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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. L'Eldritch Knight è un guerriero con mosse speciali, ma rimane un guerriero. Ogni tanto lancerai una palla di fuoco invece di dare spadate, o userai uno scudo, ma sempre di danni e CA si tratta. Non è un gish vero e proprio, ma è solido, fa tanti danni e resiste bene a tutto. Il Guerriero/Mago è un gish vero e proprio, puoi dire la tua in mischia e usare gli incantesimi veramente versatili del mago (muri e utility su tutto, in combat, e divinazioni fuori). Più aumenti la versatilità, però, più diventi fragile, ed è più difficile sia da buildare che da giocare. La scelta è fra questi due: sono due PG diversi, ma non ce n'è uno che "conviene" automaticamente, devi vedere tu quale preferisci.
  2. Il thread è di prima di Natale. Controllate le date quando rispondete, che in casi come questo (dove OP non inizia una discussione ma fa una domanda) è necroposting.
  3. Perde parecchi pf dal lato Abjurer. Sarebbe da calcolare quanto può compensare con Though / Costituzione alta / la barriera dell'Abjurer. Però il potenziale c'è, anche se probabilmente non è facile da giocare.
  4. Io la gestirei con una doppia scheda. Quando è umano, cioè per la maggior parte del tempo, il giocatore sarebbe un regolare monaco umano con il background (fatto in casa) Licantropo. In certe occasioni (luna piena, tira 1 sul d20, va a 0 hp... vedete voi) il PG cambia scheda e diventa un vero e proprio licantropo in forma ibrida, con statistiche più potenti, magari una classe diversa e poteri particolari fatti per simulare il fatto che non è completamente sotto controllo (ad esempio, rischia di attaccare bersagli a caso, oppure ha tratti molto negativi che puoi "spingere" con l'ispirazione). Questo dovrebbe consentirti di avere un PG bilanciato per la maggior parte del tempo e gestire comunque sia i pro che i contro della licantropia. In alternativa, puoi concedergli la licantropia come da regole e far cominciare l'altro PG con degli oggetti magici per compensare.
  5. Oppure usare un point buy da 25+1d4.
  6. Guarda, senza troppi giri di parole: delle due visioni, una ti consente di giocare quello che vuoi senza forzature, l'altra ti obbliga a cambiare il PG o a rinunciare a una classe. Per fare un discorso più articolato, considerare le classi come semplici pacchetti meccanici consente una maggiore libertà di personalizzazione del PG sia a livello caratteriale che meccanico, senza causare danni all'equilibrio di gioco. Uno dei miei giocatori, per dire, sta giocando un PG con le meccaniche del chierico, che però è un incantatore arcano e spadaccino legato ai quattro elementi: usa le meccaniche che gli piacciono per il PG che voleva giocare, invece di dover rinunciare a una delle due. Caratterizza i personaggi, non le build
  7. Secondo me non dovresti porti questi problemi. Il tuo PG non sa di avere tot livelli da mago e tot da chierico: è solo un tizio che usa la magia e ha un minimo di addestramento al combattimento, e magari è devoto a una divinità. Perché dovresti giustificare in gioco qualcosa (vale a dire le classi) che in gioco nemmeno esiste? Ancora, anche se il manuale dice che il paladino di base non ama il caos, puoi tranquillamente giocare un personaggio che usa le statistiche del paladino ma rispetto al caos è indifferente o addirittura favorevole: un paladino è un tizio che combatte in un certo modo, ma non c'è una regola che vieta di giocarne uno che non segua pedissequamente lo stereotipo più classico, e sicuramente il gioco non si rompe se lo fai (anzi, probabilmente migliora).
  8. Come dice Azer, il mago non è un tank eccezionale. Non solo perde 2 pf per livello rispetto al guerriero, ma a sua volta il guerriero non è il tank per eccellenza, a meno di non essere costruito apposta per quello. Secondo la mia esperienza, per tankare davvero serve una qualche risorsa per aumentare i punti ferita effettivi, come la forma selvatica del druido Moon, l'ira del barbaro di qualsiasi totem o le cure di un paladino. Il guerriero non ha generalmente capacità difensive paragonabili, dunque non è un tank di primo ordine, e il mago è almeno di altri due ordini indietro. Ottimizzarlo come tank potrebbe essere parecchio difficile. Detto questo, probabilmente puoi lavorare su qualche build complessa per renderti più resistente, in particolare se fai un'oculata scelta di incantesimi: puoi difendere il gruppo assorbendo colpi tramite i tuoi servitori non-morti, buff difensivi e rinunciando a un po' di Int per aumentare i punti ferita (Though è una scelta quasi obbligata, se vuoi provare a resistere in mischia con un d6 di vita). Probabilmente non è il modo più efficiente di buildare un mago difensivo, ma forse si può fare. Oltre alla scelta di spell e a Though, potresti pensare a un livello da Chierico (War, Life o qualsiasi cosa ti dia la possibilità di indossare armature pesanti) invece che da guerriero. L'effetto nova di Action Surge, secondo me è sopravvalutato, mentre avere a disposizione un cura ferite da lanciare con slot di alto livello, oltre a buff difensivi come scudo della fede, può essere molto comodo, per un personaggio come il tuo. Nell'ottica del 20° livello (anche se ragionare così secondo me serve a poco) otterresti anche la capstone di 18° e l'incremento del 19°, che schifo non fanno. Al di là dei consigli sul PG, occhio alla firma, che lo spoiler non funziona. Per cosa sta, poi, "AD"? Non trovo un modo in cui sia riconducibile ad Ability Score Improvement, che credo sia quello a cui ti riferisci.
  9. Nope. Sono solo un poliziotto del regolamento (o qualcosa del genere).
  10. Non è questione di renderli degli Iron Ma(ide)n, è che il manuale dice che il guerriero comincia il gioco con una Chain Mail e il paladino pure, dunque entrambi devono iniziare il gioco con una Chain Mail, altrimenti sono più deboli di quanto il gioco prevede. Anche perché, se il guerriero prende lo stive Difensivo per alzarsi la CA, ma poi è troppo alta e tu la abbassi, lo stile difensivo a cosa serve? Per aumentarsi la CA e diventare dei veri Iron Man comunque di spazio ce n'è, fra buff e armature più pesanti (magiche e non). Fare così è come togliere un cantrip agli incantatori perché se no hanno troppi incantesimi fin da subito: non ne hanno troppi, ne hanno quanto serve per l'equilibrio del gioco.
  11. Dovresti dargliela, invece, come dice il manuale. Una CA elevata fa parte dei suoi privilegi come guerriero, per cui ha anche speso una risorsa (il Fighting Style).
  12. Le pozioni di cura base costano 100 monete d'oro, come da PHB, dunque sono al di fuori della portata del portafogli dell'avventuriero medio. Le altre pozioni sono considerate oggetti magici in tutto e per tutto, per cui potresti o meno ottenerle in partenza a seconda della disponibilità del master e della tabella a p. 38 della DMG - da regole, non al 1° livello, comunque.
  13. Non caratterizzare l'allineamento, caratterizza il PG. L'allineamento è un descrittore meccanico: questo significa che è un parametro il cui valore va settato a seconda di come si comporta il PG, non il contrario - ovvero, tu non ti comporti così perché sei CN, sei CN perché ti comporti così. Un trucco semplice per caratterizzare il PG è decidere tre-quattro tratti che ne descrivano il comportamento in maniera e seguire quelli. Io in genere uso un tratto per descrivere il modo in cui combatte il PG ("Combattente acrobatico cappa-e-spada") uno per la sua formazione ("Cresciuto nelle strade di Arcadia") uno per qualcosa di positivo del carattere o che ama ("Libertà ad ogni costo") e uno per qualcosa di negativo oppure odiato ("Spaccone ma codardo"). Dei buoni tratti dovrebbero essere specifici per il tuo PG ("Guerriero fortissimo" è troppo generico, ad esempio) ma flessibili, in modo da poterli declinare a seconda delle varie situazioni ("Odia Axel" non va bene perché entra in gioco solo se c'è Axel) e offrire qualche risvolto negativo (i primi tre) e positivo (il quarto) per rendere il personaggio più credibile e interessante. Segui i tratti e avrai un PG coerente, poi l'allineamento te lo assegnerà il DM. Altro consiglio rapido: se il tuo DM dà PE per l'aderenza all'allineamento, scappa.
  14. A 197: Chi inizia la lotta e deve avere una mano libera, per cui non può attaccare a due mani. L'avversario, invece, può farlo, ma in 5e non devi immaginarti la lotta come una presa da pancrazio, bensì come qualcosa di più vicino ad afferrare il bavero o mantello del nemico per impedirgli di allontanarsi. Il vero e proprio combattimento a terra è reso dalla combinazione di lotta + prono, che infatti dà svantaggio agli attacchi. A 198: Risposta veloce: perché le regole dicono così. Risposta lunga: la 5e usa regole semplificate per creare PNG e mostri, in maniera che siano più rapidi da creare e più semplici da gestire, dunque questi funzionano in maniera diversa rispetto ai PG. Il Gladiator può parare con qualsiasi arma aumentando l'AC invece che riducendo il danno (e viceversa i PG) sostanzialmente perché il gioco così funziona meglio. Ad esempio, aumentare l'AC consente al Gladiator di avere una risposta valida anche contro PG di alto livello, mentre ridurre i danni sarebbe servito a poco. Dunque, si può usare il Gladiator per più scontri che se avesse ridotto i danni. Puoi comunque creare avversari seguendo le regole che usi per creare i PG e il gioco funziona, solo che probabilmente non vale la pena di metterci tutto quel tempo. A 199: Io sconsiglio sempre le modifiche alle regole per favorire la "sensatezza", visto che in genere cambiare una descrizione ha lo stesso effetto e fa meno danni al gioco. In questo caso, comunque, puoi tranquillamente sommare l'armatura naturale e quella manufatta (in pratica: alzi la CA e lo descrivi così) solo che devi ricordarti di aumentare il CR della creatura di conseguenza.
  15. Proprio per questo secondo me dovresti tagliarla. Così, si tratta in pratica di una descrizione molto lunga.
  16. A 200: Ah, ok, non è un'opzione ufficiale, ma materiale homebrew tradotto per NEXT, per questo non mi tornava. I bonus in 5e comunque sono sempre cumulabili, a meno che non provengano da fonti identiche, per cui puoi cumulare i poteri del Cavaliere fra loro. Occhio perché, essendo la classe tutt'altro che ufficiale, è facile che sia sbilanciata (già il fatto che distribuisca +1 fa pensare che sia stata creata avendo poca comprensione delle meccaniche di 5e, che non danno quasi mai bonus numerici, soprattutto così piccoli).
  17. A 197: Essere in lotta significa semplicemente che la velocità è pari a 0 e che si può essere trascinati o trascinare l'avversario superando una prova. Non esistono altre penalità o modificatori imposti dalla lotta, per cui tutto il resto funziona normalmente. A 198: Perché sono cose diverse. È un po' come chiedere come mai al drago basta soffiare per dare fuoco ai nemici mentre il mago deve usare un incantesimo: il parry del mostro funziona così perché è una capacità del mostro e non qualcosa derivato da classi o talenti. A 199: La CA dei mostri non è calcolata secondo formule esatte, è un numero stabilito per equilibrio di gioco a cui viene applicata una descrizione per aiutare il DM a visualizzare la creatura. La CA di una creatura senza armatura o con armatura aggiuntiva non segue le regole per l'equipaggiamento, ma quelle per il calcolo del grado di sfida. Ovvero, puoi decidere tu quanto scende o sale la CA manipolando l'armatura, ma dovrai modificare il CR del mostro di conseguenza. In caso di modifiche al volo (ad esempio se la creatura imbraccia o deposita uno scudo, o se i PG distruggono la corazza) ti consiglio di applicare un semplice +2/-2 alla CA del mostro. A 200: Sicuro di parlare di D&D 5e?
  18. Avventura interessante, mi piace soprattutto il tono più serio rispetto alle regolari avventure trash per le festività. Anche il fatto che l'avventura, pur railroadata per necessità, attiri i PG piuttosto che spingerli è positivo: riduce l'impressione di dover fare qualcosa e aumenta quella di stare agendo. Mi fa anche piacere che il sistema per le mappe funzioni a qualche tavolo oltre il mio. Unico appunto che ti faccio è relativo alla parte dove Taklhaussanh fugge: se i PG non hanno modo di raggiungerlo, l'inseguimento è praticamente una perdita di tempo (anche se può essere una scena divertente da giocare). Consiglierei o di ridurre la cosa a una rapida descrizione ("Vedete una figura che balza da un tetto all'altro. Sembra portare qualcosa in spalla, ma svanisce nella tormenta prima che possiate capire di cosa si tratta") oppure di consentire all'inseguimento di influire sul seguito dell'avventura, che so, fornendo indizi sulla natura dell'aggressore, o magari (se i PG sono rapidi) una traccia fresca che dia vantaggio sulle prove per seguire la pista nel bosco.
  19. Ho postato un'inserzione ieri (20 dicembre), ma il blog è ancora in posizione come se l'ultima inserzione o commento risalisse a ottobre. Non si era mosso nemmeno con le due inserzioni precedenti (14 e credo 9 dicembre).
  20. Ho trovato qualche problema con la parte blog del sito, in particolare: I blog non vengono riordinati per ordine cronologico: se posto un'inserzione, il blog rimane comunque in fondo alla pagina, come se l'ultima attività fosse di settimane fa Manca una linea e mezzo all'editor di testo: ci sono solo funzioni di base, ovvero grassetto, corsivo, sottolinea, link, spoiler e quote. Tutte le altre mancano
  21. A 196: Nota però che la limitazione è di un furtivo per turno, non per round (ricordo che il turno è il tempo in cui agisce un personaggio, il round è il tempo composto dalla somma di tutti i turni). In altre parole, puoi fare un furtivo nel tuo turno e un furtivo (ad esempio per AdO) nel turno di un altro, visto che sono turni diversi, anche se all'interno dello stesso round.
  22. A 195: Sì.
  23. Vero, l'attacco furtivo è proprio un fix veloce per chi vuole giocare la classe in cinque minuti, ma di per sé non è elegante. In sede di contest, per dire, avrebbe tolto punti alla classe.
  24. Grazie a tutti per aver partecipato. @Dracomilan: come fix rapido per la classe, secondo me potrebbe bastare aggiungere l'attacco furtivo allo stesso ritmo del ladro. Non è elegantissimo e probabilmente non bilanciato al 100%, ma consente di giocarla praticamente così com'è in pochi secondi. @celebris: se apri un topic di perfezionamento per lo Spiritista, taggami: fra le classi presentate è quella che secondo me ha il maggior potenziale di miglioramento. Rischia di diventare davvero divertente, oltre che una buona base da ridipingere per chiunque voglia giocare un Binder in 5e.
  25. Non mi trovo d'accordo con molte delle cose che dici. In sostanza, il problema di cui parli è dei master, non dei giochi, ed esiste un modo di risolverlo molto più semplice e corretto che non il railroad (la prima soluzione) o uno stile punitivo (la seconda soluzione) e quel modo è seguire le regole. Nel tuo esempio, se il monaco di alto livello sferra un cazzotto a un popolano, lo uccide non perché lo ha deciso il master, ma perché le regole (supponendo un gioco simil-D&D) funzionano così. Il buon master, casomai, domanda al giocatore del monaco se per caso non intendeva infliggere danni non letali, invece di approfittare di una distrazione per punirlo. Sempre come parte delle regole, che danno per implicita una reazione coerente del mondo alle azioni dei PG, se un tizio stacca con il pugno la testa a un altro, tutti i tizi intorno si volteranno a guardarlo e reagiranno spaventandosi o aggredendolo, sicuramente non lasciandolo passare inosservato.
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