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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. A 214: "Invisibile", da manuale, significa "che non può essere visto senza l'aiuto di magia o qualche senso speciale". Blindsight e Tremorsense sono sensi speciali, per cui dovrebbero poter aggirare la limitazione RAW e senza problemi. Non solo: "invisibile" significa che "non può essere visto", ma Blindsight* e Tremorsense non consentono di vedere, ma di percepire le creature e l'ambiente, dunque l'invisibilità non offre alcuna protezione. Truesight invece specifica l'eccezione per invisibilità perché si tratta comunque di un senso visivo. Quindi, in sostanza, tutti e tre i sensi permettono di sapere dov'è una creatura invisibile. Truesight ne rivela anche l'aspetto, Blindsight la sagoma (ma non i colori) e Tremorsense unicamente la posizione e magari il peso e le dimensioni. *Il nome "vista cieca" è ingannevole, visto che non si tratta di una vista vera e propria, ma di altri sensi, come da descrizione ed esempi
  2. Assassinate non funziona così. Vincere l'iniziativa concede vantaggio, ma per avere il colpo critico automatico l'avversario deve essere sorpreso, vale a dire che non deve essere consapevole dell'inizio dello scontro (perdendo fra l'altro il primo round). L'equivalenza non avere agito = essere alla sprovvista in 5e non esiste.
  3. A differenza della 3.5, in 5e i talenti sono opzionali e puoi farne a meno. Se non ne trovi che ti piacciano, metti incrementi di caratteristica e sei a posto.
  4. Scanso equivoci: a questo giro partecipo anch'io.
  5. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione di una traccia per un'avventura sandbox in ambientazione fantasy. Potete leggere il regolamento del contest, iscrivervi e fare tutte le domande che volete a questo link. Cosa state aspettando?
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  6. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione di una traccia per un'avventura sandbox in ambientazione fantasy. Potete leggere il regolamento del contest, iscrivervi e fare tutte le domande che volete a questo link. Cosa state aspettando?
  7. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione di una traccia per un'avventura sandbox in ambientazione fantasy. Potete leggere il regolamento del contest, iscrivervi e fare tutte le domande che volete a questo link. Cosa state aspettando?
  8. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione della traccia per un'avventura sandbox di ambientazione fantasy. Le regole: La proposta è per una traccia di avventura. Deve esserci tutto il necessario per giocare, ma i dettagli non essenziali possono e andrebbero lasciati fuori L'avventura deve essere sandbox: non deve offrire una storia già scritta da seguire, ma uno scenario in cui far muovere i personaggi L'ambientazione deve essere fantasy, il genere a cui più è legato il GdR, in modo da non lasciare una libertà spiazzante ai concorrenti. Sono ammessi comunque i vari sottogeneri (high fantasy, sword-and-sorcery) e ibridi (science-fantasy, dark fantasy) La proposta deve essere slegata da un regolamento specifico: non deve fare riferimento a numeri, regole, meccaniche o assunzioni legate a un gioco in particolare. Ad esempio, non deve presentare Classi Difficoltà numeriche, incontri preparati per essere bilanciati o indicazioni sul livello dei personaggi L'avventura deve essere slegata da un'ambientazione specifica: se si fa riferimento a un'ambientazione in particolare, tutto il materiale necessario per giocare l'avventura deve essere fornito all'interno della proposta stessa La proposta deve essere lunga fra le 3 e le 9 pagine Il format da usare per l'avventura è allegato in fondo al regolamento per il contest in .doc e .docx. Sono concesse modifiche minori al format, ma è vietato inserire immagini o modificare radicalmente la formattazione, per evitare che simili fattori pesino sul giudizio complessivo, che dovrebbe essere determinato unicamente dalla qualità della proposta È concessa un'eccezione per le mappe: se ne possono inserire, a patto che siano realizzate con programmi come MS Paint o similari e in bianco e nero (lo scopo è definire gli ambienti, non raffigurarli) Il documento contenente la proposta deve essere un file .pdf Le proposte andranno caricate in questa sezione dell'area download La conclusione del concorso è fissata per domenica 13 marzo. Le proposte vanno presentate entro le ore 24:00 di tale giorno (vale a dire entro la mezzanotte fra domenica e lunedì) Le proposte saranno giudicate da una giuria scelta dallo staff e dal voto dell'utenza, espresso tramite un sondaggio pubblico che rimarrà aperto dal 14 al 21 marzo Il vincitore è determinato da una media pesata fra i voti della giuria e quelli dell'utenza La giuria annuncerà il vincitore al termine delle votazioni, vale a dire il 22 marzo Il vincitore, il cui materiale verrà impaginato con la skin ufficiale D'L e caricato in area Download, riceverà come premio una maglietta o polo Dragons' Lair e un'illustrazione da usare come copertina per la sua avventura, oltre ovviamente a eterna gloria e successo in amore. Cosa aspettate? Partecipate numerosi! format.zip
  9. La spiegazione completa di Doti invece di Talenti (scelta che, per la cronaca, non condivido nemmeno io) è che già in 3.0 la traduzione di Feat come Talenti era poco corretta. Inoltre, c'è un solo Feat nell'SRD, dunque tradurlo come Talenti in assenza di molti esempi avrebbe rischiato che la gente creasse talenti homebrew stile 3.5, confondendosi. Per Fattucchiere, immagino si tratti, come per Formazioni, dell'abitudine a eliminare ogni termine inglese dalla traduzione. Sinceramente non mi piace, trovo i risultati grotteschi. Attrezzi invece è corretto, probabilmente più di Strumenti (che in inglese sarebbe Instruments). Probabilmente ti suona strano per un regionalismo. Di divieti di riproduzione ne aveva trovato uno greymatter all'inizio del capitolo sugli incantesimi, ma MBdS, che avevo avvisato, dovrebbe averlo tolto. È ancora lì nelle nuove versioni, o ce n'è un altro? Comunque i consigli, in generale, sono due: usare i termini dell'SRD o in generale della traduzione 3.5 (Warlock, mano magica, background nei casi di sopra) quando si posta qua (e anche in Alfeimur :v) e, se si trova qualcosa di strano, avvisare Michele, che su fb non è difficile da rintracciare. In generale l'ho sempre trovato disponibilissimo, ed è tranquillamente possibile che si tratti di refusi, visto che ha dovuto ripassare le quattrocento pagine di NEXT nel giro di un finesettimana. Per dire, gli halfling erano lasciati come mezzuomini, ma gli è stato fatto notare, ha ringraziato e ha corretto.
  10. A che livello entri in gioco? Se non parti già da un livello avanzato (e l'AL dovrebbe partire dal 1°, se non sbaglio, almeno se cominci con la nuova stagione) ti conviene prendere la combinazione che ti consente di avere prima entrambe le classi, per giocare il più possibile con il PG biclasse che hai in mente, invece che con una build a metà. Fra le tue proposte, dunque, ti consiglierei la prima.
  11. L'SRD di EF dovrebbe usare i nomi tradizionali dell'SRD 3e (niente missile magico o Ramingo, per dire). Eventuali nomi "alla NEXT" potrebbero semplicemente essere refusi. Unica eccezione voluta sono i feat (talenti), che EF ha lasciato tradotti come Doti perché sono una cosa diversa rispetto ai talenti 3.5, e la Formazione, vale a dire il background, che è stata tradotta anche se non era strettamente necessario. Comunque, anche se non ho controllato, dovremmo avere i termini classici, come Abilità per Skill e Caratteristica per Ability (o almeno spero).
  12. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    I pf però non sono una risorsa, per i caster, sono un valore. Cerco di spiegarmi: - Mundane: se ho tanti pf, posso sopportare più botte, dunque combattere più a lungo. In pratica, "pago" pf per ottenere tempo. Più pf ho, più round ho. I pf mi danno qualcosa (tempo) dunque sono una risorsa - Caster: per difendere i pf o rigenerarli, uso gli slot. Subire danni ai pf (o poterli subire) significa di fatto che devo consumare slot. Finché ho slot, posso continuare a combattere, se non ho slot, non combatto. Questo indipendentemente dal fatto che abbia 1 o 100 pf. I pf non mi danno nulla e, anzi, mi richiedono una spesa, dunque non sono una risorsa Spero di essermi fatto capire.
  13. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Mi pare che più o meno sia quello che succede (esistono protezioni più efficienti delle cure, ma è un discorso a parte). Tutto il pippone sostanzialmente era perché tu dicevi "entrambe le classi hanno i pf" e io invece dico "i caster non hanno la risorsa pf, hanno gli slot".
  14. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Su questo credo di sì, il discorso però è che, visto che le due tipologie di PG usano i pf in maniera diversa, questi non li accomunano. Cioè, i primi si fermano perché hanno finito i pf, i secondi perché hanno finito gli slot (magari i pf non sono stati toccati, magari li hanno usati tutti per proteggersi e curarsi, non importa). Anzi, avvantaggiano i caster che, tolti dal funzionamento astratto, hanno una risorsa difensiva più efficiente dei pf.
  15. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Il discorso non cambia: per il guerriero, la risorsa sono i pf, per il chierico sono gli slot. Se il chierico cura il guerriero, gli cura danni che non ha preso lui stesso, dunque usa slot per tenere in vita il guerriero e risparmiare i propri pf. Nota che questo discorso non è una questione di bilanciamento, in questo caso parlo semplicemente di funzionamenti diversi della stessa unità di misura.
  16. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Rispondo paragrafo-per-paragrafo: Ci sono molte occasioni in cui dormire non è un problema. Non è che tutto il gioco avviene all'interno di un dungeon: magari parliamo di un'avventura politica, di una guerra lunga anni, di una ricerca di informazioni, di un'esplorazione... ci sono mille situazioni in cui i caster possono riposare un po' come preferiscono senza avere conseguenze negative. Far venire a galla pregi e difetti dei PG non dovrebbe essere un compito del master, ma delle regole. Se devo sforzarmi per far uscire un pregio o un difetto, evidentemente quella caratteristica non è molto influente, altrimenti uscirebbe da sola. Quanto ai pf, non è vero che "li hanno entrambi, allora sono uguali", perché i caster li usano in maniera completamente diversa rispetto ai mundane. Se un guerriero è senza pf, si ferma. Se un chierico è senza pf, si cura. I pf danno qualcosa al guerriero (round in cui combattere) mentre al chierico chiedono qualcosa (slot incantesimo).
  17. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Il mago impara due incantesimi gratis a ogni livello (quattro col talento Mago di collegio) che in genere sono sufficienti. E i soldi spesi per creare oggetti in realtà sono un guadagno, in termini monetari, dato che comprare o trovare quegli stessi oggetti avrebbe pesato il doppio sulla WBL. Quanto alle risorse sostitutive, vale a dire gli oggetti, sono un altro punto su cui il mago è in vantaggio, visto che con quello che il guerriero paga una spada +X, il mago può acquistarci una quantità in proporzione imbarazzante di bacchette e verghe, tutte, singolarmente, più efficaci della spada. Per quanto riguarda la narrazione, una ragione evidente del perché non funziona è la scarsa ripetibilità: mettere una scadenza temporale una volta va bene, ma quante cose potranno realisticamente avere un timer che si misuri in ore? I PG arrivano all'ultimo minuto in ogni avventura? Poi, quante volte potrà essere divertente avere sempre un conto alla rovescia? Una, forse due, ma già alla terza ti sei stancato. Ancora, il conto alla rovescia è una seccatura anche per i combattenti. Se il guerriero prende danni, il chierico deve curarlo, sprecando slot. Se il chierico non si ricarica, non lo fa nemmeno il guerriero. Quanto al resto, Druido 20° è una build notoriamente sgravata, ed è perfettamente core. I caster sono sbilanciati già a partire dai manuali base, visto che un sacco di materiale eccessivo si trova sul PHB (portale, metamorfosi di un oggetto, unto, nebbia solida, libertà di movimento, per fare qualche nome). Al contrario, il materiale accessorio (in particolare il Tome of Battle) aiuta soprattutto chi vuole giocare un personaggio mondano. Quanto al consiglio di cambiare gioco, non è assolutamente "sterile", soprattutto se porto in maniera educata e non partigiana come ha fatto Ithilden. Sicuramente è una soluzione più comoda rispetto a "riscrivi metà della 3.5 e testala", e potrebbe anche essere più funzionale rispetto a mettere pezze varie. Perché inventarsi mille cose per fare X, quando c'è un professionista pagato che già ha creato qualcosa per fare X?
  18. A 212: A meno che il guerriero non debba affrontare più di uno scontro, puoi considerare che usi Action Surge per un'azione di attacco durante il primo round di scontro. Questo porterebbe i danni sull'arco di tre round da (2d6+3)*3 a (2d6+3)*4, dunque a 40 danni su tre round*, vale a dire 13 danni per round. Aggiusta il CR offensivo base di conseguenza. Volendo, se pensi che il guerriero resista 5+ round, puoi considerare Action Surge come solo mezzo round d'attacco, visto che non potrà ripeterla. *Sopra avevi sbagliato i calcoli dei danni, se non vado errato, considerando lo spadone come se infliggesse 1d8 danni, che però sono della longsword, non della greatsword Comunque, la prossima volta secondo me ti conviene creare l'NPC secondo le regole per i mostri. Dimezzi il tempo, faciliti tanto la gestione e per i giocatori non cambia nulla.
  19. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Qualsiasi capacità di un mundane, tolto il fare danni, può essere replicata, meglio, da un incantesimo. Finché uno vuole giocare l'ubercharger non ha problemi, ma se uno vuole fare un mundane abile fuori dal combattimento (un ladro dalla lingua d'argento, un ranger esperto della vita selvaggia, un monaco agilissimo) finisce per ritrovarsi umiliato o ridotto al ruolo di slot o bacchetta con le gambe.
  20. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Premessa: pippa teorica. Il tl;dr è all'ultima riga. C'è una grossa differenza fra il modo in cui i caster e i mundane usano i pf, e la differenza è che per i mundane sono una risorsa, per i caster no. Per spiegarla in breve, i mundane possono continuare a combattere fino a che hanno pf: se non ne hanno, lo scontro per loro termina. È come se i pf fossero un'unità di misura per il tempo che i mundane hanno a disposizione per combattere. Per i caster invece questa unità di misura sono gli slot. Un caster può convertire gli slot in pf (usando cure vere e proprie o incantesimi protettivi) e sono gli slot la sua risorsa principale, mentre i pf sono un qualcosa che semplicemente non deve abbassarsi troppo, altrimenti il caster perde azioni o direttamente la vita. Insomma, i pf non sono un comune denominatore perché per le due tipologie di PG funzionano in maniera molto diversa: i mundane li usano, i caster li hanno. E comunque rimane il problema principale, cioè l'off combat.
  21. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    È comunque la logica della narrazione (o in game, fiction, spazio condiviso o comunque voglia chiamarla). Non dico che sia sbagliato applicarla, è solo che ci sono modi più efficienti di risolvere il problema. Per dire, invece di rompere le balle sul fatto che metamorfosi richiede di conoscere la tal creatura (narrazione) è molto più efficiente usare le metamorfosi di Pathfinder, che funzionano (meccanica). Anche i mundane hanno poteri limitati, i pf mica sono infiniti. Anzi, di solito finiscono prima degli slot (che infatti servono anche a ricaricarli). E comunque, per me, la soluzione non dovrebbe essere "i caster risolvono tutto nella prima metà della giornata e i mundane nella seconda", ma "entrambi i tipi di PG contribuiscono metà e metà a entrambe le parti della giornata". Effetto che si potrebbe ottenere con un intervento meccanico che, non so, riduca la quantità di incantesimi che un caster può usare in un singolo incontro. Al di là del fatto che i discorsi su slot, risorse e durabilità non limitano il problema vero, e cioè che off combat i caster fanno cose che i mundane letteralmente si sognano. Tipo divinazioni-e-teletrasporti vs occhi-e-gambe.
  22. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Secondo me rimane sempre la confusione fra i due livelli: le difficoltà di cui parli sono fattori narrativi usati per limitare un problema meccanico. Il difetto è che i due piani interagiscono male: la narrazione è imprevedibile e incostante (non puoi usare sempre lo stesso stratagemma, e non è detto che funzioni come vuoi tu) mentre le meccaniche vorrebbero risultati il più possibile sicuri e ripetibili. Inoltre, le restrizioni meccaniche limitano la narrazione in modi che possono essere frustranti. Se il problema è meccanico, come in questo caso, credo andrebbe corretto con le meccaniche, non con la narrazione, che può solo tentare di arginarlo. Non che sistemarlo con le meccaniche sia facile o indolore, chiaro.
  23. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Secondo me questa variante non è granché. È randomica e arbitraria (è il master, non una meccanica a decidere quando chiamare la prova di concentrazione) rischia di essere frustrante e, soprattutto agli alti livelli, è neutralizzabile con incantesimi adeguati. Il libro non è una reale limitazione, al limite pesa un po' sulla ricchezza del personaggio. Se il libro non viene rubato o distrutto, non cambia nulla che se non ci fosse direttamente. Se il libro viene rubato o distrutto, il mago non gioca, che è una soluzione peggiore del problema, e soprattutto applicabile forse una volta per campagna. Quanto al discorso di scassinare: in pratica dicendo così dici che il ladro è una bacchetta scomoda. Poi, secondo questo ragionamento, perché il ladro dovrebbe prendersi Attacco Furtivo quando il mago può uccidere il nemico bypassando i pf? Quando il caster finisce gli slot, il gruppo si ferma. Dai livelli medio-alti in su, che poi sono quelli in esame, i caster furbi non finiscono gli slot se non usando qualcosa che gli consenta di ricaricarli. Ovvero: l'ultimo slot della giornata, se si gioca bene un caster, sarà dedicato a qualcosa come trucco della corda o teletrasporto, un mezzo per andare a riposare. E il guerriero a pf bassi picchia uguale... ma quanto a lungo, prima di andarsene o morire? Insomma, anche così il problema non si vede ma rimane. Secondo me è più efficiente arginarlo partendo dal regolamento, che è prevedibile e sistemato una volta, sistemato per sempre, che dalle avventure, che non si sa mai che direzione prendono e che comunque costringono a rifare il lavoro ogni volta.
  24. A 210: Il modo più semplice è rinfoderare l'arma o tenerla per un momento l'arma sotto l'ascella del braccio dello scudo, estrarre le componenti o il focus (parte del lancio dell'incantesimo) e poi recuperare l'arma. Se il master è molto rigido, ti basta spezzare fra due turni il "mettere via l'arma" e il "recuperarla". L'unica cosa che ci perdi è la possibilità di effettuare un eventuale attacco di opportunità nel frattempo, che puoi comunque sferrare con la mano nuda o, se hai War Caster, con un incantesimo. Se il DM insiste su altri punti ("Estrarre l'arma è parte di un'altra azione, rinfoderarla è un'azione perché il manuale non dice che non lo è"; "Hai l'arma sotto il braccio dello scudo, non puoi assolutamente passarla nell'altra mano con meno di un'azione e non puoi usare lo scudo finché ce l'hai così"; "Non regolamentare così sarebbe rendere inutile il bullet più inutile e di colore di un talento, i cui effetti meccanicamente vantaggiosi sono chiaramente gli altri due bullet") ti conviene cambiare tavolo, D&D 5e non è fatto per cavillare sulle pedanterie meccaniche.
  25. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Lo fai tu perché lo fai meglio, con più probabilità di successo e in meno tempo. Il mago non prepara scassinare, prepara evoca mostri, poi evoca qualcosa che fa quello che serve. Magari sarà combattere, magari sarà sfondare la porta che il ladro avrebbe potuto scassinare. Poi, anche se è una teoria che ogni tanto si risente, non è vero che le risorse dei mundane sono infinite: ok, la spada non si scarica, ma i pf sì, e quando il chierico finisce gli slot, pure il guerriero si ferma (se non è scemo).
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