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- Dubbio malvagio!
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Il viaggio, un'avventura!
Il trucco è dare opzioni anche ai ruoli passivi: il mastro di campo deciderà di accamparsi sulla fangosa riva destra o di guadare e piazzare il campo sulla riva sinistra? La guida prenderà il passo accidentato per salire in alto e avere una visuale migliore, o rimarrà al sicuro al livello del suolo? I tiri possono dare opzioni o informazioni aggiuntive e determinare l'esito delle scelte.
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Nuovi oggetti
Guarda che non stai remando contro al gioco. La 5e è bilanciata com'è bilanciata per consentire di giocare con oggetti rari o assenti, non per impedire di giocare con tanti oggetti :V Al di là di questo, hai qualche oggetto in particolare che fatichi a convertire?
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Q&A: Domande e Risposte
A 223/b: Perché? Sarebbe come ribilanciare tutti gli incontri perché il guerriero fa otto attacchi in un turno, o perché il mago ha sciame di meteore. I mostri di alto livello hanno un gs alto proprio perché possono tenere testa alle capacità eccezionali dei pg, fra cui l'assorbimento danni del druido, che poi è la sua specialità. A parte che non è necessario attaccare lui per forza, e dunque non è detto (anzi, sembra piuttosto improbabile) che rigeneri 120 danni tutti i round. Mi sembra il tipico caso in cui si vede una capacità apparentemente spanata (sentinel+polearm, assassinate, bear totem) e ci si fascia la testa quindici livelli prima di scoprire che in realtà non si è rotta.
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Nuovi oggetti
Senza troppi giri di parole, in 4e gli oggetti magici servono per dare ai PG i numeri necessari per colpire gli avversari ed evitare gli attacchi, in 5e no. Il gioco è bilanciato senza oggetti, e i pg con gli oggetti sono più forti del normale, dove in 4e erano quelli senza a essere più deboli. Questo per dirti che io non porterei in 5e gli oggetti +X, che non servono, ma solamente quelli più iconici e con poteri interessanti e non semplici bonus matematici.
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Q&A: Domande e Risposte
A 223: Non ci sono controindicazioni dirette, ma la capacità è più fumo che arrosto. Un mostro medio a quei livelli infligge, da DMG, abbastanza danni da disintegrare la forma selvatica ogni round, rendendo la capacità tutto fuorché sbroccata.
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Monaco troppo debole?
Oppure basta descrivere il d12 del l'ascia bipenne come una raffica di pugni portata con entrambe le mani, al limite abbassandolo a d10 per compensare i vantaggi, senza andare accanto a varianti probabilmente sbilanciate come quelle di EF. Dovrebbe bastare per giocare un barbaro a mani nude, se è quello che si vuole.
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Monaco troppo debole?
C'è anche l'alternativa poco ortodossa di fargli usare le stat dell'Elfo o dell'umano lasciandolo mezzorco. Il gioco non si rompe, se sta bene a tutti.
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Monaco troppo debole?
Sostanzialmente significa darle ed evitare di prenderle. Il come è a discrezione, ma ci sono parecchie opzioni incorporate nella classe.
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Monaco troppo debole?
Quello, e giocare il monaco come un monaco invece che come un guerriero. Perlomeno, io avevo un party con un druido moon e due monaci e non abbiamo mai avuto grossi problemi.
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Monaco troppo debole?
Conta che fra 2° e 4° livello il druido della luna è rotto, non si può e non si dovrebbe usarlo come pietra di paragone. Oltre a questo, il monaco non è un guerriero o un paladino: il suo ruolo è di combattente tattico, non di tank. Non ha pf e ha poca CA, se sta in mischia esplode. Il monaco si difende evitando i colpi con dodge, schivando la mischia con disengage o bloccando il nemico (a livelli più alti).
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Sondaggio Marzo 2016
Zaorn: non so dove hai letto il contrario, ma per me le nuove opzioni sono bene accette, se fatte con criterio. La mia critica era contro chi si lamenta per la mancanza di opzioni ufficiali come se l'homebrew fosse difficile o scoraggiato. Quando esiste roba come la DMs guild.
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Sondaggio Marzo 2016
Tutti i druidi che descrivi, tolto forse quello col compagno animale, li puoi fare anche in 5e, e nessuno dei druidi che descrivi corrisponde al mutaforma parziale richiesto nel topic. Quanto al bilanciamento, non sono pessimista: la sua mancanza non è un difetto, ma una feature ereditata dalla 3e. Riconoscendola, sono semplicemente obiettivo.
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Sondaggio Marzo 2016
Sul discorso opzioni mi trovi d'accordo. La differenza grossa è che in 5e non esistono win button, o sono realmente limitati, quindi a tante opzioni non corrisponde una maggiore potenza. Path invece si porta dietro diverse cose rotte della 3.5, anche se le peggiori sono stemperate. Tipo incantesimi rapidi, per fare un esempio banale. E questo rende i tier 1 più versatili E più potenti. Quanto al caso del druido, non è un buon esempio, perché non mi pare si possa fare nemmeno in OF (ma probabilmente sbaglio) e soprattutto perché si può gestire con un semplice reskin, senza toccare le meccaniche.
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Sondaggio Marzo 2016
La grossa differenza è che in 5e si parla davvero di versatilità contro potenza. Un mago 5e fa più cose rispetto al guerriero, che fa poche cose, ma meglio. Il mago di PF fa più cose del guerriero, meglio, e fa anche le stesse cose, pure quelle meglio. Un mago 5e non riesce ad assorbire i danni che assorbe un guerriero 5e,un mago di PF invece li assorbe meglio. E questo è giusto un esempio.
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Rivisitazione druido
Ormai di esperienza nella creazione di materiale per 5e ne ho un po', e posso assicurarti che le regole che funzionano sono quelle pensate tenendo a mente innanzitutto il bilanciamento e la componente meccanica, con il flavour aggiunto a posteriori. Cioè, a meno che non si abbiano il tempo e le risorse per un playtest professionale, il ragionamento più efficiente non è "il lupo ha olfatto acuto, prendiamo olfatto acuto", ma "olfatto acuto va bene per questo livello, prendiamolo". E, possibilmente, si dovrebbe ragionare con fattori quantificabili e confrontabili come i danni di un'arma, non vaghe e fluttuanti come la possibilità di impugnare qualcosa.
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Sondaggio Marzo 2016
Per la prima: convocatore synthesist, gunslinger, magus, slayer, qualsiasi tier 1, regole mitiche. Per la seconda: dall'ospedale sono scomodo a recuperare i pdf, ma ho preparato e testato una ventina di classi custom insieme ai giocatori, e posso assicurarti che è semplice farle bilanciate. Oltre alle varianti che puoi trovare sul mio blog, che bene o male hanno tutte funzionato con pochissimi aggiustamenti.
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Sondaggio Marzo 2016
In pathfinder puoi tranquillamente ottimizzare fino a rompere il gioco, sostenere il contrario è da prosciutto sugli occhi. E inventare il materiale per 5e richiede circa due ore a classe, che è meno del tempo necessario a lamentarsi perché la WotC non fa uscire manuali (e come potrebbe? Non ha soldi).
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Rivisitazione druido
C'è il problema che è parecchio difficile da bilanciare. Vale di più la possibilità di parlare o un morso da 2d6? Un oggetto magico che potrebbe esserci ma anche no, o il poter stare eretti? Avere solo una capacità alla volta rappresenta davvero una limitazione, visto che tanto si ha sempre la capacità che serve? Quanto vale in numeri un vantaggio alle interazioni che però magari diventa uno svantaggio (o che forse non entra in gioco mai)? E una capacità completamente a discrezione del master come quella delle ali? Al di là del fatto che senza i pf extra, il druido è troppo fragile per il corpo a corpo. Se non ti basta reskinnare le normali capacità da druido, probabilmente ti conviene fare un elenco di abilità che ti interessano e spargerle fra i vari livelli, magari a volontà.
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Rivisitazione druido
Il modo più veloce dovrebbe essere usare le regole come sono cambiando la descrizione. In forma di orso, per dire, usi le stat dell'orso, ma la descrivi come una trasformazione parziale. Dovrai trovare qualche scusa per certe stranezze, ma non è un lavorone, l'importante è che non provi ad abusare della possibilità.
- Tiri segreti del Master
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Tiri segreti del Master
Esiste anche una terza possibilità, però: quella in cui gli eventi negativi sono indesiderati e vengono scongiurati tramite mezzi più efficaci del truccare o tiri, come i punti eroe. Questa possibilità è una versione 2.0 della prima, e la rende obsoleta. Sarebbe come usare il thac0 quando esiste la CA.
- Tiri segreti del Master
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Tiri segreti del Master
Checco, quello di cui parli è un ottimo esempio di contratto sociale, in realtà. Come gruppo, vi accordate su cosa volete e cosa può fare il master. Silent, il fail forward può essere trasparente quanto un tiro truccato, se si sa come usarlo, oppure offrire una scelta narrativa, e non meccanica, che non spezza l'immersione. E naturalmente può salvare il gruppo dal tpk. I problemi di cui parli sono falsi. In più, il gg non presenta i rischi del barare (paternalismo e slealtà).
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Tiri segreti del Master
Silent Sono d'accordo sul fatto che non si debba preferire la teoria al gioco, ma qua non ci sono baciaforgia o AD&Dvci: il tuo discorso è un po' fuori luogo. Dici che, anche se sulla carta non barare è facile, al tavolo non lo è perché ci si trova costretti a improvvisare. Bene, io ti dico che invece di barare (inteso come da mia definizione, cioè unilateralmente, gratuitamente, toccando le regole e soprattutto in maniera occulta) si può praticamente sempre usare un fail forward, risolvendo le situazioni improvvisate in un modo più costruttivo e meno arbitrario. Invece di parlare di fantomatiche teorie-fantoccio e rispondere senza rispondere a domande che nessuno ha posto, mi porti qualche esempio in cui barare funziona e ff no?