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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Piuttosto che aggiungere materiale, ti consiglio di riassumere quello che hai già. Secondo la mia esperienza, quattro punti vanno bene. In tre è difficile riassumere il PG, mentre cinque diventano scomodi da gestire e, tendenzialmente, uno è sempre superfluo. Avere delle linee guida compatte ti aiuta a tenerle a mente e muoverti di conseguenza, per cui, oltre ad accorciarle, tenta di renderle anche sintetiche, di poche parole ciascuna (diciamo sette). Se vuoi espanderlo, puoi cercare di aggiungere uno o due tratti (sempre compresi nei quattro) che non siano relativi al combattimento, visto che tutti questi lo sono. Il "segreto" non è avere numerosi tratti molto circostanziali, ma pochi tratti sfaccettati e flessibili, con risvolti interessanti (leggi: pericolosi) e che possibilmente leghino il PG all'ambientazione. Una proposta potrebbe essere: Ama le sfide e la competizione onorevole Riassume i primi due tratti e quello riguardante i duelli Barbarico e furioso, ma non tatticamente stupido Riassume gli altri tratti e il disclaimer sul "non affronta in duello gente troppo forte" Incaricato dal padre di fermare il Drago Questo tratto non solo funziona come aggancio, ma include anche il rapporto magari complicato con il padre, che può saltare fuori in diverse situazioni (che so, magari non ti va a genio che ti abbia accollato un compitaccio del genere) Cacciatore di taglie in esilio, salvato da Tempus Da questo tratto puoi tirare fuori la fede in Tempus, un'avversione o abitudine alla povertà e tante altre cose utili soprattutto in situazioni sociali (magari sei un individuo grezzo, essendo vissuto sempre nei bassifondi, oppure sei un uomo di mondo che ha visitato molte terre)
  2. Così su due piedi, senza inventare una nuova sottoclasse o un talento bello incisivo (compiti comunque non troppo faticosi) non mi viene in mente nulla. Non credo ci siano opzioni nelle regole, a parte ovviamente usare il downtime per creare le trappole con dei tool da trappolaio. Attendo comunque smentite, magari esiste una qualche sottoclasse di ranger o ladro è in grado di fare qualcosa del genere, non sono aggiornato da un po' con SCAG e UA.
  3. Veramente i miei nonni mi regalano sempre calzini e io sono felicissimo, anche se li pagano tipo cinquanta centesimi il paio.
  4. Conta che la guardia è basata su Uncanny Dodge, che non ha limitazioni. Il doverla attivare come azione bonus è già una restrizione in più, che serve a compensare il fatto che viene acquisita prima, che è per una classe che subirà probabilmente più colpi dell'evasivo Ladro e, soprattutto, per prudenza, perché meglio sbagliare in basso che in alto. In riferimento alla firma, comunque, la quantità di hate che ho raccolto in questo raduno mi fa venire i capelli bianchi.
  5. Secondo me, la sottoclasse ha solo problemi principali: aggiunge risorse (usi di Guardia del passo sbagliato e reazioni extra) al monaco, che deve già tenere traccia di molte cose, e non concede modi per utilizzare punti ki. Entrambi i problemi sono in realtà un problema unico. Quello che farei io è: Guardia del passo sbagliato: a partire dal 3° livello, il monaco può usare un'azione bonus per entrare in questa guardia, che funziona come Uncanny Dodge del ladro, eccetto per il fatto che dura un solo minuto. Inoltre, può usare le armi improvvisate come se fossero colpi senz'armi, ma aggiungendo eventuali proprietà (ad esempio, una scala a pioli potrebbe avere portata) Ci si appoggia a una capacità già esistente (abbiamo una migliore garanzia che sia bilanciata) e si usa una risorsa incorporata nel gioco e già tassata dal monaco (dunque la capacità costa effettivamente qualcosa). Aggiungiamo una capacità praticamente di flavour che ha senso solo se caratterizza il monaco per tutta la progressione Danza del diavolo ubriaco: a partire dal 6° livello, quando riduce il danno di un attacco grazie a Guardia del passo sbagliato, il monaco può spendere 1 punto ki per effettuare immediatamente un attacco disarmato o con un'arma improvvisata contro un nemico entro 5 piedi da lui. Può usare questa capacità solo una volta per reazione Si rimuove una meccanica, si sfrutta il ki e si enfatizza il ruolo portante della Guardia. Spostata al 6° livello perché è molto caratterizzante ed è meglio concederla il prima possibile Forza dello spirito: a partire dall'11° livello, mentre è nella Guardia del passo sbagliato, il monaco può usare un'azione bonus per rilanciare un tiro salvezza contro un effetto che lo influenza. Il monaco può spendere un punto ki per usare questa capacità anche come parte della reazione di Guardia del passo sbagliato. Una volta usata questa capacità, il monaco deve effettuare un riposo lungo o breve prima di poterla usare di nuovo Inseriamo un modo di usare il ki e leghiamo la capacità alla Guardia del passo sbagliato, che dovrebbe essere la spina dorsale della nostra sottoclasse. La spostiamo all'11° livello perché non caratterizza quanto Danza del diavolo ubriaco, e non per ragioni di bilanciamento Odio della salamandra: a partire dal 16° livello, il monaco può usare un'azione e spendere 2 punti ki per ingerire una dose di alcol e lanciare mani brucianti. Il livello dell'incantesimo aumenta di uno per ogni punto ki aggiuntivo che il monaco spende al momento del lancio (fino a un massimo di tre livelli). Inoltre, il livello dell'incantesimo aumenta di uno se il monaco lo lancia mentre si trova nella Guardia del passo sbagliato, e di un altro livello se decide di terminare la Guardia mentre lancia l'incantesimo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 8 + Sag + Competenza Leghiamo la capacità alla Guardia del passo sbagliato senza inserire una risorsa aggiuntiva Ho provato a rimanere quanto più possibile aderente al monaco base e alla tua proposta, eliminando l'introduzione di nuove risorse e legando tutte le capacità sia al ki che alla guardia.
  6. Ok, perfetto. È un dettaglio tecnico, ma si parla di Carisma + competenza o di prova di Intimidire, non di modificatore di Intimidire. Al tavolo non cambia assolutamente niente, puntualizzo solo perché in discussioni da forum potrebbe creare ambiguità, come in questo caso.
  7. Con bonus di intimidire intendi Carisma + competenza? E nel tiro di carisma la competenza l'hai considerata, anche solo per dire "non c'è l'ha"? Ricorda che la procedura per tutti i tiri in 5e è d20 + caratteristica + eventuale competenza, non esistono tiri a cui la competenza non si può aggiungere, né tiri con solo la competenza.
  8. Non so cosa intenda con "TS puro", comunque è una soluzione ragionevole. Tutti i tiri, in 5e, seguono la stessa formula e si muovono all'interno dello stesso range numerico, per cui puoi contrapporre fra di loro cose insolite come abilità e attacchi. In questo, caso, se sei indeciso sulla CD della prova, far tirare un TS al nemico e usarlo come CD è una soluzione praticabile e bilanciata, anche se poco ortodossa. Il TS però andrebbe su Saggezza, se non sbaglio, visto che mi sembra di ricordare che il Carisma gestisca i tiri contro possessione e charme, ma non contro paura (una controllata a incantesimi tipo cause fear dovrebbe risolvere il dubbio). I trucchetti sono a volontà, ma poison spray non è esagerato per due ragioni: primo, ha un raggio davvero corto rispetto agli altri trucchetti come fire bolt e, secondo, i danni da veleno sono i più resistiti dell'intero gioco. Moltissimi fra mostri, razze e incantesimi hanno o concedono resistenza o immunità ai danni da veleno, dunque la druida si troverà a infliggere danni dimezzati o azzerati più di frequente rispetto a chi ha capacità come eldritch blast, contro cui è difficile difendersi. Fare domande di questo tipo è legittimo, e il mio consiglio è di cercare di concedere il più possibile, rimanendo nei limiti delle regole. Prendendo un esempio tipico, se il giocatore vuole caricare, potresti concedergli un movimento aggiuntivo prima di attaccare, ma a costo di un TS su Destrezza (CD 10) per evitare uno svantaggio sui tiri d'attacco. Fai presente ai tuoi giocatori che si tratta di soluzioni temporanee e che potrebbero cambiare se si rivelassero fonte di sbilanciamento, ma concedi loro di fare quello che vogliono: si divertiranno di più, e anche tu. Nel dubbio, tira 1d20 liscio: con 10+ l'azione riesce, con 5- fallisce clamorosamente.
  9. Io in realtà non sono del tutto d'accordo. Per un gruppo di neofiti, i background possono essere d'aiuto, ma più di quello non fanno: sono scritte su una scheda, fatte meglio dell'allineamento, ma altrettanto trascurabili. Tolte le competenze, che sono estrapolabili, e la feature, che è carina ma non irrinunciabile, i BG non sono realmente parte delle meccaniche del gioco. Fanno parte delle regole, certo, ma sono regole prive di impatto. Viceversa, le varianti come i BG come competenza danno un peso reale al background. Comunque ho paura che a fare questi discorsi si rischi di confondere Lleyenor, più che di aiutarlo, e spiegare la faccenda richiederebbe un post abbastanza lungo e OT. Direi di aspettare a proseguire.
  10. La traduzione di Editori Folli è un comodo strumento per chi non conosce bene l'inglese o non ha accesso ai manuali cartacei, ma, per volontà esplicita dell'autore, usa termini scomodi e diversi da quelli del D&D a cui siamo abituati. Il consiglio è di continuare a usare lo stesso vocabolario che usavi con la 3.5, per evitare fraintendimenti: Forza, Destrezza e compagne sono caratteristiche ("ability" in inglese e "abilità" in NEXT), Atletica, Furtività, eccetera sono abilità ("skill" in inglese e "qualifiche" in NEXT) e i tool sono attrezzi sia in italiano corrente che in NEXT (in 3e non era un termine tecnico). Gli attrezzi sono appunto attrezzi, come gli attrezzi da fabbro o quelli da alchimista. Se sei interessato a un sistema alternativo per gestire le competenze, puoi provare a dare una letta a una mia HR, gli Aspetti. Sono molto simili alla variante proposta da greymatter e rendono le competenze più lineari (in pratica: per qualsiasi tiro di d20, se riesci a giustificare perché uno dei tuoi aspetti ti dà competenza, aggiungi il bonus al tiro, fine) anche se all'inizio devi lavorarci un pochino su per imparare la regola e soprattutto perché è un po' meno meccanico delle regole a cui probabilmente sei abituato, provenendo dalla 3e.
  11. Scelta legittima, ma dovresti dare ai PG la possibilità di scegliere due abilità e due fra tool e lingue in cui essere competenti, oltre a quelli di classe, per ragioni di bilanciamento. Sostanzialmente sì (anche se è meglio parlare di caratteristiche e non di abilità, come in 3.5, visto che la community è abituata a quei termini). Lo stesso discorso vale per qualsiasi tiro di d20 nel gioco: si aggiunge sempre la caratteristica (Forza, Destrezza, eccetera) più appropriata e, se il personaggio è competente (perché è un'arma che sa usare, un TS in cui la sua classe lo rende competente è una prova di Furtività e lui è addestrato, ad esempio) aggiunge anche il bonus di competenza, che è lo stesso per tutti i tiri.
  12. Oltretutto, questo imporrebbe la creazione di una tabella su cui i PG avrebbero pressoché zero controllo (dunque inutile per il gioco). Al limite, tirerei 3d6-10, moltiplicherei il risultato per il 5% e aumenterei (o diminuirei) i guadagni complessivi del mese di quella percentuale, imputando il tutto alle azioni dei PNG. I PG possono comunque interagire poco o niente, ma si fa sentire che i PNG agiscono senza bisogno di creare una tabella a mille entrate.
  13. Adesso non ho tempo di riguardarmi le regole, ma non si potrebbero considerare i PNG come personaggi a loro volta in downtime e tirare come se fossero PG? Comunque credo che gli imprevisti legati ai PNG siano già assimilabili alle perdite di denaro presenti nella tabella.
  14. I calcoli sono giusti, e anche la reazione è comprensibile. Devi considerare principalmente tre cose: Come ha detto Hennet, "mortale" in questo caso non significa letale, ma pericoloso - cioè il morto ci può scappare, ma non è un incontro letale stile 3.5, e cioè imbattibile Se segui il metodo previsto dalla DMG, gli incontri giornalieri sono non 3 o 4, ma 6-8. Visto che sono tanti, singolarmente non possono essere troppo impegnativi In 5e, la differenza numerica fra i livelli è molto appiattita. Questo significa che le creature di basso livello colpiscono e danneggiano frequentemente avventurieri di livello superiore, e sono pertanto sfide più difficili rispetto a quelle a cui ci ha abituati la 3e, dove le creature di livello basso erano sostanzialmente irrilevanti. A livelli infimi come il 1°, la cosa si nota ancora di più Ho cercato di rispondere velocemente, spero di essere riuscito a spiegarmi.
  15. C'hai la raggia. Maledetto sia lo studio che mi confonde.
  16. Perlomeno le Poste Italiane. Al di là di quanto già detto da SilentWolf (un po' troppe parole per i miei stanchi occhi, ma sicuramente degne di fiducia) aggiungo che, se i tuoi giocatori sono molto interessati all'aspetto gestionale della cosa, puoi provare a dare uno sguardo alle regole per il downtime di Pathfinder. Sono decisamente più complesse della media della 5e, vanno studiate e non sono garantite (nel senso che non le ho mai provate) ma potrebbero dare spunti interessanti a te o ai tuoi giocatori.
  17. Non ho letto approfonditamente il Bladesinger, ma, se funziona come la sottoclasse da barbaro per il nano, il requisito di razza dovrebbe essere un fatto puramente di flavour ed eliminabile, in particolare se giocate fuori dai Forgotten. Questo potrebbe consentirti di scegliere una razza con bonus alla Costituzione (magari un nano, per pf o CA migliorati) e ridurre la tua fragilità, oppure un umano variante, in modo da scegliere il talento da +2 pf per livello partendo dal 1° (talento che puoi prendere comunque, visto che giocate ai livelli alti). Questo, naturalmente, se non ti senti sicuro con la protezione fornita dai buff difensivi, che dovrebbe essere buona di per sé. A questo proposito, dai un'occhiata alle metamorfosi: con la spesa di un talento (per avere competenza nei TS su Cos) e un po' di fortuna, sono protezioni davvero efficienti, che possono coprire diversi round con un solo slot.
  18. Figurati, avere difficoltà è normale e siamo qua per aiutare, mica devi giustificarti
  19. Comunque conta che un warlock di alto livello ha, di fatto, slot extra nella forma dei Mystic Arcanum, che al 20° concedono di fatto uno slot ciascuno fra 6°, 7°, 8° e 9° livello di incantesimi - mica bruscolini. Il warlock e il bardo sono le due classi che ho visto dare più problemi agli ex-giocatori di 3e, perché, vedendo gli incantesimi fino al 9° livello, si aspettano (e l'ho fatto anch'io) che le due classi siano caster in stile mago, cioè che in battaglia usino gli slot e basta. In realtà, la concentrazione (per il primo) e la scarsa quantità immediata di slot (per il secondo) rendono impossibile seguire una strategia di questo tipo, per cui entrambe le classi devono contare sulle loro risorse secondarie (ispirazione e invocazioni) sui trucchetti esclusivi (vicious mockery e eldritch blast) e sulle loro discrete capacità di combattenti (d8 per la vita, armature e armi decenti e, volendo, accesso a Extra Attack) per dire la loro. Questo senza considerare l'off combat, che è un discorso a parte. Questo esattamente dove lo hai letto? Io non ricordo nulla del genere. Personalmente, comunque, ti consiglio di assegnare i PE a fine sessione e fare avanzare i PG fra una sessione e l'altra. Ci si guadagna tantissimo in tempo di gioco e mantenimento dell'atmosfera. Non definirei "sgravo" recuperare i pf con i Dadi Vita, visto che rispetto al resto del sistema è bilanciato. Oltre a quanto detto da Alonewolf, in particolare sulla non dover più avere un curatore (o una bacchetta di vigore) ti ricordo anche che i DV si ricaricano solo di metà del massimo ad ogni riposo lungo, per cui diversi giorni di scontri serrati possono erodere questa risorsa. Se non ti trovi a tuo agio con la struttura di default della 5e, che impone combattimenti molto serrati e frequenti nell'arco della giornata, puoi provare ad aumentare la difficoltà degli scontri. Nella nostra campagna è difficile che i PG affrontino più di un o due combattimenti al giorno, ma non per questo il gioco è poco impegnativo - anzi. Le lunghe sequenze di scontri bilanciati puoi lasciarle a contesti particolari o eliminarle direttamente, il gioco non ci perde (dopo un po' di pratica).
  20. The Stroy

    FATE Accelerato lagga

    Per le tentazioni avevo intuito, per cui np. La regola di bronzo più o meno la applicavo già, l'unico passaggio che non facevo era assegnare propriamente un approccio (cioè stabilivo "ha un +3" e non "ha un approccio energico +3") ma credo che all'atto pratico non cambi nulla. Fa piacere però avere la conferma che facevo bene. Le conseguenze forse ho trovato difficile assegnarle perché l'unica vera situazione di conflitto è stata più che altro un test per le regole e gli avversari erano pochi e deboli. Magari in uno scontro più impegnativo scoprirò che è più facile di quanto credessi menomare i PG.
  21. The Stroy

    FATE Accelerato lagga

    Ciao, e scusami anche tu, ma ho letto da cellulare e mi sono dimenticato di rispondere una volta al PC. Riguardo le conseguenze, credo che tu abbia frainteso quello che intendevo: ho semplicemente detto che sono difficili da assegnare perché non è facile stremare i PG al punto da costringerli a subire una conseguenza invece di bruciare stress oppure spendere punti fato per ridurre il danno - entrambe cose che il sistema incoraggia a fare prima di subire conseguenze, proprio perché queste non sono leggere e sono difficili da rimuovere. Per il danno ambientale, come da titolo abbiamo provato FATE Accelerato, visto che il cartaceo l'abbiamo di quello, ma darò un occhio alle regole sul Core. Comunque scrivo soprattutto per ringraziarti ancora della disponibilità, ci sentiremo eventualmente se avrò altre perplessità!
  22. A 193: Non ci sono Sage Advice a riguardo, e counterspell non specifica se il suo bersaglio è l'incantatore o l'incantesimo, per cui io arbitrerei che: Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è fuori dal globo di invulnerabilità, counterspell funziona Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è dentro il globo di invulnerabilità, counterspell non funziona Mi sembra il modo più rispettoso delle regole e più equo verso entrambi i caster. In particolare, l'assenza di regole sulle linee d'effetto può suggerire che un incantesimo nasca direttamente nel punto d'origine (per un'area) o sul bersaglio, invece di nascere dall'incantatore, muoversi e poi avere effetto. A 194: Sì. Mirror Image si triggera quando il caster diventa bersaglio di un attacco, non quando viene tirato un tiro d'attacco contro il caster. La procedura, quindi, è: Caster A lancia magic missile su Caster B, che è sotto l'effetto di mirror image Caster B è bersagliato da un attacco Si lancia il d20 per mirror image e si determina se viene colpito Caster B o una delle sue immagini Nota che non è una scelta di Caster A se distruggere le immagini o colpire Caster B, ma un processo automatico regolato da mirror image.
  23. The Stroy

    sono nuovo nei gdr

    In effetti la punteggiatura e la formattazione aiutano la lettura e rendono più facile aiutarti. Al di là di questo, comunque, rispondere alle tue domande è difficile perché spiegare tutte queste cose per iscritto è scomodo e richiederebbe un sacco di tempo a noi e a te. Piuttosto che andare punto per punto, ti consiglio intanto di rileggere nel regolamento i punti che trovi particolarmente difficili (molte risposte si trovano lì) e poi di fare una prova di gioco, in modo da capire come funziona realmente una partita e correggere i dubbi quando si presentano, e non a tavolino. Una volta che avrai le idee più chiare, sarà più facile per te fare le domande giuste e per noi risponderti. Il modo migliore per cominciare, probabilmente, è farlo come hanno previsto i creatori del gioco, ovvero usando solamente il materiale Base (lo trovi sia su EF che, in inglese, qui). Si tratta di un documento che contiene solamente le regole essenziali del gioco - ben più digeribile rispetto al manuale completo e decisamente più pratico per capire lo spirito del gioco e le sue meccaniche fondamentali prima di approcciarsi al regolamento completo. Potrebbe tornarti utile lo Starter Set, un kit di gioco contenente non solo schede precostruite, dadi e un manualetto con le regole essenziali, ma anche un'avventura già scritta pronta per essere usata. Se l'inglese ti spaventa, gli Editori Folli possono passarti una traduzione dell'avventura, se mandi una mail - mi pare si chiami la Miniera Perduta. L'idea migliore sarebbe giocare insieme a qualcuno che ha già esperienza con il GdR ma, in mancanza di una figura simile, le regole base e l'avventura precostruita sono sicuramente un modo di iniziare molto più semplice e funzionale, rispetto a leggersi tutte le regole e partire da zero.
  24. Dice che mi hai taggato, ma non è vero. Che tu sia maledetto per avermi costretto a leggere queste robe da indie (prima di lamentarmi dei giochi indie, io in genere li provo, btw. Tranne Polaris, perché mica son bresciano). Fra l'altro, nello spirito del natale, mi trattengo dal fare un'inserzione sui metodi di persuasione del forgita medio (ma fra poco arriva quella sul worldbuiling, promesso).
  25. Credo che Drimos abbia creato i documenti semplicemente per giocare in questa ambientazione con i suoi amici al tavolo di cucina, non certo con l'intento di pubblicarli, e che li abbia poi uploadati qua come spunti potenzialmente interessanti e niente più. Onestamente, non mi sentirei di biasimarlo, né tantomeno lo definirei, in maniera piuttosto offensiva, "presuntuoso", per non avere passato ore (che probabilmente non ha) ad ampliarli con un livello di dettaglio che è inutile, per quello che intende fare. Casomai, mi sembra il caso di ringraziare per lo spunto ed eventualmente fare critiche costruttive come quelle di SilentWolf (al quale posso dire che gioco da settimane con i reskin delle armature e non ho avuto problemi - mentre ne avrei avuti se avessi dovuto inventare o studiare regole aggiuntive per ottenere lo stesso effetto di un reskin, vale a dire la possibilità di giocare un guerriero agile che non indossa armature, non è MAD e non ha una CA inesistente. Non sempre più dettagli = meglio).
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