Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    117

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Il vendicatore è stato assorbito nel paladino, come Oath of Vengeance, una sottoclasse focalizzata sul marchiare i nemici, teletrasportarsi, fare tanti danni e assumere un aspetto terrificante - non a caso, le stesse capacità dell'Avenger. L'invocatore non ricordo bene cosa facesse, ma mi pare fosse un blaster. In quel caso, come dice Shape le soluzioni sono cambiare la "fonte di potere" di uno stregone, modificando in pratica le descrizioni delle capacità, oppure basarsi su una costruzione particolare del chierico. Il dominio Light dovrebbe fare al caso tuo (può anche darsi che sia costruito proprio sull'invocatore, non lo so).
  2. A 158: Oltre all'assenza di una sottorazza (scivolone pazzesco per SilentWolf!) bisogna considerare che l'umano riceve sì un +1 a tutte e sei le caratteristiche, ma che delle sei caratteristiche, al personaggio ne serviranno probabilmente due o tre. Dei +1 a Intelligenza e Carisma un barbaro non si fa nulla, per dire, e anche Destrezza e Saggezza sono secondarie. Inoltre, tre +1 sono peggio rispetto a un +2 e un +1. A 159: Come ti ha già spiegato Nesky, il tratto dell'halfling si applica unicamente agli 1 naturali sui d20, non a tutti gli 1. Ad esempio, se un halfling attacca con una spada corta e lancia 1 sul d6 dei danni, se lo tiene. E, sempre come diceva Nesky, il bonus fa molta scena, ma poca sostanza: è utile, è caratteristico, ma non è sballato.
  3. A me invece quella delle proprietà sembra una buona idea, basta fare attenzione alle combinazioni particolari di talenti e capacità (ad esempio un'arma a due mani finesse darebbe accesso alla combinazione di Great Weapon Master e Attacco Furtivo). Il vero problema è che di proprietà combinabili non è che ce ne siano molte. Fra l'altro, mi sembra che una proprietà o due in più non siano meglio della media degli oggetti magici, tranne forse di quelli più deboli. Anche un +1 è meglio di una proprietà aggiuntiva, per dire. I bonus numerici invece si sovrappongono alle armi magiche, non nel senso che sono migliori, ma che fanno una cosa che potrebbe fare benissimo anche un oggetto magico, per cui li eviterei.
  4. Se non ti dà fastidio piegare un po' la coerenza fisica delle regole, potresti pensare a capacità speciali utilizzabili una volta per sessione. Ad esempio, una mazza particolarmente robusta potrebbe essere usata per spezzare automaticamente un oggetto incustodito una volta a sessione, un arco per colpire automaticamente un bersaglio immobile, un'ascia per frantumare qualsiasi cosa di legno, una picca per effettuare un trucco basato sulla sua lunghezza (ad esempio usarla come nel salto con l'asta)... Cose così, narrative e non incisive sul combattimento, ma potenzialmente utili. Se non vuoi inventare ogni volta un effetto ad hoc, ti basta inventarne uno per ciascuno dei principali gruppi di armi (io considero lame pesanti, lame leggere, asce, mazze+martelli, armi inastate e archi+balestre).
  5. A 157: Allora, intanto fai un po' di confusione fra i termini. "Multiattack" è una capacità dei mostri, i PG hanno "Extra Attack", che è una roba diversa - Multiattack è un'azione che ti fa fare tanti attacchi, Extra Attack è un privilegio passivo che ti dà un attacco in più quando usi l'azione Attack. Poi i feat sono i talenti (quelli del capitolo 6, che prendi al posto degli incrementi di caratteristica) mentre le capacità delle classi sono feature. Te lo dico non (solo) perché sono pignolo e molesto, ma perché su un forum sbagliare termini può essere causa di incomprensioni e può farti avere la risposta sbagliata. Detto questo, no, la Breath Weapon non può essere usata durante un'azione di attacco, visto che è un'azione a sua volta e non c'è scritto da nessuna parte che può sostituire un singolo attacco, come invece c'è scritto per altre cose come Shove. Usarla al posto di un attacco non ribalta di certo il gioco, ma non è correttissimo, ed effettivamente renderebbe il PG più forte del dovuto. Se vuoi, puoi concederlo (non è che il PG diventa ingestibile) ma è meglio evitare. Visto che però l'idea di mischiare soffi e colpi d'arma è figa (e non si dice mai di no alle idee fighe) puoi usare una soluzione di questo tipo: una volta ogni tanto, quando il dragonide effettua un'azione di Attacco, può descrivere alcuni dei colpi come soffi, infliggendo danni da fuoco invece che taglienti, trattandoli come colpi d'arma per tutto tranne che per la narrazione e il tipo di danno (talenti, ira, stili di combattimento). Ad esempio: il giocatore lancia 1d20+9 contro CA, colpisce e infligge 1d6+6 danni taglienti. Poi lancia 1d20+9 contro CA, colpisce e infligge 1d6+6 danni da fuoco. In gioco, quello che succede è che il dragonide colpisce un nemico con la sua arma, si volta verso un altro e gli soffia in faccia una mandata di fiamme. Se desideri un po' di spessore in più, puoi pensare di far lanciare ai nemici TS su Destrezza invece di far attaccare il PG contro la CA, ridurre i danni a 1d4+3, facendo infliggere metà dei danni su un colpo mancato oppure consentendo di colpire tutti i nemici adiacenti (se vuoi entrambi, riduci i danni a 3).
  6. Io sto masterando da Giugno (o era Maggio?) una campagna sandbox*, ho fatto così: Ho creato un'ambientazione praticamente vuota C'era una mappa divisa in regioni con mezzo paragrafo di descrizioni ciascuna, giusto quanto bastava per dare un'indicazione di massima ai giocatori. Sono stati i giocatori stessi a riempire il mondo, rispondendo a una serie di domande quando creavano i PG, ad esempio "Qual è un luogo dove non andresti mai?" o "Qual è una fazione che ti interessa?". Questo, oltre a fornirmi il materiale con cui popolare la mappa, ha anche costruito spontaneamente l'avventura: i giocatori non hanno dovuto aspettare che ai loro PG piovesse in testa una missione, perché le missioni se le erano inventate loro. Ad esempio, uno dei personaggi voleva unirsi a una certa fazione, un altro cercava un determinato artefatto e un terzo aveva problemi con un culto malvagio. A parte per le prime sessioni, in cui per forza di cose ho dovuto fornire io il materiale, stiamo giocando da mesi usando praticamente solo gli spunti forniti dai giocatori. Questo, oltre a risparmiare del lavoro a me e a garantire che i giocatori siano sempre interessati agli sviluppi dell'avventura, significa che in pratica l'intera campagna è costituita dalle azioni personali dei PG, e devo dire che ci piace parecchio. In definitiva, il consiglio è che, se vuoi che i tuoi PG seguano percorsi individuali, fai in modo che siano i giocatori a creare quei percorsi, invece di proporglieli (o imporglieli) tu. Magari a te la Gilda degli Assassini sembra una figata, ma se il tuo giocatore preferirebbe che il suo PG entrasse nel Culto del Dio Serpente, degli Assassini non gli interesserà mai molto, anche se magari ci entrerà lo stesso per mancanza di alternative. Tieni presente, però, che questo metodo richiede facilmente una certa dose di improvvisazione (se ti interessa, ho già detto qualcosa sull'argomento nel mio blog, trovi il link in firma) e che può portare e porterà alla possibilità di scissione del gruppo. In questo caso, le soluzioni sono due: o ci si accorda prima che il gruppo deve rimanere unito per semplicità di gioco (così giocano sempre tutti) e non è un grosso problema, oppure si trova un modo per gestire i PG separati. Io ho un vice DM che subentra quando i PG si separano per breve tempo, mentre per le separazioni a lungo termine mi sono accordato pre-campagna con i giocatori, decidendo che, quando il gruppo si fosse diviso, si sarebbero seguiti sempre gli stessi due PG, mentre gli altri sarebbero diventati PNG gestiti via internet e, occasionalmente, nel corso di one-shot al tavolo. Questo non per arbitrio, ma perché ai giocatori dei PG fissi piace avere un personaggio stabile, mentre gli altri si divertono a cambiare e costruire spesso i PG. Una cosa da evitare assolutamente, lo faceva un mio master e l'ho fatto anch'io, è di far perdere ore ai tre quarti del gruppo per seguire un PG in solitaria. Se il party si divide, passa da un PG all'altro molto rapidamente, come faresti con dei round di combattimento, e cerca di non parlare con un solo pezzo di gruppo per più di tre minuti (tieni un limite bassissimo, perché lo infrangerai), sposta la scena a ogni cliffhanger o punto fermo e cerca di far coincidere i combattimenti, se ce ne sono, o di evitarli quando il gruppo è diviso. In generale, giocare sandbox e dividendo il gruppo non è difficile come sembra, ma nemmeno facilissimo. Se questa è la tua prima prova come master, probabilmente è meglio partire con qualcosa di molto strutturato, accordandosi con i giocatori perché costruiscano un gruppo coeso e con uno scopo ben chiaro. Puoi usare le prime sessioni per assimilare il regolamento. Quando lo padroneggerai, potrai imparare come gestire i giocatori. * Non so quanto sei esperto, per cui te lo spiego, scusami se ti dico qualcosa che sai già: "sandbox" significa che i PG vengono messi all'interno del mondo e fanno quello che vogliono, con il mondo che reagisce alle loro scelte. Invece di giocare a "la missione è trovare l'artefatto" si mettono i PG in un mondo dove c'è l'artefatto e, se vogliono, lo cercano, se no, fanno altro Una nota off topic: metti un avatar al tuo profilo, è obbligatorio da regolamento e ci aiuta a riconoscerti
  7. Drizzit GdR è un rimaneggiamento fatto male del sistema d20, probabilmente è in finale solo per l'altrettanto ingiustificabile popolarità del webcomic. Insomma, perché tira visualizzazioni, hashtag, attenzione o quello che si vuole. Se vince è la vittoria dei raccomandati, però. Un po' come nell'editoria.
  8. Numenéra e FATE messi sullo stesso piano di Drizzit RPG (anzi, ha l'illustrazione più piccola) mi dà un po' di voltastomaco. Fra l'altro, FATE non è in giro da un po'?
  9. La regola per il critico è che si moltiplicano i dadi ma non i danni fissi, dunque anche i SD raddoppiano. GMW con il vantaggio è una buona combinazione proprio perché il vantaggio assorbe la penalità di GMW: in pratica, trasformi "lancia un d20 in più" in "fai 10 danni aggiuntivi", mi sembra uno scambio equo anche senza altri talenti. D'accordo invece sul fatto che tre livelli per avere critici automatici in uno scontro su quanti? tre? quattro? dieci? non sia il migliore degli scambi. Forse bisognerebbe cercare un modo per capitalizzare sui furtivi e su Cunning Action, prima di pensare ad Assassinate.
  10. Rimane valida la solita specifica riguardo Assassinate: il vantaggio, e dunque l'attacco furtivo, sono concessi contro gli avversari più bassi nell'ordine di iniziativa, ma il critico automatico richiede che il nemico sia sorpreso, ovvero inconsapevole dell'inizio dello scontro (condizione che generalmente si ottiene tramite un non sempre praticabile avvicinamento furtivo). Insomma, non ci baserei la build sopra. Attenzione anche che non puoi usare attacco furtivo con un'ascia bipenne, dato che non è Finesse. La build rimane comunque più che giocabile e sicuramente efficiente, combinare furtivi, action surge e critici potenziati è un modo semplice per fare bei danni [cit.]. Scarterei Tavern Brawler per prendere Alertness (ottimo per assicurarsi il vantaggio al primo round).
  11. Non ci vedo niente di male. Io concederei anche la competenza intera, per semplicità di gioco più che per altro, ma non penso che la mezza competenza crei grossi problemi né a livello di bookkeeping, né a livello di bilanciamento.
  12. A 156/b: Puoi usare le tabelle casuali della DMG oppure scegliere semplicemente gli oggetti che ti piacciono e distribuire quelli, magari stando attento a non eccedere i limiti previsti per i livello dei PG (li trovi nel capitolo del Tesoro, se non sbaglio). Donjon personalmente non te lo consiglio, l'avevo usato qualche tempo fa, ma avevo dovuto scartare i risultati perché genera tesori a caso, non tesori a caso secondo le tabelle della DMG. Poi magari mi sono sbagliato, eh, ma mi sembrava che non fosse affidabile.
  13. A 156: No, non esiste una simile tabella. La WBL è a discrezione del master e non ha troppo impatto sull'equilibrio di gioco, vista l'assenza della possibilità di acquistare oggetti magici.
  14. The Stroy

    Monaco caotico

    A livello meccanico, non c'è alcun problema o sbilanciamento nel consentire una qualsiasi combinazione di classe e allineamento. Vai pure con il monaco caotico, il barbaro legale e il paladino malvagio senza porti alcun problema. Per inciso, non c'erano problemi meccanici nemmeno in 3e, ma è un altro discorso.
  15. A 155/b: Si può fare eccome, invece. In generale, in 5e, le regole sono bilanciate. Meglio seguirle e poi in caso nerfare, piuttosto che nerfare a prescindere quello che ci sembra forte. Quanto a Commander's Strike, il costo aggiuntivo di un'azione bonus serve per compensare il fatto che il guerriero può fare attaccare l'alleato giusto al momento giusto, ad esempio quello che può riuscire meglio ad abbattere un nemico in fin di vita, a colpire un avversario distante che sta mantenendo la concentrazione o a sfruttare un danno extra, come il furtivo, ma anche l'ira o un buff. Questo tempismo si paga con l'azione bonus.
  16. Visto che si parla di un tizio esperto nell'intimidazione, lascerei perdere l'abusato barbaro del Totem dell'orso (seriamente: non è così forte) e terrei invece in Berserker, che ha alcuni poteri legati tematicamente alla paura. Una cosa come: Mezz'orco Barbaro (Berserker) 10° - Background Soldato (è nella guardia cittadina) For 18 Des 12 Cos 16 Int 10 Sag 8 Car 14 Talenti: Tavern Brawler Ha difese decenti grazie a una CA di 14 e a 105 hp. Sfrutta gli attacchi multipli a mani nude per prendere in lotta il bersaglio, impedendogli di fuggire, dopodiché inizia a colpire con qualsiasi arma impugni nell'altra mano. Usa Reckless Attack solo se il bersaglio continua a sfuggirli, o se è particolarmente incazzato. Di norma, usa questa tattica in combinazione con Intimidating Presence per isolare un nemico e pestarlo a sangue, oppure per brutalizzare le guardie con pugni, calci e qualsiasi cosa si trovi a portata di mano (vai a disturbarlo in osteria? Ti spacca il naso col fondo della bottiglia. Ti trovi fra i suoi piedi nel campo d'addestramento? Ripassata con un bastone di legno). Incidentalmente, la tattica funziona parecchio bene contro il tuo rodomonte.
  17. L'ho calcolato, invece, per quello parlavo di hp ragionati :v Se i PG vanno in nova, però, si semplificano questo scontro, ma rendono più tosti quelli dopo, come master non mi piacerebbe usare uno stratagemma del genere, è un po' railroad. Una soluzione onesta potrebbe essere far trovare due mostri sul terreno, dopo la parte scivolosa. Con una prova di Percezione, i PG possono notare delle presenze che si muovono sotto la lava (non sanno quante). Se a quel punto scatenano comunque il nova facendo a pezzi uno o due dei mostri, da sotto la lava ne escono altri due, altrimenti solo uno.
  18. Senza rispondere punto-per-punto: probabilmente la differenza di punti di vista è dovuta alle diverse esperienza. Al mio tavolo, anche quando usavo i quadretti, i combattenti a distanza non sono mai a più di un doppio movimento dal nemico più lontano. Se i nemici erano seriamente interessati a ingaggiarli in mischia, ci riuscivano senza troppe difficoltà e a quel punto la CA più bassa (l'assenza di Dual Wielder non l'abbassa, btw, viene compensata dall'aumento di Destrezza) e i pf in meno si facevano sentire. E parlo di scontri frequenti e anche difficili, alla faccia dei caster. I dungeon, che tu vedi come un ambiente favorevole per i tiratori, per me sono una delle loro nemesi. Angoli, coperture, assenza di linea di tiro su molti bersagli, spazi ridotti per ritirarsi... i corridoi sono più un problema che altro. Anche le coperture vanno più a sfavore che a vantaggio del tiratore: è vero che può sfruttarle, ma sono utili soprattutto contro gli attacchi a distanza, ovvero i suoi. Se è il nemico a entrare in copertura, la penalità al colpire si fa ancora più pesante e i danni del balestriere diminuiscono drasticamente. L'altro nodo cruciale è "il combattente a due armi è peggio in mischia di un balestriere". Secondo me non è così vero. Da quello che vedo al mio tavolo, i personaggi con d8 per la vita (che equivale a un -1 alla Costituzione, in pratica) e con armature più leggere sono decisamente più fragili rispetto a quelli con il d10 e anche uno o due punti CA in più. Si parla di finire in terra un round prima, su scontri che durano quattro o cinque round. Secondo quanto ho visto io, le capacità difensive sono sufficienti a rendere il combattente a due lame un combattente da mischia migliore, mentre il resto viene compensato dai punti in più su TS e prove di abilità. Tu hai mai visto un combattente a due armi e un balestriere affiancati? Perché in effetti i numeri danno ragione a te, anche se la mia esperienza dice che hai torto, per cui potrebbe tranquillamente esserci un bug.
  19. Innanzitutto, grazie degli esagerati complimenti :v Il manuale base dei Forgotten per 3e dovrebbe chiamarsi qualcosa come: Forgotten Realms Campaign In pratica, è un libro che ti spiega come funziona l'ambientazione: quali sono le regioni, chi sono i PNG importanti, che dei si adorano, eccetera, fornendoti spunti per ambientarvi le tue avventure. Se ti interessa giocare nei FR, cerca di procurarti il manuale di 3e e non quello di 4e, in cui, per ragioni che non ci interessano, mancano molti dei PNG e delle regioni più memorabili. In realtà, ti sconsiglio direttamente di giocare nei Forgotten: sono un'ambientazione inflazionata, ripiena di PNG troppo forti e con un livello di magia eccessivo rispetto a come poi l'ambientazione si sviluppa (per dire: i teletrasporti non sono di così difficile accesso, ma esistono le strade). Se scegliete di giocare in un'ambientazione prefatta, ti consiglio piuttosto il Mare Interno. È l'ambientazione standard di Pathfinder e contiene un sacco di idee fighe come esseri lovecraftiani addormentati al centro del mondo, steppe simil-mongole in cui sono precipitate astronavi aliene, portali per l'Abisso grandi quanto nazioni e la viaggiatrice dimensionale Baba Yaga. Vista la tua situazione, comunque, ti sconsiglio di giocare in un setting precostruito: lavorare con il giocatore per creare la vostra ambientazione personale probabilmente è molto più divertente. Credo si tratti di una cosa così: il tuo giocatore ha due PG, un guerriero di 12° livello, che attualmente si trova a Minas Tirith, e un mago di 4°, che abita a Isengard. Questa settimana, vi trovate per giocare l'avventura del guerriero: fate la vostra sessione e il guerriero si sposta a Mordor. La settimana dopo decidete che non avete voglia di giocare ancora con il guerriero, dunque tirate fuori la scheda del mago e giocate a Isengard. Se il mago si teletrasportasse a Mordor, però, potrebbe trovare il guerriero, così come il guerriero potrebbe avere a che fare con gli Uruk-hai che il mago ha inviato a Mordor per ragioni sue. In pratica, si tratta di giocare due storie parallele che possono influenzarsi fra di loro, differenziando livelli e classi dei PG per rendere il gioco più vario. Le altre idee che proponi vanno tutte bene. I PNG ricorrenti piacciono ai giocatori e sono un modo semplice per creare legami con l'ambientazione e spunti di storia: il chierico potrebbe essere membro di un ordine e il fabbro un ex-cacciatore che ha lasciato perdere una preda troppo forte, per dire. La formula per le pozioni va benissimo. Se volete semplificare la cosa al prezzo di un minimo di credibilità, puoi stabilire che il personaggio abbia a disposizione 2 pozioni a sessione o 5 ad avventura, dando per scontato che ne crei di nuove quando si riposa, grazie agli ingredienti che ha raccolto durante i suoi viaggi. Una soluzione intermedia per non tenere traccia di tutti i soldi è una cosa come: ogni volta che il PG riposa per una settimana, crea 5 pozioni. Non può averne più di cinque alla volta. Una sorta di potere con ricarica a riposo lunghissimo. La proprietà sicuramente non rompe il gioco, visto che in 5e sbilanciare la matematica del gioco con i soldi non è affatto semplice. Anzi, crea legami con il mondo di gioco e agganci per avventure future, per cui è una buona idea, se al tuo giocatore piace. In generale, noto che le proposte che hai fatto funzionano meglio se il PG ha una base, ad esempio una cittadina in cui risiedono i PNG ricorrenti, ha il suo laboratorio per le pozioni e la sua proprietà. Potreste tenere in considerazione l'idea di ambientare le avventure del PG intorno a un luogo fisso, a cui fa ritorno una volta finito. Addirittura, quel luogo potrebbe essere la base di altri avventurieri (PG). Per dire, il giocatore finisce un'avventura con il guerriero, lo lascia in base a riposare e inizia a giocare con il mago che abita a due isolati di distanza. La partita del mago inizia andando a fare acquisti alla fucina dove il guerriero lavora quando non è all'avventura. Si crea un'atmosfera un po' surreale (quanta gente forte potrà esserci in un singolo posto? E quante cose potranno succedere proprio nei dintorni?) ma se inventate espedienti per spostare l'azione o per giustificare come mai si svolge tutta lì, o se semplicemente ignorate la cosa, può essere molto divertente.
  20. L'idea è molto interessante. Se temi che lo sconto possa essere troppo pericoloso, il mio consiglio è di ridurre le difese delle creature, in modo che basti qualche colpo a distruggerle: il fatto di nascondersi nella lava dovrebbe essere una protezione sufficiente, anche senza i numeri ad aiutarla. Gli Helmed Horror hanno i pf di una creatura di CR 1/2, ma una CA abbastanza alta da alzare il CR difensivo della creatura a 3: andrei a toccare proprio quella, portandola da 20 a 15 e abbassando il CR complessivo della creatura da 4 a 3 circa. Questo rende l'incontro più facile e più rapido senza toccare l'idea di fondo. Per un incontro hard, hai un budget fra i 5.500 e gli 8.499 PE per un incontro difficile, per cui puoi mettere fra le quattro e le sei creature (rispettivamente 5.600 e 8.400 PE ragionati). Visto che la virtù sta nel mezzo, ne metterei cinque, considerando la lava e il pavimento scivoloso come sesto mostro. Aspettati che fra paladino, druido, monaco e mistico almeno un paio vincano l'iniziativa e facciano fuori uno o due mostri prima che possano agire (è per questo che è meglio mettere un mostro in più). Aspettati anche che i tuoi giocatori se ne escano con idee fuori dagli schemi, vista la situazione. A meno che non giochiate in maniera molto skirmish, il mio consiglio è di assecondare quelle idee, consentendole anche se sono poco regolari. È più divertente che dire di no e passare a un'altra routine d'attacco.
  21. Se il balestriere non usa Sharpshooter, il bonus di caratteristica che il combattente aggiunge al secondo attacco diventa più pesante. Su tre attacchi da 1d6+2/+3/+4, un +4 in più o in meno si fa sentire. Per le caratteristiche, un altro punto a favore del combattente è la razza. Il balestriere è fortemente incoraggiato a scegliere l'umano per avere il talento bonus, ma così finisce per avere caratteristiche peggiori. Il balestriere, poi, è più versatile e ben difeso solo a condizione di trovarsi in uno spazio che gli consente di sfruttare a pieno la gittata. Nei dungeon, in città, nei luoghi con coperture, al buio, nelle situazioni in cui preferisce trovarsi entro un movimento dal gruppo e in tante altre situazioni frequenti in D&D, un raggio di 40 metri non è praticabile. Riguardo ai bonus a hp, CA, TS e abilità, non hai torto: sono piccoli. Il punto è che sono anche tanti, e per di più utilizzati quasi costantemente, in combattimento e non. Da soli non rovesciano le situazioni, ma sono un 5% costante in più che alla lunga si fa sentire. Che poi è lo stesso discorso dei talenti: non sono meglio dei bonus alle caratteristiche, fanno solo più scena. Sono meglio solamente nel caso in cui si voglia un PG specialista come questo, che però, in 5e, non è una scelta necessariamente migliore o peggiore come in 3e o 4e. È solo una possibilità, se ti piace fai benissimo a sceglierla, se no fai il generalista: vanno bene uguale.
  22. Grazie dei complimenti! Riguardo cosa dovresti creare insieme al giocatore: tutto quello che volete. Da spiegare è scomodo, ma da fare è facile quanto trovarsi davanti a una birra una coca e parlarne. Se non sapete da cosa partire, cominciate dal suo personaggio e da una serie di idee sparse, fatevi domande e tirate fuori le risposte. Una semplice conversazione, insomma, dove tirate fuori spunti e idee da usare per creare l'ambientazione e sviluppare nel corso della campagna. Un processo simile potete seguirlo in gioco: La chiave è fare domande, tutto il resto viene da sé, naturale come una conversazione.
  23. 1. Angry parla della 4e, dove il party standard è composto da cinque PG e l'incontro base da altrettanti mostri di GS pari al livello del gruppo 2. Forse ho frainteso, ma credo che lo scopo dell'articolo sia proprio consentire di utilizzare boss solitari come nei videogiochi, senza dover aggiungere altre minacce per rendere lo scontro temibile (si fa riferimento al beholder, che è appunto un "solitario" nella terminologia di 4e). Il consiglio di usare dei sottoposti rimane comunque valido in molte occasioni
  24. Ricaricare le balestre non rende più difficile effettuare un'azione di attacco, né da regole, né da buonsenso: basta tenere una balestra sotto l'ascella mentre si ricarica l'altra, avere una balestra a ripetizione o quello che si vuole. L'equilibrio di gioco non ne risente. Al di là di questo, la ragione principale per cui non usano tutti le balestre è che non è poi così conveniente. È una scelta molto efficiente, vero, ma richiede due talenti, che non tutti i personaggi possono permettersi, e costringe a specializzarsi molto. Un combattente a due armi può investire i due incrementi in un +2 alla Destrezza e un +2 alla Costituzione e scegliere lo stile di combattimento per le due armi invece che quello per la distanza. In questo modo, rispetto al balestriere, un combattente ha: +4 all'attacco +1 alla CA +1 a due TS forti +1 hp per livello +1 alle prove di Destrezza, che non sono poche Perde parecchi danni per round, ma li compensa in parte con il +1 alla Destrezza, in parte con lo stile di combattimento e in parte con il fatto che mette a segno più attacchi.
  25. The Stroy

    Counterspell

    Da regole, counterspell non ti informa automaticamente su quale incantesimo stai lanciando, ma, sempre da regole, utilizzare un'abilità non è un'azione, né un reazione, dunque puoi usare Arcana gratuitamente per identificare la magia dell'avversario (utilizzo legale della capacità, che consente di "ricordare informazioni riguardanti gli incantesimi"). L'unica cosa che le regole non ci forniscono è la CD per questa prova. Un buon metro è 10 + il livello dell'incantesimo lanciato, che il PG comunque conosce di default. A seconda di quanto vuoi complicare le cose, puoi affiancare Religion e forsa anche Nature ad Arcana, e aumentare o diminuire la CD (suggerirei di 3 punti) per fattori come: l'incantesimo è divino / arcano ma il personaggio sta usando Arcana / Religion; l'incantesimo è o non è noto / sulla lista del personaggio; l'incantesimo è della scuola di specializzazione o del dominio del personaggio; eccetera. Ti sconsiglierei di farlo, comunque, perché appesantisce di molto il tiro senza aggiungere granché al gioco. Non toglie molto a counterspell, ma si possono interrompere gli incantesimi con una durata nel momento stesso in cui entrano in gioco preparando un'azione per lanciare dispel magic o per attaccare l'incantatore e fargli perdere la concentrazione nel momento stesso in cui l'incantesimo inizia a fare effetto.
×
×
  • Crea nuovo...