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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Di casi di principi ambigui e non classificabili ce ne sono a bizzeffe, e tentare di assegnare un allineamento arbitrario a certi personaggi si risolve in uno sterile battibecco sui paradossi etici. Per dire, non puoi dare con sicurezza sia un allineamento buono o malvagio un PG che abbia come principi roba come: Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo Libertà VS Giustizia Bene superiore VS Bene individuale Progresso scientifico VS Sicurezza etica Onore VS Vendetta Eccetera. Bada, ancora una volta il punto non è discutere se le singole accoppiate abbiano un polo buono e uno malvagio (non sono interessato né preparato a dibattere certa roba) ma farti capire che assegnare con sicurezza un allineamento a certi principi è semplicemente impossibile.
  2. I problemi di interpretazione svaniscono, ma ne rimangono altri, ad esempio determinare se un principio è buono o malvagio potrebbe essere un problema. Se il mio principio è "tirannia illuminata" sono buono, malvagio o neutrale? E se ho "omicidio sacro" per cui uccido la gente ma mando le loro anime in paradiso? Non pretendo che tu mi dia una risposta, sono solo esempi per farti capire che l'ambiguità morale degli allineamenti rimane anche con i principi.
  3. Scusa, ma se posso individuare una creatura perché è malvagia (e immagino che pure tutti gli altri poteri funzionino così) gli allineamenti ci sono ancora tali e quali, anche se magari non li si scrive sulla scheda, con tutti i problemi di sempre.
  4. 1 e 2. Io la mia proposta l'ho fatta sopra e nella variante degli aspetti: usare l'ispirazione per conferire poteri narrativi al giocatore, ma limitatamente al suo PG. Per noi funziona benissimo Riguardo il punto 2, è proprio il contrario. Non poter cumulare l'ispirazione incentiva a spenderla, perché finché ce l'hai, non puoi ottenerne di nuova, e dunque rischi di sprecare occasioni per ottenerla. Poterla cumulare, invece, significa che si può tenere davvero per il momento migliore, perché non si sprecano le successive occasioni di ottenerla. Se si usa la variante di Editori Folli, poi, si incoraggia attivamente all'accumulo, dato che spendere 3 punti dà effetti più utili che spendere 1 punto per tre volte La rarità, poi, è un altro punto a sfavore del metodo "l'ispirazione la dà il DM quando decide lui". Se sono i giocatori a potersi procurare ispirazione mettendosi nei guai o facendo altro, allora sono loro ad avere il controllo sulla risorsa, che non viene percepita come "rara" 4. Non sono d'accordo. Il fatto che D&D 3.5 avesse meccaniche complicate e che molti giocatori siano abituati a quelle non è una ragione per introdurre meccaniche barocche e contorte in 5e, che è semplice e funziona per quello È vero che bisogna evitare le non-regole come i tratti o gli allineamenti, quelle che in pratica dicono "scrivi questo sulla scheda: non serve a nulla, ma se l'hai scritto e ti ricordi di usarlo, è merito nostro e il sistema funziona", ma questo non significa che le meccaniche devono avere un dettaglio che il gioco non solo non richiede, ma evita attivamente, perché se no i giocatori di 3.5 "non lo capiscono" Legare i tratti alla competenza e ai PE è meccanicissimo e perfettamente comprensibile, e anche l'ispirazione può tranquillamente funzionare come meccanica, se le si dà un'interpretazione più matematica (e più attraente rispetto a un misero vantaggio). Fare di più, soprattutto se si tratta di inventare nuovi sistemi, è superfluo se non dannoso
  5. Punto 1. Tutto vero. È proprio per questo che, fra due ricompense, conviene dare quella che non ha effetti permanenti, così l'impatto dell'arbitrarietà si riduce, invece di diventare cumulativo Punto 2. Questa è una ragione per rendere l'ispirazione (che non è a punti, btw) più attraente, non per sostituirla coi PE Punto 3. Meglio così Punto 4. Questo è vero solo se le meccaniche sono pesanti e onnipresenti (tipo in Vampiri). Al contrario, meccaniche leggere, trasparenti e non aggiuntive, ma sostitutive, aiutano l'interpretazione molto più che semplicemente scrivere note sulla scheda e dire "interpretate". Che poi è la ragione per cui greymatter si ispira a Burning Wheel e io a FATE, mentre nessuno dei due è soddisfatto coi tratti di D&D 5e Ti parlo sia per conoscenza teorica (gli ultimi dieci anni di GdR sono andati in questa direzione, preferendo meccaniche lineari e leggere) che per esperienza pratica, dal momento che con i tratti non interpretava nessuno (i giocatori volevano farlo, ma dovevano pensare a mille altre cose, o semplicemente non ne avevano bisogno per come funziona il gioco) mentre da quando abbiamo inserito gli aspetti interpretano tutti (perché è necessario per il gioco). E ti assicuro che non appesantisce per nulla, dato che usiamo regole già presenti nel gioco base, cioè competenza, ispirazione e PE, che si integrano nella narrazione (competenza) la sveltiscono (ispirazione, che assegno anche per spezzare gli impasse) oppure avvengono all'esterno (PE, assegnati di gruppo a fine sessione).
  6. Mmh, doveva essere in un messaggio precedente che, come ho detto, ho leggiucchiato e basta. Comunque per il secondo bullet vedrei meglio una risorsa non permanente come l'ispirazione, piuttosto che qualcosa che a lungo andare può favorire alcuni giocatori (quelli più spigliati o semplicemente con il personaggio più adatto alle varie situazioni). Soprattutto perché si dipende anche in questo caso dall'arbitrio di una sola persona, il master, che potrebbe fornire PE di troppo o lasciarsi sfuggire qualche occasione. Le complicazioni sono divertenti, ma parliamo pur sempre di D&D, dove una certa competizione o sfida è presente, non di un gioco narrativo. Se il DM inserisce una complicazione, è previsto dal gioco. Se il giocatore inserisce una complicazione, può andare bene, ma potrebbe anche risultare come un'infamata, oppure essere semplicemente svantaggioso (e dunque non verificarsi quasi mai). Insomma, se in un gioco di gruppo posso spendere dei punti per svantaggiare il mio alleato, credo che continuerò a tenermi quei punti e usarli invece per sconfiggere i nemici. Con i PNG è un altro discorso, invece, ma anche qui si sconfina in un narrativismo che con D&D c'entra poco, soprattutto perché i giocatori dovrebbero conoscere i tratti dei PNG (non so se hai mai giocato a FATE, ma se devi ogni volta scoprire i tratti daccapo diventa difficile usare questa prerogativa) e perché si dà controllo ai giocatori su qualcosa che non è il loro PG, cosa che in genere la gente non cerca in D&D. Quanto a Numenéra, mi spiace, ma l'hai proprio capita al contrario. Il succo dell'intervention non è che i giocatori possono spendere PE per negarla, ma che ne prendono se la accettano. L'intervention non funziona perché puoi negarla, funziona perché vieni premiato se non lo fai. La possibilità di negarla è un pulsante d'emergenza, un modo per evitare l'arbitrio assoluto e in generale qualcosa che non si dovrebbe quasi usare. L'idea dell'Intervention positiva invece è decisamente più interessante (anche se in FATE non so proprio dove tu l'abbia letta, visto che ancora una volta funziona all'esatto opposto). Io uso una variante simile, per cui l'ispirazione è di fatto una risorsa narrativa (il giocatore può descrivere il suo PG che fa qualcosa non presente sulla sua scheda e l'ispirazione lo fa succedere) e devo dire che funziona decisamente meglio rispetto alla versione base: è più divertente, più incisiva ed esce di più. Oltretutto, evita al master di dover pensare a un ennesimo fattore durante la conduzione della partita.
  7. Al contrario, è proprio un approccio di questo tipo a risultare confuso. Confuso per il GM, che deve assegnare PE basandosi sostanzialmente sui suoi gusti personali, e confuso per i giocatori, che a parte "interpretare bene" (e cioè come piace al GM) non hanno reali indicazioni su cosa fare per guadagnare PE. Anche per questo assegnerei PE solo ed esclusivamente per il risolvimento delle motivazioni, perché "ti sei avvicinato al tuo obiettivo" è un metro molto più semplice, obiettivo e individuabile nel tempo rispetto a "hai interpretato bene". Questo è uno dei motivi per cui gli allineamenti non funzionano. Se usi i legami come "linee guida", non sono regole, sono promemoria, e allora tanto vale usare i tratti di 5e. Questo però è l'esatto opposto di come dovrebbe funzionare l'intrusione, oltre che delle ragioni per cui è così figa. Invece di conferire una risorsa per incoraggiare i giocatori ad accettare l'intrusione, ne fai spendere una per scoraggiarla. In pratica dai ai PG una cosa per poi togliergliela, non ha troppo senso. Seguendo la logica di "premiare è meglio di punire", se si vuole vedere utilizzata più spesso l'ispirazione, oltre a vietarne l'accumulo, un buon metodo è consentire di fare (più) cose, non consentire di usarla per non subire cose. Stesso discorso per l'utilizzo in stile Compel, anche qui rovesciato: perché mai io, giocatore, dovrei desiderare di costringere il mio compagno a fare qualcosa che va contro il suo interesse? Non è contrario solo ai meccanismi "ludici" del gioco, ma anche a quelli sociali. Basta ricordarsi che anche il GM è un giocatore, dato che gioca
  8. Zaorn, ti consiglio di usare allineamenti. Gli allineamenti sono quelli di D&D e basta, non esistono "allineamenti generici". Come termine generico usa tratti di personalità, carattere, ideali.
  9. Premetto che non ho letto tutto (scrivi troppo, Silent ) ma la variante in generale mi convince, anche perché se non sbaglio è praticamente identico a Burning Wheel (e bada che è un complimento, copiare è meglio che inventare, quando si parla di HR). Riguardo cosa mettere al posto delle scomodissime meccaniche di BW, il mio consiglio è, come dice SilentWolf, di usare quello che c'è già in D&D 5e, anche se non un tiro di dado (seriamente, i dadi che controllano i PG lasciamoli negli anni '90, che mobbasta). È un po' la stessa difficoltà a cui mi sono trovato davanti quando ho dovuto lavorare sugli aspetti, che sostanzialmente risolvono lo stesso tuo problema nello stesso modo (tranne che copio da FATE invece che da Burning Wheel). Dopo aver passato un paio di pomeriggi a lavorare sistemi coi d6 tipo icone, tratti nascosti e rivelati, intervention per il GM, punti eroe e anche con le meccaniche di BW, ho realizzato che la cosa migliore di 5e è che risolve quasi tutto con tre-quattro meccaniche, e che la soluzione giusta non era inventarne di nuove, ma usare quelle. Nel nostro caso, direi che quelle che funzionano meglio sono punti esperienza, competenza e ispirazione. Ad esempio: Motivazioni (PE): ogni volta che il personaggio compie un passo per avvicinarsi alla motivazione a lungo termine o di gruppo, ottiene PE pari a X% di quello che gli serve per salire di livello. Se "completa" una motivazione a breve termine, ottiene PE pari a Y%. Questo è l'unico modo in cui si possono prendere PE Legami (Competenza): se uno dei legami del personaggio lo rende competente in una cosa, aggiunge competenza alla prova. Questo è l'unico modo per essere competenti in qualcosa: non la classe, non il BG (che si può anche eliminare) Princìpi e debolezze (Ispirazione): se un personaggio prende una decisione difficile per rispettare uno dei principi in cui crede, o se si mette nei guai a causa di una sua debolezza, diventa ispirato. Un personaggio può "cambiare polarità" a uno dei suoi principi, se ha senso per la storia. Se lo fa, ottiene ispirazione. Non si può ottenere ispirazione in altri modi Questa è una bozza veloce, se c'è qualche punto su cui non concordi o che non capisci, dimmelo che espando. È comunque importante che i tratti siano gli unici modi per ottenere i benefici, altrimenti passano in secondo piano. Ad esempio, se posso diventare ispirato senza mettermi nei guai, eviterò di mettermici; il fatto che sia stato addestrato da Jake della Rimonta diventa secondario; se prendo PE ogni volta che uccido un mostro, importa poco che lo abbia ucciso per salvare mia moglie prigioniera del suo padrone invece che perché mi ha guardato storto e oggi al lavoro il collega mi ha fatto girare le balle e in qualche modo devo pur sfogarmi. Al di là di questo, probabilmente darei anche una sfoltita. Tenere conto di più di quattro fra legami, principi e debolezze probabilmente è scomodo, in un gioco come D&D dove si deve già stare attenti a un sacco di roba. Terrei: Una motivazione a lungo termine Una motivazione a breve termine Una terza motivazione opzionale (a breve termine o di gruppo) e solo se davvero se ne avverte la necessità Tre legami a scelta Una debolezza Due principi Ed è già un sacco di roba. Comunque bella proposta!
  10. Ci sei mancato anche tu, Aurelio Comunque il problema di questa sfida è che è un po' una gara a chi ce l'ha più lungo fra due PG con un pisello infinito. A parte il tempo necessario per creare un PG di 99° (io all'epoca ci mettevo sei-otto ore a creare schede per PG con metà dei livelli, ed ero allenato, oltre a tagliare buona parte del materiale) a quei livelli il gioco non ha semplicemente senso. I PG hanno talmente tante risorse che sono sia invincibili che inarrestabili. Seriamente, sono talmente tanto forti e complicati che dubito che uno scontro del genere possa essere divertente: se va bene è una roulette russa, se va male passate otto ore a tirare dei dadi e non succede nulla. Se comunque volete procedere, fai in modo di spendere quei 99 livelli per accumulare più classi da caster possibile, massimizzando Sapienza Magica in modo da avere quanti più incantesimi epici riesci, più forti che riesci. Se riesci ad avere 3-6 slot, in pratica non avrai bisogno di lanciare altro, sono troppo meglio di qualsiasi altra opzione. Se posso domandare, perché una sfida di questo tipo?
  11. Counterspell, errore mio. Dispel magic non funzionerebbe contro dardo incantato, visto che può dissolvere solamente effetti dotati di una durata.
  12. "Pensavi di cambiargli" o "pensavate di cambiare"? Non forzare il cambio di classe a un PG, per l'amor del cielo! Chiedi al giocatore se è d'accordo o, meglio ancora, aspetta che sia lui a proportelo. Anche perché esistono le meccaniche apposta per problemi come il tuo: come non chiederesti al giocatore del guerriero di essere un abile spadaccino, non dovresti chiedere al giocatore del bardo di essere un abile diplomatico. Esistono statistiche e tiri di dado, per quello. Potete giocarvi i dialoghi in discorso indiretto ("Gli dico di fare questo") e lasciar decidere ai dadi. Naturalmente, se è il giocatore a voler cambiare classe, fai benissimo a concederglielo. Tutti i personaggi sono competenti nel colpo senz'armi, dunque il monaco è competente negli attacchi disarmati. Ovviamente, come sempre, la competenza si aggiunge al tiro d'attacco ma non a quello per i danni. Una regola veloce è: se tiri 1d20, puoi aggiungere competenza, se no non puoi. Nota anche che il monaco può decidere di aggiungere Des invece di For a entrambi i tiri. Secondo me è un po' scarso, a meno che non intenda che i pf vanno all'intero gruppo. Dai un occhio al Periapt of Health, è un oggetto magico non comune dotato di poteri curativi. Potresti descriverlo come medaglione di Kelemvor e tenerlo così com'è, oppure usarlo come base per bilanciare il tuo oggetto. Secondo me rischia di essere un po' destabilizzante. Piuttosto, gli consentirei di lanciare countermagic una volta al giorno, ma solo contro incantesimi di 1° livello (o qualcosa di simile).
  13. A 216: La regola chiave, qui, è che "non puoi nasconderti da una creatura che conosce la tua posizione". Se l'elfo ha modo di far perdere la propria posizione (ad esempio perché ci sono molti alberi e gli orchi non sanno dietro a quale è nascosto, esattamente) allora la prova è regolare. Se gli alberi sono pochi o radi, invece, gli orchi sanno precisamente dove si trova l'elfo, dunque lui non può nascondersi. In altre parole, la prova di Stealth non determina se il nemico conosce o no la tua posizione: se stai tirando Stealth, è già implicito che non la conosca. In aggiunta, il vantaggio non è automatico: il box dice che il DM può decidere di assegnarlo se il personaggio attacca una creatura distratta, ma è a discrezione sua. Personalmente, anche se generalmente gioco a favore dei PG, questo è un vantaggio che concederei solo in circostanze particolari (ad esempio luoghi in cui è facile nascondersi come foreste o aree nebbiose) per evitare che i ladri insistano per usare Cunning Action per nascondersi ogni round, rallentando lo scontro. Anche se forse ho dei pregiudizi perché mi è capitato un giocatore veramente molesto in questo senso, magari la cosa non è così fastidiosa di per sé.
  14. Oopsy, ricordavo 10. Sistemo subito (che figura). EDIT: sistemato (qua)
  15. Errori che capitano, dai. La prossima volta fai più attenzione a preparare lo scontro, tieni pronta qualche soluzione di riserva (e magari qualche PE in più per i PG se ti trovi costretto a usarli) e risolvi la situazione senza barare Anche perché se no che senso ha pianificare bene l'attacco e cogliere i nemici di sorpresa, se poi tanto lo scontro si riassesta di conseguenza?
  16. Oltre al fatto che D&D "alle origini" non aveva affatto storie, era solo dungeon crawling. E quando le storie le ha avute, erano ispirate più a Elric e a Conan che a Tolkien, dunque erano a zone di grigio, non certo da manicheo. La faccenda del Bene-contro-Male nasce con quell'abominio di infantilismo etico che è Dragonlance. Oggi, l'allineamento è un residuo vestigiale che viene tenuto per tradizione, ma che non funziona (e infatti gli è stata tolta ogni rilevanza meccanica). Non incentiva affatto a comportarsi in un certo modo: equivale a scrivere sulla scheda "il mio PG è così" e rispettare il così quando se ne ha voglia. È un promemoria. Di più, è pessimo anche in questo, perché gli allineamenti sono talmente tanto vaghi e ambigui che il così può sembrare definito solo a chi crede di avere la verità in tasca (o a chi ne ha discusso in anticipo col gruppo).
  17. Non è un po' scemo che i poteri di diversi personaggi dipendano interamente e da manuale da una traccia e dall'arbitrio del master?
  18. Prendila come una critica costruttiva: un incontro medio non può essere un climax, per definizione. È stato un errore tuo leggere "medio" come "bilanciato", ma non è grave: la prossima volta ti basta usare un Deadly (che è "letale" solo potenzialmente) e sei a posto. Comunque avresti potuto pensare a modi diversi che non aumentare brutalmente i pf del nemico: Arrivano i rinforzi nemici (i sacerdoti evocano qualcosa, sbucano avversari da dietro le tende) Il nemico finale non era il vero nemico, ma un tizio travestito Il terreno di scontro muta per qualche ragione L'avversario ha un segreto e lo rivelerà ai PG se lo lasciano andare Insomma, ragionare evitando di toccare le statistiche non solo è più sportivo, ma evolve la storia in nuove direzioni, invece di riportarla sui binari
  19. Sostanzialmente, un'avventura tolti i dettagli e, vista la natura system-free del contest, i dati tecnici. Quindi sì alle descrizioni di luoghi, personaggi, nemici e tesori, no alle descrizioni prefatte, ai dialoghi prescritti, alle tattiche round-per-round, agli incontri presettati, ai d6 di danno extra della lingua di fuoco. La mia proposta è questa, se vuoi farti un'idea.
  20. Versione 2.0.0

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    Avventura sandbox per il contest - The Stroy
  21. La frase di cui parli non è ingannevole, il modificatore di cui parla è appunto il modificatore di caratteristica. È un termine tecnico, significa una cosa e basta (te lo dico per occasioni future). Quanto all'incontro, "Medio" non significa "alla pari". Un incontro Medio è tutto a favore dei PG, che perdono solo in caso di sfighe astronomiche. La balestra, comunque, uccide solo con un 6+ sul d10, quindi facilmente di colpi a segno ce ne vorranno un paio (che significa tre-quattro colpi tirati). Infine, anche se si trattava solo di un combattimento di prova, ti suggerisco fin da subito di non barare: può sembrare che aumenti il divertimento, ma alla lunga fa solo dei danni, ed esistono metodi più efficaci di gestire le situazioni impreviste (uno su tutti, far vincere l'incontro con facilità e passare al prossimo, che non è la fine del mondo). Ne parlo un po' qua, se ti interessa.
  22. Se le ragioni d'essere degli allineamenti sono quelle che dice KlunK, allora è chiaro che gli allineamenti funzionano davvero male. L'aspetto regolistico è influenzato dagli allineamenti in maniera unicamente marginale. I concetti di "nemico" e "alleato", che le regole già contemplano, funzionano perfettamente per sostituire gli allineamenti. Anche perché si tratta di un bilanciamento alla poma: come fa a essere utile una capacità come blasfemia o Punire, che potrebbe essere utilizzabile da zero a infinite volte nel corso di una campagna? O, in termini più ragionevoli, da una-due volte ogni due sessioni a due-quattro volte per sessione? L'aspetto caratteriale, invece, è gestito molto meglio con tratti specifici piuttosto che con nove categorie onnicomprensive. Non è vero che, davanti a una situazione, il DM sa come si comporta un Caotico Buono: sa come lui pensa che si comporterebbe un Caotico Buono. Senza entrare nel merito, se chiedessimo a dieci persone cosa è buono, otterremmo dieci risposte diverse - e c'è poco da negarlo, e va bene così. Sono migliaia di anni che l'intera razza umana si interroga su 'sta roba, mi sembrerebbe assurdo pretendere che un KlunK o un The Stroy avessero le risposte in tasca. I tratti, invece, limitano lo spettro infinito dell'etica a occorrenze concrete: se invece di essere "Caotico Buono", il mio personaggio "Odia i tiranni, ama la libertà" saprò perfettamente come farlo comportare in alcune situazioni. Tutte le altre, apparentemente, non sono così rilevanti per il mio PG da doverle normare fin da subito. Un sistema a tratti, quindi, non solo rende le decisioni più semplici, ma caratterizza meglio anche i PG. Ci sarebbe anche da dire che la maggior parte di chi usa gli allineamenti dopo qualche anno di gioco, e non come semplice parametro per il funzionamento di certe capacità, lo fa in maniera costrittiva e punitiva. Piuttosto che incoraggiare a "giocare così", incoraggia a "non giocare cosà". Ovvero non "fai questo così vieni ricompensato", ma "non fare quest'altro o perdi l'allineamento". Un sistema di ricompense funziona meglio di un sistema punitivo, come quello associato agli allineamenti (vedi barbaro, chierico, druido, monaco e soprattutto paladino) per quanto riguarda spingere il gioco e aumentare il divertimento. Lo dimostrano, in positivo, FATE e mille altri giochi e, in negativo, D&D, almeno prima della 4e.
  23. L'Intelligenza ti serve per alcune abilità (le "qualifiche"), ad esempio Investigation, ma anche la Costituzione è una buona scelta, se conti di non usare quelle abilità. Anzi, la Costituzione è una buona seconda scelta per praticamente qualsiasi personaggio. Cunning Action fa esattamente quello che dici: ti consente fare le azioni di cui parli (le trovi descritte nel capitolo sul Combattimento) come azione bonus, dunque in aggiunta a un'azione di attacco o altro. Ad esempio, puoi usarla per disimpegnarti dopo aver attaccato, in modo da allontanarti dalla mischia senza subire attacchi di opportunità. Riguardo lo stare in mischia, probabilmente mi sono spiegato male: un ladro può tranquillamente entrare e combattere in mischia, ma non gli conviene rimanerci. Uno stocco (o un'arma identica a uno stocco ma descritta diversamente, se D'Artagnan non ti piace) va benissimo, devi solo evitare di rimanere in mischia con l'avversario dopo averlo usto, se riesci, e lasciare che i colpi li subiscano i tuoi compagni più robusti. In questo ti aiuta Cunning Action. Comunque, il consiglio migliore è di provare il ladro al tavolo partendo dai livelli bassi. La classe è abbastanza intuitiva, giocandola: ti basta cercare di usare i tuoi privilegi ogni volta che è possibile e praticamente hai fatto.
  24. Cerco di rispondere alla domanda che hai fatto, che è abbastanza ampia. Vado con ordine: Intanto, ti sconsiglio di usare i termini di NEXT come "furfante" e "formazione". Meglio se usi quelli a cui sei abituato come "ladro" e "background". NEXT e la sua SRD non sono ufficiali, e i termini che conosci tu sono quelli che conosce la maggior parte della community. Se usi quelli di NEXT è facile fare confusione e non capirsi Gli allineamenti non funzionano, per cui non so dirti se il tuo master considera malvagio o meno uccidere per soldi. Va detto che il cacciatore di taglie uccide gente che ha infranto la legge, mentre un sicario come te uccide e basta, una differenza c'è. L'unico consiglio che posso darti, oltre a giocare senza allineamenti, è chiedere al master. E non sentirti obbligato a giocare un assassino solo perché giochi un Assassino: quello della classe è un nome, non una regola (se invece lo fai perché ti interessa, perfetto) Riguardo il passaggio di edizione, dovrai dimenticare molto di quello che sai sulla 3.5. Come regola generale, se è una regola è un cavillo, in 5e non c'è. Non so come foste abituati a giocare in 3.5, ma la build in 5e è decisamente meno influente sulla potenza del PG, non ci sono opzioni trappola, né cose imperdibili. In gioco, aspettati meno gioco tattico Per avanzare di livello, se non vuoi complicarti la vita vai liscio con il Ladro e spendi gli incrementi di caratteristica su Destrezza prima e su Intelligenza/Carisma poi, che non sbagli. A differenza che in 3.5, in 5e un personaggio semplice non è svantaggiato, le opzioni avanzate (multiclasse e talenti) le prendi se le vuoi, non perché "devi" "Come giocare il PG" è una domanda molto vasta. In combattimento, posso consigliarti di usare Cunning Action il più possibile per evitare la mischia (non sei fatto per quella). Fuori, giocalo un po' come ti pare, ma accordati prima con il gruppo: un personaggio come il tuo è facile che pesti i piedi a qualcuno, e non a tutti potrebbe andar bene. Occhio anche a non forzare il master a creare missioni solitarie per il tuo personaggio: sei un sicario, ma sei parte di un grup
  25. In effetti un'eccezione per la mappa si potrebbe fare, anche se bisognerebbe stabilire un qualche tipo di canon per evitare di avvantaggiare i pro di Campaign Cartographer. Lo porto all'attenzione della giuria (io ormai mi tiro fuori, per essere un concorrente sono anche troppo coinvolto nell'organizzazione). EDIT: ho sentito l'organizzazione e si è deciso di approvare le mappe, a patto che siano in bianco e nero e fatte con MS Paint o similari.
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