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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Io parlo di differenze di XP di 1-2 sessioni, eh. Se sei un po' indietro, lo sarai per una serata, la settimana dopo o al limite quella dopo ancora, di sicuro non per l'intera campagna. Chiaramente aiuta il fatto che non bilanci gli scontri (nella campagna dove lo faccio, tutti i PG livellano in contemporanea). D'altro canto, non mi sognerei mai di giudicare la qualità del gioco o dell'interpretazione dei giocatori. Intanto perché se un giocatore gioca o interpreta bene ha già dei vantaggi intrinseci (le buone idee fanno superare gli ostacoli più facilmente e interpretare bene è divertente di per sé) e soprattutto perché io sono una persona sola, per di più con un ruolo particolare, e di conseguenza ho dei bias di cui sono consapevole: non giudicherei chi gioca meglio, ma chi gioca come piace a me. Le volte in cui ho messo delle meccaniche a giudizio, il giudizio è sempre stato quello degli altri giocatori, non il mio. Io al limite conferisco ispirazione, ma è un processo quasi automatizzato: il tuo PG ha creato delle difficoltà? L'ha fatto per una delle due debolezze segnate sulla sua scheda? Se sì a entrambe, ti becchi ispirazione, e nei casi di dubbio è il gruppo a decidere. Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo. Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂
  2. Se un'informazione si dovrebbe ripetere uguale per ogni stanza, farlo renderebbe il documento più lungo (e costoso da stampare e immagazzinare) e soprattutto sarebbe più difficile individuare le informazioni nuove sulle singole stanze, vale a dire quelle che servono realmente. Anche quando il master descrive ai giocatori, se ci pensi, non ripete a ogni stanza di cos'è fatto il pavimento, se il materiale non cambia, perché sarebbe dare informazioni ridondanti e potrebbe "coprire" quelle interessanti.
  3. Ho sempre trovato che il modo più efficiente per trattare il passaggio di livello sia di non dargli risalto affatto: si sale tra una sessione e l'altra, ognuno per sé e senza annunciarlo al gruppo. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni). Sottolineando il passaggio, al contrario, si crea una brutta rottura dell'immersione e si hanno più occasioni per realizzare che in fondo è una meccanica abbastanza scema dal punto di vista della storia. I suggerimenti di Zambrano al limite hanno senso se applicati al passaggio di tier: usandoli una volta ogni 3-4 sessioni perdono immediatamente il loro fascino di momento speciale e cadono nel ridicolo.
  4. Forse lo è suonato, ma la domanda non era retorica nel senso di "Ti ho dato la soluzione, perché non la usi?". Era più un "Ho fatto una proposta che secondo me dovrebbe risolvere il problema dei boss che esplodono troppo in fretta, come mai non usi quella?". Nella mia esperienza un boss con tripli turni (o anche quadrupli, con tutti i PG che hai) dovrebbe appunto non schiantare per 2-4 round e far cagare un po' sotto i PG, e risolvere anche il problema dei danni troppo concentrati. È un'idea interessante, perché dà modo ai PG di capire quali tattiche funzionano e quali no in scontri meno pericolosi e più veloci prima di arrivare al boss finale. Prima però credo serva qualche paletto: Cosa fa il boss in questione? Come gli si può impedire di farlo? Che ostacolo si può aggiungere, rispetto alle versioni minori, che renda più difficile - ma non svantaggioso o impossibile - l'impedirglielo? Ad esempio: Il boss in questione fa un sacco di danni se impala. Glielo si può impedire standogli lontani. Ha una nube di gas velenoso che infligge danni a chi gli sta lontano, ma non tanti quanti sarebbero quelli dell'impalamento. Ha anche degli arpioni per trascinare i bersagli lontani in mischia con sé, ma se li usa non può impalare. Se si piazza in una buca di sabbia, sfuggirgli è ancora più difficile. I PG potrebbero trovare un Collezionista mezzo sfasciato, ancora più lento di quello integro e con le grate del gas da cui esce un liquido innocuo. Combattendolo, imparerebbero che è meglio stargli lontani e, studiandone il corpo, potrebbero capire il discorso dei gas. Magari una volta per scontro, o a ricarica 5-6, potrebbe usare l'arpione. Quando affronteranno un Collezionista completo, potranno essere pronti contro il veleno e aspettarsi le arpionate, ma comunque sarà più difficile stargli lontani. Peggio ancora se ne trovassero uno nella sua tana, dove la sabbia peggiorerebbe le cose (ma non in un modo impossibile da aggirare volando, con certe capacità del Monaco, con Levitazione, e così via). Arriva a molte conclusioni a cui sono arrivato anch'io anche se, essendo Angry, ci mette molte più parole di quelle che avrei usato io. Non posso giurare sulla matematica, ma molti dei consigli di design che dà sono validi.
  5. Perdonami la critica un po' aspra, ma sei sicuro sia stato molto divertente anche per i tuoi giocatori? Io al tavolo non c'ero, ma i miei si sarebbero lamentati dopo aver affrontato un mostro che è immune a metà delle cose per metà del tempo, soprattutto perché a quanto pare non c'era modo di aggirare questa cosa. Più che una partita sembra una cutscene (cosa che, del resto, vedo non è rara nelle tue partite: sicuro che a loro stia bene?). Ad ogni modo, se si arriva a dover utilizzare stratagemmi del genere, significa che molto probabilmente si sta cercando di forzare nel gioco qualcosa che non funziona. 5e (ma anche 4e e 3e) ha già dei problemi con i boss solitari quando i PG sono quattro... e tu stai cercando di ricrearne con un gruppo che di PG ne ha sette! Il gioco è pensato per avere nemici multipli che riempiano il campo di battaglia e rompano le concentrazioni, e infatti anche le bossfight funzionano dieci volte meglio se oltre al titolare boss si aggiunge qualche minion di GS più basso. È più divertente perché dà la possibilità ai giocatori di influenzare lo scontro con la tattica che scelgono, laddove la difficoltà artificiale che crei tu lascia loro solamente una possibilità: andare per tentativi e sperare di tirare alto. Se qualche ragione di trama ti impedisce di usare mostri multipli in uno scontro, puoi: a) Domandarti se è una ragione valida sul serio. Il Collezionista non potrebbe essere accompagnato da macchine più piccole che lo aiutino a fare il suo lavoro? Non potrebbe gettare arpioni che funzionino come piccoli mostri? Essere seguito da mangiacarogne di qualche tipo che agiscono in modo simbiotico proteggendolo? b) Usare le regole per i boss che ti ho passato io, e che permettono di simulare uno scontro con più avversari pur avendo un nemico solo. Come mai non usare quelle? C'è qualcosa che non funziona?
  6. Quello che ho descritto nel documento di cui avevo mandato gli screen. Il mostro ha più turni, dopo X pf persi perde anche un turno. A me non fa impazzire il danno ogni 5 piedi, in 5e non ricordo nulla che abbia un effetto del genere. Le aree di solito fanno danno quando create e quando vi si entra. Però sono d'accordo che il mostro abbia bisogno di un effetto per costringere i PG a stargli vicino: questo crea la scelta interessante fra rischiarla con il corpo a corpo ma evitare l'effetto, o stare a distanza ma subire l'effetto. Ad esempio, ogni round come azione veloce il Collezionista potrebbe soffiare gas velenoso contro tutti i bersagli a 9 o più metri da lui. Mi spiace fare da interprete, bobon se ho frainteso non farti problemi a correggermi. Credo che bobon con questo pezzo non si rivolgesse ai giocatori, a ma al designer, cioè a te. Devi essere consapevole che, se il mostro è terrificante in corpo-a-corpo, dei giocatori astuti ne staranno alla larga, trasformando lo scontro in un combattimento a distanza. Cosa non difficile, visto che il mostro è lento rispetto a un gruppo di sette elementi. Ergo: il mostro deve avere un modo di attaccare a distanza, oppure un modo di costringere i PG a entrargli in corpo a corpo. Per come è costruito ora, i PG possono kitarlo all'infinito, oppure seppellirlo con l'action economy.
  7. Innanzitutto ti sconsiglierei di far trovare un mostro solo a 7 PG. Già contro quattro non è ideale, contro un numero del genere andrà quasi per forza come dicevo sopra: un PG KO al primo turno, gli altri intatti, mostro morto in 1-2 round. Se è importante per la storia del mostro che sia da solo, e ci sta, ti consiglio di usare queste regole, considerandolo come tre mostri di GS 7. Se invece vuoi stare proprio molto aderente alle regole base, ti serve un GS 20, possibilmente con una buona ragione per distribuire i danni (attacchi ad area, azioni leggendarie o restrizioni sull'attacco base). Una prova di Destrezza non è una scelta, però. Cosa posso fare attivamente io giocatore per evitare di essere impalato? Il tiro a fine turno l'hai già messo, ma in ogni caso non è giocare: letteralmente può farlo un bot. Una possibilità potrebbe essere quella di certi poteri di 4e: prima il PG non può muoversi, se fallisce il tiro a fine round diventa intralciato, se fallisce il secondo tiro è paralizzato. In questo modo il gruppo ha modo di intervenire e il giocatore gioca, anche se con delle restrizioni. Se il problema è che il mostro scoppia subito, comunque, la soluzione non è togliere azioni (AKA gioco) al gruppo, ma usare un design diverso per il mostro, come quello con più pool di pf.
  8. Il GS è indicativo fino a un certo punto, la vera misura della pericolosità di un mostro sono gli XP che dà, rapportati con il budget per gli incontri. Dei PG di 7° possono sconfiggere un mostro di 5 GS sopra, se incontrato da solo. Il GS serve più che altro come rete di sicurezza per i livelli bassi e come indice di cosa sarebbe un buon incontro a quelli un po' più alti. Per i PG di 7° di cui sopra, un mostro di 12° sarebbe uno scontro fattibile ma probabilmente non molto divertente: il mostro probabilmente manderebbe a 0 un PG in un turno, impedendo al giocatore di giocare, e sarebbe morto quello dopo. Preso atto di questo, quello che conviene fare secondo me è calcolare: quanti sono i tuoi PG? A che livello vuoi che combattano il Collezionista? Quando vuoi che sia difficile lo scontro? Vuoi che il Collezionista sia da solo? In base alle risposte, vedremo che matematica usare. Perfetto. A questo punto, secondo me, la scelta va spostata a monte: se sei impalato sei nelle pezze e puoi solo provare a liberarti: come fai quindi a evitare di essere impalato? Guarda, per me non è una questione di troppo nel senso di troppo forte. A essere onesto come opzione tattica mi sembra peggiore di utilizzare gli attacchi normali. Il problema è che il giocatore col PG paralizzato non gioca finché non si libera, che potrebbe anche essere per tutto lo scontro. Secondariamente, avere un PG in meno rende lo scontro più lungo e meno emozionante (ci sono meno colpi a segno). Per questo dicevo che, sempre secondo me, andrebbe sostituito con qualcos'altro che non tolga gioco, ma ne aggiunga, magari creando delle difficoltà aggirabili in qualche modo. In realtà anche il gas paralizzante può andar bene, se i PG hanno modo di saperlo in anticipo e rendersi immuni ad esempio avvolgendosi la bocca con dei fazzoletti pesanti. Prima di capire come sistemarlo, però, ci serve sapere come mai hai messo il gas?
  9. Allora, intanto domanda 1: che linee guida hai usato per le stat del mostro? Non ho fatto il reverse engineering del mostro, quindi chiedo solo per sicurezza, visto che c'erano dei dubbi sulla quantità di danni e sul GS - dubbi che in teoria non dovrebbero esserci se le linee guida sono state seguite. Poi, domanda 2, che è quella che facevo sopra: che scelte interessanti può creare, secondo te, un mostro che impala le proprie vittime? Aggiungo il "secondo te" perché il mostro è la tua versione del Collezionista, quindi non credo dovremmo darti noi le nostre idee, ma lavorare sulle tue. Domanda 3: in che modo si può rendere il gas paralizzante che non sia "Se tiri basso stai pure al cellulare per dieci minuti"?
  10. Anche considerando la frase in grassetto mi sembra un po' stravagante esprimere certe speranze e timori a cinque anni e mezzo dall'uscita del gioco, quando ormai la politica editoriale è ben chiara, anche grazie al fatto che i designer ne parlano spesso e volentieri.
  11. Il confronto lascia un po' il tempo che trova, ma se paragoniamo PG e GS delle rispettive edizioni, sono abbastanza sicuro che in 3.5 un Mago di 9° (lasciando perdere un party) potesse sconfiggere da solo il Tarrasque (GS 20) e uno di 17° un Ecatonchiro (GS 57). Al di là di questo, i calcoli di bobon non credo fossero diretti a dimostrare che il mostro fa troppi danni: per quello, dato che a differenza di 3e abbiamo degli strumenti che funzionano, basta fare un confronto con i numeri sulla DMG, blog of holding o un qualsiasi moster builder online. Idem per il calcolo della sfida: non dovrebbe esistere il dubbio fra GS 15 e 16, dato che esistono tutti gli strumenti per stabilire con una buona precisione se è l'uno oppure l'altro. Il problema a cui, secondo me, bobon si riferiva è che il mostro non fa necessariamente troppi danni (se li hai calcolati seguendo le linee guida, questo non può succedere) ma che li concentra troppo. In altre parole, la cosa interessante del mostro è che impala, perché dà ai giocatori una scelta: cercare di liberare l'impalato o lasciarlo dov'è? Il problema è che siccome il mostro fa così tanti danni concentrati su un solo bersaglio (l'impalato) la scelta non c'è: chi è impalato va KO che lo si liberi o no. Detto questo, aggiungo un mio suggerimento personale, che sovrascrive quanto sopra. Questo mostro mi dà molto l'impressione di essere costruito partendo da un presupposto del genere: il mostro impala le persone. Come funziona nel motore di gioco? In questo senso, il mostro è ben fatto: le condizioni usate, i danni inflitti e il modo di liberarsi dall'impalamento sono tutti un buon utilizzo degli strumenti del gioco per simulare accuratamente quanto avviene. Secondo me, però, la domanda da porsi è un'altra: il mostro impala le persone. Questo che scelte crea? Ecco, da questo punto di vista, il mostro mi sembra un po' carente. Dal lato master non offre scelte, o quasi. Alla fine è palese che il mostro sia pensato per usare prima il gas e poi uno schianto e impalare ogni turno. Di per sé non è un problema, ma è inutile mettere del testo per offrire due opzioni quando una delle due non verrà utilizzata quasi mai (che è, Pathfinder?). Dal lato giocatori, anche sistemando i numeri, offre comunque delle scelte frustranti. Intanto il gas paralizzante è sgradevole, perché invece di creare un ostacolo, come farebbe qualcosa che limita il movimento o crea un'area di danno, si limita a togliere a qualcuno la possibilità di giocare per un po'. In secondo luogo, l'impalamento offre la scelta fra prendere un bordello di danni o sprecare un'azione per - forse - liberare qualcuno che potrebbe finire impalato daccapo il round seguente. Secondo me dovresti rifare il processo da zero. Che scelte interessanti può creare un mostro che impala le sue vittime?
  12. Se chiedi a me (mi viene il dubbio visto che parli al plurale e dell'argomento abbiamo parlato solo in due) per me non si "deve" fare nulla. Ogni gruppo distribuisce gli OM come preferisce, che sia il caso, la decisione del GM o scegliendo, i giocatori, mentre creano il PG. Il gioco supporta tutti questi stili e anche qualcuno in più, dire che si "deve" fare in un certo modo è, se parliamo in assoluto e non relativamente a esigenze specifiche, sbagliato. Tranne che i GM non dichiarano quasi mai le difficoltà e, anche quando lo fanno, non è automatico che il giocatore noti "Ehi, ho colpito perché ho l'arma +1!" invece di "Ehi, ho colpito perché lo scorso livello ho alzato Forza / ho aumentato la competenza / ho il buff del Bardo / ho tirato 16". O semplicemente "Ehi, ho colpito!".
  13. Quelli di cui parli sono solo due metodi possibili, non gli unici, e il discorso che fai sul non deciderli è del tutto soggettivo (e bada che io sono d'accordo coi tuoi gusti, eh!). Tuttavia, in molte campagne il gruppo preferisce iniziare con qualche OM e a molti giocatori piace sceglierli, da cui la classifica che non è di gradimento, ma di utilizzo. Per quello però basterebbe avere un'arma qualificata come "magica", senza il bonus ad attacchi e danni.
  14. Be', armi e armature sono scelte obbligate, inizialmente per via dell'equipaggiamento di partenza, poi perché esistono opzioni migliori e altre peggiori. Mi stupirebbe se ci fossero dei cambiamenti nella classifica. Quanto agli oggetti magici, anello e mantello mi puzzano di master che permettono ai giocatori di scegliere gli oggetti di partenza ma non armi +X. In generale la classifica è fatta palesemente da oggetti scelti dai giocatori in creazione, ed è un peccato, secondo me, perché come dico spesso i +1 si segnano sulla scheda e ci si dimentica di averli, mentre esistono moltissimi oggetti forse meno convenienti, ma di sicuro più divertenti.
  15. #DLsiFema perché siamo cittadini responsabili.
  16. Noi usiamo Discord e quando necessario Paint con la funzione schermo condiviso. Dei miei amici usano Roll20.
  17. La fonte su cui è basato il funzionamento degli incantesimi è ben nota, è già stata citata in questo thread e non c'entra nulla col discorso che fai sulla preparazione o il mana, è esplicitamente una questione di memoria.
  18. Contando che uno dei due lead designer di 5e è anche uno dei due lead designer di 4e, mi sembra che possiamo decretare il vincitore per la cavolata disinformata del giorno.
  19. Non è stata abbandonaa: 13th Age, di cui parla l'articolo, funziona prioprio così 🙂 Non solo, risolve anche gli altri due problemi di cui parli: le classi sono estremamente diversificate e tutta la parte del gioco che non riguarda il combattimento ha regole per creare storia, invece che per accelerare fino al combattimento successivo come 4e. Nel blog che ho in firma ho scritto una recensione, se ti interessa puoi darci un'occhiata.
  20. Guarda, ogni tanto prima di sessione sono nervoso io, che il master lo faccio da dodici anni! È normalissimo, tu fregatene e fai una prova. Di sicuro farai cento cagate, ma le fanno tutti: a fine sessione parla col gruppo, chiedi come è andata e la volta dopo ne farai 75. E al limite puoi sempre chiedere qua 🙂
  21. Se una capacità infligge 9 danni e diminuisce di 9 i pf massimi col metodo corretto fa 9 danni non guaribili, col tuo 18 danni di cui 9 non guaribili. ... per te. A me il treadmill non piace e trovo molto più divertente (AKA l'opposto di noioso) un gioco dove non ci sia, o sia ridotto. La prossima campagna in 5e la faremo dal 3° all'8° proprio per questo motivo.
  22. La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa. Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio). Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci: Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità. Non è il mio tipo di gioco, ma a occhio dovrebbe funzionare molto bene se a uno piace quell'aspetto (pun not intended) di FATE. In teoria il Chierico sarebbe basato su Anima e il Bardo su Mente, ma ci vuol poco a creare una tabellina che dica quale classe casta su cosa, o direttamente a slegare attacchi e abilità come dicevo. Mi fa piacere che la variante ti sia piaciuta, comunque, se la provi magari facci sapere come va 🙂
  23. Cambia però il fatto che se infliggi 10 danni il mostro da 360 pf non puoi affrontarlo, e viceversa se hai 200 pf e il mostro di danni ne fa 8. Poi può non piacere che ci sia questa escalation (a me non piace) ma è un effetto che può essere desiderabile e c'è stai trascurando. Se parliamo di 5e, è un errore tecnico e rompe completamente certe capacità, ad esempio quelle che oltre a infliggere danni riducono la vita massima. Sempre se parliamo di 5e, la prima classe nuova è uscita l'anno scorso. Anche se immagino tu parlassi del '74, il fatto che oggi le uscite (che sono dirette dai sondaggi) siano così poco incentrate sulle nuove opzioni è un buon polso del fatto che i giocatori non sono poi così affamati di opzioni nuove (di nuovo, opinione in cui non mi riconosco).
  24. Per quello basta prendere le medie, non è che il gioco perda chissà che. L'imprevedibilità in ogni caso è data quasi interamente dal colpito / mancato. Questione riposi: so di ripetermi, ma io uso una HR per cui i riposi non richiedono una quantità precisa di tempo, ma si adattano alla situazione. Se i PG sono in un dungeon, un riposo esteso può benissimo essere raccontato come qualche minuto passato a tirare il fiato e fasciarsi le ferite, mentre una settimana in locanda può essere un riposo breve o direttamente nessun riposo, se i PG non ne hanno bisogno. Cosa impedisce quindi di spammare i riposi? Quelli brevi si possono fare a volontà, ma una volta che se ne è fatto uno non si può rifare finché il gruppo non ha affrontato un incontro (di combattimento o meno). Anche quelli estesi sono a volontà, ma ogni volta che il gruppo ne fa uno i nemici si muovono o avanzano i propri piani, e i giocatori lo sanno. Ho introdotto la regola da qualche anno e in diverse campagne con giochi simil-d20, e non ho più avuto neanche uno dei problemi emersi in questo topic. Immagino quello che i designer presentano come tale sui manuali, in particolare i core. Un sostanziale equilibrio fra i tre pilastri in termini di tempo dedicato a ciascuno, ma con la preponderanza del combattimento nel gameplay e come motore per l'azione. Numerosi scontri non troppo difficili ogni giorno (basandomi sulla tabella della DMG per l'esperienza al giorno e sulla difficoltà di un incontro Medio). Ambientazione molto fantasy, anche se in salse diverse (il default sono i FR, ma anche Eberron, Ravnica e Ravenloft non sono esattamente low fantasy). Storie incentrate su party di avventurieri, sfide e avventure, più che sull'introspezione e la trama (per le quali non esistono regole che siano più di un abbozzo). Poi il sistema è molto facile da modificare per adattarlo ad altro, ma mi pare abbia un default ben definito... che secondo me è come dovrebbe essere, eh, mica un problema.
  25. Il problema è che sei caratteristiche sono troppe, ci sono un sacco di sovrapposizioni e per forza di cose alcune sono più utili di altre. Già con quattro si potrebbe avere un sistema molto più bilanciato, e a quel punto diventa anche più semplice slegarle dalla classe. Avevo iniziato a lavorare su una cosa del genere: Forza. Armi da mischia leggere e pesanti. Prove di vigore e resistenza fisica. TS su For e Cos. Destrezza. Armi leggere e a distanza. Prove di agilità e coordinazione. TS su Des. Mente. Incantesimi arcani. Prove di conoscenza e percezione. TS su Int. Anima. Incantesimi divini. Prove di persuasione ed empatia. TS su Sag e Car. Mente ha il TS più scarso ma le abilità migliori. Per l'iniziativa usi sempre la caratteristica migliore. La Costituzione si considera sempre +2 e chi vuole alzare i PV può prendere il talento apposta. Volendo fare il passo ulteriore, si possono staccare le parti in corsivo dalle caratteristiche. A quel punto, ogni PG sceglie quale delle quattro usare come caratteristica d'attacco per la classe principale. Se multiclassa una volta può usare la stessa caratteristica. La terza classe deve usare una caratteristica diversa, la quinta (ma già siamo nel reame dell'assurdo) una terza caratteristica e dalla settima in avanti la quarta. Oltre non sono andato perché comunque c'erano dei limiti alla personalizzazione che i valori non hanno, ma probabilmente è già un buon punto di partenza. Esatto. Poi, come dicevo sopra, anche proprio solo dal punto di vista dei numeri non è che le differenze fra due point buy siano poi così incisive. Sicuramente si perde molto meno di quello che si guadagna, in termini di diversità fra i PG. ... E poi nulla vieta di usare il point buy o i dadi coi valori 🙂
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