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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Di ufficiale non esiste nulla, potreste inventare qualcosa insieme al DM, magari basandovi sui drow o sui tiefling, che di capacità magiche ne hanno già.
  2. Ci si potrebbe lavorare come base. Ad esempio, ogni parte del dialogo potrebbe avere un certo numero di pv (punti vittoria) con quantità paragonabili a quelle dei pf di un personaggio. Potrebbero esistere varie mosse, come argomentare, difendere, interrogare o che so io, da trattare come gli attacchi, e cioè dicendo "faccio questa mossa" e poi descrivendo. Le mosse offensive toglierebbero pv all'avversario, quelle difensive aumenterebbero quelli a disposizione dello schieramento. Potrebbe anche esistere una sorta di "CA" dialogica, da battere per infliggere danno agli avversari.
  3. Le domande per il master credo siano due: Zaorn può prendere un dominio diverso dalla Morte pur rimanendo un chierico di Kelemvor, visto che i non-morti vuole distruggerli (possibilmente a mazzate) e non dominarli? Il chierico può lanciare un incantesimo con componenti somatiche se non ha la mano libera, visto che può incastonare il simbolo nello scudo e potrebbe infilare l'arma sotto l'ascella, castare e riprenderla?
  4. In realtà, a differenza di Dungeons & Dragons, DM e mind flayer, parole come talenti, caratteristiche o abilità non sono protette da copyright. La traduzione rispettivamente come doti, abilità e qualifiche è una scelta deliberata di EF. A prescindere dal fatto che la si condivida o meno, qui i termini di EF sono considerati scomodi e fonte di confusione, e l'utenza è pregata ancora una volta di non usarli, sostituendoli con l'originale inglese (recuperato da SRD o da manuale, non ricostruito a orecchio come è capitato) oppure con la traduzione da SRD 3.5 riportata nel glossario di cui sopra.
  5. I punti abilità non esistono, quello che intendi sono gli incrementi di caratteristica. Puoi prendere un talento al posto di un incremento di caratteristica, ma non il contrario (l'unico caso in cui prendi il talento, comunque, è l'umano variante). A quello o alla traduzione italiana di Pathfinder. Le cose sono esattamente le stesse, anche se seguono regole diverse. Un feat (talento) resta un feat (talento) e la Forza è sempre una caratteristica. Con il movimento puoi solo muoverti, non puoi farci altro. Estrarre o rinfoderare l'arma è un'azione gratuita (spiegata in quello stesso capitolo). Dovrebbe essere completa ma, se ne capisci di inglese, fai meglio ad appoggiarti a quella inglese, così la finiamo con questa confusione di termini.
  6. Editori Folli e il suo SRD non sono in alcun modo ufficiali, e non hanno autorità per quanto riguarda il decidere quali termini sono corretti per la 5e. Siccome la community non parla nel gergo di EF ma in quello classico, il termine "preciso", e cioè comprensibile e utilizzato dalla community, è quello classico della SRD 3.5. Se non riesci a ricostruire l'equivalente dalle tue conoscenze di 3.5/Pathfinder, puoi usare questo glossario. La questione è dibattuta. Il modo in cui la risolvo io è: non hai bisogno del talento perché ti basta tenere per un momento l'arma sotto il braccio dello scudo, lanciare l'incantesimo e riprendere l'arma. A questo punto (come master) non ti faccio nemmeno fare il processo di spostare l'arma, tanto non cambia nulla.
  7. Ok. Se la pensi così, perché scrivi frasi come quelle che ho citato?
  8. Necroposto su permesso dell'OP e in risposta a queste affermazioni: Non è vero. Path è sicuramente più bilanciato della 3.5, ma le possibilità sono tutt'altro che infinite o bilanciate. Puoi prendere le classi e personalizzarle con gli archetipi, ma rischi di essere svantaggiato rispetto agli altri. Ad esempio se fai un guerriero e il tuo amico fa un druido o un mago. E ci sono tattiche migliori e peggiori, dunque le possibilità non sono infinite.
  9. Regà Avete scritto troppo
  10. Il buckler non serve, puoi castare armato anche senza. Ti basta incastonare il simbolo nello scudo o nell'arma, come le regole specificano che puoi fare. Altre "scelte obbligate" (o almeno mi pare che tu le abbia percepite così) sono quelle dei tratti, che non sei costretto a scegliere fra quelli suggeriti per il tuo background, ma che puoi tranquillamente inventare. Poi chiaro che ci sono meno opzioni che per Pathfinder, parliamo di un anno e mezzo di pubblicazione contro sei, e di un gioco che vive di opzioni e system mastery contro uno che vuol essere leggero e player-friendly. Per il resto, occhio che il dominio della morte è molto legato ai non-morti e all'energia negativa. È da necromante, insomma, non esattamente adatto al tipo di PG che vuoi interpretare tu. Probabilmente il dominio della luce, della conoscenza o della guerra sarebbero più adatti. Vero, Kelemvor di base non li concede, ma puoi parlare con il DM perché li adatti in modo che le capacità abbiano un sapore "alla Kelemvor". Alla fine potresti averli comunque scegliendo un'altra divinità, quindi non è che rompi il gioco prendendoli tramite Kelemvor.
  11. Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto. Discutiamo partendo da questo presupposto, e assumendo che d'ora in poi con "gameplay" si intenda "quello già pronto" e basta - perché questa è la definizione alla base della discussione. Letteralmente, lo prendiamo così per definizione. Con o senza queste premesse, comunque, il concetto di gameplay da preparare non ha molto senso. Vero, il gameplay freeform (che è quello che 5e usa per esplorazione e soprattutto interpretazione) esiste, ma non significa che il gioco supporti quel tipo di gameplay. Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto. Altrimenti, per iperbole, possiamo trovarci davanti a una birra, inventarci un dialogo fra personaggi e dire che la birra supporta il gioco interpretativo.
  12. Sottoscrivissimo le abilità freeform. Gioco così da mesi (tranne che le chiamiamo aspetti) e sono molto più divertenti e caratteristiche delle abilità da scheda regolari, oltre che per nulla sbilancianti. Per Expertise e simili, si inventano abilità di una sola parola a cui si applica la capacità.
  13. Questo ragionamento però non funziona. È vero che un gioco si può usare anche per fare qualcosa che le regole non prevedono, ma questo non vuol dire che il gioco "va bene" per fare quella cosa: potrebbe anche semplicemente non impedirlo. Prendiamo Vampiri. Vampiri è molto criticato perché è esattamente come lo descrivi: un gioco che dichiara di essere narrativo e interpretativo, ma che all'atto pratico non dà regole per gestire questi due aspetti, mentre norma molto il combattimento, che in teoria è secondario. Tu mi dici che la gente ha sempre preso Vampiri e l'ha usato per giocare partite narrative: vero anche questo, ma questo non fa di Vampiri un gioco narrativo o interpretativo. È semplicemente che la gente lo gioca così, ma non si può giudicare un gioco dal modo in cui lo giocano le persone. Come nel caso del combattimento con il drago: non è che il gioco è sbilanciato, è che il DM l'ha giocato in quel modo. Posso prendere pezzi e scacchiera e usarli per giocare a battaglia navale, ma questo non significa che gli scacchi siano un gioco di fortuna. Posso prendere i manuali e il regolamento di D&D 5e e giocarci una campagna incentrata sul downtime o sull'interpretazione, ma questo non fa di D&D un gestionale o un gioco narrativo. Semplicemente, è un sistema che non impedisce questo tipo di approccio. Cerco di spiegartela da un altro angolo. Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate). Da questo punto di vista, D&D è un ottimo motore per il combattimento. Ogni giocatore, master compreso, ha davanti a sé un range di opzioni fra cui scegliere, ognuna con conseguenze chiare, anche se non prevedibili. Anche se si può farlo, non si deve inventare nulla: le scelte possibili sono lì. Guardiamo ora le scene di interpretazione (semplificando). A seconda che si adotti l'approccio freeform o quello a tiri di dado, il gioco offre 0 o 3 opzioni. Nel freeform, il gioco non dà opzioni: sono i giocatori a inventarsele. Con i tiri di dado, si può scegliere fra tirare Deception, Intimidate o Persuasion. Fine, tutto qua. Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento. Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.
  14. Così però non stai ottenendo gameplay dalle meccaniche per il downtime, le stai usando per risolvere o creare narrazione... ma è un'operazione che fai tu, non le regole.
  15. C'è una grossa differenza, però, nel modo in cui sono gestiti il combattimento e gli altri due pilastri. Giocando puramente RAW, senza il minimo intervento del DM e dei giocatori, una campagna di soli combattimenti in 5e offrirebbe comunque un sacco di scelte significative - quello che greymatter definisce gameplay e che rende un gioco divertente. Al contrario, anche usando tutte le regole a disposizione, una campagna "di sole regole" basata su esplorazione o interpretazione non sarebbe granché: le scelte sarebbero limitate, poco profonde e prive della competizione che rende divertente il combattimento. Insomma, nel combattimento le regole "giocano da sole", mentre per il resto il gruppo di deve mettere del suo. Quanto a Numenéra, ti faccio due esempi del perché, a livello "tattico" e di gameplay, supporta le componenti non di botte molto più che non D&D: Punti esperienza: in D&D il master può assegnare PE se il gruppo esplora o interagisce, e deve assegnarli se il gruppo vince il combattimento. In Numenéra, il GM deve assegnare PE se il gruppo fa scoperte, e le scoperte "succedono" molto più facilmente esplorando e interagendo che non combattendo. I giocatori sono spinti a fare quelle cose, mentre in D&D possono farlo Caratteristiche: in Numenéra, le caratteristiche funzionano un po' come i pf di D&D, ma, oltre che per assorbire colpi, possono essere spese anche per rendere più semplici le prove. Questo significa che, anche fuori da una situazione di scontro armato, le risorse dei PG si erodono come se stessero combattendo: anche senza sottosistemi, si aggiunge una componente tattica e di decision making che in quelle stesse fasi del gioco D&D non offre OT: comunque mi scuso se sono brusco, in questi giorni ho mille cose per la testa e le palle girate, ma tu rimani un'ottima persona
  16. Silent, puoi anche essere in disaccordo, ma basta contare le pagine per vedere quale dei tre pilastri è centrale in D&D. Di recente stiamo giocando un'avventura piena di dialoghi e intrighi e sta uscendo molto bene, ma perché i giocatori sono bravi, non grazie alle regole. Se vuoi farti un'idea di un sistema che davvero supporta esplorazione e interazione al pari, se non più, del combattimento, prova a fare un paio di partite a The Strange o Numenéra e ti rendi conto da solo della differenza.
  17. Io concederei la specializzazione gratuita in un ambito al 1° livello, più una seconda specializzazione da scegliere entro il/direttamente al 3° livello. Al 5°, 11° e 17° livello il PG può cambiare una o entrambe le sue specializzazioni, per eliminarne una diventata inutile o per riflettere la storia che ha vissuto nel frattempo. E no, i punti abilità non mancano a nessuno.
  18. A 217: Si può fare, finché l'oggetto specifica (come nel caso dell'hat) che sei tu e non l'oggetto a lanciare l'incantesimo. Rimane comunque più efficiente usare l'hat per lanciare di nuovo disguise self, che tanto è a volontà, e prolungarne la durata, oltre a cambiarne l'effetto.
  19. In 5e individuazione non individua l'allineamento, ma creature di certi tipi. E i chierici di livello abbastanza alto da lanciare comunione non è detto che siano onnipresenti, il gioco funziona abbastanza bene anche con pochi personaggi di livello alto, in parte grazie alla bounded accuracy.
  20. A seconda dell'ambientazione, un eretico potrebbe tranquillamente esistere. Vero, quel tizio dice di adorare Moradin, e magari ne è pure convinto, ma chi garantisce che i suoi poteri e le risposte a comunione vengano realmente da Moradin e non da qualche altra entità, magari malevola? Io ad esempio in un vecchio setting avevo un dio della guarigione malvagio, che ingannava i mortali per aumentare il proprio potere. Qualcuno potrebbe temere qualcosa di questo tipo.
  21. I dogmi dei vari dei non sono regole obiettive e uguali per tutti, e cambiano da una campagna all'altra. Dovresti chiedere al tuo DM come esattamente funziona il Moradin della sua ambientazione. Potrebbe vederlo come un dio battagliero, che forgia armi da guerra e che disprezza un comportamento come il tuo, oppure come un dio della forgia e del focolare, che vedrebbe bene anche un seguace pacifico. Il modo migliore sarebbe decidere in base al tipo di storia che volete giocare: vuoi interpretare un eretico in rotta con la Chiesa centrale, oppure un individuo particolare ma in buoni rapporti con il suo clero? Gli spunti e la coerenza ci sono in entrambi i casi, per cui devi solo decidere quello che ti piace di più. Oltre che col DM, ti conviene parlare anche con il gruppo: la maggior parte delle avventure di D&D richiede di combattere e uccidere con una certa liberalità, un personaggio come il tuo potrebbe trovarsi privo di spinte per andare all'avventura o addirittura spinto a non andarci, e rischia anche di rivelarsi una vera spina nel fianco per i PG e per i loro giocatori. Insomma, assicurati che tutti siano avvisati e d'accordo, e magari trova un modo per non metterti continuamente in mezzo ai piedi altrui. Ad esempio potresti essere un pacifista ma accettare la necessità della violenza: non ne commetti personalmente, ma nemmeno ti opponi se i tuoi compagni combattano, purché ci siano ragioni valide.
  22. Di base nel regolamento non mi pare ci sia nulla del genere, ma un'armatura +1 con una capacità del genere probabilmente è appropriata come oggetto raro. Prova a parlarne con il master. In alternativa, potreste pensare a un incantesimo di 1° da chierico e/o paladino, sempre homebrew.
  23. The Stroy

    multi master

    Se cerchi per il blog, ho detto qualcosa anche sulla creazione di un'ambientazione, con un occhio particolare al worldbuilding di gruppo: potrebbe interessarti. Adesso sono da cellulare e non riesco a linkarti, ma sono due inserzioni consecutive che intitolate I sette passi. Buon gioco!
  24. Un buon trucco per questo è non dare effetti passivi. Se dici che il personaggio iracondo ha +1 all'attacco, questo non aiuta in alcun modo a giocare un personaggio iracondo, anche se magari aiuta a renderlo a livello numerico. Si tratta di un bonus + un promemoria, non di una regola che aiuta a interpretare. Per spingere a interpretare fa comodo avere qualcosa che va ottenuto ogni volta, come le meccaniche di cui parlavo sopra. Non basta dire una volta che il personaggio è un vendicatore per ottenere PE/ispirazione/competenza per il resto del gioco, devi dimostrarlo ogni volta per avere il beneficio, e dunque giochi un PG coerente. È anche molto importante non fossilizzarsi e fare presente che i tratti possono cambiare nel corso della campagna. Se possibile, è una buona idea premiare il cambiamento così come la coerenza (in caso contrario, non incoraggiandolo, lo si scoraggia).
  25. Ok, però hai sempre proposto meccaniche decisamente barocche o contorte, almeno per gli standard di quello che la 5e considera una meccanica semplice. (Per la cronaca, nemmeno io apprezzo le meccaniche leggere perché sono moderne. I forgiti e il new wave mi stanno notoriamente sullo stomaco, le meccaniche leggere mi piacciono perché si gioca meglio). Comunque non capisco quale sia il tuo punto. Se i promemoria non funzionano perché non funzionano, le meccaniche narrative non funzionano perché il min-maxer non le capisce e le meccaniche aritmetiche non vanno bene perché il min-maxer le sceglie per convenienza e non per interpretare, cosa possiamo fare? Io la mia soluzione l'ho data (dare competenza e PE solo in base ai tratti) tu cosa proponi?
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