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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. C'è qualcuno interessato a formare un gruppo per giocare a The Strange o a Kult (più probabile il primo) a Parma? Si inizierebbe minimo a gennaio, per cui è ancora tutto da decidere, le info che posso darvi per ora (ovviamente in via provvisoria) sono: Si giocherebbe dopo cena, a me probabilmente viene comodo il mercoledì, ma da qui a Natale potrebbe anche cambiare Potrebbe far comodo un luogo dove giocare. Per la stagione calda c'è il mio garage, ma fino a marzo è troppo freddo Non ho ancora provato nessuno dei due sistemi, ma ho esperienza di mastering con D&D 3e / PF, 5e, 13th Age e per quando iniziamo probabilmente pure con FATE Si gioca per divertirsi, non per dimostrare qualcosa. Stabilito questo, lo stile di gioco è flessibile, ma tendenzialmente tendo a uno gioco immersivo e player-friendly, più che tattico e rules-oriented o "la mia campagna è il mio romanzo mancato" E niente, questo è più o meno tutto quello che mi viene in mente, se avete bisogno chiedete. Fatemi sapere!
  2. Cercherò di essere sintetico, perdonami se suono brusco: D&D è un gioco di gruppo. A prescindere dal regolamento, i giochi si fanno per divertirsi, e i giochi di gruppo si fanno per divertirsi insieme. Il tuo comportamento rovina il divertimento di tutto il resto del gruppo, DM compreso, dunque è nocivo per il gioco e va evitato. Fine, senza "ma le regole lo consentono", "devono adeguarsi gli altri", "è colpa loro se non si leggono i manuali". Questi ragionamenti si potevano fare a sedici anni, ma alla nostra età è ora di capire perché si gioca e avere la maturità di adeguarsi a quel "perché". Altrimenti si gioca con altre persone, o non si gioca affatto.
  3. Non ho letto la sicuramente valida ma lunghissima proposta di SilentWolf, quindi potrei ripetere qualcosa di già detto. Potresti sfruttare la meccanica che hai proposto all'inizio, ma al contrario: in pratica, invece di avere il mostro che non percepisce i PG se questi non sbagliano il TS, potresti avere un mostro che percepisce i PG finché questi non riescono nel TS. Qualcosa come: Terrorvista: l'Ursa percepisce la paura delle creature che vedono il suo aspetto e usa questo senso al posto della vista, di cui è priva. L'Ursa non può percepire le creature immuni alla paura. Una creatura può controllare la propria paura superando un tiro Salvezza su Saggezza contro CD XX. Se riesce, non è spaventata dall'Ursa per le prossime 24 ore, ma se fallisce non può ritentare il tiro per lo stesso lasso di tempo.
  4. Probabilmente è un po' poco, ma meglio partire bassi e potenziare che partire alti, rompere qualche incontro e poi nerfare. Considera anche che di effetti utilizzabili in numero di volte variabile ce ne è forse uno in tutto il gioco, e che i talenti a tre bullet in genere non danno capacità molto grosse.
  5. Di 5°, occhio. Il salto di tier è con quelli di 6°, e gli effetti limitano al 5° in giù - o dal 6° il su, come preferisci. In quel caso, metterei due volte per riposo esteso. Tre probabilmente sarebbe più giusto, ma una in meno compensa la versatilità guadagnata nella gestione degli utilizzi e bilancia il (basso) potenziale di nova.
  6. I voti non esistono in 5e (fortunatamente). Puoi continuare a giocare a questo modo senza troppe difficoltà, dato che in 5e gli oggetti magici non sono parte del bilanciamento del gioco, a differenza delle ultime due edizioni. Se vuoi minimizzare i problemi di bilanciamento rispetto al resto del gruppo, comunque, puoi chiedere al tuo DM se ti consente di infliggere danni e avere CA come se fossi equipaggiato, pur senza esserlo. Magari puoi usare un dado più piccolo rispetto a quello del martello e perdere un paio di punti CA, o calcolarla aggiungendo la Saggezza come un monaco, per compensare il fatto che comunque non dipendere da oggetti è vantaggioso. Se giocate con gli oggetti magici, il DM può potenziarti appena "incorporando" i poteri degli oggetti magici nel PG. Ad esempio, invece di darti una spada +1, potrebbe dirti che la tua divinità benedice il tuo personaggio, che ottiene un +1 ai tiri d'attacco o ai danni (non entrambi, per compensare la comodità) e considera le proprie armi come magiche. Insomma, il senso è che non c'è bisogno dei voti perché basta descrivere diversamente le tue capacità per compensare l'assenza di oggetti, senza bisogno di una meccanica apposita. (Si poteva fare anche in 3e, ma in 5e è più semplice).
  7. A 184: Sì, creature incorporee o che scavino, ad esempio, possono entrare nella hut dal basso.
  8. Secondo me hai masterato bene, seguendo i giocatori invece di pilotarli. Nemmeno nel caso della botola incastrata mi sentirei di accusatori di railroading: tecnicamente lo hai fatto, ma hai comunque dato delle informazioni ai giocatori, rendendo le loro azioni significative - un bel cartello con scritto " dovete indagare di qua", in pratica. Non mi sentirei neanche di darti la colpa per la paralisi. Anche se la lezione per cui realismo < divertimento è giustissima, e fa piacere vedere qualcuno che la condivide, è pur vero che il divertimento in D&D nasce anche dalla sfida, che passa, fra l'altro, per le tattiche dei mostri. In questo caso, la colpa è del sistema che prevede i SoS (se parli di Pathfinder) o della sfiga coi dadi che ha fatto riuscir male tutti i TS e le prove di Concentrazione (se parli di 5e) prima che tua. Giocando il mostro al massimo delle potenzialità, tu hai solo fatto quello che il gioco e probabilmente i giocatori si aspettavano da te. Al limite puoi con il gruppo è chiedere se preferiscono scontri tattici, difficili o coreografici. Riguardo il Dire di sì, ti ringrazio molto per i complimenti, ma il merito è di Vince Baker e Cani nella Vigna, non mio
  9. A 184: Una "dome" in realtà è una cupola, e l'incantesimo parla di "above" ("sopra") e "around" ("intorno") ma non di "sotto" (che sarebbe "below"). Quindi in sostanza no, non ha il pavimento.
  10. Secondo me un talento di questo tipo non è adatto alla 5e. I talenti di 5e sono o puramente meccanici (Durable, Resilient) o strumenti per tradurre il flavour in meccaniche (Polearm Master, Tavern Bralwer) oppure modi per accedere a determinate capacità di classe (Magic Initiate, Martial Adept). Incantesimi tematici non corrisponde a nessuno dei tre tipi, ma è un pacchetto meccanico con un flavour che c'entra poco. Non solo: Incantesimi Tematici è pericoloso, perché sottintende o insinua che chiunque non abbia il talento non possa modificare l'aspetto degli incantesimi. Per queste ragioni, ti consiglierei di separare il talento in due parti, dividendo il flavour dai benefici meccanici. La possibilità di reskinnare gli incantesimi secondo un tema è gratuita, automatica e possibilmente incoraggiata per qualsiasi incantatore, mentre i benefici numerici veri e propri vengono riservati a un talento praticamente privo di flavour, qualcosa tipo: Incantesimi peculiari Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Il personaggio lancia incantesimi in modi particolari, noti solo a lui, che però risultano particolarmente efficaci. Ottiene i seguenti benefici: - +1 alla caratteristica con cui lancia gli incantesimi - Quando gli avversari provano a identificare gli incantesimi lanciati dal personaggio, hanno svantaggio alla prova per via dell'aspetto insolito degli incantesimi - Una volta per ogni riposo breve, il personaggio può lanciare un incantesimo come se usasse uno slot di 1 livello più alto, consumando però uno slot regolare. Non può usare questa capacità su slot del suo livello massimo, né su incantesimi di livello 6° o superiore
  11. La meccanica del d20 è molto semplice: ogni volta che lancia un d20 per un attacco, una prova di caratteristica, un tiro salvezza (e, nel nostro caso, una CA) e lancia un 2 naturale, completa l'azione e poi cambia scheda.
  12. Ok, ho deciso. Porterò l'Elementalista, una classe che si presta a molti ruoli, con un twist opzionale particolare.
  13. Un mio giocatore interpreta un PG con doppia personalità. Noi gestiamo la cosa così: il giocatore ha due schede, entrambe con la stessa classe, ma con una sottoclasse differente e con tratti della personalità, talenti, background e allineamento diversi. Una volta per sessione a scelta sua, oppure quando lancia 2 sul d20, cambia personalità e scheda. Un'altra possibilità sarebbe stata cambiare spendendo ispirazione. Devo dire che funziona piuttosto bene. Come classe, potresti pensare al warlock: patto, patrono e invocazioni ti forniscono tante opzioni incorporate nella classe per differenziare le due personalità. Altrimenti, chierici di diversi domini, o maghi o druidi con selezioni diverse di incantesimi, dovrebbero fare il loro dovere.
  14. Ci sono stati un paio di errori, ma la risoluzione finale è stata corretta. Errore 1: Ready non si può usare fuori iniziativa, dato che dipende dalle meccaniche dei round Errore 2: avresti dovuto tirare l'iniziativa al momento dell'attacco, non prima. A quel punto: --- Soluzione a: Il PG 1 prepara, 2 e 3 saltano il turno, i PNG attaccano, 4 agisce --- Soluzione b: il PG 1 non è sorpreso perché ha dichiarato di preparasi: agisce e usa Ready. 2 e 3 non hanno dichiarato nulla, dunque sono sorpresi e non agiscono, i PNG attaccano, 4 non ha dichiarato nulla, dunque è sorpreso e non agisce Si tratta comunque di errori puramente tecnici, alla fine come vedi la tua soluzione è stata virtualmente identica a quella fornita dalle regole e sicuramente più rapida e fluida come arbitraggio, per cui preferibile, al tavolo. Fortunatamente, in questo caso, regole e senso comune coincidono. Non c'entra troppo, ma ricorda anche che l'azione che prepari con Ready si attiva dopo che è stata completata quella di trigger, e non prima.
  15. A 181/b: No, non termina. Ci sono due condizioni per cui l'ira termina: - finisci inconscio - il turno termina e non si sono verificate determinate condizioni Queste condizioni sono che il barbaro deve colpire qualcuno o essere colpito. "Or" significa che basta soddisfare una delle due condizioni per essere a posto.
  16. Probabilmente l'hai sentito da me, ma l'idea nasce da @Ash. Comunque confermo, i giocatori non conoscono le build o il livello degli altri e certi cambiamenti in gioco si notano a malapena. Senza mezzi termini, sono paranoie da master incapaci o col ***** piccolo, e lo scrivo perché lo faccia leggere al tuo master: che venga qua a difendere le sue teorie, se crede siano così valide. Porca *****, se certi soggetti mi fanno incazzare. Rinnovo il mio invito al tuo master: se le sue idee sono così brillanti e migliorano tanto il gioco, venga qua a dirlo.
  17. Vi prego, basta, fate l'ammutinamento, io ogni volta che leggo qualcosa del tuo master provo sofferenza di seconda mano, non ne posso più
  18. Il mezzelfo ti dà +2 a Carisma e due +1 a tua scelta (puoi usarli per rendere pari Destrezza e Costituzione) e due abilità a tua scelta, oltre ad altra roba comoda. L'halfling piedelesto ti dà +2 a Destrezza, +1 a Carisma e un mezzo aggiuntivo per nasconderti (tanto probabilmente sarai già competente in Furtività, per massimizzare i benefici di invisibility). Andrei con uno di questi due. In alternativa, umano, elfo alto o dei boschi e tiefling dovrebbero essere scelte più che valide. Le altre razze non sono scelte terribili, ma sicuramente non sono le più ottimali, a meno di non cercare un angolo molto particolare.
  19. Svantaggio a tutti gli attacchi contro i bersagli illuminati da luce solare diretta è una penalità abbastanza pesante, per un personaggio che usa tiri d'attacco virtualmente su tutto (non hai a disposizione molta roba con CD). Potresti aggirare la cosa combattendo quanto più possibile di notte e al chiuso (la luce solare che passa attraverso una finestra non è "diretta") e magari scegliendo incantesimi e invocazioni capaci di creare oscurità, per le volte in cui dovrai combattere all'aperto e di giorno. Probabilmente delle lenti scure possono bastare per eliminare la penalità nei casi in cui tu sei al sole, ma il bersaglio dell'attacco o l'oggetto della tua percezione non lo è.
  20. Ahah, stavo (mezzo) scherzando, che ti scusi! Per il Truenamer, nella saga del Nome del vento (leggetela) usano "onomante", che non è etimologicamente corretto, ma suona bene. @Menog: io personalmente userei una soluzione più semplice, in stile alchimista di Pathfinder, per cui la creazione di oggetti è gratis (si dà per buono che il Fabbricante si procuri le componenti o le crei personalmente) e il limitatore è che solo il Fabbricante può usare le sue creazioni, eccetto capacità particolari. Ma questo è solo come farei io, eh. (Salutami Giovanni, se lo becchi a lezione)
  21. @Celebris: sappi che se scrivi "sciamano" con l'H nella classe ufficiale, ti do sei stelle in meno Quanto al Truenamer, con "La classe deve essere originale" si intende semplicemente che la classe non deve essere una classe già esistente con i poteri camuffati per sembrare altro, ad esempio un mago con gli incantesimi convertiti in manovre o un chierico arcano, non che la classe non deve essere stata mai vista da nessuna parte. Anche perché nel periodo post-moderno è un po' difficile, soprattutto in un gioco come D&D che comunque ha dei canoni abbastanza di genere. @Menog: l'idea è figa, anche se in effetti la parte di creazione del materiale dal nulla è facile che sbilanci l'economia. Qualche potere del genere c'è già, io mi baserei su quelli. In genere mi pare siano tutti congegnati per impedire la vendita dell'oggetto creato, e questo in realtà può farti comodo, perché ti evita di inventarti i prezzi, che fra l'altro sono una meccanica abbastanza scomoda anche a livello di design.
  22. Se trovo un concept che mi ispira, propongo qualcosa anch'io.
  23. Entrambe le cose che hai detto, l'originalità è sia quella del concept che quella delle meccaniche. Naturalmente entrambe devono essere coerenti con il resto di D&D 5e, sia nel senso di meta-ambientazione e flavour del gioco, che di meccaniche e stile. Probabilmente comunque l'originalità meccanica è più importante, sia perché D&D comunque vive di cliché, sia perché il concorso è per la creazione di una classe, che è un pacchetto di meccaniche, non di un personaggio. Fra le tre proposte che fai, la più originale sicuramente è il mutaforma, dato che come dici tu come classe base non si è ancora visto. Tuttavia, l'originalità non è l'unico fattore: meglio una classe riadattata che funziona bene, piuttosto che un'accozzaglia originale.
  24. Visto il successo del contest per la creazione di un nuovo Ranger, lo Staff D'L ha deciso proporre un secondo contest ufficiale Dragons' Lair: questa volta legato alla creazione di una nuova classe base per D&D 5e. Le regole: A ogni partecipante è concesso di inviare una sola proposta La classe deve essere una classe base completa dal 1° al 20° livello e comprendere almeno due sottoclassi La classe deve essere originale, non un semplice reskin di una classe o di un multiclasse già esistente Nel caso qualche capacità sia comunque importata da altre classi, basta fare riferimento a quella abilità con nome in inglese, manuale e pagina Lo stesso discorso vale per le capacità analoghe a capacità già esistenti eccetto che per lievi modifiche numeriche o funzionali La classe deve essere presentata seguendo un format analogo a quello per le classi ufficiali di D&D 5e I termini usati per la classe devono ricalcare il più possibile quelli dell'SRD di D&D 3.5 Per i termini privi di traduzione, tolti quelli ovvi e universalmente accettati come vantaggio e svantaggio, è necessario fornire l'originale inglese, fra parentesi o direttamente nel testo È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute La classe va caricata in questa sezione dell'area download La data limite per proporre la propria classe base è il 30 novembre Entro il 5 dicembre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere la classe vincitrice. Resterà aperto per 10 giorni e sarà aperto a tutti Fattori importanti sono la coerenza con se stessa e con le meccaniche dell'edizione, l'equilibrio della classe rispetto alle altre, l'originalità e il flavour. Per dubbi e domande varie sul funzionamento del contest chiedete pure qui. Il vincitore, il cui materiale verrà impaginato con la skin ufficiale D'L e caricato in area Download, riceverà come premio una maglietta o polo Dragons' Lair e un'illustrazione per la sua classe, oltre ovviamente al diritto di vantarsi con amici e parenti. Cosa aspettate? Partecipate numerosi! Classi attualmente proposte Celebris: Spiritista Dracomilan: Esploratore Ithiliond: Maestro Alchimista Shape: Skinwalker
  25. A 180: Le azioni bonus, comunque, sono azioni per definizione, dunque la creatura incapacitated non può effettuarne.
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