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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa, ma se sei contrario giocare a chi la fa più lontana, perché nel post prima lo suggerisci e in questo dici "però" quando io invece sto sconsigliando di farlo?
  2. intanto, lascerei perdere i discorsi sul realismo. Quindi il punto 3 è sistemato: si tratta di una questione di bilanciamento, il resto delle considerazioni e fuori luogo. Riguardo il punto 2, immagino che la spiegazione sia che volevano basare la concentrazione non sulla caratteristica primaria degli incantatori o su una dump stat, ma su quella secondaria, cioè la Costituzione che comunque tutti avrebbero alzato. Riguardo lo stregone, tieni conto del fatto che in pratica non ha incantesimi a concentrazione, tranne velocità, quindi la competenza nel tiro salvezza non è così determinante. Quanto alla facilità, non posso dirti molto, se non che tenendola da manuale, dunque con gli incantesimi che si rompevano abbastanza facilmente, il gioco mi è sembrato sempre bilanciato, per cui probabilmente è previsto che sia facile spezzare gli incantesimi.
  3. Il problema è che tu vedi il master come superiore ai giocatori ("è la legge suprema") e i tuoi amici come inferiore, ma entrambe le visioni creano problemi al gioco: il master è un giocatore come gli altri, solo con un compito diverso, non un autarca che decide ogni cosa, né un software col solo scopo di generare le sfide. Chiarite i ruoli, mettetevi alla pari e intavolate una discussione fra amici e vedete che la risolvete. A parte che potresti fare un po' più attenzione ai termini, questa argomentazione è sbagliata dal 1996. Ai PG basta avere una opzione rotta per essere a posto, il GM deve tirar fuori roba nuova ogni volta e prima o poi si rompe (al di là della visione antagonistica e sbagliatissima che ci sta dietro).
  4. La risposta è quella che ti hanno già dato diverse volte: parlane con i giocatori. Non vuoi che ci sia PvP perché è di disturbo per la campagna o le relazioni fra giocatori? Il loot degli oggetti sbilancia il gioco perché accentra troppa ricchezza nelle mani dei PG? I giocatori sollevano lamentele futili o piagnistei? Spiega al gruppo che queste cose sono un problema per il divertimento di tutti e valutate se e come evitarle. "Se" perché magari per i tuoi giocatori queste cose non sono un problema: il PvP, se gestito in maniera matura, può essere divertente; lootare i compagni morti è una decisione che il gioco incoraggia (dal lato giocatore); discutere le discussioni del master è normale, visto che questo può sbagliare (come fa il master di The Gamers, appunto, quando rende ingiocabile un PG senza preavviso). Il dialogo all'interno del gruppo è la componente essenziale di un buon gioco, e non esistono stratagemmi, regolamenti o dictat che possano sostituirlo. Secondo me tu e i tuoi giocatori dovete imparare a sfruttare questo strumento - loro chiarendosi le idee su quello che vogliono e tu abbassando la figura del master dal piedistallo su cui l'hai posta.
  5. Parla anche dei problemi derivati dall'essere master troppo rigidi e fissati sulla storia invece che sul gioco.
  6. Adesso non ho tempo di risponderti nel dettaglio, ma secondo me prendi la cosa un po' troppo sul serio. Quando si gioca di ruolo ci si trova innanzitutto per giocare e dunque divertirsi, e passare 4 ore e sentirsi dare ordini non è divertente. È vero che il Master ha più responsabilità e più potere degli altri giocatori, ma il gioco rimane di gruppo e di gruppo va giocato. Non puoi imporre il tuo volere sopra quello degli altri, perché il tuo ruolo non è quello. Sei un giocatore così come gli altri, e tiranneggiare o venir tiranneggiati è contrario allo scopo del gioco, cioè divertirsi. Il mio consiglio è di parlare tutti insieme e stabilire cos'è che mi diverte. Insieme, non unilateralmente da parte tua. Scusami se sono stato un po' brusco, ma lo spazio è tiranno. Se vuoi un discorso un po' più articolato, parlo di queste cose anche nel blog e che trovi in firma. Buon divertimento a tutto il gruppo!
  7. Probabilmente c'è qualcosa nella sezione sui danni ambientali della DMG. Mi pare anche che diverse capacità che danno fuoco consentano poi di spegnere le fiamme con un'azione, ma forse ricordo male.
  8. Se lo scopo è solo quello, direi che non ne vale proprio la pena, perché: Quindi comunque di furtivi ne fai uno solo, per quante azioni tu abbia.
  9. The Stroy

    Cantrip rapido

    Già, proprio quella
  10. The Stroy

    Cantrip rapido

    Sì, la sequenza che descrivi si può fare regolarmente. Action surge consente di effettuare qualsiasi azione, fra cui lanciare incantesimi, ma si applica comunque la restrizione legata al lancio di incantesimi come azione bonus (vedi capitolo sullo Spellcasting).
  11. Lo scopo dell'emissario è quello, ma il tuo scopo è creare uno scontro divertente, e trascinarlo non aiuta. Potresti dotare l'emissario di un potere difensivo attivo solo quando le creature evocate sono in vita, è un concetto su cui si può lavorare tanto e che può creare uno scontro davvero tattico, soprattutto se l'emissario può evocare di nuovo le creature, ma magari solo ogni tot round.
  12. Allora, innanzitutto eviterei di dargli schivare. Poteri difensivi di questo tipo trascinano gli scontri invece di renderli più vivaci. Piuttosto potresti dargli qualche difesa interattiva, le più banali sono resistenze oppure immunità alle energie, ma anche immunità selettive a rotazione oppure una barriera da oltrepassare in qualche modo. Come potere contro gli attacchi a sorpresa, la cosa più pratica che mi viene in mente è una sorta di abrupt jaunt, un teletrasporto reattivo che più o meno risponde a qualsiasi tipo di minaccia. Volendo potrebbe anche sostituire lo schivare, visto che interattivo lo è. Questa è semplicemente la possibilità più funzionale, se non ti piace, se ne trovano altre.
  13. A 226: no, fa parte delle conseguenze della bounded accuracy. Nemici di basso livello possono interagire con personaggi di alto livello e viceversa senza particolari cautele.
  14. Se vuoi telefona in sti giorni
  15. Non direi, lo porti al par con un monaco normale
  16. al di là dei singoli effetti per il totem, il mio consiglio è di non pensare a una soluzione precostruita per distruggerlo. Tu inventati qualche protezione, descrivilo bene e mettici particolare insieme gli effetti dell'interdizione che nell'aspetto del totem. Poi vedrai che da lì saranno i giocatori a pensare a qualche punto debole e qualche modo per disattivarlo, a te basterà assecondare le loro proposte e sarà fatta. Questo, oltre a risparmiarti lavoro, coinvolge di più i giocatori e produce una soluzione che per l'ora è quasi sicuramente più divertente rispetto a risolvere un enigma che ti sei inventato tu con una sola soluzione. Allo stesso modo secondo me più che concentrarti sul resettare regole specifiche come usare un determinato incantesimo per il funzionamento del totem, è meglio inventarsi semplicemente l'effetto che serve e pensare invece a come rendere interattiva la sfida. Ad esempio ti servono dei danni ad area? Non stare lì a perdere tempo replicando una palla di fuoco o cercando l'incantesimo perfetto sui vari manuali. Se ti servono tot danni in una certa area, fai qui l'anno in quell'area. Che te ne frega danni in una certa area, fai quei danni in quell'area e bona. La cosa importante non è replicare pedissequamente il manuale, ma avere un effetto che rende lo scontro più interessante e interattivo. Ad esempio un semplice bonus ai mannari funziona più sulla carta che al tavolo, perché i giocatori è difficile che lo notino. Invece, una proposta come quella della resurrezione è interattiva perché offre diversi angoli di gestione, quindi è più interessante. Stesso discorso per le protezioni, che sono più interessanti che esistono diversi modi di evitarle, possibilmente più complesse di un dissolvere magia. In entrambi casi potrebbe anche essere divertente avere effetti a rotazione invece di un singolo potere che rimane fisso per tutto il tempo.
  17. Come fai a dare del paesant sei tu quello a cui non piacciono i Souls
  18. "Non sono un fan dei Souls" = "So troppo scarso e mi piace la nerchia"
  19. Il drago è un incontro superiore alla capacità dei personaggi, penso ci sia anche scritto da qualche parte. L'idea di insegnare i giocatori che non tutte le sfide sono fatte su misura per loro, e se lo affrontano le possibilità di morire sono assicurate. In modo migliore di gestirlo probabilmente è con un incontro diverso da uno di combattimento. Fai capire i tuoi giocatori che il drago è troppo forte per loro e non partire con tattiche assassine tipo soffio, fai parlare il drago, fallo giocare al gatto col topo, ea seconda dicendo di sì qualsiasi proposta di trattativa o fuga dei giocatori, naturalmente facendogliela sudare. Il comportamento del drago, più che seguire qualche stereotipo proposto dai manuali o da noi, dovrebbe essere funzionale a questo tipo di incontro. Qualsiasi carattere che non lo rende uno schizofrenico pazzo omicida va bene, dal sadico crudele che gioca con le vittime dominatore dotato di astuzia tattica e volontà di dominio. Allo stesso modo, il comportamento del drago non dovrebbe seguire le indicazioni dell'avventura ma la strada dove l'avventura ti porta. Se i giocatori vogliono averci a che fare, ignora il fatto che l'avventura dice che non lascia mai la torre e fagli fare quello che sarebbe più divertente, ovviamente evitando di approfittarne per punire i giocatori. Quanto alle Cronache di Dragonlance, piuttosto prendi l'ebola.
  20. @Demetrius Guarda, in tutta onestà non riesco a capire come la velocità aumentata possa essere valutata senza l'uso della griglia. Non dico che la griglia sia meglio (a me non piace) ma davvero non riesco a capire come un privilegio basato sui singoli metri possa essere stimato come più o meno incisivo giocando a spanne. Anzi, è proprio perché è impossibile pesare i privilegi del genere senza la griglia che ho inventato delle HR per giocare senza sostituendo questi privilegi. @Anderas II In teoria di incontri consigliati sono sei od otto anche se secondo me sono troppi e i giocatori si stancano, comunque i riposi brevi dovrebbero essere ogni due incontri circa, quindi idealmente il druido dovrebbe avere una forma selvatica per incontro. Io comunque tutto bene, mi sto riprendendo velocemente anche se il percorso è lungo. Non dico che ci vediamo al Venezia hardcore, ma per il raduno sicuramente, quando si farà. Grazie davvero comunque, fa sempre un sacco piacere!
  21. Io giocavo con la griglia e il movimento extra l'avrò visto utilizzato due volte in 25 sessioni. È una chicca, non un privilegio chiave, che risalta di più o di meno, a seconda delle attitudini del DM, quando la griglia non si usa, ma che da regole è secondaria. Punterei più sul disengage bonus per difendermi.
  22. The Stroy

    Nuovi oggetti

    Meglio, la storia degli oggetti dalla scrivere ai pg. La backstory di aron probabilmente verrà dimenticata in poche ore, ma la volta che il medaglione ha reso invisibile il guerriero che ha preso alle spalle il capo dei nemici e posto fine alla battaglia no. E questo tipo di effetti si ottiene con poteri che "fanno cose", non coi bonus (che comunque puoi dare se si giocatori piacciono, anche se rischiano di sbilanciare e, secondo me, sono meno divertenti).
  23. Senza dilungarmi, ho detto quello che potevo qua e nell'inserzione seguente, spero ti sia utile
  24. The Stroy

    Dubbi da DM

    La cosa importante è punire i pg, non i giocatori. Se ti è sembrata una brutta giocata, parlatene fra amici. Se la giocata ti sta bene ma pensi richieda conseguenze in game, parlare comunque, stabilite il livello di spietatezza della campagna e poi punisci. Ricorda che lo scopo è giocare e divertirsi, non simulare un mondo o educare.
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