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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho mai detto che non lo dice, solo che non regolamenta come funziona. Ti faccio solo notare che in tutta la tua supercazzola sei riuscito unicamente a tirar fuori l'esatta logica circolare che ti avevo chiesto di evitare.
  2. Perfetto: sta interpretando il PG. Il suo PG è coraggioso, si comporta in modo coraggioso. Con il tuo metodo, il PG può essere costretto a muoversi in maniera incoerente perché a te sembra più sensato così - una cosa che mi farebbe alzare e andare via. Ti confondi di nuovo. "Chi ha lanciato l'incantesimo (il PG) può dare ordini" significa che il giocatore può dichiarare che il PG dà ordini, e che l'altra creatura è obbligata a eseguire. Siccome l'incantesimo non specifica un passaggio di controllo, il resto funziona come di norma, ovvero a controllare il bersaglio rimane il suo giocatore. Stabilire il contrario viola l'assunto per cui in assenza di eccezioni, vale la regola generale. Allora non puoi più consigliare a nessuno di parlare col gruppo e aggiustare PG e campagna in base alla risposta, perch "prendere decisioni in game basandosi su conoscenze off game" è la definizione di metagame. @greymatter: c'hai pure ragione, ma occhio al tono
  3. Quello che hai postato è testo di colore, dato che non influenza il gioco in alcun modo, a meno che non siano i giocatori a decidere che lo fa. Se credi non sia così, spiegami come funziona questa """regola""" e in che modo fa sì che le caratteristiche "diano un'impronta" . Chiaramente non vale dire "c'è scritto che la danno, quindi la danno", perché è logica circolare. Questo mi va benissimo, è esattamente il metodo che propongo io e non muove i PG, dà solo un'informazione ("L'orco è più forte di voi").
  4. Se vuoi darci un'occhiata, parlo un po' dei BG qua. Al di là dei consigli generali, che tipo di PG ti piacerebbe giocare? Hai idee sul carattere, le motivazioni, i poteri o qualsiasi altra cosa? Io comunque starei sul semplice: qualcosa come "sono stata addestrata da Tizio al rispetto per la natura e ora giro il mondo per salvare i suoi luoghi più belli" è tutto quello che ti serve, il resto puoi tranquillamente svilupparlo mente giochi. Se vuoi qualche linea guida per il carattere, io uso questi quattro punti (funzionano, anche se peggio, anche senza le regole).
  5. Non hai idee per l background o non sai proprio cos'è? In entrambi i casi, puoi iniziare dando un'occhiata al capitolo sui Background del Manuale del giocatore/Basic/SRD, ci sono molti spunti e BG già pronti fra cui scegliere.
  6. Veramente l'ha detto SilentWolf. Se dico che il PG si spaventa, lo sto muovendo, anche se il PG non agisce fisicamente. Mi fai per favore qualche esempio di questa "impronta" che non sia già gestito con le prove di caratteristica? Ovviamente corredando gli esempi con citazioni di regole (e non testo di colore) che li supportino - dove con regole si intende qualcosa che abbia un impatto quantificabile sul gioco, non una frase che dice tutto e niente tipo "l'Intelligenza misura le capacità logiche del PG".
  7. Esistono però modi migliori (inteso come più efficaci e meno limitanti) che costringere per fare uscire queste cose, ad esempio fare domande o premiare con l'ispirazione chi fa uscire i lati negativi del personaggio. Inoltre, quella dell'orco spaventoso è più vicina a una prova di conoscenza che a una descrizione. Se il PG prova a trattarlo come qualsiasi altro orco, ho diritto a chiedergli "Ti ricordo che l'orco è spaventoso, sei sicuro di volerlo caricare?". Poi magari lui mi risponde che sì, il suo PG è un Paladino coraggioso e incosciente e carica lo stesso, o magari cambia idea e dice che il suo guerriero lo studia stando sulla difensiva, ma in ogni caso della cosa tiene conto senza che io costringa il suo PG di qua o di là. Oltre al fatto che le difficoltà del metodo SW si aggirano con una frase, non è che creino grande storia o profondità.
  8. Ti rigiro la domanda che ho fatto a Nesky: cosa dà più possibilità di interpretazione: - "L'orco è spaventoso, cosa fai?" o - "Sei spaventato dall'orco, cosa fai?" Semplice, la prima, perché con la seconda il giocatore non può scegliere che il suo PG non è spaventato. Il tuo metodo limita, dunque penalizza, l'interpretazione. ... cosa che il anche il mio metodo consente di fare. Se una prova di Persuasione ti convince che la Succube è affidabile, tranquillo che la cosa influenzerà il PG. Solo che non sono io, master, a decidere come. Qui: Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. La creatura agisce secondo i tuoi desideri, ma non sei tu a muoverla. La parte che hai evidenziato è testo di colore, quello che il giocatore può fare è scegliere le azioni, poi sta alla creatura eseguirle. Che sia più pesante è oggettivo, soggettivo casomai è il fastidio che può dare. A me darebbe comunque più fastidio sentir stabilire una verità sul mio PG perché: E' del tutto iniquo. Tu descrivi lo zombi, tu chiami il tiro, io mi becco le conseguenzr Non è interattivo. I miei compagni possono togliermi la dominazione, o io posso travisarla. Se dichiari che sono intimidito, invece, posso agire come voglio, ma sarò comunque intimidito Non è nell'orizzonte delle attese. Se leggo il manuale c'è scritto come funziona dominate, ma non che tu puoi stabilire certa roba sul mio PG Viola i piani del gioco. Un conto è un personaggio che interagisce col mio, un altro è il master che interagisce col mio PG Tutto molto bello, ma quindi? Io non sto confondendo i due livelli, tutti i miei problemi col tuo metodo sono sul livello dell'interazione fra giocatori e del (ecco, me l'hai fatto dire) contratto sociale. E comunque 'sta cosa di demonizzare il metagame in generale deve finire. Il meta è il miglior strumento a disposizione per garantire una buona partita (dato che comunicare col gruppo è metagame).
  9. Tranquillo, avevo capito, non l'ho mica presa sul personale Il punto chiave era "non dipende dalla fiducia, io non lo farei neanche avendola, e infatti non lo faccio". Chiarisco anch'io: ognuno è libero di giocare come vogliono lui e il suo gruppo, e ci mancherebbe. Se vi piace gestire certe cose in freeform, inventandovi le regole o fregandovene di certe convenzioni dei giochi tradizionali come quella che il DM non controlla i PG, fatelo, non vi dico certo di no. Però se uno mi chiede qual è il modo più corretto di gestire la cosa. non gli rispondo di inventarsi la roba o ignorare assunti generali. Gli propongo un metodo come il mio che (e in questo è migliore) lascia intatta la distribuzione dell'autorità narrativa ed evita un gesto che, se fosse appena più vistoso, sarebbe visto come un abuso. Ti basta pensare a un master che dica: "Ora il tuo PG usa palla di fuoco". Insopportabile, no? Ecco, è a un passo di distanza da quello che proponete voi. Insomma, mi sembra che la discussione sia un po' degenerata in qualcuno che dice "questo approccio funziona così e cosà in base a questi assunti base del gioco e a questo principio della teoria generale" e altri che dicono "eh, ma noi ci divertiamo lo stesso e ci piace così". Cercate di portare ragioni obiettive e corrette secondo la teoria, piuttosto.
  10. In realtà il mio gruppo è molto affiatato e non credo che i giocatori mi direbbero qualcosa se facessi una manovra di quel tipo. Sono io a non volerla fare, perché non è corretta né mia competenza, e nemmeno aiuta l'interpretazione. Dire "Vedi un orco e sai che è temibile" lascia decisamente più spazio d'azione al giocatore per decidere il comportamento del PG (AKA interpretare), dove "Vedi un orco e ti spaventi" lo obbliga a seguire un canovaccio. Il primo caso è interpretare un PG in un GdR, il secondo assomiglia più a seguire un copione di teatro d'improvvisazione. Questa argomentazione è già saltata fuori, ed è basata sull'assunto che D&D simuli la vita reale, ma non è così. In D&D il giocatore muove il personaggio, punto. Non la sua parte conscia e razionale, tutto il personaggio.
  11. Esattamente. Poi si possono discutere le ragioni per cui una cosa è peggio o meglio, l'importante è non fraintendere le premesse negando assiomi o trattando la matematica come un'opinione. Per come la vedo io, non è un metodo che mette d'accordo entrambi: è esattamente quello che proponevo io. Negli esempi, le info che darei sarebbero (eliminando le descrizioni e il colore): - "Quel mostro è più forte degli altri tre/dei suoi simili che avete incontrato finora" - "La richiesta è perfettamente in linea con le usanze del posto" - "Quella persona è attraente" Mentre, basandomi sugli esempi che ha fatto Silent, immagino che lui direbbe cose come: - "Quel mostro ti rende intimidito" - "Sei convinto che la richiesta sia ragionevole" - "Sei attratto da quella persona" Io do informazioni ai giocatori, che di conseguenza modificano o limitano il comportamento dei PG; Silent stabilisce fatti sui PG (per controllo diretto) e questi fatti ne modificano o limitano il comportamento. Io non assumo nemmeno per un istante il controllo del PG, Silent invece lo fa (definendo controllo come la possibilità di dichiarare cose sul personaggio).
  12. Esatto, hai capito perfettamente. Questa è una distinzione importante perché con il metodo di Silent invece non c'è il passaggio in cui il giocatore 2 decide, ma abbiamo direttamente il giocatore 1 che stabilisce una cosa sul PG del giocatore 2. Questo viola i confini dell'autorità narrativa ed è iniquo: basta pensare alla differenza fra le due situazioni: - un PNG ordina al PG dominato di darsi fuoco / provare paura - il DM dichiara "il tuo PG si dà fuoco / è spaventato" Capire questa differenza è una premessa necessaria per discutere, perché è la ragione per cui non mi piace il metodo. Finché questo non passa, discutere è realmente sterile.
  13. No. Riposto la decostruzione: Dominate person: il giocatore 1, che controlla il personaggio che lancia l'incantesimo, può dichiarare che il proprio personaggio dà un ordine al personaggio bersaglio dell'incantesimo. Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine Ora segnami il punto in cui il giocatore 1 muove il personaggio del giocatore 2. Finché non superiamo questo nodo, discutere è inutile. Non impuntarti sulle singole parole, per favore, che è sterile e non porta da nessuna parte, ma cerca di capire il significato generale e discuti quello. Cambia "mettere in discussione" con "ritenere incomplete" e "imporre" con "portare", se ti fa sentire meglio. Ok, solo che questo non puoi farlo. Per la teoria dei giochi è un assioma: le regole non possono rivolgersi ai personaggi, ma solo ai giocatori. Non puoi letteralmente negarlo, per definizione di assioma. Poi puoi decidere di vederla diversamente, ma sarebbe come discutere di geometria euclidea supponendo che per due punti passino diverse rette. Però come DM mi fa comodo averlo. No, questo è un punto del discorso a cui non siamo arrivati, perché non riesco a farti capire un paio di cose. Precisamente, che in termini di autorità narrativa, il tuo metodo dà al DM un controllo sul PG che dominate non dà, perché dominate non consente di dichiarare direttamente cose sul PG, ma deve necessariamente "passare" per un altro personaggio. Se accetti questo dato di fatto, possiamo discutere di altro, ma ora come ora ti mancano proprio le premesse.
  14. Hai ragione, non ha senso perché la seconda frase è un refuso. La frase corretta sarebbe: se A (dominate) non ti fa muovere il PG altrui e B (il tuo metodo) sì, B ti dà più controllo di A. Appunto, prova a decostruire. Quando lanci Percezione, il ragionamento è: "Il DM ha dato una descrizione dell'ambiente, ma non credo sia completa (perché manca la descrizione di una trappola, una creatura o un oggetto nascosto) quindi dichiaro che il mio personaggio esplora l'ambiente ed effettuo un tiro che può imporre al DM di darmi le informazioni mancanti". Quando usi Percezione, stai automaticamente mettendo in dubbio la completezza della descrizione del DM, anche se non la sua buona fede. Ovvio che si intende al giocatore, come dicevo sopra è un assioma che le regole si rivolgano a lui e non al PG. Ripeto: questo non è uno stratagemma (del giocatore) per ottenere informazioni dal PNG, è uno stratagemma (del master) per dare informazioni, magari false, su un PNG. Ancora: non è un'opinione, non si può essere o meno d'accordo. Rileggiti la decostruzione: se si guarda alle dinamiche fra giocatori, B dà più controllo di A punto, è letteralmente matematico quanto 1 > 0. Con dominate il master dichiara le azioni del PNG, con il metodo di Silent quelle del PG, è palese quale delle due dà più controllo (in senso di autorità narrativa, non di possibilità in game) al DM. Al limite puoi non essere d'accordo con la decostruzione o con il fastidio provocato dai due metodi, ma non con la quantità di controllo.
  15. Silent Non sono opinioni Se A non ti fa muovere il PG altrui e B sì, A B ti dà più controllo di B A. Poi al limite possiamo discutere di quale dei due sia più fastidioso, e questa sì che è un'opinione (anche se io risponderei sempre B, dato che A è prevista dal regolamento, decisamente più interattiva e meno invadente in termini di autorità, anche se più pesante in game). Certo che c'è un tiro di dado: è la prova di Percezione. I giocatori le effettuano proprio perché mettono in dubbio la completezza della mia descrizione e vogliono altre informazioni. Oltretutto, le prove sociali mi danno (o danno ai miei PNG) la possibilità di spacciare per vere informazioni false senza essere iniquo, dato che i giocatori hanno uno strumento univoco per scoprire la menzogna. Qui mi hai frainteso: non è il PG a tirare per avere informazioni, è il PNG "tira" per dargli quelle informazioni, esattamente come fanno i PG quando tirano, per dire, Intimidate.
  16. Stai ancora confondendo due livelli diversi: non è una questione di quanto un PNG controlla un PG, ma di quanto il DM controlla il PG. Innanzitutto, premessa necessaria, le regole possono per definizione riferirsi solo ai giocatori, non ai personaggi. Con questo a priori, le regole di cui parliamo, decostruite, funzionano così: Dominate person: il giocatore 1, che controlla il personaggio che lancia l'incantesimo, può dichiarare che il proprio personaggio dà un ordine al personaggio bersaglio dell'incantesimo. Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine Il giocatore 1 controlla il suo PG, e il giocatore 2 controlla il suo, ma il giocatore 1 pone dei limiti alle possibilità del giocatore 2. Attacco sociale: il giocatore 1 (DM) può dichiarare che il suo personaggio (lo zombi) mantiene un certo atteggiamento verso un altro personaggio. Se supera una prova, può dichiarare che il personaggio bersaglio si trova ora in un determinato stato d'animo (è intimidito). Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'atteggiamento, può dichiarare qualsiasi mossa per il proprio personaggio, a patto che il giocatore 1 la consideri compatibile con lo stato d'animo dichiarato Il giocatore 1 può dichiarare qualcosa sul personaggio del giocatore 2, dunque controlla quel personaggio. Anche se nel primo caso, in gioco, il controllo è molto più influente, a livello di dinamiche fra giocatori - e non di narrazione - la seconda ingerenza è molto più pesante. Certo che serve. Senza tiro di dado, potrei scazzare la descrizione, oppure il giocatore potrebbe non credere a quello che dico. Tirando il dado, quello che dico va considerato automaticamente come vero, un po' come nelle prove di conoscenza, intuito o percezione (nota che non dico come si sente il PG, quindi non lo controllo).
  17. No, no, io parlo sempre di controllo di un giocatore su un personaggio, prova a rileggere. Anche nel caso di dominate, il DM non ha alcun controllo sul PG altrui: ha controllo su un PNG che a sua volta ha controllo sul PG. Il DM determina gli ordini che il PNG dà al PG, non direttamente le mosse del PG, il cui controllo appartiene comunque al 100% al giocatore (che però avrà una scelta di mosse estremamente limitata). Non tiro per determinare se attaccare o no. Il tiro serve per far al giocatore che lo zombi attaccherà il PG se quello avanza, ma nient'altro: non determina nulla, se non il dare o meno l'informazione. Poi magari il PG avanza e invece lo zombi non attacca, o lo zombi fallisce la prova, il PG entra e lo zombi lo attacca.
  18. Sono d'accordo, ma secondo me fai un po' di confusione fra piano sociale e narrazione. Lasciando da parte la narrazione nella definizione: Controllo diretto su un personaggio: il giocatore dichiara una cosa su un personaggio e quella cosa è vera Esempio: "Il personaggio è spaventato" Controllo indiretto su un personaggio: il giocatore dichiara una cosa sul suo personaggio, e questo obbliga un altro giocatore a dichiarare qualcosa sul suo personaggio Esempio: "L'incantatore usa dominare sul tuo personaggio e gli ordina di darsi fuoco" - "Il mio personaggio si dà fuoco" Nel caso di dominare, il giocatore del personaggio mantiene comunque il controllo diretto del PG, solo che le regole limitano tantissimo lo spettro di quello che il PG può fare (all'atto pratico, può solo dichiarare che si dà fuoco). Il master non dice "L'incantatore usa dominare sul tuo personaggio, il tuo PG si dà fuoco". Quello che fai tu è un controllo diretto su due personaggi diversi: "lo zombi intimidisce, il PG è spaventato". Se fosse controllo indiretto, sarebbe: "Lo zombi intimidisce" - "Il mio PG si spaventa" (o altro, visto che a differenza di dominare non ci sono restrizioni). Insomma: tu credi di fare controllo indiretto, ma invece lo fai diretto.
  19. Ci sono due differenze fra il mio metodo e il tuo. Primo: io non chiamo "ostacolo" (in D&D) una cosa che può essere aggirata semplicemente aggiungendo una frase o due alla narrazione. Per chiarire: per me è una sfida (in termini di D&D) solo se potenzialmente richiede una risorsa (di build o meno) per essere superata, o superata più facilmente. Altrimenti è narrazione, e per quella (in D&D) non servono regole. Poi nemmeno la mia proposta genera sfide, ma so che non le genera. Secondo: le informazioni che do io non stabiliscono fatti relativi ai PG perché io, DM, non posso stabilire fatti relativi ai PG. Così come non posso dire "il tuo PG lancia palla di fuoco", "il ti PG è biondo" o "il tuo PG è triste", non posso nemmeno dire "il tuo PG è spaventato". Altrimenti sto muovendo il PG per te, questo non posso farlo - non m'importa di quali processi abbiamo o meno il controllo nella vita reale: è D&D, e in D&D ogni giocatore controlla il suo personaggio, e il DM controlla i mostri e i PNG. Nel mio caso, quindi, gestirei la cosa così: DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro CD fissa pari a 10+ il punteggio di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. 16". (numero a caso usato come esempio). Giocatore: "il mio personaggio ottiene 14". DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Lo zombie è pericoloso: se avanzi, probabilmente ti aggredirà. Cosa fai?" Giocatore: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore [eccetera]". Ok, credevo ti basassi sulle regole (che come previsto ricordavo male), errore mio. Nota che comunque i giocatori non controllano il PNG nemmeno in questo caso: loro controllano il PG, che dice certe cose, poi le regole obbligano il DM a descrivere un certo tipo di mossa. L'errore del tuo metodo (e questo sì che è contro le regole) è che tu non controlli il PNG che fa qualcosa, che ha una conseguenza, ma il PG. Non "lo zombi è spaventoso", ma "il tuo PG si spaventa". La reazione del PG l'hai già decisa tu: spaventarsi e non avanzare. Poi quelle dopo sono in mano al giocatore, ma questa non lo è. L'ho detto altre volte, ma è una violazione bella grave dell'autorità narrativa. Nell'esempio del muro, è come se il DM dicesse "non puoi scalarlo perché non ne hai voglia" invece di "non puoi scalarlo perché è sdrucciolevole [e non potresti passare la CD]". Veramente avere regole fatte bene funziona tipo 900 volte meglio che "educare" chicchessia. Anche il powerplay si può combattere a parole, ma passare da 3e a 5e è un mezzo decisamente più efficace per limitare i danni. Un DM iniquo che trova legittimazione nel regolamento è ben più difficile da contrastare di uno a cui le regole danno torto, e un DM neofita imparerà più facilmente a rispettare il gruppo se il regolamento non lo incoraggia a fare l'opposto (come faceva Gygax e come invece esorta a non fare, per dire, 13th Age).
  20. Il problema è che se un PNG uccide, ferisce, avvelena o ammalia un PG, il DM non sta controllando il PG, ma il PNG. Nemmeno se il PNG domina mentalmente il PG, il DM lo sta controllando: il DM muove comunque il PNG, non il PG. Se il DM dice: "c'è un muro, non puoi passare" non sta controllando il PG, ma il mondo di gioco. Se dice: "lo zombi è spaventoso" sta descrivendo l'ambiente. Se chiede "Avanzi lo stesso?" sta facendo una domanda. Se invece aggiunge "Il tuo PG è intimidito" sta stabilendo qualcosa sul PG e questo non lo può fare perché le regole non glielo consentono, finché qualcuno non trova il passaggio dove viene detto il contrario.
  21. C'è di male che aggiungere una frase alla narrazione non è una sfida e nemmeno interazione, soprattutto non nei termini di D&D. C'è di male che le schede non influenzano nulla, eccetto l'obbligo di aggiungere o meno quella frase. C'è di male che si rischia di costringere, non ostacolare, i movimenti del PG con un elemento non interattivo (a differenza di trappole o muri) come nel caso di uno zombi che spaventa a prima vista, senza consentire di fare nulla per impedirlo. C'è di male che, se davvero si vuole aggiungere quella frase, è meglio fare domande ("Lo zombi è spaventoso, come mai ti avvicini lo stesso?") che fermare il gioco, tirare dei dadi, inventarsi delle regole e dichiarare cose al di fuori della propria autorità narrativa (non "Lo zombi fa paura" ma "il tuo PG è spaventato"). C'è più fluidità, più libertà descrittiva e al tempo stesso si sta più aderenti al regolamento.
  22. In cosa consiste la sfida? Basta usare un giro di parole (che potrei usare comunque, se volessi) per superare qualsiasi ostacolo di questo tipo: la definisci davvero una sfida? Sono davvero necessarie prove e CD per aggiungere questo tipo di interpretazione? Mi sembra di ravvisare nel tuo metodo quello che per me è uno dei difetti fondamentali di molti indie, cioè avere regole la cui unica funzione è modificare il modo in cui il giocatore formula la narrazione - che negli indie può anche avere un senso, ma in D&D sta come i cavoli a merenda. Per questo preferisco il mio metodo, perché la funzione della regola e i suoi confini sono chiarissimi: dai un'informazione, punto. Il resto è freeform - come con il tuo metodo, però in maniera consapevole. Questo non è affatto vero, i PG possono solo modificare l'atteggiamento del PNG, non determinarne le mosse. Se queste sono le premesse, allora il tuo post - e il tuo metodo - si basano su premesse gravemente fallate, a meno di non trovare una regola che dica (non suggerisca, alluda a, o non-neghi) che i personaggi possono usare una prova di Carisma per determinare il comportamento di un bersaglio. Come sopra, con il metodo di cui parli tu: - muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa - oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole"
  23. Detta così, però, la prova non serve a granché: in pratica l'unica cosa che fa è costringere il giocatore a inventarsi un giro di parole per fare comunque quello che vuole. Aggiungerà dettagli alla narrazione, ma a quel punto tanto vale fare domande e non togliere libertà descrittiva. Premesso che i giocatori non controllano i PNG e che il DM non controlla i PG, l'utilizzo di cui parli tu è irregolare. Se una delle parti tenta, senza qualche mezzo che lo specifichi a chiare lettere, di stabilire i movimenti dell'altra, sta violando la distribuzione dell'autorità narrativa. Se io DM dico "il tuo PG è intimidito, dunque non può avanzare", sto decidendo come si comporta il PG quando è intimidito, cosa che non posso fare. Forse dall'altro lato è più chiaro: se il PG intimidisce il drago, va bene; se il giocatore dice "L'ho intimidito, ora il drago scappa, lasciandoci il tesoro", non va bene.
  24. Non dico che sia necessariamente sbagliato, ma stai inventando le regole: Intimidate non consente di fare una cosa simile. Io non posso nemmeno decidere di essere felice o triste, ma un giocatore può tranquillamente prendere questa decisione per il PG. Seguendo il tuo ragionamento, poi, starebbe al DM decidere se un PG si innamora di qualcuno, se odia qualcun altro e cosa prova e pensa verso i suoi compagni di gruppo - dopotutto, noi non decidiamo queste cose, e "il giocatore non deve pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui", no? @greymatter: non rispondo perché credo che non ti stia rivolgendo a me. Il metodo che propongo io di fatto è analogo a una prova di Conoscenze, tranne che invece di essere il PG a ottenere le informazioni, è il PNG che gliele dà (all'atto pratico: il DM dice una cosa al giocatore, e il giocatore la considera vera fino a prova contraria). Dato che le prove di conoscenze non presentano i problemi di cui parli, non dovrebbe farlo nemmeno il mio metodo - o sbaglio qualcosa?
  25. Tecnicamente il master è un giocatore, quindi la definizione si applica a lui come agli altri. Lasciando da parte i cavilli, comunque, esiste metagame positivo anche presso i giocatori in senso stretto, ad esempio il caso in cui un PG risparmia l'altro perché a inizio campagna ci si è accordati per evitare le uccisioni in PvP. Metagame al 100%, ma buono. No, tu hai detto che il PG non può avanzare perché è intimidito. Se ritratti su questo punto, allora sono d'accordo. Questo vuol dire poco e nulla, dato che non esiste una regola che stabilisce cosa significhi essere intimorito, cosa succede a un PG se viene intimorito. Per me, quello che succede è che il giocatore riceve info aggiuntive: "la taverna intera ti deride sotto i baffi". Per te cosa significa? Perché messo così stai usando un termine semanticamente vuoto.