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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Puoi dare un'occhiata qui o qui, o semplicemente fare una rapida ricerca Google per "D&D 5e pregenerated character".
  2. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Questo lo eviterei assolutamente. Da giocatore, il PG è mio e se il DM ci mette le mani a questo modo, mi arrabbio parecchio. Potresti assegnare ai PG classi che i loro giocatori non vogliono o modificare i concept in una maniera che non gli piace. Proponi, non imporre. Le classi di Pathfinder sono più bilanciate rispetto a quelle 3.5, i mundane sono sicuramente più divertenti da giocare, visto che hanno qualche opzione in più, e qualcuna delle scelte più spanate degli incantatori è stata nerfata, ma il problema di fondo rimane invariato. In Pathfinder, i caster possono fare troppo esattamente come in 3.5. @comma84: Occhio che l'atteggiamento da hater è in violazione del regolamento (punto 2.1). La 4e non ti piace? Neanche a me, ma non parlarne come se fosse merda.
  3. The Stroy

    Equilibrio tra classi

    Il problema è che se voglio fare un ladro dalla lingua svelta (cosa che il gioco mi dice che posso fare) vengo surclassato dal mago con loquacità o dal chierico con zona di verità. Così come se voglio fare qualsiasi altro concept o ruolo con un mundane, i caster lo faranno comunque meglio di me. E non è un problema che si può risolvere mettendo incontri mirati, soprattutto se questi incontri tendono sistematicamente a eliminare dai giochi metà del party (non-morti, golem, sciami, eccetera). Anche perché, ancora una volta, incontri di questo tipo puniscono i mundane più che i caster. Contro un golem immune alla magia, il mago può usare incantesimi che non concedono RI, potenziare gli alleati o usare utility, rendendosi comunque utile. Contro uno sciame immune alle armi, il guerriero può lanciare fuochi dell'alchimista (se ce li ha) più che altro per fingere di fare qualcosa di utile. Un'altra difficoltà è che questa problematica è parte dello scheletro portante della 3e, e dunque difficilissima da arginare se non con modifiche radicali. La più semplice, probabilmente, sarebbe limitare i tier di gioco a 3 e 4, ma intanto è molto castrante, e poi potrebbe essere difficile farla accettare ai giocatori a campagna iniziata e PG costruiti. Sinceramente mi sento comunque di consigliare all'OP di chiedere ai giocatori se a loro andrebbe bene, senza forzarli: potrebbe risolvere il problema con un rapido colpo di spugna. Anche l'idea di concedere il gestalt ai picchioni (e solo a loro) una volta raggiunto un certo livello (il 9°?) non è male, ma complica un sacco le cose e comunque non risolve i problemi, a meno che non scelgano classi da caster (ma a quel punto facevano i caster direttamente). Di altre possibilità che non richiedano HR gigantesche o di cambiare sistema non me ne vengono in mente. Lo sbilanciamento è troppo radicato nelle meccaniche. L'unica altra soluzione probabilmente è fregarsene un po'. Alla fine nella maggior parte dei gruppi lo sbilanciamento non salta troppo fuori, finché ci si diverte tutti, il gioco funziona.
  4. Oppure hanno fatto un copincolla dal testo del PHB. Non saprei (l'SRD onestamente non l'ho letta). L'unico requisito che aveva per me era di esistere, a questo punto sono a posto. Con la DMs Guild, poi, hanno fatto una figata.
  5. Trap the soul peraltro non esiste affatto in 5e, anche se la lista di incantesimi del mago del PHB lo riporta (erroneamente). Per i BG, mi pare che ce ne sia qualcuno anche sul Basic, per gli eventi pubblici si possono usare quelli.
  6. The Stroy

    Sneak attack

    Non ho trovato conferme ufficiali, ma la procedura corretta dovrebbe essere: Prendi i dadi, compresi quelli per Sneak Attack Raddoppiali (Assassinate) Tira e somma Aggiungi i modificatori fissi Raddoppia il totale (Death Strike) Quindi si può dire che quadruplichi, anche se in realtà quadruplichi solo i dadi e il resto lo raddoppi.
  7. The Stroy

    Sneak attack

    Esatto, basta avere vantaggio per attaccare furtivo, tu hai vantaggio, dunque attacchi furtivo. Il privilegio serve proprio a quello, più che a darti qualche possibilità di colpire. Nota che, se ti va bene, puoi anche ottenere vantaggio per due turni. Esempio: Se il tuo master ha paura che faccia troppi danni, digli di stare tranquillo. Non ne fai "troppi", ne fai "molti" - hai scelto la classe e la sottoclasse per quello, è giusto così.
  8. Noto un paio di punti su cui sono in disaccordo (sempre se li ho capiti bene): Il mago è più complicato, dunque ci stia che sia più forte: potrebbe essere vero in un gioco competitivo come un picchiaduro o un TGC, ma D&D e Pathfinder sono collaborativi, non competitivi. Se in un collaborativo gioco un PG complesso non è perché è più forte (a che mi serve? Non devo mica vincere contro qualcuno) ma perché mi piacciono di più i personaggi complessi. 13th Age, per dire, da questo punto di vista funziona benissimo: i PG sono divisi per complessità, ma quelli semplici sono efficaci quanto quelli complessi, solo che hanno meno opzioni, dunque sono più adatti a una fascia di giocatori che a un'altra. Oltretutto, siccome nella collaborazione è incluso anche il master, la disparità fra classi rende più difficile collaborare: non solo perché i PG rischiano di mettersi i piedi in testa a vicenda, ma anche perché per il GM è più difficile creare sfide adeguate e divertenti se "12" significa due cose diverse per il mago e per il guerriero. Il mago ha la magia, dunque è giusto che sia più forte: D&D e Pathfinder non sono simulatori di un mondo verosimile in cui però le persone possono diventare abilissime (marziali) o addirittura usare magia (caster). D&D/PF sono dei giochi collaborativi, che funzionano meglio se tutti sono in grado di collaborare allo stesso modo. Se un mago di X° è in grado di dare un contributo "X" alla battaglia, un guerriero dello stesso livello dovrebbe dare un contributo paragonabile, e lo stesso discorso dovrebbe valere fuori dal combattimento. E dovrebbe farlo perché è capace di farlo, non perché il GM gli ha concesso l'oggetto X che lo rende capace (e che anche il mago può avere). Il gioco è fantasy, se non si hanno problemi con il fatto che uno possa imparare a lanciare palle di fuoco, non se ne dovrebbero avere nemmeno con l'idea che uno abbia in mano una spada e faccia ben altro che non "sventolarla" in aria. In alternativa, gli incantatori dovrebbero avere delle limitazioni reali e meccaniche: non cose come la perdita del libro (che si può fare una o due volte per campagna, prima che diventi frustrante), nemici preparati ad hoc o altri interventi di storia che magari funzionano, magari no.
  9. The Stroy

    Sneak attack

    Il vantaggio si applica quando attacchi un nemico che non ha ancora agito, dunque, durante il primo round di scontro, funziona per forza di cose contro chiunque abbia un'iniziativa più bassa di te, visto che quando agisci tu non possono avere ancora agito. La regola è molto chiara in proposito, e consiglierei al tuo master di rileggersela ed evitare di inventarsi cose che non ci sono. La sorpresa ti serve invece per effettuare il critico automatico, per cui non basta agire per primi, ma bisogna proprio attaccare avversari inconsapevoli dello scontro.
  10. The Stroy

    D&D da zero

    Ho chiesto a Michele e mi ha detto che è un semplice refuso rimasto fra i vari copia-incolla da NEXT all'SRD. Dovrebbe sistemare lunedì. Ce ne sono altri, oltre a quello nel capitolo degli incantesimi? L'SRD italiano lo trovate qua: http://www.drivethrurpg.com/product/170841/SRD-5E-Italy Basta inserire 0 euro come cifra e potete scaricarlo gratis.
  11. Domando scusa per il multiquote, ma faceva comodo. Non c'è una meccanica in 5e che si appoggi a così tante altre meccaniche come questa. Non inventa nulla di nuovo, ma usa quasi tutto quello che c'è già: per me è troppo. Ormai di meccaniche homebrew ne ho testate parecchie, e quelle più efficaci si basano tutte su una o due meccaniche, non di più. Il problema dei difetti (e dei tratti in generale, per come sono scritti in 5e) è che non "spingono" affatto. Sono annotazioni sulla scheda, al limite dei promemoria, ma non spingono in nessuna direzione, allo stesso modo in cui avere un numero basso in Virtù, senza qualche altra meccanica a supporto, non aiuta a giocare un PG degenerato. Questo si aggiunge a quello che dicevo prima, ed è una ragione in più per cui, progettando la regola, bisogna ignorare completamente le conseguenze non meccaniche. Finché si continua a ragionare calcolando il peso (letteralmente incalcolabile) delle conseguenze nella storia, non si va da nessuna parte, quantomeno parlando di regole bilanciate. Guarda Vampiri. Una regola d'oro del design è: se vuoi che i giocatori facciano qualcosa, premiali se lo fanno. Vuoi che esista un conflitto morale fra bene e male? Premia i PG sia che facciano bene, sia che facciano male. I giocatori saranno indecisi fra le due ricompense e i PG fra i due poli etici. Evita le penalità: se dai penalità da una parte, i PG andranno dall'altra. Se le dai da entrambe, i PG staranno nel mezzo. Tutti i descrittori e i numeri che non hanno effetti meccanici, invece, lasciali fuori. Non influenzano il gioco più dell'allineamento, e poi fanno troppo anni '90.
  12. The Stroy

    D&D da zero

    Onestamente e senza voler fare edition war, Pathfinder rimane comunque parecchio sbilanciato. Il problema principale della 3.5, la superiorità schiacciante degli incantatori rispetto ai personaggi senza magia, rimane anche in Pathfinder, anche se molti incantesimi eccessivi sono indeboliti o assenti. Path rimane più consigliabile perché un sacco di meccaniche funzionano meglio e sono meno contorte, ma non credo lo definirei un gioco molto più bilanciato o semplice rispetto alla 3.5, soprattutto se lo si deve approcciare partendo dall'OGL invece che dai manuali cartacei.
  13. Adesso non posso approfondire, ma secondo me questa variante è molto macchinosa e usa troppe meccaniche diverse: punteggio, ispirazione, tiri di dado, vantaggi e svantaggi, conteggio delle azioni buone e cattive, difetti, atteggiamenti e, problema, troppo arbitrio del master. Non solo: l'unica cosa che fa, in pratica, è dare un sacco di ragioni per comportarsi bene e per non comportarsi male. Non è adatta a una campagna con sfumature di grigio, ma a una eroica, dove i PG sono senza macchia e senza paura. Pensa ai PE: ti ricompensano se fai una certa cosa, e infatti il gioco va in quella direzione. Questa variante è uguale, con in più il fatto che punisce (e non si dovrebbe fare) chi fa la cosa opposta.
  14. A 208: Il manuale dice che: "The new spell must be [...] be an abjuration or evocation spell, unless you’re replacing the spell you gained at 8th, 14th, or 20th level." Visto che non specifica l'eccezione per la magia appresa al 1° livello, RAW il guerriero non può cambiarla, se non con una di abiurazione o evocazione. Personalmente, credo lascerei comunque fare lo scambio, ma più per un'ottica player friendly che perché sono sicuro sia bilanciato. Faccio anche presente che il guerriero può tranquillamente cambiare un incantesimo con uno di livello più alto, finché il nuovo incantesimo rientra nei livelli che può lanciare.
  15. The Stroy

    D&D da zero

    Visto che lo chiedi, anche io ti consiglio D&D 5e. Come greymatter, premetto che ho un bias personale, visto che a me piace di più rispetto alla 3.5. Inoltre, per iniziare da zero è sicuramente più indicata rispetto alla 3.5, visto che il regolamento è molto più semplice. Ci sono meno regole, e quelle regole sono più facili. C'è un metodo di fondo che puoi usare per risolvere il 99% delle situazioni, non devi preoccuparti che i tuoi amici abbiano personaggi troppo forti o troppo deboli, preparare gli incontri è più facile e funziona meglio... per un neofita, sono un sacco di vantaggi. Si perde parte dell'aspetto meccanico e competitivo del gioco (in 3.5 costruire il personaggio perché sia efficiente è praticamente un gioco-nel-gioco, in 5e puoi farlo, ma non diventi molto più efficiente) ma probabilmente è un aspetto che, come neofiti, non vi interessa molto. In più, da qualche giorno è uscito un documento ufficiale e gratuito che contiene una grossa parte del materiale di 5e. Potreste provare a giocare qualche sessione con il Basic, giusto per impratichirvi, e poi passare a usare l'SRD (il documento in questione), per decidere se volete procurarvi i manuali. Per quanto riguarda la preparazione delle avventure, dico qualcosa nel mio blog (trovi il link nella mia firma). Se vuoi, dai un'occhiata lì (evitando le inserzioni di regole)
  16. A 206: Vedila così: se ti fermi, termini (temporaneamente) il movimento, per poi riprenderlo. A 207: Deve essere geas in inglese (restriction non esiste) che nell'SRD 3.5 (la fonte corretta per le traduzioni, visto che EF non sempre si capisce) è costrizione. L'incantesimo, comunque, punisce la creatura se non si comporta secondo i tuoi dettami. I danni servono a "incoraggiarla" a fare come dici tu, e il TS serve alla creatura per poter agire come le pare senza subire danni.
  17. A 207: Fonte? Non è del PHB e nemmeno di Elemental Evil, viene da SCAG o qualche Arcana? Comunque, a occhio, immagino che il senso sia che fare il TS serva a evitare di dover scegliere fra eseguire il comando e subire 5d10. Cioè, se lo passi, non ti succede niente, se non lo passi, capita qualcosa di brutto a tua scelta. Almeno credo, senza avere il testo vado per supposizioni.
  18. No, diventa un "PNG" nelle mani di un altro PNG, non del master o delle regole. C'è un sacco di differenza, primo fra tutti il fatto che gli altri PG possono interagire con l'oggetto che controlla il PG. Qui i due livelli (giocatore/regole e personaggio/narrazione) non si mescolano, e infatti la cosa funziona.
  19. A 206: Non può farlo. Il PG dovrebbe muoversi, fermarsi nello spazio dell'alleato, attaccare e muoversi ancora, ma la parte in rosso è illegale. Visto che si tratta di una sovrapposizione molto breve, l DM potrebbe concederla dando svantaggio all'attacco, vantaggio all'AdO, rischiando di gettare proni uno o entrambi i PG o in altri modi, ma RAW la mossa è irregolare.
  20. Una premessa obbligatoria: non puoi tentare i PG, puoi solo tentare i giocatori, perché i PG non esistono. Qualsiasi regola funziona per definizione sui giocatori e va progettata sapendo che è così, se no è un disastro. Le regole che muovono i PG senza calcolare i giocatori sono inevitabilmente frustranti e da evitare. Secondo me parti da un presupposto completamente sbagliato. Dai per scontato che le azioni malvagie siano sempre convenienti e quelle buone non lo siano mai, ma non è così. È vero che la fiction ci ha abituati all'idea che il male è semplice e il bene difficile, ma non è sempre vero: - Se aiuto un tizio, sono gentile con una persona, risparmio la vita a un nemico, posso tranquillamente ottenere dei vantaggi dalla mia azione buona: gratitudine, ricompense, disponibilità, informazioni - Se rubo un oggetto o uccido un avversario che si era arreso, l'azione malvagia può tranquillamente portarmi degli svantaggi: vengo beccato, la legge mi cerca, perdo informazioni, i miei sottoposti si rivoltano Oltre a questo, stai confondendo due livelli che andrebbero tenuti separati: - se il PG fa un atto buono, viene ricompensato a livello meccanico - se il PG fa un atto malvagio, viene ricompensato a livello narrativo Le due cose non si dovrebbero mischiare, almeno non così. È un po' il vecchio errore di dare privilegi potenti e dire "eh, ma si bilanciano col ruolo": non funziona. Io lascerei che i vantaggi in game siano contrapposti ad altri vantaggi in game (hai fatto un prigioniero: lo tratti bene per portarlo dalla tua parte o lo torturi per avere le informazioni?) e i vantaggi meccanici ad altri vantaggi meccanici (hai fatto un prigioniero: alzi la tua virtù e ottieni una ricompensa o l'abbassi e ne ottieni un'altra?). Esempio a casaccio e semplificato (poi non la gestirei così, è per farti capire). Il PG parte con 3 punti virtù. Ogni volta che fa un'azione malvagia, ottiene un reroll e perde 1 punto virtù. Se arriva a 0 punti virtù, i suoi pf massimi scendono di 10. Ogni volta che fa un'azione buona, ottiene 1 punto virtù (niente reroll). Se arriva a 5 punti virtù, i suoi pf massimi salgono di 20.
  21. A 204: Confermo. Non essendo specificata, l'eccezione non esiste.
  22. In realtà, più un PG è lontano dalla virtù, più gli conviene commettere azioni malvagie, tanto ci vogliono diverse sessioni per tornare "buoni", e a quel punto vale la pena di approfittarne e godersi le ispirazioni. Poi è vero, l'ispirazione si può usare per qualsiasi azione, ma solo quelle malvagie la conferiscono, dunque sono a tutti gli effetti più desiderabili. Questo, fra l'altro, consente di fare il male per perseguire il bene (cioè di fare un'azione malvagia per poi usare l'ispirazione per una buona - naturalmente in maniera sensata in game). Comunque ci può stare che non piaccia, un sistema del genere simula più la tentazione che una degenerazione stile Vampiri (e, direi, volutamente. Il sistema di Vampiri funziona malino, che ricordi). Il sistema che proponi tu, però, ha un problema: scoraggia i giocatori dal commettere azioni malvagie. Mi sembra che lo scopo della variante sia giocare un mondo dove commettere il male è più semplice, ma attenersi al bene premia, sul lungo periodo. Se ho capito giusto, questa variante rende sconveniente fare il male, dunque non funziona. Nota che stiamo parlando di regole, non di gioco giocato: magari in gioco fare la cosa malvagia sarà più conveniente, dunque non c'è bisogno di incoraggiarla - ma magari non lo sarà. Non si può sapere, per cui non possiamo creare la regola come se invece fosse una cosa certa. Secondo me si potrebbe fare gestire la cosa con un sistema che ricompensa il PG finché fa il male, ma se ne fa troppo e troppo a lungo lo punisce, e che non lo premia (ma nemmeno lo penalizza) se fa il bene, ma che gli dà un premio bello grosso se riesce a rimanere buono per molto tempo. In questo modo, il male conviene a breve termine, dunque è tentatore, ma alla fine ti condanna, mentre il bene paga, ma solo alla fine. Quanto a cosa è bene e cosa è male, lo farei decidere a ogni singolo PG con un tratto. Si può tranquillamente usare l'Ideale del manuale, se lo si formula bene.
  23. Forse mi sono spiegato male. La variante che proponevo io funziona così: Inizio sessione: si guarda il parametro di vizio/virtù del personaggio. Per comodità, diamogli un valore da 1 (solo vizio) a 4 (solo virtù). I PG che hanno un valore di almeno 3, iniziano la sessione ispirati Durante la sessione: quando un PG si trova nella situazione di decidere fra un atto virtuoso e uno che non lo è, il master può dargli ispirazione se compie la scelta meno virtuosa A fine sessione: i giocatori votano, per ogni PG, se quella sessione si è comportato in maniera virtuosa (+1) neutra (0) o viziosa (-1). A seconda della maggioranza, il valore del parametro vizio/virtù del PG sale, resta immobile o scende In altre parole, ogni giocatore controlla il proprio PG e lo fa agire come preferisce, mentre il gruppo (e non il master) valuta come si è comportato il PG nel corso della sessione. Il valore del parametro non definisce come si muove il PG, ma lo descrive, allo stesso modo in cui un PG non si comporta da Malvagio perché c'è scritto sulla scheda, ma è Malvagio perché si comporta così. Inoltre, i giocatori sono spinti a muovere i loro personaggi in un certo modo perché vengono ricompensati (dall'ispirazione a inizio sessione o immediata), invece di essere costretti a farlo perché hanno tirato un dado che ha detto loro "a 'sto giro sei cattivo". Poi questa meccanica può non piacere, ma secondo me un sistema che affida letteralmente il comportamento del PG a un dado è da evitare a ogni costo.
  24. Intanto grazie per la fiducia Detto questo, purtroppo la variante che proponi non mi convince. Cerco di spiegarti perché: in poche parole, costringe giocatori e personaggi, invece di incoraggiarli. Se un giocatore vuole fare il personaggio virtuoso, è ostacolato dalla meccanica del TS: in pratica, i dadi muovono il PG al posto del giocatore. Come giocatore, è una cosa che mi farebbe imbestialire. Non succede nemmeno di rado: anche con una Virtù di 20 punti, un TS semplice (CD 10) fallisce una volta su quattro. Se invece uno vuole giocare un PG vizioso, può comportarsi come preferisce, ma viene punito, dato che la diminuzione della Virtù gli rende più difficili certe prove. Un altro difetto è che la variante non funziona bene come linea guida per l'interpretazione. Che differenze ci sono, a livello di comportamento, fra un personaggio con Virtù 16 e uno con Virtù 20? E fra un 4 e un 1? È difficile stabilirlo, perché la scala è troppo granulare. A questo punto, proporrei una variante completamente diversa. La prima cosa da fare è chiedersi cosa vogliamo: stando a quello che hai presentato, gli scopi di questa variante sono: Dare vantaggi meccanici ai personaggi virtuosi Mettere i personaggi virtuosi in condizione di cedere alla tentazione Tenere traccia con un parametro numerico del "livello" di virtù del personaggio A questo punto, cercherei di elaborare una variante più semplice e meno costrittiva. Per il terzo punto, mi limiterei a una scala di quattro o cinque valori: totalmente vizioso, più vizioso che virtuoso, [neutrale,] più virtuoso che vizioso, totalmente virtuoso. Dovrebbero bastare a tenere traccia del livello di virtù del personaggio e a descriverne (non determinarne) il comportamento, dove più sfumature rischiano di fare confusione. Al termine di ogni sessione, il gruppo vota per ogni PG per stabilire se è stato particolarmente virtuoso o vizioso, o se è rimasto sul suo standard. In caso, il livello di virtù o vizio del personaggio si sposta di un punto. Il secondo punto può essere gestito con l'ispirazione: basta stabilire a inizio campagna che l'ispirazione si guadagna solo facendo azioni viziose e i giocatori saranno incoraggiati, invece che spinti, a fare azioni di questo tipo. I personaggi virtuosi rinunciano all'ispirazione facile, ma ottengono un qualche tipo di beneficio meccanico. Ad esempio, tutti i personaggi con uno stato di virtù positivo potrebbero iniziare la sessione già ispirati (e questo sistema il punto 1). So che non c'entra una mazza con la tua proposta, ma che ne dici?
  25. Visto il gruppo, mi sembra che di danni e resistenza non abbiate problemi. Se vuoi ampliare il vostro spettro d'azione, ti conviene scegliere incantesimi di utilità come volare o magari qualche divinazione, mentre per aumentare il potenziale combattivo potresti pensare a qualche forma di attacco o difesa che come gruppo probabilmente vi manca, ad esempio un qualche muro o nebbia, o magari un debuff come lentezza. In alternativa, visto che un limite del bardo è che quasi tutti i suoi incantesimi richiedono concentrazione, puoi scegliere qualcosa di spammabile che non la richieda, magari di livello basso per poterla usare più volte. Dardo incantato e raggio rovente sono le scelte più ovvie, ma se spulci trovi il warlock e il mago trovi sicuramente alternative. Fireball rimane comunque una scelta solida, che dà al gruppo attacchi ad area, che altrimenti vi mancano, e che diventa spammabile ai livelli medio-alti. Ho qualche dubbio in più su aura of vitality, ma non la scarterei a prescindere, mentre ripenserei heat metal, se non ci sono ragioni particolari per volerlo.
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