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Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
Sotto spoiler perché spoiler: Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia: Un guerriero e i suoi compagni attraversano una serie di territori inesplorati, incontrando personaggi, mostri e magie, e sconfiggendo nemici in battaglia o con l'astuzia in una serie di avventure collegate da un filo conduttore Due ragazzini si trovano coinvolti in una serie di disavventure, fra cui il naufragio su un'isola, l'esplorazione di una serie di caverne con tanto di gestione delle fonti di luce, e lo scontro con un nemico più potente di loro, sconfitto con uno stratagemma Un PNG raduna un gruppo di persone, fra cui un Bardo e un Guerriero/Ranger, per portare a termine la sua vendetta contro un mostro leggendario. Prima di raggiungere il nemico finale, il gruppo incontra nemici più deboli, che sconfigge uno alla volta I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'Odissea, Tom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D. È semplicemente che le strutture per le storie sono limitate e si ripetono un po' dappertutto, e quando i richiami sono più espliciti, come in Stranger Things o, per dire, in Conan il barbaro, è più facile individuare parallelismi e punti di contatto. Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".
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Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico. Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D. I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D. La serie è comunque una gran ficata.
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Aiuto per campagna horror
A me sembra una figata. Per evitare il cheesy, probabilmente basta inserire un tocco personale nei vari cliché (che in genere nell'horror non sono comunque un problema) dare descrizioni oneste (la paura dovrebbe uscire dalle idee e dalle situazioni, non dagli aggettivi) e non insistere troppo (se qualcosa non funziona, passa ad altro). Occhio che semplicemente dire "... e fra di loro c'è la sorella del bardo!" non crea un vero legame emotivo fra giocatore e PNG, per quello bisognerebbe far incontrare la sorella, giocarci delle scene e altre cose che probabilmente non hai il tempo di fare. Con un espediente di questo tipo puoi aspettarti una buona interpretazione e una bella giocata, ma non un coinvolgimento vero e proprio.
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Aiuto per campagna horror
I combattimenti io in genere li bilancio usando le tabelle per la preparazione degli incontri e per i PE a giornata, e trovo funzionino bene. Per l'esplorazione, trovo che funzioni molto bene mettere i PG in un ambiente con diversi elementi interessanti (porte, mobili, dettagli) in modo che ogni PG possa decidere cosa gli interessa. A quel punto, fai domande ai giocatori, chiedendo come e perché: come si avvicina il PG alla porta? Come manipola l'oggetto? Come cerca di ottenere informazioni: tasta, ascolta, guarda, ripassa i propri ricordi? Perché? Cosa cerca? Che vuole ottenere? Quale tipo di informazione si aspetta di ottenere? A questo punto, devi solo ascoltare la descrizione del giocatore, dire di sì (cioè non dirgli che non può fare quello che fa, anche se puoi chiedere dei tiri di dado) e dare informazioni - nel dubbio, dagliele, invece di trattenerle. Chiaramente deve esserci qualcosa di interessante da scoprire: una backstory, indizi sull'identità del nemico, info aggiuntive sul luogo in cui si muovono i PG. Tu devi conoscere queste informazioni, ma non il modo un cui darle: a quello provvedi poi con le domande.
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Aiuto per campagna horror
Ciao! Un incontro mortale non significa necessariamente un omicidio brutale dell''intero party, ma solo uno scontro in cui i PG rischiano di morire. Se il valore in PE non è molto elevato rispetto alla soglia minima del Deadly, puoi usare tranquillamente Oni e Fantasmi. Altrimenti, puoi fare una di tre cose: Depotenziare i mostri, abbassandone il CR secondo le linee guida della DMG Scegliere mostri simili ma più deboli (Banshee al posto dei Fantasmi, ad esempio) Usare mostri differenti descrivendoli come serve a te (una Strega al posto dell'Ogre Magi, per fare un esempio a caso) Comunque l'horror funziona molto bene in 5e, in particolare con PG di livello 4-, per cui buona giocata!
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No Man's Sky: "No more death threats"
Stessa cosa che ho pensato io
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No Man's Sky: "No more death threats"
Sembrano un sacco simpatici
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Strix e Vishkanya
Con il limite di un utilizzo /breve, credo di no.
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Strix e Vishkanya
Secondo me se applichi tutte le modifiche di cui parli, sei a posto, ma le razze sono una parte del gioco che non ho approfondito molto, per cui non sono sicuro al 100%.
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Q&A: Domande e Risposte
Io direi di no, l'incantesimo dà solo vantaggio, ma non consente di controllare il bersaglio più di quanto non lo consenta una normale prova di caratteristica, dato che non mi pare che le regole specifichino il contrario (ma potrei sbagliare).
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Q&A: Domande e Risposte
A 246: Gestirei la cosa esattamente con le stesse regole che usi di solito, tranne che il mago ha vantaggio alla eventuale prova. Se normalmente può farlo/funziona/chiederesti un check: sì. Se con le regole che usi non può farlo/non funziona/non chiederesti un check: no.
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Strix e Vishkanya
Strix: Volare lo rende automaticamente rotto, potresti tentare di bilanciarlo con un -2 alla CA oppure nerfarlo trasformandolo in un bonus a saltare, in un aumento della velocità o nella possibilità di spostarsi senza toccare il pavimento, Non ricordo razze che diano competenza nelle abilità (ma sicuramente sbaglio). Vishkanya: Un po' più debole del nano, aggiungerei qualche capacità. Stesso problema con le competenze, e il veleno secondo me rallenta un botto il gioco (un tiro extra ogni ruond + book keeping per tener traccia della condizione).
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Q&A: Domande e Risposte
A 244: Sì. Gli 1 e i 20 naturali, comunque, hanno effetti particolari unicamente sui tiri d'attacco, in tutti gli altri casi sono risultati come tutti gli altri.
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene. Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene. Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano. Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima. Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo. Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte. Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.
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Promozione Moderatori 2016
Se, vabbè, ciaone
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Gdr di Monte Cook
Io ho fatto cinque sessioni di Cypher e mi sono trovato bene, l'unica cosa che ti consiglierei di guardare sono quegli elementi per complicare un po' la meccanica (mostri un minimo avanzati, penalità ai danni per effetti secondari, effetti ambientali) perché altrimenti come master rischi di passare il tempo ad assegnare difficoltà e moltiplicare per tre, che dopo qualche sessione è noioso. Comunque queste cose puoi studiarle dopo le prime una o due giocate, quando sei sicuro delle basi (non ti ci dovrebbe volere più tempo di così).
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Gdr di Monte Cook
Secondo me masterare Cypher è molto più semplice rispetto a masterare 3e, il sistema è semplicissimo così devi pensare poco alle regole, se sei nel dubbio ti basta scegliere l'alternativa peggiore e usare un'intervention e improvvisare è una cantata. Poi ci sono altre difficoltà (ad esempio le descrizioni e dare profndità meccanica, che se no in poche sessioni ci si stufa) ma rimane comunque intuitivo.
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Gdr di Monte Cook
Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita. Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.
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Concilio dei Wyrm 2016
Grazie per l'onore, cercherò di esserne degno (?) anche con la stagione 2 di Moral of the Stroy.
- Cutting Words
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Cutting Words
246: 1) Non l'ho provata, per cui non saprei. Probabilmente dipende da chi gioca il bardo 2) Esatto, non può usarla 3) In genere Deception si tira quando è il giocatore a chiamare la prova, per cui non vedo troppi problemi. Al limite il bardo sprecherà la capacità su un tiro di Deception quando in realtà il PNG è sincero 4) Dopo il tiro e la dichiarazione, prima che il giocatore segni il danno 5) Dichiari solo i tiri naturali, non il totale. In pratica ti conviene lanciare davanti allo schermo Metà dei problemi ad ogni modo si risolvono facendo tirare tutti i dadi ai giocatori, pratica che personalmente incoraggio comunque.