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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Io difatti sono d'accordo con te. Il mio punto di vista sulla questione (devo dire senza un ripasso delle regole) è che i PNG possano usare le abilità sociali sui PG, ma il gioco regolamenta solo gli usi rivolti ai PNG.
  2. I mostri hanno accesso alle abilità, e quello che le abilità possono fare è descritto negli appositi paragrafi. In quei paragrafi non si fa menzione di influenzare i PG, dunque non si può fare - in questo il ragionamento di greymatter non fa una piega. Va detto che le abilità sono comunque abbastanza lasche in 5e, per cui non essendo specificato che non si può fare, il funzionamento generale del gioco probabilmente lo consente, anche se le regole non ci dicono come. La risposta (e anche quo greymatter non ha torto, anche se non mi trova d'accordo) sarebbe: per usarli contro gli altri PNG.
  3. Fortunatamente con il passaggio a 5e le regole in pratica non le discutiamo più (o al limite lo facciamo fuori sessione, evviva l'internet!). Sul resto, super d'accordo!
  4. Scusami un sacco, mi piaci e discutere con te è sempre piacevole, ma davvero non riesco a trovare un modo non antipatico di formulare quanto segue. Io sono convinto che il mio approccio funzioni meglio del tuo, perché fornisce le stesse possibilità e qualcuna in più, e non presenta problemi che il tuo invece ha, e che stanno uscendo in questo topic. Può essere divertente risolvere i problemi col puro dibattito, ma dal punto di vista del gioco funziona peggio. Meglio di un regolamento sociale contorto, nebuloso e bacato come quello 3e, certo, ma dato che la 5e ci fornisce strumenti comodissimi con tempo di consultazione 0, non usarli è un peccato.
  5. Tirare (in generale) serve proprio per evitare di interpretare le caratteristiche mentali, cosa che il gioco non prevede, come diventa chiaro in tutti i casi di cui parliamo - che appunto si risolvono usando le caratteristiche come operatori matematici e non come misura (secondo quale scala, poi?) delle facoltà mentali e caratteriali dei PG. Dal metagame possono nascere diverse cose buone. Al di là dell'esempio classico ("A Tizio lo splatter dà fastidio, evitiamolo") quello che porti è un esempio di potenziale metagame positivo, oltre che del perché usare i dadi: - Guerriero: "Dev'esserci dietro il Culto del Drago! - DM: "Tira Arcana" (fallisce) "Non hai mai sentito parlare di nulla del genere A quel punto si usano le capacità dei PG e anche il metagame positivo per evitare seimila false piste, mandare avanti l'avventura e dirigerla nel verso che più interessa ai giocatori (apparentemente combattere il Culto). Bypassare completamente la regola però è decisamente più incisivo che dare un semplice bonus. Cioè, hai problemi con un +X ma non con un successo automatico? Abitudine a parte, mi sembra insolito.
  6. In questo caso non lo farei per una questione psicologica, ovvero per non frustrare il giocatore timido. Ma se il giocatore persuasivo (o anche "normale") che si autolimita allenta il freno, anche non apposta, e fa un gran bel discorso, ci puoi scommettere che tira. Magari con vantaggio, ma tira. Altrimenti io (che sono persuasivo) potrei sistematicamente tenere il Carisma come dump stat, che non è corretto per niente.
  7. Sì, ma ci torneresti dopo aver provato la CA? O torneresti ai cinque TS, ai mille sottosistemi di regole o (in tempi più recenti) a certe meccaniche astruse come le manovre 3.5, comparate al BMC/DMC di Pahfinder? Pure io mi divertivo con certe regole e approcci al gioco, poi li ho cambiati e mi sono divertito di più. Il gioco sarebbe rovinato se tornassi indietro? No. Tornerei indietro? Sempre no. Nel tuo esempio, il metagame può essere positivo perché risparmia ore (IRL) di indagini per arrivare a una soluzione già nota dall'inizio e dunque poco interessante, e consente di passare rapidamente alle parti divertenti del gioco.
  8. Questo non risolve due problemi: - se io non riesco a superare la mia timidezza, anche solo per un dialogo cruciale - se io sono persuasivo, ma il mio PG non lo è, e per qualche ragione non mi autolimito Ci si divertiva pure col TACH0, ma questo non lo rende un sistema efficiente.
  9. Ad esempio un nobile, un doppelganger o una succube devono essere persuasivi, anche se io DM non lo sono. Mi è capitato di avere un GM che inciampava regolarmente con le parole e la logica: senza un supporto meccanico, non poteva giocare PNG di questo tipo, riducendo a 0 la possibilità di avventure sociali. Guarda che l'approccio di cui parli tu non è quello a cui siamo arrivati nel corso del thread. Nel mio caso, la scena sarebbe: - "Il mago vi propone di recuperare il gattino per 2 mo" - I giocatori tirano Insight contro CD 21 (derivata dal punteggio in Persuasion del mago) e falliscono - "Il mago suona molto convincente, probabilmente il prezzo è corretto" Poi sta ai PG decidere se tentare di alzarlo (dal loro punto di vista un atto non propriamente corretto) aggredire il mago, andarsene o altro. La "prova" di Persuasion del mago dà l'informazione che il prezzo è corretto, ma non obbliga i PG a fare nulla. Onestamente non lo trovo molto chiaro. Cosa può fare un PG è definito dalle meccaniche, anche perché il principio base del GdR più o meno è "muovi il tuo personaggio come vuoi entro i limiti stabiliti da narrazione e regole". Per legarmi agli esempi che porti, un PG carismatico creerà consensi perché le prove di Persuasion avranno spesso successo, e un PG saggio farà spesso la cosa giusta grazie alle prove di Insight e Perception che gli daranno dettagli utili.
  10. Puoi farlo tranquillamente. Semplicemente, le parole colte suoneranno ridicole in bocca al barbaro, le valutazioni tattiche si baseranno spesso su premesse sbagliate e la memoria del Nostro farà facilmente cilecca, senza però peggiorare il suo senso logico. Che problema c'è? Inoltre l'obiezione non risolve il problema che, messa così, l'affermazione di fondo vale solo per metà. Ti invito a trattenere il sarcasmo, comunque.
  11. In realtà no. Se l'idea di fondo è "le caratteristiche mentali includono il carattere del PG" l'affermazione deve essere valida in entrambi i sensi, altrimenti non funziona. La soluzione è tenere i due aspetti separati, definendo il carattere a piacimento e usando le caratteristiche come meri agenti meccanici.
  12. A che episodi ti riferisci, esattamente? Perché esiste anche il metagame positivo, ad esempio quello che manda avanti la storia. E se ho un PG con Intelligenza 20? O un PG con Carisma 18 ma sono timido e balbuziente? Noi abbiamo un giocatore con una buona logica, caratteristica condivisa dal PG, ma con un PG con una Persuasione pessima: il risultato è che il PG ragiona bene ma non convince mai nessuno. Ha senso ed è caratterizzante. Anche un PG con Saggezza bassa potrebbe semplicemente vederci male (e, per qualche strana correlazione) essere vulnerabile agli attacchi mentali, ma non essere avventato. Se no che è, se voglio giocare un Chierico impulsivo non posso farlo? Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio? O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)? Secondo me usare le abilità sociali per dare informazioni aggiuntive ma pilotate è un buon compromesso. Il PNG si pone in maniera chiara e il PG è comunque libero di reagire come vuole. Occhio ai doppi post, se dovete aggiungere qualcosa a un messaggio e nessuno ha ancora risposto, modificate il post precedente, non fatene uno nuovo
  13. Ok, ma non è un (sotto)gioco tattico. Pure in Dark Souls devi pianificare una strategia prima di attaccare, ma questo non ne fa un RTS.
  14. A 238: L'unico glifo che esiste strettamente da regole (il glyph of warding) è prodotto da un incantesimo, e può essere spezzato unicamente con qualcosa in grado genericamente di rompere un incantesimo (dispel magic) o spostandolo come da descrizione della magia. Riguardo glifi più generici, non esistono capacità apposite per spezzarli (nello stile di Trovare Trappole del Ladro 3.5), per cui qualsiasi personaggio potrebbe riuscirci, avendo a disposizione gli strumenti adatti (e l'assenso del DM). Io consentirei la manovra senza problemi.
  15. Non ho detto che la socialità non può essere importante, ho detto che non può essere tattica. Se non esiste un preciso ventaglio di opzioni fra cui decidere (Attaccare A o B? Con l'ascia o con raggio rovente? O disimpegnare e raggiungere C?) con conseguenze ben definite (Infliggere 1d8+2 danni o curarne 1d4+4) non può esserci una vera sfida tattica. Poi il gameplay c'è, ma non è tattico. E onestamente lo preferisco così, i sistemi di combattimento sociale li ho sempre trovati macchinosi e controproducenti.
  16. A 273: Sì e sì. Se può rassicurarti, l'ho provato al tavolo e non è rotto (anzi, è meno rotto del Druido della Luna ai livelli critici).
  17. Non credo ci siano regole abbastanza rigide da definirla una sfida tattica, in realtà. Al limite una gara d'ingegno. Guarda, io col gruppo comunico continuamente, e loro non sono di quei tipi che hanno problemi a esprimersi (perché ci sono anche quelli) ma di situazioni simili ne capitano, perché è facile che una situazione offra più di una reazione coerente (se no sai che schifo). Comunque sicuramente un criterio parametrico funziona meglio ed è più obiettivo rispetto a uno quantitativo, tant'è che io uso "sì/no" per assegnare tutti i PE: il gruppo ha combattuto? Non mi importa quante volte, contro chi o quanto è stata dura. Sì: PE. No: niente PE.
  18. Quella di cui parli è una descrizione che potrei fare indipendentemente da tiri e prove, proprio come se tentassi di convincere il PG di qualcosa usando le parole e non Persuasion. In seguito a una prova riuscita, se ad esempio lo zombi vuole mostrarsi come spaventoso, aggiungerei qualcosa di molto chiaro e quasi meccanico come "lo zombi sembra aggressivo, non so se è una buona idea avvicinarsi troppo". Do info cristalline, poi il giocatore fa come vuole. Io non tirerei. Guardi l'Insight del PNG, aggiungi 10 e quello è il risultato (vale un po' per tutte le abilità). Puoi cominciare venendo qua. C'è una macchinata che scende da Padova, puoi sentire @Flare_brew, @smite4life o @tamriel. EDIT: e magari pure @Anderas II
  19. In questo non vedo la distinzione, che a livello del mondo di gioco non mi piace fare, fra PG e PNG. Il discorso è uguale, ma ribaltato: il PG stabilisce che tipo di input vuole dare al PNG, la prova decide se ha successo e io dico come reagisce il PNG. Se il barbaro vuole che i nemici lo temano, può roteare l'ascia e gridare, ma non decide se quelli fuggono, lo aggrediscono in massa o lo evitano per attaccare il mago - esattamente come la guardia PNG non può stabilire lo stato d'animo e la reazione del barbaro che intimidisce. Per la cronaca, io sono contrario ai tiri contrapposti perché sono troppo randomici e perché non mi piace in generale quando il DM tira i dadi, dunque userei sempre una CD (corrispondente al valore passivo nell'abilità del PNG). Sicuramente non con Bluff, dato che esiste Insight. Le altre abilità di base servono (se ben ricordo) a influenzare l'Atteggiamento dei PNG che, per definizione, è dei PNG - ma non mi sembra una brutta idea usarle per dare informazioni mirate ai PG/giocatori, appunto per il discorso che il master non deve per forza essere bravo a parlare quanto il suo PNG. Nemmeno questo è obiettivo - e lo dico per esperienza. Ho visto giocate per me poco coerenti premiate dal gruppo, o magari rivelarsi coerenti a posteriori, dopo la sessione, quando il giocatore mi ha spiegato il perché. Un'altra ragione per cui insisto che non dev'essere il DM, ma il giocatore a stabilire la coerenza o meno di un'azione. Sempre per la cronaca: non ho mai usato le regole per le abilità, quindi non considerate che quello che dico sia RAW. Mi baso sull'esperienza mia e del mio gruppo riguardo ciò che è divertente, delle regole sociali ormai non usiamo nemmeno il Carisma (Valori uber alles). Credo che la 5e, che vuole ricoprire un po' tutti gli stili dall'OS a quello 4e, consenta e incoraggi entrambi i tipi di gioco. Io per dire mi sono trovato benissimo in entrambi i modi, mentre con altri sistemi senti proprio che il gioco ti rema contro se vuoi giocare dei personaggi non greater than life (penso a FATE, 13th Age e Cypher). In questo esempio mi sfugge un po' il significato della prova. Se lo zombi riesce a intimidire Tom, che effetto ha su di lui esattamente? Dici al giocatore "Tom capisce che lo zombi è un vero cadavere animato e assetato di sangue, è molto pericoloso" o "Tom è intimidito?". Nel secondo caso non sarei d'accordo, perché staresti imponendo lo stato d'animo del PG. Anche in questo caso, non credo che nemmeno la combinazione di leva+tiro (che dovrebbe fare il PG) dovrebbe imporre al PG di lavorare gratis. Al limite, potresti dire al giocatore che il PNG è sincero e molto convincente, e probabilmente sarebbe carino fargli almeno lo sconto, ma sempre senza imporre o stabilire nulla. Se sei in zona Parma, per me si può fare.
  20. Anche perché, sempre parlando di realismo, mio nonno ha novantaquattro anni, ma con le categorie d'età la sua memoria, il suo umorismo e la sua cataratta non sono migliorati granché, alla faccia dei bonus alle mentali.
  21. Un consiglio sempre valido è di assecondare qualsiasi stratagemma venga in mente ai giocatori per risolvere la situazione, non importa quanto a prima vista sembri assurdo. Si tratta di una garanzia di scene divertenti e memorabili - che per di più ti evita di pensare tu a n possibilità.
  22. In breve: perché è GdR, non teatro d'improvvisazione. Più in lungo: l'interpretazione non si dovrebbe misurare in base alle capacità recitative del giocatore, ma in base al modo in cui muove il personaggio. Se l'amata del PG muore, la parte importante non è il giocatore che piange e si strappa i capelli in real, ma il modo in cui il personaggio si comporta nel mondo di gioco, perché è quello a mandare avanti la storia e creare divertimento. Poi non c'è nulla di male a recitare un po', se ci si diverte, ma ho sempre trovato che chi pone enfasi su questo aspetto tende sistematicamente ad allegarvi una serie di comportamenti nocivi per il gioco (da cui il "brr"). Precisamente. Come interpretarlo, poi, dipende dal giocatore e dal PG: un bellicoso incosciente potrebbe esaltarsi e gettarsi in carica contro un avversario più forte, un fifone spaventarsi e implorare in lacrime per la sua vita e un astuto calcolatore diventare impassibile, rinunciare allo scontro per studiare l'avversario. (In corsivo le emozioni). L'allineamento funziona male, e se usato come linea guida per l'interpretazione funziona peggio. L'unico modo di dargli una qualche utilità è definirlo in base alle azioni del PG, e non il contrario: fai questo, quindi sei Malvagio, non sei Malvagio, quindi devi fare questo. Diversamente, crea solo problemi. Ho qualche nota sulle proposte. Le ricompense in game non sono ricompense per l'interpretazione, ma conseguenze logiche delle azioni del PG. Se mi fermo ad aiutare i malati, mi saranno grati e ricambieranno anche se sulla scheda non c'è scritto che amo aiutare i malati. I PE assegnati invece tendono a favorire sul lungo termine i giocatori che giocano come piace al master, più che quelli davvero più bravi. Se si vogliono assegnare, meglio farlo fare al gruppo con un voto a fine sessione.
  23. Se è impulsivo, probabilmente non è Legale, ma siccome gli allineamenti non servono a una mazza, do per buono che a contare sia il carattere e ignoro la contraddizione. Detto questo: il cacciatore probabilmente non ha l'autorità legale per attaccare creature che non hanno una taglia sulla testa, ma essendo impulsivo è probabile che lo faccia comunque, creando un certo scompiglio presso i partecipanti alla festa. Immagino che non li ucciderebbe ma li consegnerebbe alle autorità, dovendo però provare che i soldi rubati appartenevano a lui. I PG rischiano un interrogatorio brutale e qualsiasi pena sia prevista per il furto, ma non la morte (almeno secondo me). Se i PG "predicano" la religione giusta, potrebbe invece tentare di arruolarli nella caccia al ladro.
  24. Qua metterei un grosso disclaimer: non è il DM a decidere cosa è coerente. Il personaggio non è suo, è del giocatore, ed è il giocatore a decidere come si comporta. In caso di incoerenze palesi o dubbie, al limite il master può rivolgersi al gruppo, comunque con l'obiettivo di negare l'azione incoerente, e non di imporne una coerente. Sempre perché il DM non ha il controllo dei PG, non dovrebbe - nemmeno tramite una prova - dichiarare il loro stato d'animo. Allo stesso modo in cui non può dire "La tua amata è morta, sei molto triste ma ancora più infuriato", non deve dire "l'avversario rotea l'ascia, sei spaventato", ma dire qualcosa in accordo alla prova ("L'avversario è più forte di te" - anche se magari non è vero) e lasciare che il giocatore decida come si sente il suo PG, e come reagisce. Prova a pensare alle prove in termini di comportamento proattivo dei PNG, invece che reattivo dei PG. Chiediti cosa vuole fare il PNG e poi come lo fa, e lascia che il giocatore decida la reazione. Non "la guardia ti fa paura, sei intimidito" o "il sindaco è tuo amico, abbassi il prezzo". La guardia vuole evitare lo scontro con il PG convincendolo di essere più forte. Se riesce nella prova, lo convince. Il sindaco vuole pagare poco facendo comprendere ai PG che le casse sono vuote. Se riesce, i PG credono a questa affermazione. Meglio se questi premi non hanno effetti permanenti, altrimenti a lungo andare si favoriscono i PG preferiti dal DM.
  25. Se vuoi che la creazione dei personaggi sia libera, ti sconsiglio di legare all'età fattori meccanici. Se dai penalità per essere giovani o anziani e bonus per essere adulti, tutti faranno PG adulti. Se non dai bonus né penalità, ognuno giocherà il PG che vuole, visto che non si perde niente a farlo. Del """realismo""" chissenefrega: il guerriero del gruppo è un ottantenne? Sarà molto in forma o molto esperto. La maga è una ragazzina di sedici anni? Si vede che è portata. Lo scopo del gioco è divertirsi, non simulare un mondo nei dettagli. Al di là di questo, se ti interessano le storie e l'interpretazione, forse D&D 3e non è la scelta giusta, dato che come gioco ti fornisce molto più materiale per giocare scontri tattici che per aiutare a fare quello che chiedi tu - materiale che devi studiare, e che spesso si mette in mezzo a quello che vuoi fare,
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