Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. The Stroy

    Cutting Words

    Quello che tiri dovrebbe essere ovvio dalla descrizione o dal tipo di dado che usi (i danni non tirano il d20).
  2. The Stroy

    Cutting Words

    246: 1) Non l'ho provata, per cui non saprei. Probabilmente dipende da chi gioca il bardo 2) Esatto, non può usarla 3) In genere Deception si tira quando è il giocatore a chiamare la prova, per cui non vedo troppi problemi. Al limite il bardo sprecherà la capacità su un tiro di Deception quando in realtà il PNG è sincero 4) Dopo il tiro e la dichiarazione, prima che il giocatore segni il danno 5) Dichiari solo i tiri naturali, non il totale. In pratica ti conviene lanciare davanti allo schermo Metà dei problemi ad ogni modo si risolvono facendo tirare tutti i dadi ai giocatori, pratica che personalmente incoraggio comunque.
  3. A 245: Ha ragione greymatter, avevo controllato solo il paragrafo relativo all'attaccare un avversario non visibile e non quello della condizione accecato. Fra l'altro ha pure senso: io attacco senza vedere, tu pari senza vedere, per cui entrambi facciamo ugualmente male il nostro lavoro e nessuno è avvantaggiato.
  4. A 245: Se due combattenti non possono vedersi a vicenda, entrambi hanno svantaggio all'attacco. Non c'è nessun vantaggio sulla CA (anche perché di base non si tira) dunque non si annulla niente.
  5. A 241: Nuotare: terminare il movimento disponibile non conclude il turno, ma impedisce semplicemente di muoversi ulteriormente, e non è richiesta alcuna prova per nuotare, al limite si tira Athletics per contrastare forti correnti o simili Furtività: la domanda qual è? A 242: No, anche se hai consumato tutto il tuo movimento, la tua velocità rimane di 30 piedi o quello che è, solo non hai più movimento. La velocità cala solo in risposta a specifici effetti come intralciare. A 243: Stesso discorso: anche se ti muovi fino a esaurire il movimento, la velocità rimane quella originaria. Il vantaggio di Hover è non cadere anche se proni, in lotta, paralizzati, intralciati, incoscienti o in preda a qualsiasi altra condizione che riduca a 0 la velocità. A 244: "You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out o f your reach", quindi no.
  6. Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.
  7. Nel blog che ho in firma ho scritto qualcosa che può aiutarti a preparare le avventure in meno di due o tre giorni. Ti consiglio di dare un'occhiata in particolare ai consigli su sandbox e improvvisazione. Rispondere bruscamente quando si rifiuta un consiglio, non ringraziare nemmeno mettendo like e ignorare la maggior parte dei messaggi sono comportamenti che la maggior parte degli utenti considera scortesi.
  8. Combattimento Il tuo scopo in combattimento non dovrebbe essere essere forte, ma creare scontri divertenti. In questo però la 3e ti crea dei problemi, visto che la presenza della system mastery rende alcune tattiche troppo vantaggiose e altre completamente inefficaci, limitando il tipo di scontri che puoi creare. Questo viene peggiorato dal fatto che certe meccaniche sono legnose e trasformano l'applicazione di certe strategie in un peso per il gioco. Non solo, la stessa system mastery sposta il "divertente" dallo scontro interessante a livello narrativo allo scontro interessante a livello di tattica e di build. Infine, se non conosci il sistema (ma anche se lo conosci) devi ricontrollare continuamente le regole, rallentando il gioco e rendendo lo scontro meno interessante. Per farti qualche esempio: Se crei uno scontro con molti nemici, una nebbia ben piazzata può praticamente vincere da sola Se crei uno scontro con un singolo boss, i PG possono distruggerlo semplicemente togliendogli azioni con incantesimi come confusione Se c'è un PG arciere e metti mostri con l'RD, lo rendi inutile Se c'è un ladro e metti melme, elementali, vegetali, costrutti o non-morti, lo rendi inutile Se usi la lotta, il gioco lagga mentre ripassi le regole e fate diversi tiri aggiuntivi ogni round Se usi l'RI, il gioco si blocca mentre controlli se un incantesimo è un'Invocazione o un'Evocazione [Creazione] Se getti il nemico dalle mura è figo, ma gli fai molti più danni con un completo da 3+ attacchi, quindi non lo getti dalle mura Se carichi appeso al lampadario è figo, ma perdi tutti gli attacchi aggiuntivi, quindi estrai l'arco e tiri con quello Se un mostro lancia un incantesimo e non ricordi che fa, devi ricontrollare sul PHB Se un mostro ha un sottotipo che non conosci a memoria, devi guardare in fondo al MM i tratti del sottotipo Per creare combattimenti interessanti in 3e devi padroneggiare il sistema, e per farlo servono tempo, voglia e attitudine. Se non li hai, ti consiglio anch'io di passare a un gioco più semplice. Il migliore da questo punto di vista è probabilmente 13th Age, dato che in pratica il GM deve solo decidere chi attaccare e poi i mostri si giocano da sé, però purtroppo è indirizzato a GM esperti. La 5e che ti è già stata consigliata risolve i problemi del combattimento di 3e: le tattiche sono bene o male tutte efficaci, le meccaniche molto fluide e i mostri hanno schede molto semplici da consultare. Non solo: puoi concentrarti più su cose che non siano "quale sarà la prossima azione del mostro?" visto che le scelte sono limitate all'essenziale, dunque c'è poco da sbagliare tattica. In questo modo puoi dare rilievo al terreno, alle descrizioni e ad altri elementi che in 3e non hai lo spazio per approfondire. Infine, il sistema dei GS funziona, quindi puoi creare scontri bilanciati semplicemente basandoti su quello. Descrizioni e dialoghi Per qualsiasi descrizione, il trucco è visualizzare quello di cui stai parlando. Prenditi un secondo o due per riuscire a "vedere" mentalmente il PNG, il luogo, l'oggetto o l'azione e poi di' ai giocatori quello che vedi usando quanti più particolari concreti possibile ma rimanendo breve. Il tuo scopo è farti capire, non creare arte. Tieni a mente queste cose, continua a descrivere e chiedere "Avete capito tutto?" e vedrai che imparerai in fretta. Anche per i dialoghi, il segreto è rimanere aderenti all'idea di fondo che il tuo scopo è trasmettere informazioni. Tu parla come faresti normalmente, dai le informazioni necessarie e se seve chiarisci con il discorso indiretto ("Avete capito? Vi sta chiedendo di uccidere il drago"). Quando sarai sicuro su questa roba, potrai passare a vocine e teatrini, ma intanto concentrati su questo. Anche leggere aiuta. Non Lovecraft, che è uno dei miei autori preferiti ma fa descrizioni orrende per pubblico e critica, e piene di errori tecnici. Non Tolkien, che è un grandissimo filologo ma fa descrizioni talmente massicce da rendere illeggibile la sua opera. Non Il corvo, che è una poesia priva di elementi descrittivi. Ma leggi, che ti fa bene, se non altro per espandere il vocabolario personale. Altro Parla coi giocatori durante e dopo la sessione, chiedi cosa va bene, cosa no e perché, e ascolta quello che ti dicono. Fai lo stesso da solo: cosa ti è piaciuto? Cosa no? Perché? Se ti va, puoi dare un'occhiata al blog che ho in firma, dove parlo anche di come mastero io. In particolare può interessarti l'inserzione più recente, è un riassunto rapido dei principi che tengo a mente durante il gioco.
  9. Il Tweet dice: NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC. Intanto, il DM tira la prova e modifica la descrizione di conseguenza (es: "è un gruppo di sacerdoti" invece di "è un gruppo di assassini"). Questo è legittimo perché: NPC ability checks [...] can affect how the DM describes the NPC. Poi il DM non decide come agiscono, come si sentono o cosa pensano i PG, ma lascia che siano i giocatori a deciderlo. Diversamente, starebbe forzando i PG, violando la frase per cui: NPC ability checks can't force a PC to think/feel something. Il check influenza la descrizione che influenza la reazione (influenza indiretta), non forza la reazione direttamente (controllo diretto).
  10. E dov'è che il tweet a cui ti appelli vieta questo tipo di condizionamento indiretto? Mi citi la frase?
  11. Ho capito come funziona il metodo, non era quello il problema. Pongo la domanda cercando di essere il più chiaro possibile: mi fai qualche esempio pratico di spunti e ostacoli che le domande non possono creare e l'imposizione di uno stato d'animo sì? Mi serve proprio un elenco di esempi, non una spiegazione (quelle sono sempre state chiare) o un parallelo con una situazione diversa.
  12. Cito per comodità il Tweet in questione: NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC Ora per favore Zaorn dimmi dove dice che è vietato influenzare indirettamente le reazioni dei PNG tramite la descrizione. Ricito anche la regola a cui ti appelli: 2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso Ora dimmi dove greymatter accusa il tuo modo di giocare o concepire il gioco.
  13. Puoi usare informazioni che facciano un chiaro, anche se implicito, riferimento al metagame. "Ha artigli lunghi un metro" è descrizione, "I suoi artigli potrebbero facilmente aprirti in due" implica parecchio che il mostro faccia tanti danni. Questo dovrebbe far percepire il pericolo anche a un livello "tattico" e a bilanciare eventuali descrizioni flosce con un dato numerico, senza però fare metagame negativo o spezzare l'immersione.
  14. Nel momento in cui il DM dichiara che il PG è impressionato, non sta più gestendo il mondo e descrivendolo ai PG, sta muovendo il PG. Dovrebbe dire, semplificando, che il troll è impressionante: "A occhio, gli basta un'artigliata per squartarti"; "Sembra non avere la minima idea di poter morire, combatterà fino alla morte di uno dei due"; "E' alto il doppio di te... e probabilmente forte e resistente altrettanto".
  15. 1. In tutta onestà non riesco a vedere quali spunti dia "quel troll ti fa paura ma tu agisci lo stesso: perché" invece di "quel troll non ti fa paura? Perché?". Riesci a farmi qualche esempio pratico? 2. L'assenza di risposta o una risposta alla perché sì, e anche questo l'abbiamo ripetuto allo sfinimento, non è accettabile perché è una violazione del contratto sociale. Capito questo punto (e per favore smettiamola di tirarlo fuori) che tipo di ostacolo "sei spaventato" crea, che non possa essere superato con grossomodo lo stesso identico sforzo e motivazioni che consentono di superare un "non ti fa paura?"?
  16. Forse mi sono spiegato male: io non ho mai parlato di tirare il dado, la domanda è "che differenza c'è tra imporre uno stato d'animo e fare domande?". Per come la vedo io, sono strumenti ugualmente efficaci per creare quello che tu chiami feedback, solo che fare domande non ti obbliga a muovere i PG. Premesso che tutti si rispetti il contratto sociale e non si faccia i fannulloni, se no si è di fronte a un problema che le regole non possono (né dovrebbero tentare di) risolvere, perché muovere i PG dovrebbe essere invece preferibile? Che vantaggi dà rispetto al fare domande?
  17. Un PG che scopre ogni mistero avrà qualche capacità per scoprire i misteri, sei tu che con l'assurda ipotesi che tutte le info fossero in meta hai escluso a priori queste capacità. EDIT: non puoi mettere in ignore un moderatore, ma basta che tu non legga i miei messaggi o non vi risponda, se davvero sei convinto che io "mi spighi male"
  18. Sono dieci pagine che diciamo che influenzare il PG con le abilità sociali va benissimo, finché non è il master a dichiarare le sue mosse e il giocatore è libero di agire come meglio crede. Hai dimostrato solo una scarsa attenzione ai post altrui.
  19. Se supponi per ipotesi - ma è un'ipotesi viziatissima - che tutti gli elementi chiave siano noti solo in metagame, è chiaro che l'unico modo per smascherare gli assassini richiede per forza metagame negativo. Cosa vuoi dimostrare con questa domanda?
  20. A 240: La capacità del Devourer non specifica particolari metodi per rimediare al danno, per cui, a meno che non esistano altri incantesimi o capacità in grado di rimuovere un danno alle caratteristiche, greater restoration è l'unico rimedio, oltre a soluzioni homebrew legate magari all'ambientazione (oggetti magici, intervento divino, eccetera).
  21. Questo non è vero. Se all'inizio della campagna ci si è accordati sul mantenere un certo livello di coerenza, una risposta alla "perché sì" non è accettabile per il contratto sociale, quindi il gruppo può rifiutarla e dire al giocatore di tirar fuori una motivazione che sembri più credibile. La tua proposta di creare reazioni tramite gli eventi mi lascia poi qualche dubbio (al di là di quelli etici per una simile manipolazione sociale occulta per il "bene superiore" della partita): e se non funziona? Se il mostro fortissimo invece si becca due critici e scoppia? Se il DM descrive male? Se sbaglia a prevedere le mosse dei PG? Ci sono pochissime garanzie che questo metodo funzioni ogni volta, e moltissime probabilità contro, il che di fatto rappresenta una continua tentazione a scivolare nel railroad. A @Zaorn sinceramente non so cosa rispondere: "bene"? Sostanzialmente dici tutto e niente.
  22. Cerco di riaprire, pacificamente e in breve, una questione che mi interessa: perché non fare domande e basta? Cosa garantisce il tuo metodo che il semplice fare domande non garantisca già? Non la sfida, perché fra dire: "sei spaventato: come reagisci e perché?" a dire "il grozov è terrificante: come reagisci e perché?" la sfida (trovare il modo in cui il PG supera l'ostacolo della paura) è identica. A Bogus non rispondo perché greymatter ha già detto tutto quello che volevo dire.
  23. Personalmente ho trovato che parlare chiaramente e inserire regole per premiare la coerenza siano metodi più efficienti per produrre interpretazione rispetto a provocare e manipolare sottilmente il giocatore, e lo stesso limitarsi a muovere i PNG in maniera coerente invece di mirare a portare il personaggio dove voglio io. Con gli stessi giocatori ho usato entrambi i tipi di espediente e i secondi funzionano decisamente meglio: l'interpretazione è più presente, più coerente e ci si diverte di più in generale.
  24. Allora sono d'accordo! Perdonami, ma il post era molto lungo e probabilmente mi sono confuso durante la lettura. Riguardo questo nello specifico, è vero in senso contrario, ovvero se gioco a quei giochi è perché so che il regolamento implica certe cose e a me quelle cose piacciono.
  25. @Bogus Il lunghissimo post in sostanza è per dire che manipolare i giocatori è meglio che dare loro le informazioni in modo chiaro e tondo?
×
×
  • Crea nuovo...