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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Per chiarire, non intendevo "non è pensato per Batman, dunque non ce lo puoi fare", ma "non è pensato per Batman, dunque non trovi dipinta la combinazione che te lo fa fare uguale".
  2. D&D non è pensato tenendo a mente Batman, e Batman non è scritto secondo le regole di D&D, per cui non è che esista una versione corretta. Le due proposte vanno bene entrambe e sicuramente ce ne sono altre che sono ugualmente adatte. Si tratta di scegliere quella che ti piace di più o quella che funziona meglio, più che la build "giusta". A me personalmente piace di più il Ladro / Guerriero, perché mi dà più l'idea del Batman grosso e cazzuto di Miller, ma se vuoi avvicinarti a quelli di Arkham probabilmente una build furtiva, mobile e dotata di attacchi a raffica come il Ladro / Monaco è più adatta.
  3. Se non vuoi complicarti troppo la vita, ti basta aumentare di volta in volta le statistiche del Jackalwere perché raggiungano quelle appropriate per il GS che ti serve, trovi le regole sulla DMG, da p. 273 in avanti. Non è una scienza esatta, per cui dovrai usare un minimo di sale, ma non è lungo né complicato. Se, per dire, vuoi aumentare il CR del Jackalwere di 4 punti (a un GS 3) puoi cercare sulla tabella le sue statistiche (hp, CA, eccetera) attuali, scendere per quattro righe e modificare i valori con quelli corrispondenti. Se vuoi risparmiare tempo, una regola approssimativa è che 1 punto a ciascuno fra attacco, CA e CD corrisponde a 3 punti sul CR (per danni e hp, invece, ti tocca di consultare la DMG). Il discorso è un pelo più complicato in particolare per quanto riguarda i danni, visto che tenere conto delle capacità speciali, del fatto che i danni medi si calcolano su tre round ed eventualmente esprimere la cifra in dadi, ma il metodo rimane identico, e il fatto che i danni siano già espressi in media rende tutto molto più semplice. Magari puoi aggiungere al Jackalwere nuove capacità mano a mano che sale di livello, copiando dalle classi o inventando, in modo da rendere la sfida più vivace.
  4. A 176: No, non esiste per i riposi brevi un limite come quello posto ai riposi lunghi.
  5. I draghi metallici da manuale sono creature estremamente virtuose e intrinsecamente buone. Se la vostra ambientazione segue questa visione, i tuoi poteri di Aasimar potrebbero rappresentare una benedizione lanciata dal drago su tua madre mentre era incinta di te, invece di una discendenza celestiale vera e propria. Puoi usare il Lesser Aasimar, in modo da essere un umanoide invece di un esterno (e risparmiarti l'MdL) e puoi avere tratti draconici come capelli argentati, respiro gelido (niente arma a soffio) e occhi azzurrissimi. Le meccaniche le lasci inalterate e ti risparmi un grattacapo per il quale non hai idee (che, dunque, dubito ti intressi). Per la cavalcatura invece non saprei cosa consigliarti, il poco che sapevo dei Bestiari di 3e ormai l'ho dimenticato.
  6. Se ne era discusso con un mio giocatore. Creare un Batman è difficile perché dovrebbe avere tutte le caratteristiche al massimo. Se riesci a superare questo scoglio, il modo migliore per copiare Batman dovrebbe essere una classe dotata di forza bruta ma anche di mobilità e furtività, oltre che naturalmente di capacità che possano essere ridisegnate come gadget. Probabilmente un multiclasse guerriero / ladro è il modo più semplice, ma se ti senti disposto a reskinnare un po' anche barbaro, chierico, monaco e paladino dovrebbero poter entrare nella build. Dipende anche da quale versione di Batman interessa replicare: non sono un esperto, ma immagino che ci siano parecchie differenze fra i Batman della testata principale, quello di Miller, quello di Nolan, degli Arkham, di Killing Joke... Un elenco di poteri e capacità che sono fondamentali per il "tuo" Batman potrebbe essere un buon punto da cui partire.
  7. Senza entrare nel merito delle build: Puoi immaginare il Servitore Radioso del Male come una persona che impara a usare i mezzi dei buoni (l'energia positiva) contro di loro, una specie di Malconvoker al contrario. Puoi rigirare le capacità anti non-morto contro i senzamorte, oppure stabilire che, anche se cattivo, il PG odia i non-morti per qualche ragione o, semplicemente, studiando l'energia positiva, diventa naturalmente abile a combatterli. Di giustificazioni se ne trovano infinite, e, se non ne trovi, possiamo darti una mano noi. La priorità dovrebbe essere sempre consentire ai giocatori di giocare quello che vogliono senza sbilanciare il gioco, poi le descrizioni si adattano (tanto tutto è adattabile).
  8. Non ricordo granché del romanzo, se non che era tradotto malissimo, ma potresti semplicemente descrivere componenti materiali e somatiche degli incantesimi, o anche l'attivazione delle capacità del monaco, con il gesto di disegnare kanji da qualche parte. Il mio consiglio è sempre di badare innanzitutto agli effetti meccanici, che sono difficili da toccare, e poi adattare la descrizione. Se Toshiro sa usare un kanji che paralizza la gente (mi pare lo facesse) ti serve hold person, non un modo per scrivere rune che però non paralizzano nessuno.
  9. A 171/b: " Your game statistics are replaced by the statistics of the beast" e "When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice" Il druido non aggiunge i pf della bestia ai propri, usa direttamente quelli: è una sostituzione, non una somma (un caso simile alla CA del monaco e armatura magica, se hai presente). Quindi non parliamo di un ruling, ma di una semplice applicazione delle regole: il druido si becca l'urlo, va a 0 hp. Siccome i suoi hp sono quelli della bestia, sono quelli ad andare a 0. Siccome la bestia non ha più hp, il druido si detrasforma in forma umana. Non avendo subito danni, non trasferisce alcun danno alla forma umana, che ha i pf che aveva prima di trasformarsi. Poi si tratta di un corner case letteralmente unico, per cui probabilmente non è un'interazione prevista dalle regole e il master ha più gioco del solito a deliberare diversamente, ma le regole questo dicono.
  10. The Stroy replied to Shape's post in a topic in D&D 5e regole
    Scusa, ma lo scopo esattamente qual è? Al limite questo esperimento dimostra che la una progressione ricavata per reverse engineering approssimativo è bilanciata o non lo è rispetto al livello di potenza dei mostri... ma questo a cosa serve? Se vuoi verificare l'equilibrio dei mostri di 30° non ti conviene piuttosto creare dei party di 20° livello abbastanza grossi da poter affrontare un mostro di 30° in un incontro Medio-Difficile e poi fare le prove con quelli?
  11. A 175: L'incantesimo dice: "The next time you hit a creature [effetti]". Di conseguenza, la prima volta che colpisci una creatura, gli effetti si attivano, dopodiché l'incantesimo diventa inerte e non fa niente. La durata significa in sostanza che hai un minuto per colpire, se no l'incantesimo svanisce.
  12. A costo di ripetermi, basta sostituire "Allineamento opposto al proprio" (nel caso del Paladini, "Malvagio") con "nemici" e "Proprio allineamento" con "Alleati" per sistemare la parte di regole. Comunque il topic era fermo da un paio di settimane, salvo ulteriori risposte direi che è il caso di lasciarlo riposare in pace.
  13. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Si usano le stesse regole che per il regolare calcolo del CR. Aggiungi al mostro che vuoi i livelli di classe che desideri, ricalcoli pf, CA, danni, eccetera e stabilisci il CR d'arrivo con le regole della DMG.
  14. Consiglio: questo non dirlo alle ragazze. @OS vari: mi scuso se ho offeso qualcuno, probabilmente ho del bias perché mio padre è una capra in inglese. Comunque che a "noi" l'inglese lo insegnano dalle elementari è un fatto, così come l'abitudine dei gggiovani a usare internet (e dunque, altro inglese). Insomma, se non era un problema per la generazione prima della mia, lo sarà ancor meno per quella dopo la mia. Al di là di questo, se traducessero D&D in italiano ne sarei ovviamente contentissimo, non fosse altro che perché tira gente nel gioco. Semplicemente, dubito lo faranno, perlomeno in cartaceo, per ragioni pratiche e monetarie (la WotC, si sa, non fa beneficenza).
  15. A essere ridicola non è l'idea della traduzione in sé, quanto la possibilità che si realizzi in forma cartacea (ormai, chi voleva il manuale cartaceo l'ha preso in inglese) e soprattutto in seguito a questa petizione. Poi non è che mi lamenterei se traducessero, semplicemente non ne sento così tanto il bisogno, e credo che anche la WotC capisca che, visto quanto è facile leggere i manuali in lingua e dunque quanto questi sono vendibili, non è prioritario investire in una localizzazione all'antica. L'idea più plausibile mi sembrano i pdf, come dice aza.
  16. Al contrario, studiare le lingue non mi piace e sono una capra a impararle. (La mia carriera accademica è piuttosto controintuitiva, oltre che off topic, ma il succo è che ho studiato Lingue per le letterature). Proprio per questo posso dire tranquillamente che l'inglese di D&D è facile. L'ipotesi di aza della traduzione solo in digitale mi sembra già più credibile rispetto a una localizzazione cartacea che penso non vedremo mai - e decisamente più credibile rispetto a una petizione di change.org (senza nulla togliere all'autore, sicuramente animato di intenzioni migliori che non riempirmi la casella mail di spam). @Muso: per i giocatori Old School, in questo caso mi riferivo proprio a questioni anagrafiche. L'inglese è insegnato nelle scuole elementari solo da qualche anno (io non avrei dovuto nemmeno farlo fino alla terza, per dire, anche se poi la maestra ha deciso diversamente) così penso sia naturale che i giocatori cresciuti con OD&D lo conoscano peggio - semplicemente perché quando loro erano piccoli si insegnava meno, indipendentemente dal gioco.
  17. Al di là del fatto che non credo che una petizione su change.org possa far cambiare idea a chicchessia, figurarsi alla WotC dove hanno fondi e personale limitato, e con rispetto per chi l'inglese non lo conosce: la lingua dei manuali di D&D 5e è veramente veramente semplice, chiunque abbia studiato inglese a scuola, disponga di una connessione a internet e abbia un minimo di buona volontà può saltarci fuori. Le uniche persone che probabilmente potrebbero avere qualche difficoltà sono i giocatori della vecchia scuola, gente che magari è cresciuta negli anni '70 od '80 e non è stata naturalizzata all'inglese come noi degli anni '90 o 2000, ma che d'altro canto ha il vantaggio di conoscere già le regole e i termini di D&D. E lo dico da persona che l'inglese l'ha letteralmente imparato sui manuali di D&D, prima che da linguista.
  18. Analisi su cui concordo, il punto che mi premeva sottolineare era che molti giochi percepiti come iper-rigidi in realtà non lo sono (3e in primis) e che i giochi che probabilmente si possono considerare iper-rigidi (i focalizzati) lo sono per scelta, dunque la cosa è una feature, non un difetto, così come "essere rigido" non è un difetto per un boardgame. Per inciso, i giochi che non mi piacciono nati dalle discussioni sulla R0 a cui mi riferivo sono proprio i focalizzati, ma parlo di gusti miei, non di progettazione obiettivamente cattiva. E d'accordissimo sul discorso comunicazione: ricollegandomi al topic vero e proprio, una buona ragione per usare le regole o quantomeno stabilirle in anticipo è che, essendo uguali per tutti e fatte bene per ipotesi, fanno lo stesso lavoro della comunicazione in maniera implicita.
  19. Il commento sugli anni '90 era umoristico, più che un giudizio di valore. E comunque terrei lontani "Steve Jobs" e "idee originali" (ma non è questa la sede per discuterne). In tutta onestà, un regolamento del genere devo ancora vederlo. Sicuramente non è la 3e, che pure è il monstrum da cui si origina la maggior parte delle reazioni dei giocatori OS. Forse la 4e ci si avvicina, ma non ci ho giocato abbastanza da poter dire se è vero, e comunque praticamente è un gioco focalizzato, per cui non ci sarebbe niente di male, esattamente come non c'è niente di male se a Monopoly non ci sono i carrarmatini. L'idea dei giochi focalizzati è che facciano una cosa e che, se vuoi fare altro, trovi un altro gioco, per cui non c'è problema se non riescono a gestire "altro".Poi a me non piace, ma è un discorso diverso. Al di là di questo, tutti i discorsi sul superare la R0 e smussare la competizione fra GM e giocatori sono stati fatti credo dieci anni fa e hanno portato alla nascita di molti giochi che non mi piacciono. Giusto per dire che non è che ci si stia pensando adesso, è che D&D ci sta pensando adesso (la 3e era in anticipo e la 4e era un gioco a cui queste cose semplicemente non interessavano).
  20. In realtà è parecchio scomoda, l'hanno eliminata da Pathfider e la differenza con la 3e si sentiva parecchio. Io faccio spendere PE solamente perché uso cifre bassissime e perché la spesa di PE è prevista dalle regole che uso (si sale di livello spendendo 20 PE, non semplicemente raggiungendoli) ma se si deve lavorare su cifre più grosse è parecchio scomodo. Per questo dicevo che avrei preferito un sistema a milestone per una progressione parallela.
  21. @greymatter: R0: la specifica sulle HR era più che altro per evitare i fraintendimenti accaduti nel resto del thread. Guerriero suicida: secondo me, dipende da come è narrata la cosa e dalla situazione che c'è intorno. In una campagna di Pathfinder arrivata a livelli molto alti, per i PG era normale fare roba oscena (suicidarsi e rinascere, mutilarsi e rigenerarsi) per ottenerne qualche tipo di vantaggio. Questo non spezzava l'immersione, anzi, rinforzava l'atmosfera greater than life della campagna. @SilentWolf: una R0 che dia il potere decisionale al gruppo, in effetti, farebbe qualcosa anche contro i DM rule lawyer. Mi chiedo quanto (i rule lawyer, di base, evitano di toccare le regole in ogni caso, e i DM di quel tipo evitano di ascoltare i giocatori) ma male non farebbe. Mi spiace solo che ci sia bisogno di questo tipo di paranoia nell'hobby. La R0 di Vampiri è così anni '90 che è l'equivalente nel GdR di Nirvana e Friends. Per il discorso sui "veterani", la citazione è mia, non di greymatter. Al di là di questo, credo che stiamo facendo lo stesso discorso da due prospettive diverse, ma che i fatti, in sostanza, rimangano quelli, per cui non ribatto troppo, perché al di là delle motivazioni (che in questo caso sono praticamente soggettive) le conclusioni sono le stesse, e mi trovano d'accordo. In poche parole, i giocatori OS sono abituati a non usare le regole, dunque continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce.
  22. Spendere PE in effetti è fuori dalla logica della 5e, tant'è che non credo sarebbero una soluzione che userei (al mio tavolo in realtà uso quella, ma abbiamo regole un po' particolari). Però è un modo per far pagare comunque qualcosa, se se ne sente il bisogno e se non si vuole usare una progressione parallela di ricompense, né far consumare slot di livello. Per la CdP-talenti, premesso che non sarebbe la mia soluzione numero uno, la maggior parte della caratterizzazione starebbe in due fattori: primo, che i talenti avrebbero requisiti di storia (flessibili!) e implicazioni più pesanti a livello di flavour rispetto al talento medio, e, secondo, che a differenza delle vecchie catene di talenti, non si potrebbe decidere di prenderne solo una parte, ma andrebbero scelti tutti in blocco e acquisiti ai livelli appropriati. Sarebbe una sorta di seconda sottoclasse accessibile a più classi.
  23. Ti dico la mia: - le Affiliazioni mi piacciono più delle CdP, ma non devono conferire benefici gratis. Se sono equivalenti a un talento, devono dare bonus pari a quelli di un talento, non bonus pari a quelli di un talento più altra roba, altrimenti non sono equivalenti, ma meglio. Tanto più che esistono talenti che danno capacità esplorative e "interattive", e che quello che sacrifichi in cambio del talento/affiliazione (un incremento di caratteristica) già comprende benefici di interazione ed esplorazione. Se vuoi che le affiliazioni diano più roba rispetto ai talenti, dovrebbero costare più roba rispetto ai talenti. - Secondo me no, una catena importante di talenti potrebbe essere altrettanto rappresentativa, anche se qualcosa che costi PE sarebbe ancora meglio. Ma son gusti miei.
  24. Silent, non ti cutto la parte del messaggio rivolta a fenna perché sei te, ma sarebbe stato da fare. Invito nuovamente a non proseguire l'OT qua, ma eventualmente ad aprire una discussione parallela. Riguardo la Regola Zero. Credo che, contro un GM rule lawyer, una R0 ben scritta possa fare poco: farà comunque quello che vuole. In effetti, però, i giocatori rule lawyer, lamer e simili sono una valida ragione per avere una R0 fatta come si deve - un po' come quella di Numenéra, che consiste in un paragrafo con scritto "se il tuo giocatore tenta di abusare del RAW e ti chiede di dimostrargli dove c'è scritto che non può fare quello che vuole, indicagli questo paragrafo". Una sorta di R0 che blocca certi individui senza dare potere a soggetti di altro tipo. Per i giocatori della vecchia guardia, l'analisi è interessante. Si parla di gusti ed esperienze personali, però, per cui non so bene cosa aggiungere.
  25. @fenna: il discorso è interessante, ma qua è completamente OT: split? @SilentWolf: riguardo la R0, secondo me è un po' personale, per cui non saprei dire, ma a me e alla gente con cui gioco non è mai venuta in mente l'idea che, se siamo tutti d'accordo e vogliamo provare a cambiare un gioco in un certo modo, non possiamo farlo perché non c'è scritto da nessuna parte che si può fare. E non parlo solo di D&D, ma anche degli amici che si fanno tre partire di RisiKo! all'anno, o con cui gioco a briscola. Le persone che ho sentito battersi contro la possibilità di cambiare le regole, in genere le ho sempre visto farlo come reazione alla stessa regola 0, per come è posta nei manuali dei GdR anni '90. Riguardo l'improvvisazione, se segui il mio blog saprai che ho detto qualcosa sull'argomento. L'ho anche ripetuto in questa discussione, ma lo faccio ancora: per improvvisare bene non bisogna inventarsi regole al volo, ma avere regole che ti aiutino a improvvisare. Se il gioco non ci fornisce queste regole (o non ce ne fornisce a sufficienza) ce le facciamo da soli - ma farlo prima di presentarsi al tavolo è meglio che farlo durante la sessione. @greymatter: il discorso che facevo sulla regola zero vale per entrambi i lati: lasciarla fuori dai manuali non impedisce a chi vuole modificare le regole in modo costruttivo (inserire HR, principalmente) di farlo, e nemmeno impedisce a chi abusa dell'R0 (l'esempio classico è barare sul tiro di dado) di farlo. Però, secondo la mia esperienza, dà legittimazione ai secondi più di quanto non dia spunto ai primi, per cui non sono certo che vada inserita in modo così esplicito. Rimane sempre valido il discorso che "a fini di divertimento" è un po' complesso, nel senso che per me potrebbe essere divertente punire il paladino togliendogli i poteri, ma magari per te no. Riguardo le community: in questa di cacce alle streghe contro i "powerplayer", di suggerimenti stile Rock Falls, Everyone Dies e di simili fenomeni non se ne vedono molti, ma è anche e soprattutto perché come moderazione ci siamo dati un sacco da fare nei periodi critici per estirparli. Su fb il livello è quello che è, in effetti, ma non volevo fosse solo un'impressione mia (la mia tolleranza è, come si sa, parecchio limitata). Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico). Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile. I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio. I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto. Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole. Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto. A questo si aggiunge l'effetto del regolamento di 3e, che, cavilloso e bacato com'è, rende scoraggiante se non dannoso affidare tutto alle meccaniche. Questo, in sostanza, ha dato vita a una quantità spropositata di DM che se ne frega delle regole perché "D&D 5e ritorna alla vecchia scuola e all'arbitrio del DM" (quando magari le regole ci sono e funzionano, ma sono loro che non le conoscono) e che proibisce combinazioni e capacità a vista perché "D&D 5e è bilanciato e mica per i PP" (quando in realtà quella roba tendenzialmente è bilanciata). Insomma, mi sembra che in molti casi la possibilità di gestire tutto con poco sia presa come un modo per riaffermare il proprio arbitrio, piuttosto che come un modo di consentire ai giocatori di fare quello che vogliono e possono fare, e che ignorare le regole sia visto come un segno di buon mastering, piuttosto che come una cosa che si può fare, ma che spesso è meglio non fare perché è facile che si traduca in railroading o sbilanciamento.