Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Credo che nell'avventura le fazioni al limite sblocchino qualche miniquest, e che servano soprattutto come agganci per un eventuale proseguimento, oltre che per far vedere ai giocatori che esiste un mondo oltre i PG e l'avventura. Se ti interessano, trovi le regole per reputazione e avanzamento sulla DMG. Gli esempi portati sono proprio le fazioni di Mines. EDIT: ricorda che è obbligatorio scegliere un avatar
  2. Io non dico questo, dico che puoi influenzarli tramite le informazioni che queste prove danno, non decidendo cosa provano in un certo momento. Le cose che influenzano le prove sociali (prossemica, tortura o altro) influenzano la capacità dei PNG di effettuare con successo le prove, trasmettendo dunque al PG/giocatore le informazioni che desiderano. Ad esempio un PNG può minacciare un PG con un coltello, cercando di trasmettere l'informazione "Se non parli, soffrirai". Se invece del coltello usa la tortura, o se approfitta come il troll di qualche elemento del BG, assegno al PG svantaggio sul tiro, rendendo così più facile trasmettere l'informazione. Il modo in cui il PG reagisce all'informazione lo decide il giocatore in base a quello che gli sembra coerente. Se poi a me GM pare che proprio non lo sia, non vieto l'azione, ma faccio domande al giocatore oppure chiedo un parere al gruppo, dato che la coerenza attesa è un punto del contratto sociale che è condiviso dal gruppo, e non in mano al solo GM.
  3. A 239: Come regola generale, non dice che perde certe capacità, dunque le mantiene
  4. Non capisco come la faccenda della dichiarazione possa sembrarti parte della regola per come è scritta, dato che non c'è scritto di farlo, né come questo impedisca al DM di dichiarare comunque altre mosse, dopo, o come quello che è scritto o meno possa essere considerato un'opinione, ma ok, nemmeno io ho voglia di litigare, per cui chiudiamo pure il discorso, tanto anche quello sulle condizioni mi sembra poco fruttuoso. Lascio aperta la discussione in caso @Bogus voglia rispondere.
  5. Silent, non volevo essere offensivo, ma se ti metti a dire cose stravaganti come "RAW (anche se non c'è scritto) il DM deve dichiarare che il PNG dice che prendere la mela è troppo per lui", mentre invece non è RAW, o al limite è un corner case, che il DM dichiari la mossa di un PNG (???) io non so onestamente da che parte prenderla.
  6. The Stroy

    Creazione di PNG

    Esatto, la difficoltà a rispondere era data dalla quantità delle possibili risposte, non dalla loro complessità. Chiarisco però una cosa: è vero, di fatto hai carta bianca, ma creando un semplice collage con tutte le cose più belle di tutto ti troveresti un mostro con un CR improponibile e scomodissimo da gestire. Ti consiglio di leggerti bene le regole sulla DMG, che già da sole sono un sacco di materiale, e tentare qualche modifica semplice (aumentare i danni riducendo i pf, alzare il GS, dare un paio di capacità già pronte al mostro) prima di passare a roba più complessa come l'aggiunta di una classe (di cui ti conviene comunque lasciare fuori molte feature) o l'homebrew completo.
  7. RAW non deve dirlo, dato che non c'è scritto (Rules As Written) che deve dirlo. E RAW il DM può dichiarare le azioni per i PNG, compreso prendere una sedia. L'interazione sociale si esaurisce al punto 2, poi semplicemente è il DM che dichiara le azioni, come suo diritto. Io avevo ribattuto più che altro per ridere, ma se dobbiamo ricominciare a contestare l'incontestabile dimmelo, che chiudo l'argomento. D&D non fa distinzione fra scene, o fra in e off combat. Dovresti introdurre una separazione di questo tipo, che però è più adatta a un GdN come FATE che a un gioco immersivo come generalmente preferisce chi interpreta molto. Infatti questa regola potenzia i mostri (che in una campagna horror ci sta). Un bersaglio affascinato è sotto un effetto magico o simile, quindi non vedo problemi se l'incantatore lo comanda un po' a bacchetta, facendogli eseguire gli ordini come con un dominate più debole (in pratica trattandolo nelle interazioni come un PNG). Immagino comunque che la parte di Charmed più rilevante per i PG sia quella sul non poter attaccare l'affascinatore (argh).
  8. Cielo, tecnicamente può farlo. Immagina la sequenza: - il PG ordina al PNG di prendergli la mela - il DM decreta che prendere la mela è un rischio eccessivo - il DM dichiara che il PNG prende una sedia Perché dovrebbe essere illegale? Non solo, renderebbe Intimidate e Persuasion due abilità fortissime. In battaglia è troppo comodo poter usare un tiro di abilità per infliggere a distanza una condizione come Spaventato: qualsiasi personaggio ci si addestrerebbe. Off combat, poi, molto meglio Affascinare una volta sola, che dover tirare il dado ogni volta.
  9. Il PNG agisce a meno di non correre rischi o fare sacrifici minori o maggiori. Il DM decide cos'è un rschio sacrificio minore, maggiore o eccessivo per il PNG. Il DM può decidere che qualsiasi cosa è un rischio o un sacrificio troppo grosso, dunque può negare di fatto l'azione decisa dal giocatore. Poi è chiaro che se esagera scade nel ridicolo e nell'abuso, ma c'è sempre un freno di sicurezza che gli consente di negare richieste eccessive o di bloccare reazioni incoerenti per il PNG. E meno male, se no si tornava alla Diplomazia = controllo mentale della 3.5. Sarebbe un'HR decisamente meno arbitraria, ma probabilmente risulterebbe sbilanciante a livello meccanico.
  10. The Stroy

    Creazione di PNG

    Allora, diciamo così. "Non ci sono regole specifiche" significa che la 5e propone diversi modi per creare un mostro, ma in realtà non c'è un vero limite ai metodi che puoi usare. Puoi creare un mostro un po' come preferisci, l'importante è che alla fine calcoli correttamente il GS. Se il GS è giusto, non importa che abbia creato il mostro come blocco di statistiche, con una classe o estraendo i numeri della tombola: potrai comunque confrontare la forza del mostro con quella di un gruppo con una buona precisione e creare così incontri bilanciati, che poi è quello che ti serve. Questo rende facilissimo creare il mostro, perché puoi farlo un po' come vuoi, ma difficilissimo rispondere in un certo modo alla tua domanda, perché dovremmo elencarti tantissime possibilità differenti e lunghe da spiegare, ma tutte ugualmente valide. Ad esempio, avresti potuto calcolare i pf dell'orco cambiando i suoi dadi in DV da guerriero (come hai fatto) ma anche farlo senza massimizzare il primo DV, oppure sommare ai pf già presenti 10+2d10+3, 3d10+3, 18+3, o 22+3. Tutti questi calcoli sono plausibili, ma il manuale non ne indica nessuno come corretto o preferenziale - perché nessuno lo è. L'unica cosa che conta è che quando vai a calcolare il GS del tuo mostro, guardi la riga giusta nella tabella dei pf, non importa che siano 1 o 600. Questo vale un po' per tutti i parametri, per cui capisci che servirebbe una quantità di testo imbarazzante. Le uniche regole che ti servono davvero sono quelle per il calcolo del GS che trovi nella DMG.
  11. The Stroy

    Creazione di PNG

    Il procedimento che hai usato è corretto... ma avresti potuto usarne altri X e sarebbero comunque stati corretti, dato che non ci sno regole precise e puoi fare un po' come vuoi, a patto che poi calcoli correttamente il GS. La risposta veloce sarebbe: "aggiungi i livelli come ti senti più comodo, calcola il GS nuovo, fatto".
  12. The Stroy

    Creazione di PNG

    La risposta è potenzialmente complicatissima: vuoi capire esattamente le minuzie del processo, o ti basta capire abbastanza da usarlo al tavolo? (Prego che sia la seconda)
  13. Intanto, il DM non dovrebbe giocare a "creare la propria storia". Se voglio vedere dei personaggi che si muovono, leggo un libro o guardo un film. Se gioco di ruolo è per muoverlo io il personaggio - come voglio io, non dove mi porta la storia del DM. I tiri servono appunto per evitare di dover essere dei mostri del raggiro, della retorica o della descrizione. Io potrò fare schifo a mentire, ma se tiro Deception e batto il tuo Insight, tu devi accettare la cosa che ti ho detto come vera. Però io non posso dire come il tuo personaggio reagisce a quella cosa, perché è un GdR e non il mio romanzo Perché dovrebbe? Quali problemi potrebbe portare, all'atto pratico? Se è coerente col PG e con il tono della campagna, non vedo problemi. Altrimenti un problema c'è, ma è col gruppo, che a inizio campagna si è accordato per giocare con un certo tono e coerenza, e non col DM.
  14. Silent Se non riesci a capire che non tutto è un'opinione soggettiva, se ignori cose scritte chiaramente sul manuale e se ne neghi altre tirando fuori argomentazioni allucinanti come "c'è scritto che si fa A, ma non c'è scritto che non si possono fare B e C, quindi si possono fare B, C e pure D", non vedo onestamente il senso né il modo di continuare questa discussione in maniera civile.
  15. The Stroy

    Dubbi da DM

    Se diffida, "sbugiardati" da solo: digli che sì, il Mago è più forte rispetto al Mago Combattente, e proprio per questo il secondo è più adatto alla campagna e al gruppo. Riguardo al bannare cose in massa, poi: una cosa è farlo alla cieca, ad esempio eliminando tutti i manuali in inglese, togliendo così e lasciando tanta roba buona quanto cose rotte, un'altra è togliere tante cose secondo un criterio accurato, ad esempio vietando tutti i Tier 1 e 2. Sempre di ban multiplo si tratta, ma preciso.
  16. Questa non è una mia deduzione, è come funziona il regolamento di qualsiasi gioco (di qualsiasi cosa) e non è una di quelle cose che si possono mettere in discussione. Se posso ignorare la norma in assenza di eccezioni, posso stabilire di tirare 3d20 invece di uno, decretare dal nulla che il mio PG vola e che il tuo si dà fuoco, stabilire che il Grande Dragone Rosso è in realtà Giulio Andreotti e in generale violare qualsiasi regola perché tanto non c'è bisogno di eccezioni specificate. Questo invece non l'ho mai detto né pensato, anzi, ho chiarito che è una distinzione che non mi piace fare. Le regole che valgono solo per i PG sono solo quelle che il manuale dice che valgono esplicitamente per i PG, come quelle per l'interazione sociale sulla DMG. Le regole, queste e quelle sul controllo, non sono ambigue: danno chiaramente indicazioni verso una direzione (cit. varie più sopra) e non ne danno nella direzione opposta. Sei tu che vuoi vederci dell'ambiguità, basandoti sul fatto che non sono perfettamente assertive, ma "dare indicazioni poco imperative tutte verso lo stesso senso" non è ambiguo. Altrimenti ci mettiamo determinare i risultati delle prove bruciando i manuali e interpretando il fumo, perché il manuale dice di usare il d20, ma non dice di non bruciare invece il manuale e interpretare il fumo.
  17. Ok, credo di aver capito il nodo: per me la regola non è ambigua, dato che in nessun punto suggerisce, allude o insinua che il DM controlli gli avventurieri. Certo, non dice nemmeno che non lo fa, ma nemmeno dice che i giocatori non controllano la descrizione del mondo, eppure è chiaro a tutti che non lo fanno. In quali passaggi esattamente la regola ti sembra non poco assertiva, ma proprio ambigua, nel senso che accenna al tipo di controllo a cui ti riferisci tu?
  18. The Stroy

    Dubbi da DM

    Io preverrei parlandone con il giocatore. Se giocate in 3.5, dovete - anche lui - accettare che il gioco è sbilanciato, e che questo può essere fonte di disagi come il ban di una classe. In un gruppo del genere, un mago anche solo leggermente ottimizzato (e dubito che il giocatore si divertirebbe a subottimizzare apposta) con nebbie o blast metamagici può fare disastri, costringendo gli altri (e te) a una corsa alle armi che non porta niente di buono. Se davvero pensa solo ai DpR, puoi proporgli il Mago Combattente, che dovrebbe fare quello che vuole senza sfasciare la campagna a suon di invisibilità + volare + libertà di movimento. Un'alternativa, che però di DpR non ne fa, è il mago di supporto: buffando gli alleati e usando le utility può far vincere l'intero gruppo, senza rubare la scena a nessuno (se all'Esploratore non interessa granché dell'esplorazione). Se non accetta, probabilmente dovrai effettuare dei ban chirurgici: innanzitutto le polymorph (che puoi sostituire con quelle di Pathfinder) e i legame planare, che consentirebbero al mago di battere il guerriero nel suo stesso campo. Poi Arcane Thesis, Incantatrix e tutto ciò che riduce il costo della metamagia, in modo che non abusi dei raggi e renda obsoleto l'arciere. Infine, potresti seccare qualche mostro sacro come unto o spruzzo prismatico, per evitare che violenti l'action economy.
  19. Scusa, ma qui violi un assunto grande come una casa: in mancanza di eccezione chiaramente specificata, si segue la norma. Seriamente, negare questo principio è assurdo. Evito esempi iperbolici del perché, dato che ti ritengo una persona intelligente che non si arrampicherebbe sugli specchi al punto di negare una delle basi universali di qualsiasi gioco o codice di regole pur di "avere ragione".
  20. Niente di più giusto. Quindi il DM non può muovere i PG, perché non sono mostri. E non ci sono regole (le "possibilità date dal manuale") in cui un'abilità del mostro possa stabilire lo stato d'animo del PG. A posto, sono d'accordo. Le regole non sono ambigue, dicono chiaramente cosa il DM controlla. Non sono lampanti come in altri giochi, ma, pur non negandola apertamente, non fanno accenno a una possibilità di controllo come quella di cui parli tu, mentre spingono verso la tradizionale suddivisione dell'autorità, che difendo io. Ad ogni modo, per me la discussione si può chiudere col Tweet di Crawford.
  21. Precisamente: dal tuo punto di vista. Fai muovere il PG entro i limiti di quello che secondo te è coerente, un atteggiamento vecchia scuola che non ha mai portato ad altro che problemi (prova a leggerti un po' di topic sui paladini caduti per farti un'idea). Comunque con l'esempio del coraggioso non andiamo da nessuna parte, prova a ragionare col contrario: il codardo che entra nella stanza e lo zombi che fallisce il tiro, facendo sembrare coraggioso il PG. Cito un po' di passi sparsi dalle introduzioni di PHB e DMG: Each player creates an adventurer (also called a character) and teams up with other adventurers (played by friends). The DM creates adventures for the characters [...] and the players decide what they want their adventurers to do. [...] Then the DM determines the results o f the adventurers’ actions and narrates what they experience (non what they feel) How to Play: 1. The DM describes the environment 2. The players describe what they want to do 3. The DM narrates the results o f the adventurers’ actions As the architect of a campaign, the DM creates adventures by placing monsters, traps, and treasures for the other players' characters (the adventurers) to discover. As a storyteller, the DM helps the other players visualize what's happening around them, improvising when the adventurers do something or go somewhere unexpected. As an actor, the DM plays the roles of the monsters and supporting characters, breathing life into them. And as a referee, the DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them. Mi pare piuttosto chiaro che sono i giocatori a controllare i PG (gli "avventurieri") e che fra i compiti e le prerogative del DM non rientra quella di decidere le loro mosse. Per converso, il giocatore che domina un drago non può decidere che il drago se ne va: deve dire al DM "gli ordino di andarsene" e aspettare che il DM dica che se ne va, prima di razziare il tesoro. Questo fa cadere la tua argomentazione, dato che nessun effetto del gioco (a differenza del tuo metodo) dà la possibilità di dichiarare qualcosa su un personaggio al di là del proprio controllo. Il gruppo si mette d'accordo per non uccidersi fra PG (off game). Due PG duellano e il primo risparmia il secondo (in game) per via dell'accordo fra giocatori (off game). E' metagame? Sì. Migliora la partita? Ancora sì. E allora citami queste benedette regole su come i PNG influenzano i PG (pro tip: non puoi farlo, perché non esistono).
  22. Sono tre pagine, non posso citarle tutte. La prima regola, da cui dipendono le altre, dice: Choose the starting attitude of a creature the adventurers [ovvero i PG] are interacting with: friendly, indifferent. or hostile. Non si parla mai dell'interazione inversa.
  23. Resolving Interactions, DMG, pp. 244-246 Tutte le regole lì presentate fanno riferimento a PG che influenzano mostri e PNG e non al contrario.
  24. E' una regola, ma purtroppo si applica solo ai PNG.
  25. Zaorn, una regola è tale solo se influenza il gioco, se no non è una regola. Il manuale dice che "i maghi sono gli utilizzatori supremi della magia": questo significa che se faccio il mago sono il più potente incantatore del pianeta? No, perché questa frase è testo di colore, non una regola. Allo stesso modo, se il manuale mi dice che l'Intelligenza misura la mia memoria, questa non è una regola, è colore. La regola è quella per cui devo tirare Int per le prove di conoscenza: avendo tanta Int riuscirò spesso in queste prove e dimostrerò quindi di avere una buona memoria, rendendo significativo il testo di colore. La parte di testo in cui si dice che l'Intelligenza misura la logica non è una regola, è testo di colore. Se poi voi decidete che è vera e un PG con Int 8 non può fare ragionamenti complessi, avete stabilito una regola che rende vero il testo di colore, ma non ne avete cambiato la natura trasformandolo in regola. Il manuale dice che il DM controlla il mondo e i PNG, e che il giocatore controlla i PG. Se il DM dice che il mio PG fa o prova qualcosa, sta controllando il mio PG e violando questa regola. Questa regola è molto importante e non voglio giocare con uno che la viola, quindi mi alzo e me ne vado. E ti invito nuovamente ad abbassare i toni
×
×
  • Crea nuovo...