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PNG che usano abilità sociali sui PG
Non so quanto sia RAW, ma usare Insight mi sembra un ottimo metodo per capire se un PNG è convinto di quello che dice. La prova sarebbe attiva se il giocatore chiama la prova, passiva se non lo fa, e in ogni caso contrapposta al tiro dell'avversario. Negli esempi che fai, una prova superata di Insight potrebbe significare che il PG capisce che il PNG sta mentendo, che il sindaco sembra sincero e non vuole strozzinare o che la guardia sembra sicura di poter annientare il barbaro. Si può anche andare oltre e usare Insight per dare un'impressione dell'atteggiamento dell'interlocutore (il sindaco sembra sinceramente interessato, la guardia mira chiaramente a uccidere) il che naturalmente influenza le reazioni dei PG. I PNG possono usare Deception per fingersi amichevoli, Persuasion per dimostrare di esserlo e Intimidate per enfatizzare quanto sono ostili e pericolosi, e il DM potrebbe dire qualcosa come "Il tizio col mantello nero è losco, ma le sue ragioni sono sensate ti sembra di poterti fidare" o "La guardia ti sembra più forte di te, non so se combattere è una buona idea". Non andrei oltre, però: costringere i PG a muoversi in un certo modo (o, peggio, i giocatori a recitare - brr) non è divertente, e nemmeno alla portata delle abilità. Un PG può al limite modificare l'atteggiamento di un PNG, ed è giusto che i PNG possano fare lo stesso, ma non di più.
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dubbio alchemico
Un'alternativa valida sarebbe il reskin: prendi una classe da caster che ti piace (probabilmente il chierico è la più adatta) e descrivi tutte le sue capacità come frutto di filtri alchemici, invece che come incantesimi, magari cambiando quelle meno adatte (come Scacciare non-morti) in ACF più calzanti (come Pool of Healing). Ad esempio potresti versare in bocca agli alleati pozioni curative per "lanciare" i vai cura ferite, soffiare le fiamme di colpo infuocato, bombardare l'atmosfera di composti alchemici per controllare il tempo atmosferico e potenziarti con strani intrugli per giusto potere.
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Punti Veterano e Istinto Animale
Sono ricapitato su questa inserzione più o meno per caso, per cui intanto scusa per il ritardo (quando mi hai taggato avevo da poco guadagnato un punto veterano, e non per qualche decisione moralmente difficile). Neanche a me convince a fondo l'istinto animale, perché si può usare un po' troppo spesso (un PG di 6° livello lo userà già praticamente in ogni occasione). Risolverei semplicemente limitando gli utilizzi a uno ogni riposo esteso o ogni sessione, così da dare importanza, centralità e "riflettori" al momento in cui viene usato l'istinto. Il resto mi piace.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
tl;dr: system mastery = se conosci bene le regole, sei più forte In 3e (.0, .5 o PF) c'è la system mastery, che incoraggia il master a padroneggiare il sistema per creare sfide resistenti alle capacità dei PG, e i giocatori a studiare build e tattiche capaci di sconfiggere quelle sfide modo nel più efficiente. Da cui il sottofondo competitivo (che non è sbagliato, finché è sotto controllo) e le problematiche di cui parla Alucard.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
A livello 16+, come è in questo caso? Perché mi sembra difficile che un mostro che in 50 copie non disintegra il party non sia anche un mostro che esplode al primo blast o nebbia. Secondo me non è così semplice usare "spesso" le corse contro il tempo senza scadere nel ridicolo. La preparazione degli avversari però è un deterrente valido. Sono d'accordo che serva preparazione, infatti sei stato tu, non io, a dire "Non credo che tutti quelli che giocano al 3,5 debbano taroccare i mostri a livelli alti".
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Che il numero serva a qualcosa è difficilmente vero. Se si parla di più di una dozzina di avversari, probabilmente sono irrilevanti o troppi. (per iperbole) Anche il discorso riposo è difficile da tirare in gioco regolarmente, quando esistono teletrasporto e trucco della corda. Certo, si possono tirare in mezzo le corse contro il tempo o gli incontri-tassa, ma quante volte prima che diventino ripetitivi o assurdi? Per la mia esperienza, di quei 2-3 incontri è difficile vedere anche solo il terzo: finiti gli slot, finisce la giornata. Quanto ai mostri forniti dal gioco per i livelli epici, si tratta di una rassegna di esempi di design imbarazzante, a partire dal più iconico di tutti: l'hecatonkeires. Usarli come sono da manuale (tolti i casi semplicemente rotti come gli Shadesteel Golem con 3+ archetipi) ha quasi la stessa efficacia che scagliare contro ai PG le pagine del manuale stesso. Non lo dico per bias, ma perché ho masterato per un paio d'anni una campagna epica, e l'unica sfida accettabile per il party erano altri personaggi epici, o al limite mostri uber potenziati.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Non so se è bello, ma on stai sbagliando, è proprio che il gioco funziona così. Ad alti livelli, o inserisci immunità o resistenze (magari temporanee) in ogni scontro, o tiri fuori situazioni tattiche bislacche, difficili da inserire e impossibili da ripetere, o usi regole della casa, oppure non c'è sfida e nessuno si diverte.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Di suo, il gioco spinge proprio nella direzione competitiva che seguite voi, dove il master usa le regole e altera gli avversari per contrastare le capacità dei PG, che altrimenti chiuderebbero ogni sfida standard in pochi minuti di gioco, e i giocatori che tentano di scoprire come aggirare queste difese (almeno fino a che non arriva disgiunzione, dopodiché la soluzione è sempre quella). Se la cosa diventa un peso, l'alternativa migliore per rimanere in 3e probabilmente è l'inserimento di un sistema palese, interattivo e onnicomprensivo come i punti anticipazione di Drimos o la GM intervention del Cypher System. Possono non piacere, ma sono ore risparmiate.
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Guida al Genere: post-apocalittico
I libri di Brooks sono ambientati in un mondo in cui c'è stata un'apocalisse, ma la cosa è più che altro un escamotage per differenziare Shannara da qualsiasi altro fantasy e per dare originalità all'ambientazione (poi non ci riesce, ma è un altro discorso). L'antica tecnologia potrebbe tranquillamente essere sostituita da una magia ormai perduta senza cambiare nulla, e il tema cardine del post-apocalittico (la necessità della brutalità per sopravvivere in un mondo regredito) è del tutto assente, così come i personaggi e le situazioni che in genere ne conseguono. I topoi e la narrativa di Shannara sono al 100% quelli del fantasy. Non basta che nella storia dell'ambientazione ci sia stata un'apocalisse per farne un racconto post-apocalittico - anche perché se no lo è pure tutta la Bibbia dopo il Diluvio Universale. EDIT: almeno per quello che ho letto io, non so se di recente abbia partorito qualcosa di più post-apoc
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Dubbi da DM
Ed è qui che entra in gioco il fare domande al giocatore. Dando magari un rapido aggiornamento sulle cose potenzialmente interessanti e chiedendo quali il PG approfondisce (o se cerca altro) ci si assicura di non dare o nascondere informazioni secondo la volontà del master, e dunque si evita il rischio di railroad e illusionismo.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
@Alucard Nosferatu Quelli di cui parli sono feature intrinseche di 3e e Pathfinder. Dal tuo messaggio non ho capito se ti stanno bene o no, ma nel secondo caso è un po' difficile sistemarle, visto che derivano da due fattori che per il gioco sono strutturali (la system mastery e il potere supereroistico dei PG di alto livello).
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
"Insieme" può anche significare che il master pensa alla modifica, la propone e ascolta il feedback dei giocatori sull'idea e sul suo funzionamento. L'importante è non imporre il cambiamento senza ascoltare ragioni ("Il monaco è vietato perché siamo in un'ambientazione norrena. No, non puoi adattarlo. Perché lo dico io") o, peggio, cambiare le regole di nascosto ("Il boss morirebbe al primo round? Quell'8 sul TS diventa un 18, tanto i giocatori non se ne accorgono").
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Stacking e resistance
Da un diverso (e forse più funzionale) punto di vista: Crawford ha fatto esplicitamente un'eccezione per le evocazioni, non per il resto, dunque il resto non è un'eccezione. Perché? Perché altrimenti il gioco rallenta ogni volta che viene lanciato un blast, e perché se no la capacità del Paladino è troppo debole, in maniera arbitraria. In questi casi è sempre meglio capire come funzionano le regole e poi adattare il "perché" narrativo.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Solo due note a quanto detto da Silent: se cambiate le regole, dovreste farlo insieme, non per decisione insindacabile del master, e se ne cambiate il 99%, probabilmente ci mettete meno a cambiare gioco direttamente.
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Quanto alterare le regole nelle schede dei nemici?
Non è sbagliato stabilire che gli dei della tua ambientazione non sono schedati e sono a tutti gli effetti invincibili, a patto che ne avvisi i tuoi giocatori. Discorso simile per le caratteristiche di un mostro: il gioco prevede che il DM possa modificarle, dunque, fintanto che lo fai rispettando i GS (per quel che funzionano) al momento appropriato (vale a dire non al volo) e per le ragioni corrette (migliorare il divertimento, non "vincere") stai solo facendo il tuo dovere. Trasversalmente, non so se consigliarti i livelli epici. Le regole sono fatte male e difficili da gestire, oltre che poco divertenti. Un'alternativa fatta decisamente meglio (anche se non bilanciata al 100%) potrebbero essere le regole mitiche di Pathfinder.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Non sono in disaccordo, ma per me la cosa è una feature, non un difetto: le regole base sono poche, così chi vuole il gioco semplice può leggersi poche pagine ed essere a posto, mentre a chi lo vuole complesso basta scegliere una classe apposta, o magari introdurre le regole sulla DMG. Ho avuto giocatori che si sono divertiti tantissimo con un Barbaro o un Champion proprio perché la classe era semplice: se avessimo introdotto un sottosistema macchinoso come quello dei punti maestria di cui parli, si sarebbero divertiti di meno. Seriamente, non capisco dove stia il problema: se non vuoi un gioco lineare, non scegliere una classe lineare (oppure punta sull'improvvisazione).
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
^this^ Non potrei essere più d'accordo, specie se si parla di D&D, che ha un'utenza che al 95% vuole solo una ristampa della propria edizione preferita. Secondo me il combattimento di per sé non è noioso, basta guardare a classi come Monaco e Paladino per vedere che esistono anche combattenti da mischia con molte opzioni. Né sono noiosi il guerriero e il barbaro: sono semplici e lineari, che a me e a te annoia, ma per molti altri è divertente.
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Q&A: Domande e Risposte
A 235: Se la razza non fornisce regole speciali per gestire la cosa, l'arma naturale dovrebbe poter essere utilizzata come qualsiasi altra arma, vale a dire che può essere usata per gli attacchi durante un'azione Attack (sostituendosi del tutto o in parte all'arma primaria) ma non dovrebbe poter funzionare come arma secondaria e consentire attacchi bonus, dato che manca dell'apposita proprietà. Il guerriero d'esempio, contando AS, dovrebbe poter effettuare 4+4 attacchi con qualsiasi combinazione di arma primaria e arma naturale (le due azioni di Attacco) +1 attacco con arma secondaria (come azione bonus). Tutti aggiungono il modificatore, grazie allo stile di combattimento. Se l'attacco con l'arma naturale p un'azione bonus, le regole della razza dovrebbero specificarlo. Nota che non dovrebbe contare come seconda arma impugnata ai fini di talenti e stili, dato che tecnicamente non è affatto impugnata.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Ok, però la discussione l'hai messa in sezione 5e. Fai più attenzione la prossima volta, anche perché i GS funzionano diversamente fra le due edizioni (per non parlare di tutte le altre regole).
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Siete sicuri di giocare in 5e? Non scommetterei sulla genesi vampirica, ma l'MdL, Duro a Morire, i pf negativi e i bastoni con cariche esauribili in 5e esistono. Comunque da qua diventa un po' difficile risponderti, non sapendo come ragiona il drago, qual è il suo scopo, come funzionano le divinità e i miracoli e - soprattutto - come gioca il tuo DM. In ogni caso, è bene procurarsi una leva, cioè un argomento pratico con cui convincere il drago. "Lasciaci andare e faremo qualcosa per te" è più convincente di "lasciaci andare perché non siamo degni di diventare il tuo pasto". Infine, se vuoi ringraziare un utente, metti "Mi piace" al suo post, non scrivere un messaggio apposta, se no la discussione si gonfia.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Cosa significano esattamente quei quattro livelli da genesi?
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
La possibilità di cavarvela a parole è allettante, soprattutto perché partendo già danneggiati è facile che ci lasciate le penne. Anche fuggire potrebbe essere un'idea, specie se il mago ha qualche incantesimo per rallentare il drago.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Quindi siete in tre (Monaco, Mezz'orco barbaro, Genesi mago) o i Barbari sono due? Il mago che tipi di incantesimo conosce? La strategia probabilmente dovrebbe essere portare il drago a portata del/dei barbari, quindi possono farvi comodo cose come ragnatela e volare, oltre a magie di ghiaccio per approfittare della vulnerabilità del drago. Altra cosa, il drago è solo o ha degli alleati? Nel primo caso, potrebbero tornarvi molto utili lentezza, confusione, scagliare maledizione qualsiasi altra cosa tolga azioni al nemico.
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Sconfiggere un drago rosso GS 9 con un party di 5°-6°
Che classi hanno scelto il mezz'orco e la genesi vampirica? Comunque un GS 9 dovrebbe essere un incontro Deadly ma gestibile, per cui non è il caso di preoccuparsi troppo. Evitate di raggrupparvi troppo per non morire al primo soffio, procuratevi armi a distanza (da tiro per il monaco, da lancio per il barbaro) o un modo per impedire al drago di volare (ad esempio potete attirarlo in un luogo chiuso come una caverna) e magari qualche oggetto per proteggervi dal fuoco o per danneggiare il drago con il freddo, a cui è vulnerabile. A parte questo, ricorda di presentarti e scegliere un avatar, fai attenzione ai titoli lunghi e alle sezioni dove posti, e cerca di usare la punteggiatura e di leggere il regolamento. Buona navigazione!
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Dubbi da DM
Do una descrizione sommaria a livello visivo ed eventualmente storico dell'insediamento, poi chiedo ai giocatori cosa cercano i loro PG e glielo faccio trovare.