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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Sul modo in cui la cosa è trattata in D&D, ma in effetti tocca a Brillacciaio stabilire se gli interessa l'argomento
  2. Il problema è che in 3.x i mondani dipendono dai caster, e questa non è collaborazione. Un gruppo di soli caster può andare avanti tranquillamente, uno di soli combattenti richiede misure speciali (basta vedere quante discussioni ci sono sul giocare senza magia e quante sul giocare con solo caster - rispettivamente moltissime e nessuna). In un gruppo misto, poi, i picchioni non fanno nulla se non sono supportati dai caster. In 5e la cosa è meno pesante perché gli slot sono pochi, quindi se il mago usa una magia per spostare il party o per divinare qualcosa è sì più efficiente rispetto a un mondano, ma a un prezzo significativo. In battaglia, poi, i picchiatori se la cavano egregiamente anche senza caster. Comunque siamo OT.
  3. A 228 1) Non è ufficiale, ma io la gestirei così: il PG può prendere il talento, ma può sfruttarne i benefici solo finché indossa la cintura. Probabilmente non è regolare al 100% (tecnicamente, il PG dovrebbe indossare la cintura nel momento in cui livella, che però è un concetto un po' scemo) ma non dovrebbe dare problemi e può creare qualche momento interessante. Per le armature è più semplice, il PG le può portare senza difficoltà se la sua Forza è sufficiente (cioè se indossa la cintura) mentre se la Forza si abbassa (perché toglie la cintura o questa smette di funzionare) subisce le regolari penalità 2) Puoi incastonare il simbolo sacro nello scudo e riporre l'arma sotto il braccio dello scudo per liberarti una mano un istante. Rinfoderare ed estrarre non si può fare, perché è concessa una sola azione gratuita per round 3) Forma Selvatica non interrompe gli incantesimi attivi, che dunque rimangono e continuano a funzionare come di norma. Le situazioni di cui parli sono entrambe legali
  4. Non è che non si possa o non si debba, è solo che secondo me ci sono punti più importanti ed efficienti su cui lavorare per migliorare la qualità del gioco. Poi se uno si diverte (senza rimanerne ossessionato) a lavorare sulla coerenza, allora fa bene a farlo, lo scopo del gioco è quello - l'importante è non sentirlo come un dovere o come fondamentale, perché imho non lo è affatto.
  5. Secondo me ll cose più vicine a quello che cerchi le trovi nel poco fantasy moderno con un worldbuilding fatto come si deve (Saga dell'assassino, Kingkiller Chronicles, ASoIaF) e in certi filoni del genere supereroistico, roba come Authority e soprattutto Watchmen. Il problema è che lo sforzo necessario a creare ambientazioni di questo tipo è elevatissimo, tant'è che a farlo sono professionisti pagati, che ci lavorano quaranta ore a settimana e che sono molto intelligenti e preparati, quando non semplicemente dei geni - competenze e fatica che probabilmente sarebbero sprecati per una campagna o un manuale di GdR, dove conta più "figo". "bilanciato" o "divertente" che coerente, partendo dalle regole (che quindi si oppongono a quello che vuoi fare tu) e arrivando al tavolo (dove la coerenza è spesso opposta al divertimento). tl;dr: nessuno di noi è Alan Moore, pensiamo a giocare e divertirci, e non alle seghe mentali
  6. Ecco, questa secondo me è un po' fatica sprecata: perché preparare mille strade nel dettaglio, quando è praticamente certo che, se davvero lasci loro libertà d'azione, i PG prenderanno la milleunesima? Secondo me, più che affaticarti a preparare di tutto e di più, ti conviene costruirti qualche strumento che possa essere usato in modo flessibile e poi lavorare sull'improvvisazione. Un esempio già presente nelle regole è il meccanismo del +2/-2: invece di dirti "la pioggia dà questo malus, avere uno strumento dà quest bonus, la motivazione dà quest'altro bonus" e via così, il manuale ti dà una regola generica che si adatta alle circostanze. Un altro esempio di materiale flessibile è quello dei mostri generici (i "mob"): invece di preparare le statistiche per gli orchi, gli orchetti, gli gnoll e i bugbear (nemici che i PG possono incontrare in vari luoghi dell'ambientazione) puoi risparmiare i tre quarti del tempo preparando quelle per un umanoide primitivo e usandole per le creature che i tuoi PG trovano, con qualche aggiustamento al volo. Stesso discorso per le trame e le sottoquest: non prepararle sapendo già che i PG le manderanno all'aria, pensa ai personaggi e a cosa vogliono e muovili di conseguenza. Invece di dire "Tizio manda i PG a uccidere Caio perché vuole il suo oggetto magico" pensa e segnati "ci sono Tizio e Caio. Caio ha un oggetto magico. Tizio lo vuole". Risparmi tempo e guadagni flessibilità.
  7. A me come idea piace, ti consiglierei solo di stare attento a non pilotare troppo la storia e a evitare che la trama principale diventi quella dei ragazzini, invece che quella dei PG.
  8. Buttata lì: secondo me è più figo se i PG sono i ragazzini e il resto delle avventure si svolge ad anni di distanza, magari prendendo le mosse dal momento in cui la statua si attiva. Al di là di questo, considera che: Se prepari l'ambientazione da solo hai diciamo "3 unità" di materiale, di cui 2 sono da scoprire per i giocatori (l'altra è costituita dalle basi che servono per giocare) Se la create in un gruppo di quattro giocatori ognuno dei quali produce un terzo del tuo materiale avete 3+4=7 "unità" di materiale. Diciamo 2+4=6, visto che vuoi risparmiarti un po' di lavoro Se fai lavorare i giocatori separatamente l'uno dall'altro, ogni giocatore conosce le basi dell''ambientazione e la parte introdotta da lui, ma ha ancora 6-2=4 unità di materiale da scoprire Insomma, è una semplificazione, ma anche così si vede abbastanza chiaramente che lavorando in gruppo tu fatichi meno e i giocatori hanno più roba (oltre al divertimento aggiunto di vedere in gioco le proprie idee): insomma, è un metodo che ti consiglio caldamente, perché, alla "prova" dei numeri ha solo vantaggi.
  9. Io ti consiglierei di saltare l'area di partenza e cominciare direttamente con l'azione. Invece di partire con una lunga sequenza in città che tutti sanno benissimo non porterà molto alla storia, immagina la prima scena d'azione della campagna e parti da lì, tagliando tutto quello che c'è prima. Non è da buttare (anzi) l'idea di delineare le zone in modo collaborativo: non sai che ambiente usare? Chiedi ai giocatori in che tipi di luogo andrebbero a cacciarsi i loro personaggi. Non sai che nemici schierare? Domanda quali creature i PG odiano o temono in particolare. Non sei scuro sull'atmosfera da dare al tempio? Fatti un'idea di come i giocatori si immaginano edifici del genere. Se hai paura degli "spoiler", fai le domande separatamente (così i giocatori non sanno cosa rispondono gli altri) oppure in maniera sottile, magari gettando lì l'argomento e limitandoti ad ascoltare. Questo, fra l'altro, riduce il rischio di illusionismo e railroad, che, per come stai impostando la campagna, mi sembra decisamente elevato (ne hai parlato coi giocatori?). Per la stessa ragione, ti consiglio di preparare l'area dell'avventura non come una sequenza ("prima affrontano i coboldi, poi vanno nel dungeon, superano le trappole ed esorcizzano il fantasma") ma come una mappa ("ci sono i coboldi, un dungeon con le trappole e un fantasma) lasciando che i PG si muovano un po' come vogliono. Ho scritto altra roba riguardo il modo in cui costruisco e gestisco una campagna nel blog che ho in firma, se ti interessa espandere o approfondire. Devo dire che il mio gruppo si diverte molto, master compreso.
  10. Appunto. Quindi dire " i soldi si fanno, ma si perdono anche!" è OT e fuorviante, dato che stiamo parlando di bilanciamento, e che in 3.5 la parte del bilanciamento determinata dai soldi (cioè l'equipaggiamento indossato) non "si fa e i perde", ma è determinata molto chiaramente dal manuale.
  11. Scusa, ma questo zibaldone generalizzato e OT in che modo aiuta la discussione o l'OP? Al di là del fatto che se la WBL dice che il PG dovrebbe avere 25.000 monete e lui se ne spende 15.000 in componenti, guerre, compaesani e missioni, o trova altre 15.000 monete da spendere in equipaggiamento, oppure è sbilanciato. I soldi si fanno e si spendono, ma l'equipaggiamento non è una variabile, e quindi oltre che generalizzato e OT, lo zibaldone è pure fuorviante.
  12. Questo, almeno sulla carta, non è un problema. Il manuale indica chiaramente quanto oro ha un personaggio in base al livello, seguendo quella linea guida ed evitando oggetti rotti tipo la belt of battle in teoria il gioco rimane bilanciato, perché è pensato così. Potenziare i PNG aumentando gli oggetti, al contrario, rompe il gioco perché dà ai PG più ricchezza del dovuto - e compensare sbilanciando verso il basso tutti gli incontri coi mostri potrebbe non essere una soluzione per tutti i palati (sicuramente non è bilanciato in senso tecnico).
  13. Una cosa è dire "il gioco così è sbilanciato, metto più nemici o nemici di livello più alto", un'altra è "il gioco è sbilanciato, uso combo potenti per gli avversari o gli do bonus (AKA: oggetti magici, l'unico tipo di bonus conferibile a un PNG)". Le combo (anche se non nell'accezione moderata di cui parla Kelemvor) hanno i problemi di cui sopra, i "bonus" hanno anche quello che i PG possono fregarli e indossarli dopo lo scontro.
  14. Io ti consiglierei di non farlo. Come metodo richiede un sacco di tempo per avere pochissimi risultati (una volta che i PG hanno vinto la sfida, devi ricominciare a cercare combinazioni rotte). Soprattutto, dà il via a una corsa agli armamenti che potresti non saper gestire, incoraggia una visione competitiva e sbagliata del gioco e rovina facilmente qualsiasi campagna. Non aggiungo altro perché tutti i consigli te li hanno già dati Hicks, greymatter e Alonewolf: usa (non abusa) le regole, non preparare materiale e storia in eccesso, parla col gruppo. Davvero non c'è altro da dire.
  15. Zaorn, come ti è già stato chiesto, per favore evita di dare informazioni errate basandoti su un'esperienza in 5e dichiaratamente scarsa. Tolte alcune eccezioni (Druido Moon al 2°-3° livello, Ranger Beastmaster) le classi in 5e sono equilibrate per tutto il gioco, a differenza di Pathfinder dove se vuoi "menare al massimo" ti conviene comunque fare il caster (o semmai il Gunslinger, sicuramente non il Guerriero). Al di là di questa precisazione, credo che l'unico punto sensato sia già uscito da un po': cosa volete giocare? Se ci dici che tipo di campagna ricercate come gruppo (competitiva, narrativa, investigativa, EUMATE, altro) possiamo indirizzarti meglio. In generale: Se volete un gioco complesso, tattico e matematico, e non vi importa della pesantezza meccanica: Pathfinder Se volete un gioco semplice, flessibile e bilanciato, e non vi importa di qualche approssimazione meccanica: 5e
  16. Tieni conto che Pathfinder è grossomodo uguale alla 3.5. Se volete giocare a D&D 3.5 2.0, Pathfinder è la scelta giusta, se volete spostarvi dall'edizione perché non vi piacciono le sue caratteristiche principali (incantatori migliori dei guerrieri, meccaniche pesanti, build, livelli alti ingestibili) è meglio passare in 5e, dato che in PF ritrovereste tutte quelle cose. Se siete semplicemente indecisi, a me la 5e piace di più e ha anche il pregio di farvi cambiare gioco, che fa sempre bene.
  17. Se ti piace il Basic, andrai matto per l'SRD. Approvo anche io la scelta della Costituzione, per quel che vale.
  18. The Stroy

    Creazione di PNG

    Esatto. E confermo anche quello che dice Nesky (a parte per il fatto che la creazione dei PNG era facilitata in questo modo già in quarta edizione).
  19. Non ho mica detto che sei troppo spalmato, ho detto di stare attento a non farlo, perché il rischio c'è. Potresti valutare, a seconda del tipo di campagna, di invertire Des e Car nell'ordine di importanza, comunque.
  20. Non vedo in che modo avere un PG spcializzato (non uno one trick pony, eh) sia adatto solo al dungeon crawling. Comunque secondo me un 2 punti da Destrezza li puoi togliere... tanto non punti comunque sulla CA per difenderti, giusto? Occhio però a non spalmarti troppo, un PG che richiede 4-5 caratteristiche probabilmente è un po' tirato.
  21. Il vantaggio dà l'equivalente di un +3.75 al tiro, dunque è meglio rispetto alla competenza fino al 9° livello, poi la competenza lo supera (e il talento probabilmente lo prenderai al 10°). I talenti danno anche altri benefici: quelli di War Caster probabilmente non ti serviranno mai, mentre il +1 Cos di Resilient è comodo. Io prenderei Resilient.
  22. Nelle mie campagne capita piuttosto spesso di vedersi spezzata la concentrazione, per cui Resilient potrebbe essere una buona scelta. Nel dubbio, però, prenderei il +2 a Int, che invece è una buona scelta in qualsiasi campagna. L'iniziativa invece è decisamente meno determinante in 5e rispetto alla 3e, perché, come dice Savaborg, gli scontri durano 2-5 round, non 1 o 2.
  23. Giocare a un gioco più equilibrato come la 5e è una soluzione al problema meccanico del powerplay, anche se non all'atteggiamento che ci sta dietro. Se preferite rimanere in 3.5 (consapevoli che incoraggia molti degli atteggiamenti che vuoi limitare) ti consiglierei di chiedere a qualche utente più esperto un elenco di classi bilanciate, piuttosto che limitarsi al PHB, dove comunque di materiale per spaccare il gioco ce n'è a volontà.
  24. A parte che le mie parole non sono diffamatorie perché è un dato di fatto che una volta su due la gente non capisce i tuoi messaggi o viceversa (ma il discorso si chiude qua) proseguo come se i post di cui sopra non fossero stati scritti. Questo non risolve il problema, ma ne causa due nuovi: Il master deve sempre tirar fuori nuovi trucchi dal cilindro per stare dietro alla potenza eccessiva dei PG, che invece possono utilizzare ogni volta la stessa combinazione rotta. Questo è faticoso per un DM esperto e devastante per il gioco se si parla di un neofita I giocatori che hanno fatto il PG forte, tendenzialmente, trovandosi davanti a sfide difficili, vorranno un PG ancora più forte, costringendo il master ad alzare l'asticella delle sfide, il che provocherà un altro aumento del potere dei PG, e così via. Questa corsa agli armamenti rovina velocemente qualsiasi campagna Insomma, risolvere un problema di eccessiva competitività ("Voglio il PG fortissimo per vincere facilmente tutte le sfide") aumentando il livello della competitività stessa ("Alzo la difficoltà delle sfide così non le vinci facilmente") è, in maniera piuttosto evidente, gettare benzina sul fuoco credendo di spegnerlo.
  25. Tu hai consigliato di fare PNG con "talenti o classi particolari", che potrebbe essere visto come una gara di lunghezza e sicuramente richiede al master di inventarsi sempre nuovo materiale. Come fai a sostenere di vederla come me visto che dico l'esatto opposto? Seriamente, sarà la millesima volta che ti vengono segnalate delle difficoltà di comunicazione. Ora, o impari a leggere i messaggi degli altri e a scriverne che siano comprensibili in maniera univoca, oppure al prossimo farfugliamento autocontraddittorio io ti segnalo.
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