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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Esattamente, dove è scritto che un Paladino che viola il giuramento perde i poteri? Non trovo niente a riguardo sotto la descrizione di Oath of Devotion, e nemmeno il riquadro "Breaking Your Oath" parla di perdita dei poteri, al limite suggerisce al DM che il paladino potrebbe cambiare classe o diventare un Oathbreaker. Di perdita dei poteri però non se ne parla (e, meno male, siamo nel 2014, non nel 1994).
  2. The Stroy

    Moltiplicatori Exp

    Il tuo DM ha ragione, il moltiplicatore dell'esperienza serve a lui per calcolare la difficoltà dell'incontro, ma i vostri PG si dividono fra loro i PE non moltiplicati. La frase che riporti è molto chiara a riguardo, così come la frase "When adventurers defeat one or more monsters [...] they divide the total XP value of the monsters evenly among themselves" (DMG p. 260) è piuttosto chiara riguardo al fatto che i PE si suddividono.
  3. A 177: Due prove di concentrazione separate. La concentrazione si attiva ogni volta che l'incantatore subisce danno, non al termine di ogni azione o round. A 178: L'incantesimo parla di "un turno successivo", non de "il turno successivo". Di conseguenza, il ranger può spostare il bersaglio in qualsiasi turno dopo quello in cui la preda originale finisce a 0 hp, compreso un turno appartenente a uno scontro successivo. A 179: Puoi farlo, a meno che qualche impedimento logico non te lo impedisca (ad esempio non puoi evocare una creatura Enorme in una stanza 1x1). Nota che però non puoi diminuire l'area a volontà: se lanci palla di fuoco in una stanza 12x12, il raggio sarà per forza di 6 metri.
  4. Potrebbe semplicemente avanzare allo stesso modo dei PG, cioè facendo esperienza. Mentre i PG sono impegnati in un'avventura, il Jackalwere può andare anche lui "all'avventura", ma a modo suo: i PG sconfiggono un'orda di goblin e lui depreda un intero villaggio; i PG uccidono un drago e lui sacrifica tre bambini a un demone minore; i PG cercano un leggendario tesoro e lui trova una gemma magica. I giocatori fra l'altro si aspettano che un nemico ricorrente sia sempre alla pari con loro e probabilmente non si faranno troppe domande.
  5. Per chiarire, non intendevo "non è pensato per Batman, dunque non ce lo puoi fare", ma "non è pensato per Batman, dunque non trovi dipinta la combinazione che te lo fa fare uguale".
  6. D&D non è pensato tenendo a mente Batman, e Batman non è scritto secondo le regole di D&D, per cui non è che esista una versione corretta. Le due proposte vanno bene entrambe e sicuramente ce ne sono altre che sono ugualmente adatte. Si tratta di scegliere quella che ti piace di più o quella che funziona meglio, più che la build "giusta". A me personalmente piace di più il Ladro / Guerriero, perché mi dà più l'idea del Batman grosso e cazzuto di Miller, ma se vuoi avvicinarti a quelli di Arkham probabilmente una build furtiva, mobile e dotata di attacchi a raffica come il Ladro / Monaco è più adatta.
  7. Se non vuoi complicarti troppo la vita, ti basta aumentare di volta in volta le statistiche del Jackalwere perché raggiungano quelle appropriate per il GS che ti serve, trovi le regole sulla DMG, da p. 273 in avanti. Non è una scienza esatta, per cui dovrai usare un minimo di sale, ma non è lungo né complicato. Se, per dire, vuoi aumentare il CR del Jackalwere di 4 punti (a un GS 3) puoi cercare sulla tabella le sue statistiche (hp, CA, eccetera) attuali, scendere per quattro righe e modificare i valori con quelli corrispondenti. Se vuoi risparmiare tempo, una regola approssimativa è che 1 punto a ciascuno fra attacco, CA e CD corrisponde a 3 punti sul CR (per danni e hp, invece, ti tocca di consultare la DMG). Il discorso è un pelo più complicato in particolare per quanto riguarda i danni, visto che tenere conto delle capacità speciali, del fatto che i danni medi si calcolano su tre round ed eventualmente esprimere la cifra in dadi, ma il metodo rimane identico, e il fatto che i danni siano già espressi in media rende tutto molto più semplice. Magari puoi aggiungere al Jackalwere nuove capacità mano a mano che sale di livello, copiando dalle classi o inventando, in modo da rendere la sfida più vivace.
  8. A 176: No, non esiste per i riposi brevi un limite come quello posto ai riposi lunghi.
  9. I draghi metallici da manuale sono creature estremamente virtuose e intrinsecamente buone. Se la vostra ambientazione segue questa visione, i tuoi poteri di Aasimar potrebbero rappresentare una benedizione lanciata dal drago su tua madre mentre era incinta di te, invece di una discendenza celestiale vera e propria. Puoi usare il Lesser Aasimar, in modo da essere un umanoide invece di un esterno (e risparmiarti l'MdL) e puoi avere tratti draconici come capelli argentati, respiro gelido (niente arma a soffio) e occhi azzurrissimi. Le meccaniche le lasci inalterate e ti risparmi un grattacapo per il quale non hai idee (che, dunque, dubito ti intressi). Per la cavalcatura invece non saprei cosa consigliarti, il poco che sapevo dei Bestiari di 3e ormai l'ho dimenticato.
  10. Se ne era discusso con un mio giocatore. Creare un Batman è difficile perché dovrebbe avere tutte le caratteristiche al massimo. Se riesci a superare questo scoglio, il modo migliore per copiare Batman dovrebbe essere una classe dotata di forza bruta ma anche di mobilità e furtività, oltre che naturalmente di capacità che possano essere ridisegnate come gadget. Probabilmente un multiclasse guerriero / ladro è il modo più semplice, ma se ti senti disposto a reskinnare un po' anche barbaro, chierico, monaco e paladino dovrebbero poter entrare nella build. Dipende anche da quale versione di Batman interessa replicare: non sono un esperto, ma immagino che ci siano parecchie differenze fra i Batman della testata principale, quello di Miller, quello di Nolan, degli Arkham, di Killing Joke... Un elenco di poteri e capacità che sono fondamentali per il "tuo" Batman potrebbe essere un buon punto da cui partire.
  11. Senza entrare nel merito delle build: Puoi immaginare il Servitore Radioso del Male come una persona che impara a usare i mezzi dei buoni (l'energia positiva) contro di loro, una specie di Malconvoker al contrario. Puoi rigirare le capacità anti non-morto contro i senzamorte, oppure stabilire che, anche se cattivo, il PG odia i non-morti per qualche ragione o, semplicemente, studiando l'energia positiva, diventa naturalmente abile a combatterli. Di giustificazioni se ne trovano infinite, e, se non ne trovi, possiamo darti una mano noi. La priorità dovrebbe essere sempre consentire ai giocatori di giocare quello che vogliono senza sbilanciare il gioco, poi le descrizioni si adattano (tanto tutto è adattabile).
  12. Non ricordo granché del romanzo, se non che era tradotto malissimo, ma potresti semplicemente descrivere componenti materiali e somatiche degli incantesimi, o anche l'attivazione delle capacità del monaco, con il gesto di disegnare kanji da qualche parte. Il mio consiglio è sempre di badare innanzitutto agli effetti meccanici, che sono difficili da toccare, e poi adattare la descrizione. Se Toshiro sa usare un kanji che paralizza la gente (mi pare lo facesse) ti serve hold person, non un modo per scrivere rune che però non paralizzano nessuno.
  13. A 171/b: " Your game statistics are replaced by the statistics of the beast" e "When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice" Il druido non aggiunge i pf della bestia ai propri, usa direttamente quelli: è una sostituzione, non una somma (un caso simile alla CA del monaco e armatura magica, se hai presente). Quindi non parliamo di un ruling, ma di una semplice applicazione delle regole: il druido si becca l'urlo, va a 0 hp. Siccome i suoi hp sono quelli della bestia, sono quelli ad andare a 0. Siccome la bestia non ha più hp, il druido si detrasforma in forma umana. Non avendo subito danni, non trasferisce alcun danno alla forma umana, che ha i pf che aveva prima di trasformarsi. Poi si tratta di un corner case letteralmente unico, per cui probabilmente non è un'interazione prevista dalle regole e il master ha più gioco del solito a deliberare diversamente, ma le regole questo dicono.
  14. The Stroy

    Livelli Epici?

    Scusa, ma lo scopo esattamente qual è? Al limite questo esperimento dimostra che la una progressione ricavata per reverse engineering approssimativo è bilanciata o non lo è rispetto al livello di potenza dei mostri... ma questo a cosa serve? Se vuoi verificare l'equilibrio dei mostri di 30° non ti conviene piuttosto creare dei party di 20° livello abbastanza grossi da poter affrontare un mostro di 30° in un incontro Medio-Difficile e poi fare le prove con quelli?
  15. A 175: L'incantesimo dice: "The next time you hit a creature [effetti]". Di conseguenza, la prima volta che colpisci una creatura, gli effetti si attivano, dopodiché l'incantesimo diventa inerte e non fa niente. La durata significa in sostanza che hai un minuto per colpire, se no l'incantesimo svanisce.
  16. A costo di ripetermi, basta sostituire "Allineamento opposto al proprio" (nel caso del Paladini, "Malvagio") con "nemici" e "Proprio allineamento" con "Alleati" per sistemare la parte di regole. Comunque il topic era fermo da un paio di settimane, salvo ulteriori risposte direi che è il caso di lasciarlo riposare in pace.
  17. Si usano le stesse regole che per il regolare calcolo del CR. Aggiungi al mostro che vuoi i livelli di classe che desideri, ricalcoli pf, CA, danni, eccetera e stabilisci il CR d'arrivo con le regole della DMG.
  18. Consiglio: questo non dirlo alle ragazze. @OS vari: mi scuso se ho offeso qualcuno, probabilmente ho del bias perché mio padre è una capra in inglese. Comunque che a "noi" l'inglese lo insegnano dalle elementari è un fatto, così come l'abitudine dei gggiovani a usare internet (e dunque, altro inglese). Insomma, se non era un problema per la generazione prima della mia, lo sarà ancor meno per quella dopo la mia. Al di là di questo, se traducessero D&D in italiano ne sarei ovviamente contentissimo, non fosse altro che perché tira gente nel gioco. Semplicemente, dubito lo faranno, perlomeno in cartaceo, per ragioni pratiche e monetarie (la WotC, si sa, non fa beneficenza).
  19. A essere ridicola non è l'idea della traduzione in sé, quanto la possibilità che si realizzi in forma cartacea (ormai, chi voleva il manuale cartaceo l'ha preso in inglese) e soprattutto in seguito a questa petizione. Poi non è che mi lamenterei se traducessero, semplicemente non ne sento così tanto il bisogno, e credo che anche la WotC capisca che, visto quanto è facile leggere i manuali in lingua e dunque quanto questi sono vendibili, non è prioritario investire in una localizzazione all'antica. L'idea più plausibile mi sembrano i pdf, come dice aza.
  20. Al contrario, studiare le lingue non mi piace e sono una capra a impararle. (La mia carriera accademica è piuttosto controintuitiva, oltre che off topic, ma il succo è che ho studiato Lingue per le letterature). Proprio per questo posso dire tranquillamente che l'inglese di D&D è facile. L'ipotesi di aza della traduzione solo in digitale mi sembra già più credibile rispetto a una localizzazione cartacea che penso non vedremo mai - e decisamente più credibile rispetto a una petizione di change.org (senza nulla togliere all'autore, sicuramente animato di intenzioni migliori che non riempirmi la casella mail di spam). @Muso: per i giocatori Old School, in questo caso mi riferivo proprio a questioni anagrafiche. L'inglese è insegnato nelle scuole elementari solo da qualche anno (io non avrei dovuto nemmeno farlo fino alla terza, per dire, anche se poi la maestra ha deciso diversamente) così penso sia naturale che i giocatori cresciuti con OD&D lo conoscano peggio - semplicemente perché quando loro erano piccoli si insegnava meno, indipendentemente dal gioco.
  21. Al di là del fatto che non credo che una petizione su change.org possa far cambiare idea a chicchessia, figurarsi alla WotC dove hanno fondi e personale limitato, e con rispetto per chi l'inglese non lo conosce: la lingua dei manuali di D&D 5e è veramente veramente semplice, chiunque abbia studiato inglese a scuola, disponga di una connessione a internet e abbia un minimo di buona volontà può saltarci fuori. Le uniche persone che probabilmente potrebbero avere qualche difficoltà sono i giocatori della vecchia scuola, gente che magari è cresciuta negli anni '70 od '80 e non è stata naturalizzata all'inglese come noi degli anni '90 o 2000, ma che d'altro canto ha il vantaggio di conoscere già le regole e i termini di D&D. E lo dico da persona che l'inglese l'ha letteralmente imparato sui manuali di D&D, prima che da linguista.
  22. Analisi su cui concordo, il punto che mi premeva sottolineare era che molti giochi percepiti come iper-rigidi in realtà non lo sono (3e in primis) e che i giochi che probabilmente si possono considerare iper-rigidi (i focalizzati) lo sono per scelta, dunque la cosa è una feature, non un difetto, così come "essere rigido" non è un difetto per un boardgame. Per inciso, i giochi che non mi piacciono nati dalle discussioni sulla R0 a cui mi riferivo sono proprio i focalizzati, ma parlo di gusti miei, non di progettazione obiettivamente cattiva. E d'accordissimo sul discorso comunicazione: ricollegandomi al topic vero e proprio, una buona ragione per usare le regole o quantomeno stabilirle in anticipo è che, essendo uguali per tutti e fatte bene per ipotesi, fanno lo stesso lavoro della comunicazione in maniera implicita.
  23. Il commento sugli anni '90 era umoristico, più che un giudizio di valore. E comunque terrei lontani "Steve Jobs" e "idee originali" (ma non è questa la sede per discuterne). In tutta onestà, un regolamento del genere devo ancora vederlo. Sicuramente non è la 3e, che pure è il monstrum da cui si origina la maggior parte delle reazioni dei giocatori OS. Forse la 4e ci si avvicina, ma non ci ho giocato abbastanza da poter dire se è vero, e comunque praticamente è un gioco focalizzato, per cui non ci sarebbe niente di male, esattamente come non c'è niente di male se a Monopoly non ci sono i carrarmatini. L'idea dei giochi focalizzati è che facciano una cosa e che, se vuoi fare altro, trovi un altro gioco, per cui non c'è problema se non riescono a gestire "altro".Poi a me non piace, ma è un discorso diverso. Al di là di questo, tutti i discorsi sul superare la R0 e smussare la competizione fra GM e giocatori sono stati fatti credo dieci anni fa e hanno portato alla nascita di molti giochi che non mi piacciono. Giusto per dire che non è che ci si stia pensando adesso, è che D&D ci sta pensando adesso (la 3e era in anticipo e la 4e era un gioco a cui queste cose semplicemente non interessavano).
  24. In realtà è parecchio scomoda, l'hanno eliminata da Pathfider e la differenza con la 3e si sentiva parecchio. Io faccio spendere PE solamente perché uso cifre bassissime e perché la spesa di PE è prevista dalle regole che uso (si sale di livello spendendo 20 PE, non semplicemente raggiungendoli) ma se si deve lavorare su cifre più grosse è parecchio scomodo. Per questo dicevo che avrei preferito un sistema a milestone per una progressione parallela.
  25. @greymatter: R0: la specifica sulle HR era più che altro per evitare i fraintendimenti accaduti nel resto del thread. Guerriero suicida: secondo me, dipende da come è narrata la cosa e dalla situazione che c'è intorno. In una campagna di Pathfinder arrivata a livelli molto alti, per i PG era normale fare roba oscena (suicidarsi e rinascere, mutilarsi e rigenerarsi) per ottenerne qualche tipo di vantaggio. Questo non spezzava l'immersione, anzi, rinforzava l'atmosfera greater than life della campagna. @SilentWolf: una R0 che dia il potere decisionale al gruppo, in effetti, farebbe qualcosa anche contro i DM rule lawyer. Mi chiedo quanto (i rule lawyer, di base, evitano di toccare le regole in ogni caso, e i DM di quel tipo evitano di ascoltare i giocatori) ma male non farebbe. Mi spiace solo che ci sia bisogno di questo tipo di paranoia nell'hobby. La R0 di Vampiri è così anni '90 che è l'equivalente nel GdR di Nirvana e Friends. Per il discorso sui "veterani", la citazione è mia, non di greymatter. Al di là di questo, credo che stiamo facendo lo stesso discorso da due prospettive diverse, ma che i fatti, in sostanza, rimangano quelli, per cui non ribatto troppo, perché al di là delle motivazioni (che in questo caso sono praticamente soggettive) le conclusioni sono le stesse, e mi trovano d'accordo. In poche parole, i giocatori OS sono abituati a non usare le regole, dunque continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce.
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