Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Spendere PE in effetti è fuori dalla logica della 5e, tant'è che non credo sarebbero una soluzione che userei (al mio tavolo in realtà uso quella, ma abbiamo regole un po' particolari). Però è un modo per far pagare comunque qualcosa, se se ne sente il bisogno e se non si vuole usare una progressione parallela di ricompense, né far consumare slot di livello. Per la CdP-talenti, premesso che non sarebbe la mia soluzione numero uno, la maggior parte della caratterizzazione starebbe in due fattori: primo, che i talenti avrebbero requisiti di storia (flessibili!) e implicazioni più pesanti a livello di flavour rispetto al talento medio, e, secondo, che a differenza delle vecchie catene di talenti, non si potrebbe decidere di prenderne solo una parte, ma andrebbero scelti tutti in blocco e acquisiti ai livelli appropriati. Sarebbe una sorta di seconda sottoclasse accessibile a più classi.
  2. Ti dico la mia: - le Affiliazioni mi piacciono più delle CdP, ma non devono conferire benefici gratis. Se sono equivalenti a un talento, devono dare bonus pari a quelli di un talento, non bonus pari a quelli di un talento più altra roba, altrimenti non sono equivalenti, ma meglio. Tanto più che esistono talenti che danno capacità esplorative e "interattive", e che quello che sacrifichi in cambio del talento/affiliazione (un incremento di caratteristica) già comprende benefici di interazione ed esplorazione. Se vuoi che le affiliazioni diano più roba rispetto ai talenti, dovrebbero costare più roba rispetto ai talenti. - Secondo me no, una catena importante di talenti potrebbe essere altrettanto rappresentativa, anche se qualcosa che costi PE sarebbe ancora meglio. Ma son gusti miei.
  3. Silent, non ti cutto la parte del messaggio rivolta a fenna perché sei te, ma sarebbe stato da fare. Invito nuovamente a non proseguire l'OT qua, ma eventualmente ad aprire una discussione parallela. Riguardo la Regola Zero. Credo che, contro un GM rule lawyer, una R0 ben scritta possa fare poco: farà comunque quello che vuole. In effetti, però, i giocatori rule lawyer, lamer e simili sono una valida ragione per avere una R0 fatta come si deve - un po' come quella di Numenéra, che consiste in un paragrafo con scritto "se il tuo giocatore tenta di abusare del RAW e ti chiede di dimostrargli dove c'è scritto che non può fare quello che vuole, indicagli questo paragrafo". Una sorta di R0 che blocca certi individui senza dare potere a soggetti di altro tipo. Per i giocatori della vecchia guardia, l'analisi è interessante. Si parla di gusti ed esperienze personali, però, per cui non so bene cosa aggiungere.
  4. @fenna: il discorso è interessante, ma qua è completamente OT: split? @SilentWolf: riguardo la R0, secondo me è un po' personale, per cui non saprei dire, ma a me e alla gente con cui gioco non è mai venuta in mente l'idea che, se siamo tutti d'accordo e vogliamo provare a cambiare un gioco in un certo modo, non possiamo farlo perché non c'è scritto da nessuna parte che si può fare. E non parlo solo di D&D, ma anche degli amici che si fanno tre partire di RisiKo! all'anno, o con cui gioco a briscola. Le persone che ho sentito battersi contro la possibilità di cambiare le regole, in genere le ho sempre visto farlo come reazione alla stessa regola 0, per come è posta nei manuali dei GdR anni '90. Riguardo l'improvvisazione, se segui il mio blog saprai che ho detto qualcosa sull'argomento. L'ho anche ripetuto in questa discussione, ma lo faccio ancora: per improvvisare bene non bisogna inventarsi regole al volo, ma avere regole che ti aiutino a improvvisare. Se il gioco non ci fornisce queste regole (o non ce ne fornisce a sufficienza) ce le facciamo da soli - ma farlo prima di presentarsi al tavolo è meglio che farlo durante la sessione. @greymatter: il discorso che facevo sulla regola zero vale per entrambi i lati: lasciarla fuori dai manuali non impedisce a chi vuole modificare le regole in modo costruttivo (inserire HR, principalmente) di farlo, e nemmeno impedisce a chi abusa dell'R0 (l'esempio classico è barare sul tiro di dado) di farlo. Però, secondo la mia esperienza, dà legittimazione ai secondi più di quanto non dia spunto ai primi, per cui non sono certo che vada inserita in modo così esplicito. Rimane sempre valido il discorso che "a fini di divertimento" è un po' complesso, nel senso che per me potrebbe essere divertente punire il paladino togliendogli i poteri, ma magari per te no. Riguardo le community: in questa di cacce alle streghe contro i "powerplayer", di suggerimenti stile Rock Falls, Everyone Dies e di simili fenomeni non se ne vedono molti, ma è anche e soprattutto perché come moderazione ci siamo dati un sacco da fare nei periodi critici per estirparli. Su fb il livello è quello che è, in effetti, ma non volevo fosse solo un'impressione mia (la mia tolleranza è, come si sa, parecchio limitata). Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico). Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile. I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio. I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto. Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole. Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto. A questo si aggiunge l'effetto del regolamento di 3e, che, cavilloso e bacato com'è, rende scoraggiante se non dannoso affidare tutto alle meccaniche. Questo, in sostanza, ha dato vita a una quantità spropositata di DM che se ne frega delle regole perché "D&D 5e ritorna alla vecchia scuola e all'arbitrio del DM" (quando magari le regole ci sono e funzionano, ma sono loro che non le conoscono) e che proibisce combinazioni e capacità a vista perché "D&D 5e è bilanciato e mica per i PP" (quando in realtà quella roba tendenzialmente è bilanciata). Insomma, mi sembra che in molti casi la possibilità di gestire tutto con poco sia presa come un modo per riaffermare il proprio arbitrio, piuttosto che come un modo di consentire ai giocatori di fare quello che vogliono e possono fare, e che ignorare le regole sia visto come un segno di buon mastering, piuttosto che come una cosa che si può fare, ma che spesso è meglio non fare perché è facile che si traduca in railroading o sbilanciamento.
  5. @SilentWolf: riguardo al discorso contratto sociale e regola 0, mi trovi parzialmente d'accordo. Intanto, secondo me non c'è bisogno di una complicata spiegazione di cos'è il contratto sociale (termine da brividi): basta semplicemente trattare la preparazione della campagna, l'inserimento di materiale, la modifica delle regole, eccetera, come se fossero compiti di gruppo, invece che di una singola persona. Poi è naturale che, comunque, ci pensi più il master che gli altri. Per la regola 0, secondo me non andrebbe inserita proprio, per una ragione molto semplice: se la gente vuole modificare le regole, lo fa comunque. Non c'è bisogno che il manuale mi dica che posso farlo, e specificarlo, dando una legittimazione a certi tipi di barare, porta più problemi che altro. Il secondo punto è piuttosto ampio, e sinceramente mi trovo un po' in difficoltà a risponderti rimanendo così in astratto. Ripeto solo quanto ho già detto: che con un buono specchietto, il DM non dovrebbe trovarsi quasi mai a improvvisare delle regole, né a intasare il gioco, e aggiungo che, in un mondo ideale, di interpretare le regole non dovrebbe nemmeno esserci bisogno (onestamente, il 99% dei casi di "regole da interpretare" che ho visto in 5e era composto in realtà da casi di "regole da rileggere meglio"). @greymatter: hai ragione, in effetti sono stato poco chiaro. Dunque, chiarisco: l'esempio di Mearls (al di là del fatto che lascia a discrezione più roba del necessario) l'avevo portato tra i fattori che legittimano e rinforzano l'idea che si possa barare, non come esempio in sé di baro. Ovvero, i giocatori leggono che Mearls dirime casi più o meno ambigui con "decide il DM" e pensano che valga anche per casi che ambigui non sono. Riguardo gli esempi: lasciando stare il forum (se qualcuno ha la sua opinione a riguardo, può venire qua e fornirla) ti basta frequentare le bacheche facebook delle pagine e dei gruppi su D&D per renderti conto che una notevole percentuale dell'utenza sembra avere un certo timore delle regole (che "portano al powerplay") e un sacro rispetto per l'arbitrio del master (e per il railroading che ne consegue) - in 5e o meno. La grandissima parte di questa gente, soprattutto quella delle community di 5e, si vanta di provenire dalla vecchia scuola, o comunque ne proviene, mentre chi viene dalla 3e e preferisce la 5e in genere lo fa perché ha regole facili da seguire, non da infrangere. Per quello che ho letto io sull'OS, poi, e soprattutto per i giocatori con cui ho avuto a che fare, mi sembra che seguire le regole possa anche essere un pilastro fondante del gioco... ma che ci siano tante situazioni scoperte che l'arbitrio del master ha comunque una parte importantissima del gioco. Per "modificare le regole", come dicevo, intendo quello che ho detto sopra: inventarsi nuove regole al volo, ignorare o falsare le regole, oppure di stabilire che "decide il DM" quando le regole già coprono la situazione. Tutti e tre, in particolare, nei casi in cui non è necessario farlo, ad esempio perché le regole coprono già la situazione del caso. @fenna: no, non è un difetto del gioco. Semplicemente, D&D 5e non è un gioco focalizzato. Prevede un certo stile di base, ma anche che gente voglia giocarci con uno stile diverso, e gestisce la cosa rendendo molto semplice modificare le regole - sia a casa che con supplementi ufficiali. Per inciso, per me il System Does Matter è un po' una cagata, ma non è il topic (e, in quanto OP e moderatore, invito ad attenersi a quello, che non è "cosa devono fare le regole in un GdR", ma "perché infrangere o rispettare le regole in D&D, in particolare 5e").
  6. In realtà, questo esempio al limite dimostra che il Cavaliere Magus è sbilanciato. Se tre talenti possono essere equilibrati con tre incrementi di caratteristica, non esiste alcuna ragione per cui un blocco di tre capacità equivalenti ciascuna a un talento non possa essere altrettanto bilanciato con tre incrementi di caratteristica. Senza entrare nel merito dell'Affiliazione, che non ho letto: un personaggio più debole degli altri per X livelli e più forte degli altri per Y livelli non è un personaggio bilanciato, è un personaggio sbilanciato in un senso per X livelli e nell'altro per Y livelli. Anche se la statistica ci dice che è un personaggio nella media, la realtà dei fatti è diversa: pensa al mago 3e, che era una chiavica fino al 4° livello e ingestibile a partire dal 9° livello - non funzionava. Francamente, l'idea vagamente che il giocatore si debba sudare il PG forte giocando prima un PG più debole è antagonistica e abbastanza antiquata - è dalla 3e che, almeno sulla carta, i personaggi sono bilanciati fra loro ad ogni livello, senza che il mago debba sudarsi (rovinandosi il gioco) la possibilità di mettere in ombra il guerriero (rovinando il gioco a lui). Qui parliamo di scale diverse, ma il principio è lo stesso, e non funziona.
  7. Porco cane, uno non può preparare sessione che scrivete in mille. Provo a rispondere un po' a tutti. @greymatter (e la premessa 1 di Silent): chiarisco: con "modificare le regole" mi riferisco unicamente all'ignorarle o piegarle al volo per Regola Zero, non alle house rule pensate con comodità e possibilmente testate Di quelle sono un grande fan (a patto che siano condivise con tutto il gruppo, naturalmente). Al mio tavolo abbiamo modificato tante regole che nemmeno giochiamo a D&D 5e, ormai. Per il discorso antagonista del secondo post: secondo me, in quel caso non stai esattamente barando. Nel senso, il personaggio è un oracolo o un genio, questo fa parte delle sue capacità, i giocatori lo sanno e i PG se lo aspettano. È diverso rispetto al "credevo non avreste attaccato il cattivo, e invece mi son trovato a barare" perché è preparato, o almeno programmato, in anticipo. Da master leale, comunque, sottrarrei qualcosa al cattivo in cambio di questa risorsa (un talento, per dire) oppure premierei i PG in qualche modo (dando loro esperienza, per esempio). A essere precisi, ho una regola per situazioni come questa. @frankieb96: in realtà, che in 5e decida molto il master mi è sempre sembrato un po' un falso mito. Soltanto la combinazione di vantaggio, competenza e tre CD basta per arbitrare secondo regole il 90% delle situazioni, l'arbitrio del DM è una cosa che vedo promulgare soprattutto dagli stessi che sostengono che ignorare le regole e decidere a braccio è un bene. Riguardo alla seconda metà del post, sono pienamente d'accordo, ma preparare una via di fuga e munirla di trappole è un conto, decidere all'ultimo che il boss indossava degli stivali del teletrasporto e che i danni letali lo hanno ridotto invece a 2 pf è un altro. Il primo si chiama giocare il PNG e preparare la sessione: i PG hanno modo di evitare gli allarmi, aggirare le trappole, sorprendere il cattivo o fare altro. Il secondo barare e railroadare: i PG non possono in alcun modo uccidere il cattivo, perché è previsto che non muoia. È molto diverso. @Athanatos: il mio punto contro questo ragionamento è piuttosto semplice: se non ci sono regole, non stai giocando di ruolo - un gioco ha delle regole, per definizione - stai creando una storia condivisa. Che sicuramente è un'esperienza piacevole, ma allora perché compri i manuali di D&D? In casi meno estremi, in cui il DM viola le regole, cosa garantisce che la storia sia più appassionante di quella che si sarebbe avuta seguendo le regole? Finché si è tutti d'accordo, fantastico, ma magari capita che a te stia bene che il boss si salvi per tornare a combattere, ma a me, giocatore alla tua destra, no. In base a cosa si decide qual è la storia migliore, in casi come questo? E se il DM bara senza che ce ne accorgiamo? O se ce ne accorgiamo, ma si rifiuta di tornare indietro perché "la storia è sua"? @SilentWolf: riguardo la premessa 2: in parte ho già risposto sopra, riguardo le HR: vanno benissimo, ma tutti devono essere avvisati e d'accordo. Ho anche già parlato del fatto che, specificatamente in D&D 5e, secondo me esistono un paio di regole generali che coprono quasi tutte le situazioni possibili, e che dunque non è così indispensabile o frequente il dover ricorrere all'arbitrio del DM o al consulto frenetico dei manuali. Sono d'accordo con il tuo discorso (di nuovo: noi ormai nemmeno usiamo le caratteristiche, figurati se ho qualcosa contro le HR) però è lievemente off topic - colpa della mia imprecisione: non mi riferivo alla possibilità di cambiare le regole a priori creando HR, ma di farlo al volo, oppure di stabilire che "decide il DM" come se fosse necessariamente una soluzione migliore rispetto al seguire le regole (che, in molti casi di chi consiglia così, nemmeno si conoscono). @Yanez: mi trovi d'accordo sostanzialmente su tutto. Per il discorso railroad in particolare, aggiungo solo che è normale farlo quando si è principianti... ma questo non lo rende meno un errore. Semplicemente, per un neofita è meno grave, visto che è, appunto, inesperto. Poi chiaro, se si è tutti d'accordo, va benissimo (ma ancora: mi va bene che la trama sia già scritta, ma magari se uccido quello e invece sopravvive e non ci guadagno nulla un po' fastidio me lo dà).
  8. Per me ci sono da fare due grossi caveat: primo, le regole devono servire la storia dei giocatori, ma non quella del master, e, secondo, le regole vanno piegate solo quando non è possibile piegare invece la descrizione. Il secondo punto è necessario per evitare sbilanciamenti: modificare le regole ha sempre delle conseguenze, spesso a lungo termine o a cascata, ed è bene non farlo, soprattutto se si parla di farlo al volo durante la sessione. Sono uno che modifica tantissimo le regole, ma lo faccio con calma, parlandone con altra gente e testando con tutto il gruppo. Le modifiche al tavolo preferisco evitarle. Soprattutto quando si parla di 5e, è molto facile avere uno specchietto generico con cui gestire quasi tutte le situazioni: meglio usare uno strumento del genere, che è rapido e univoco, che affidarsi all'arbitrio. Il primo punto, invece, serve a prevenire il railroad. Per quanto lo si faccia a fin di bene (salvare lo scontro, salvare la scena, salvare la trama) barare è sbagliato. Se il master falsa i tiri dietro lo schermo per salvare il PG, se si inventa sul momento che il boss aveva una via di fuga, se decide che il personaggio che non ha agito come voleva lui perde i poteri, se modifica la descrizione di qualcosa perché il giocatore vuole usarla in una maniera a cui lui non aveva pensato, sta togliendo diritti ai giocatori e sta privando il gioco della sua base comune. Non si sta più giocando a D&D, ma a "Il romanzo (non troppo) interattivo del Master".
  9. Ok, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?
  10. A 174: La limitazione è legata all'azione, non al round ("When you use an action [...]") e pertanto impedisce di effettuare ulteriori attacchi unicamente con quell'azione. Ovvero, puoi usare la rete con la tua azione e attaccare con un'azione bonus con qualsiasi arma, rete compresa. Personalmente, concederei un attacco di rete più tutti i regolari Extra Attack, a patto di portarli con armi diverse dalla rete: se sostituire un attacco va bene al 1° livello, perché al 5° dovrei sostituirne due per avere lo stesso identico effetto?
  11. The Stroy

    Sneak attack

    Le regole per il fiancheggiamento non modificano quelle per l'attacco furtivo. Ovvero, anche se i personaggi devono essere ai lati opposti del nemico per fiancheggiarlo, al ladro basta comunque che l'alleato sia adiacente al nemico (anche dallo stesso lato del ladro) per poter effettuare attacco furtivo. Questo giusto per fare chiarezza, poi se non ci sono ulteriori dubbi direi che è meglio lasciar stare questo topic, che era fermo da quattro mesi.
  12. A creare il PP non è mai stata la classe di prestigio in sé, quanto il fatto che certe CdP fossero sballate. E a creare delle accozzaglie improbabili con BG indecenti sono stati i DM che pretendevano le giustificazioni per le singole classi, invece di vedere i PG come un unicum che le classi manco sa cosa siano, non i "powerplayer". L'esistenza delle CdP non spinge al powerplay più di quanto non lo facciano le sottoclassi, e non crea "accozzaglie" più di quanto non lo faccia il multiclasse.
  13. Saresti dovuto tornare al liceo, però
  14. Su Lovecraft ho tenuto un paio di lezioni, questa roba la so È solo che, da bravo nazista, avrei preferito qualcosa come "Mostri lovecraftiani" o "Abitatori del profondo". Aggiungo, fra le cose che non mi convincono, la capacità di evocare Deep One di Hydra. Non ricordo le statistiche dei Deep One (se mai sono state presentate) ma devono essere di livello veramente alto perché l'evocazione di due di loro può risulti conveniente rispetto all'attacco. Io avrei gestito la cosa con un potere con ricarica 5-6 che ne evoca tot automaticamente all'inizio del round di Hydra (chiaramente solo se è disponibile). Avrei poi calcolato il CR di Hydra considerando quattro o cinque di quei mostri, in modo da non complicare troppo la costruzione dell'incontro.
  15. No, ma so benissimo che le mie proposte non verranno mai prese in considerazione dalla WotC. Le mettevo più che altro per non fare critica sterile, ma per proporre anche qualche possibile alternativa, e per spiegare con degli esempi cosa intendo con "CdP parallela". Poi capisco che si debbano attirare i fan della 3e. Semplicemente, questo non mi piace in quanto fan della 5e che non ha nulla contro la 3e, ma che non ama le meccaniche incastrate.
  16. Esattamente come un PG con più oggetti magici rispetto a uno senza oggetti magici, o con meno oggetti magici, o con OM più deboli. Inoltre, aggiungevo che, volendo, "si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango". Questo bilancerebbe la cosa. Le milestone sono il sistema di avanzamento alternativo ai livelli. Quando la storia supera una "pietra miliare" (termina l'avventura, si sconfigge un boss, altro a discrezione del DM) i PG salgono di livello.
  17. Sicuramente le CdP saranno opzionali, non essendo Basic né Core. E concordo sul fatto che non siano poi così indispensabili: lo erano in 3e, la versione di D&D basata sulle build, ma in tutte le altre iterazioni del gioco sono assenti o quasi. Questo al di là del discorso "i talenti hanno un altro scopo in questa edizione e soprattutto non modificano a sufficenza la struttura del personaggio", su cui non sono per niente d'accordo. Primo, quale sarebbe lo scopo dei talenti? A me sembra che facciano roba un po' troppo varia per definirli facilmente. Secondo, come puoi dire che tre talenti non modificano la struttura del personaggio? Possono dare incantesimi ai mondani! Terzo, la mia proposta non sarebbe comunque stata di introdurre nuovi talenti, ma dei temi meccanicamente bilanciati paragonandoli ai talenti (o, meglio, agli incrementi di caratteristica). Inoltre, come dici tu stesso, non è facile costruire una CdP che non sia qualcosa di più adatto a una sottoclasse o a un talento. Onestamente, a me non vengono molte idee di una cosa che non sia già possibile con l'una o con l'altra: le specializzazioni possono essere rese con una sottoclasse, mentre gli addestramenti a metà carriera con i talenti. Una possibilità alternativa per le CdP sarebbe stata di fare sottoclassi "multifunzione" adattabili a più classi diverse. Ad esempio, Chierico, Druido e Mago (tolto il primo Divine Domain del chierico, che basta lasciare) hanno lo stesso numero di capacità dell'Archetipo: non credo sarebbe difficile creare una sottoclasse che vada bene per tutti e tre.
  18. Mostri carini, non mi convincono alcune cose: Le immunità alle condizioni sono veramente tante, per non essere costrutti. In generale, i mostri hanno un sacco di capacità difensive, che non sempre sono uno spasso. Se dovessi usarli, ne eliminerei un po' alzando gli hp "2d3-2" è una formula orrenda. Sul serio, usare un 2 fisso o 1d4 era così peggio? Le azioni leggendarie si effettuano fra un round e l'altro, quindi i sacrifici non funzionano, oppure non sono azioni leggendarie: sono reazioni Alla fine, sono sacche di pf con reazioni interessanti, soprattutto Dagon Hydra non è di Lovecraft Al di là di questo, ci sono trovate interessanti, una su tutte le reazioni a ricarica, che si sovrappongono un po' con le azioni leggendarie (io avrei ridotto tutto a reazioni), ma rendono lo scontro ancora più dinamico.
  19. Ancora una volta: non sono preoccupato perché le CdP sono (o rischiano di essere) sbilanciate. Tutto il discorso sul sistema delle capstone e del multiclasse funziona (e sono parecchio convinto che nemmeno indebolisca perdere le capstone in cambio di altro) e continua a funzionare anche con le CdP. Le CdP non mi piacciono perché sono ineleganti, che in questa edizione, che fa della semplicità il suo punto di forza, è dire molto. Dici che, se concesse in parallelo alle classi, le CdP sarebbero una componente automatica di ogni build, ma io ti dico che non è vero. Come? Perché esiste il precedente degli oggetti magici. Gli oggetti magici non hanno virtualmente alcun costo, eppure nessuna build li dà per scontati. Di nuovo, perché? Perché sono sotto il controllo del DM, non del giocatore o di una regola rigida come la WbL. E le CdP hanno già questo tipo di controllo. Quello che farei io è legare l'avanzamento delle CdP alle milestone: ogni volta che ottieni una milestone, puoi avanzare di un rango nella CdP, a patto di soddisfare i requisiti (fra cui uno di livello). Il rango dà solamente feature, niente hp, HD e simili, non conta come un livello e, soprattutto, non si sovrappone con la build del personaggio rubando "slot" di livello. Si bilancia esattamente come gli oggetti magici, ovvero: a spanne e grazie all'action economy. Chi non usa le milestone, può semplicemente basarsi sul salire di livello del PG. Si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango, se non si desidera lasciarlo qualcosa di automatico con limitazioni di storia. In alternativa, creerei blocchi di tre talenti da prendere fissi all'8°, 12° e 16° livello e li chiamerei con un nome diverso da "talenti". Facile da bilanciare, ha un prezzo (dunque non è automatico) e caratterizza il PG tanto quanto una mini-classe, senza però rubargli livelli.
  20. A me invece Non piacciono proprio perché sostituiscono qualcosa, quando nel resto del gioco non c'è niente che lo fa, nemmeno il multiclasse (gli incantesimi si fondono, praticamente). Non mi sarebbe piaciuto nemmeno qualcosa di specifico per alcune classi (per quello abbiano già le sottoclassi) ma il fatto che rubino livelli proprio non mi va giù. Piuttosto, fate livellare in parallelo, in modo da poter avere un mago 20°/cdp 5°. Ora come ora, sono un multiclasse appena diverso, niente di più, e davvero non se ne sentiva il bisogno (strizzate d'occhio a parte).
  21. Classi di prestigio e (sotto)classi vanno a sovrapporsi nel momento in cui, per avanzare nell'una, non posso avanzare nell'altra. La CdP è sostanzialmente un'alternativa limitata al multiclasse, o una sottoclasse estratta dalla classe: un né-carne-né-pesce che poteva essere sviluppato in modi secondo me molto più leggeri per il sistema, come appunto le catene di talenti di Dracomilan o dei kit in cui avanzare spendendo PE o milestone. Così come sono, le CdP occupano una nicchia che in primo luogo non esisteva, sovrapponendosi (male) a tre cose che di buchi non ne lasciavano.
  22. A me personalmente non piacciono. Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante. Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello". Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio. O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io). Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.
  23. Se siete ancora in tempo, ti consiglio da subito di evitare di giocare oltre il 20°. Già il gioco al 20° è tosto, il gioco epico ottimizzato non lo augurerei a nessuno, a meno di non avere ore libere da dedicare alle build degli avversari e ai singoli round di combattimento. In particolare se si usano costruzioni rotte come questa, che rendono il gioco letteralmente privo di senso. Poi ogni cosa è sostenibile, con abbastanza voglia e con il gruppo giusto, ma in generale non mi sentirei di consigliare livelli e magia epici: noi ci siamo divertiti molto di più senza.
  24. A parte che non mi ricordo una mazza di 3e... Per la magia epica, io l'avevo usata come da regole, ma non consiglierei ad altri di farlo (non consiglierei nemmeno di giocare ai livelli epici, se è per questo). La ragione è la solita, e cioè che aumenta il già insensato divario fra incantatori e mondani. Onestamente, però, non saprei che consigli darti, se non di vietare in toto Incantatore Epico, o perlomeno gli oggetti di potenziamento di Sapienza Magica (e non sono dei gran consigli). Per Linked Power, puoi pure concederlo, se credi, ma a quel punto gli psionici avrebbero accesso a poteri epici con CD infinita, vale a dire che sarebbero letteralmente onnipotenti. Se questo è il tipo di campagna che il tuo gruppo intende giocare...
  25. Eldritch Blast non fa più danni rispetto a un Fire bolt, ma li fa di forza, a cui è praticamente impossibile resistere, mentre il fuoco è facilmente dimezzabile, li può dividere su più bersagli e, se li concentra su un bersaglio solo, ha più attacchi, rendendolo più affidabile (è più difficile che colpisca con tutti gli attacchi, ma qualche raggio è assicurato che entri). A livelli bassi è praticamente equivalente a fire bolt, ma nel complesso è decisamente migliore, anche senza le capacità del warlock.
×
×
  • Crea nuovo...