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campagna Idee campagna singolo giocatore
The Stroy ha risposto alla discussione di Volkhan in Ambientazioni e Avventure
A quanto detto dagli altri, aggiungo qualche pensiero mio. Giocare con un solo PG si può fare, e, se presenta qualche problema, ha anche dei lati positivi. I primi problemi che mi vengono in mente sono la difficoltà a bilanciare gli scontri e le situazioni, e a coprire certi ruoli. Intanto, il consiglio è quello di creare un PG abbastanza autosufficiente, possibilmente robusto e dotato di abilità diversificate. Con la 5e, non dovrebbe essere un grosso problema: potete usare una qualsiasi delle classi combattenti (il guerriero e il paladino, ma anche chierico e druido, mi sembrano particolarmente indicati) e sfuttare i background e magari il talento Skilled per avere un PG di questo tipo. Se il tuo giocatore vuole usare un incantatore di quelli più fragili, fallo partire a un livello un po' alto e fai in modo che abbia degli scudi di carne, altrimenti è facile che esploda, in uno scontro bilanciato. Per il bilanciamento dei combattimenti, la DMG ti dà le regole: devi usare la solita tabella dei PE, ma considerare i nemici come se fossero di uno stadio più numeroso: ad esempio, invece di considerare 2 nemici come un x1,5 ai PE, li consideri come un x2. Stai magari attento ai mostri che infliggono molti danni e hanno difese basse: un party può sconfiggerli con la forza dei numeri, ma un PG da solo rischia decisamente di più. In alternativa, puoi fregartene del bilanciamento degli scontri e lasciare che, se il PG si infila da solo in situazioni pericolose, faccia la fine che deve fare. Magari non ucciderlo, ma inventati che i nemici lo prendono vivo per qualche ragione. Riguardo al coprire certi ruoli, far giocare due PG al singolo giocatore, o affiancarlo con PNG più o meno ricorrenti, sono soluzioni tranquillamente praticabili. Alcuni accorgimenti che potrebbero semplificarti la vita sono fare in modo che uno dei PG sia subordinato all'altro: ad esempio, il guerriero potrebbe essere seguito da un bardo che vuole narrarne le gesta. Il giocatore controlla soprattutto il guerriero, ma muove anche il bardo, che del guerriero è un sottoposto. Un buon metodo potrebbe essere che il giocatore controlla un solo personaggio (il suo PG) durante i dialoghi, ma li muove tutti, PNG compresi, durante il combattimento: in game, viene giustificato con il fatto che suo PG dà gli ordini e gli altri eseguono. Venendo ai vantaggi, quello principale è che ti trovi davanti alla possibilità di gestire una storia su misura: questo può significare che crei le situazioni tagliandole apposta sul PG del giocatore, ma può anche voler dire che lasci che sia il tuo giocatore a creare le situazioni. Il modo più semplice è fare domande al giocatore, anche durante il gioco. Ad esempio, se il PG fa una prova di conoscenza, puoi chiedere a lui di dirti quello che il PG sa e adattarti di conseguenza. Se cerca un PNG per fare qualcosa, chiedigli di chi va in cerca, invece di dargli una lista fra cui scegliere. È un modo molto semplice per evitare il railroad e avere comunque un'avventura su misura. Anche durante la preparazione, parla tantissimo con il giocatore. Non domandargli "che PG Vuoi fare?" per poi tagliargli addosso un'ambientazione, crea l'ambientazione direttamente insieme al giocatore. Potresti, in alternativa, usare il mondo in cui si svolge la tua campagna principale, lasciando che gli eventi di una storia influenzino l'altra. Immagina il momento in cui il PG solitario incontra i PG del gruppo parallelo, in una sessione a cui sono presenti anche gli altri giocatori: una figata. -
Battaglie coi boss in tre stadi
The Stroy commented on Alex93's inserzione blog in L'angolo di Alex (?)
Secondo me è meglio scegliere un potenziamento fra quelli legati agli hp (DV massimizzati o Ferite) e uno di quelli legati alla action economy (Iniziative o Azioni multiple) e usare sempre quelli, è lineare e dà coerenza meccanica, confondendo meno te e i tuoi giocatori. Personalmente, mi piacciono più le azioni multiple rispetto alle iniziative (puoi anche concedere al boss di usare le azioni extra fuori turno, magari consumandone due alla volta) e i DV rispetto alle ferite (le ferite sono divertenti, ma non le ho testate a fondo e danno un certo tono al combattimento, dove i DV sono virtualmente trasparenti). Riprendersi lo userei (e lo usavo) indipendentemente dalle altre scelte, anche solo per rimuovere le condizioni. Fa comodo, non rende inutile l'azione del PG che impone la condizione, ma nemmeno consente al PG di rendere inutile il boss. Non so come tutto questo possa funzionare con il boss a fasi, comunque. Sicuramente si può combinare bene (immagino iniziative e azioni che aumentano di numero con lo scalare delle fasi) ma si rischia di creare scontri veramente lunghissimi off game e spossanti in game - e nessuno si diverte a giocare un PG che ha consumato tutte le risorse a un terzo dello scontro. -
Battaglie coi boss in tre stadi
The Stroy commented on Alex93's inserzione blog in L'angolo di Alex (?)
Idea decisamente figa, anche se lo stile railroadato e videogiocoso per certi soggetti risulterà difficile da digerire D&D 5e risolve senza bisogno di aggiunte una buona parte dei problemi, ad esempio aggiungendo un TS per round a quasi tutti gli effetti con durata prolungata o concedendo a molti boss delle azioni leggendarie da usare fuori turno, in modo da spezzare l'ordine di iniziativa Per Pathfinder (che i punti azione ce li ha) avevo pensato a un paio di modi abbastanza semplici per risolvere il problema, fra cui: Massimizzare i DV dei boss, eventualmente raddoppiando il totale prima di aggiungere la Costituzione Usare le Ferite. Ogni colpo inferto al boss mentre è a 0 hp gli infligge una ferita. A una, due o tre ferite, il boss muore. Questo in congiunzione con... ... l'azione Riprendersi, con cui il boss può eliminare una condizione a sua scelta (anche da frastornato o stordito) oppure recuperare 1/4 della vita, se a 0 hp Dare ai boss da una a tre azioni standard aggiuntive, da usare ciascuna su una creatura diversa Dare ai boss iniziative multiple, una -5, per i demiboss e due a -5 e a -10, per i boss veri e propri -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
The Stroy ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
Visti ieri. A un matrimonio. E di fianco a me per metà concerto c'era il cantante dei La Quiete, e aveva una maglietta con un motivo a peperoni. Boh. -
In realtà, anche se quello che passa sul forum è diverso, il mio stile è molto più vicino al tuo che a quello di un rule lawyer. Se un giocatore ha una buona trovata ("Usiamo il fulmine in acqua") o se si vengono a creare circostanze interessanti ("Il drago sta cadendo, TS su Destrezza per non venire travolti ed allontanarsi dal suo raggio d'attacco") sono il primo a improvvisare ruling - o meglio, ad applicare lo schema base del sistema, che non è un ruling, ma un'applicazione del regolamento. Quello che cerco di evitare assolutamente è che i PG si trovino penalizzati in maniera arbitraria, ad esempio vedendosi negato un incantesimo senza altra ragione che "fatico a trovare una giustificazione", perché a me da giocatore darebbe un sacco sui nervi.
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confronto Unicità o Omologazione?
The Stroy ha risposto alla discussione di Shape in Discussioni GdR Generiche
Personalmente sconsiglierei una modifica del genere, per il semplice fatto che i giocatori non la noteranno mai, dunque è virtualmente inutile. Piuttosto, un modo rapido per personalizzare un mostro anche al volo e dargli una sensazione di unicità senza toccare le statistiche è cambiare la descrizione di alcune delle sue capacità. Se i PG incontrano un balor con la spada e l'aura fatte di gelo, oppure un diavolo della fossa che combatte usando una catena chiodata avvelenata (la "coda") e delle sfere di metallo che gli fluttuano attorno, attaccando a suo comando ("mazza" e "artigli") si ricorderanno gli incontri senza bisogno di grossi espedienti di building. -
Se non tira basso, gli è andata bene. Si vede che la fiala si è rotta in verticale sopra la bocca dell'alleato, che ha bevuto tutto il liquido. O magari le prime gocce hanno risvegliato l'alleato, che ha afferrato la pozione e ha finito di trangugiarla. Ad ogni modo, si può chiedere anche questo ai giocatori, o semplicemente ignorare lo spunto.
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Errore mio, ho sbagliato congiunzione. Quello che intendevo è "Hai tirato basso coi dadi della pozione, la cosa in game viene giustificata con il fatto che metà della pozione si è rovesciata per terra". Nessuna violazione delle regole, semplicemente ho giustificato in maniera narrativa un fattore numerico. Fra i due stili (ma qua è questione di gusti) sono piuttosto convinto del mio: i miei giocatori lo preferiscono e anche il design dell'hobby in generale da diversi anni punta in quella direzione. Comunque a ognuno il suo, l'importante è divertirsi.
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Un modo molto semplice per accontentare i giocatori, rispettare le regole, salvare la credibilità e al tempo stesso non sembrare accondiscendenti è chiedere ai giocatori di giustificare come mai il loro PG fa qualcosa che a prima vista sembrerebbe stravagante. Esempi: Et voilà: il giocatore ha avuto quello per cui ha pagato, le regole sono state rispettate, l'equilibrio di gioco è intatto e lo stesso la credibilità della fiction. In più, si sono create un paio di scene carine alla cui narrazione il giocatore ha contribuito, senza che il DM dovesse fare alcuno sforzo o risultare accondiscendente.
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Io in inglese ci sono laureato, ma ha poco a che fare con il contesto attuale, visto che parliamo di un gergo che difficilmente si usa all'università o sul lavoro (a meno che il tuo lavoro non sia nel campo dei GdR, nel qual caso beato te). In questo gergo, "ruling" si oppone a "rules", dunque non puoi usarlo per intendere "regole" come invece fai, e "RAI" non significa "interpretato dal DM", ma "inteso dagli autori". Al di là di questo e del punto regolistico, che è risolto: perché modificare una regola al volo arricchisce il gioco più che modificare una descrizione? Non mi sembra che dare solo svantaggio ai TS su Des aggiunga molto in termini di credibilità, mentre mi sembra che renda peggiore una scelta senza che il giocatore abbia modo di saperlo con sufficiente anticipo. Anche se qua ammetto che si parla di stili di gioco, dunque il discorso è decisamente meno obiettivo che con le regole.
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Sì, sto sostenendo che se il manuale stabilisce una regola (l'area di web) la regola funziona così, fino a che non viene stabilito il contrario (e non viene fatto). La mia affermazione non nega la tua per presa di posizione mia, ma secondo un assunto molto semplice: se i manuali dicono che una cosa funziona così, quella cosa funziona così. I manuali non sono Moby Dick e non vanno interpretati. Se c'è scritto: "La ragnatela collassa su se stessa, e termina all'inizio del prossimo round", significa che "collassare su se stessa" significa "durare fino all'inizio del prossimo round". Come argomentazione ulteriore: se davvero il collasso della ragnatela avesse implicato tutto quello di cui parli tu, perché non scriverlo? Per quale ragione i designer avrebbero preferito mettere solo metà dell'effetto, lasciando al singolo DM il dovere di indovinare l'altra metà? Mi sembra una mossa così illogica, basata su premesse talmente tanto contrarie a quelle del regolamento di qualsiasi gioco, da non avere il minimo senso. Se poi non ti piace, o se trovi web sbilanciata e decidi di nerfarla, è un altro conto ed è legittimo, ma non è il discorso che stai facendo qua. Anche questo però è un ruling e non una lettura corretta del regolamento. Poi ci può stare (in effetti diversamente la scena è difficile da narrare, anche se ci si può riuscire) ma significa comunque indebolire la spell, e bisogna esserne consapevoli. EDIT: Allora, intanto facciamo chiarezza di termini, visto che mi si pare li usi in maniera decisamente fuori luogo. Ruling: quando il DM inventa una regola per coprire un caso che non è coperto dai manuali RAI e RAW: quando una regola è chiaramente pensata per fare qualcosa ma è scritta in maniera tale da intenderne un'altra, è RAI quello che la regola dovrebbe fare ed è RAW quello che la regola fa davvero Il caso di ragnatela non è un ruling e non si lega alla distinzione RAI e RAW, visto che la regola è palesemente scritta per fare quello che fa. Nemmeno l'ampia discrezionalità del DM in questa edizione è RAI, dato che il potere del DM è di modificare le regole e crearne di nuove, non di capire cosa intendevano realmente i designer quando hanno scritto quello che hanno scritto. Al di là di questo, "collassa su se stessa" è una frase regolamentata: il regolamento è esattamente a un ", and" di distanza, mi sembra assurdo cercare significati reconditi.
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@DB: Per caso sei MT su facebook? Perché sto avendo una discussione identica lì con uno che ha queste iniziali. Ad ogni modo, se non porti la definizione da regole di cosa significhi "collassare su se stessa", naturalmente diversa dal "durare un solo round" portato dallo stesso testo dell'incantesimo, la tua affermazione non ha alcun supporto né valore di gioco.
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Quello che tu leggi nell'incantesimo è questo (riporto per comodità): Tradotto in termini di regole, sarebbe: "se web è lanciato in maniera tale da non avere supporti o appoggi, dura solamente fino all'inizio del prossimo round dell'incantatore. Per questa durata, mantiene gli effetti di occultamento e terreno difficile, ma non rende intralciate le creature che entrano o iniziano il round al suo interno". Sinceramente, non vedo come tu possa leggere qualcosa del genere, visto che semplicemente non c'è scritto.
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meccaniche Incontri troppo facili?
The Stroy ha risposto alla discussione di Bubass in D&D 5e regole
La discussione su web prosegue qui -
personaggio Ranger
The Stroy ha risposto alla discussione di Kraigalliance in D&D 5e personaggi e mostri
Guarda, questa secondo la mia esperienza è un po' una trappola. La resistenza ai danni del barbaro è forte, ma significa, al 20°, avere un attacco in meno e rallentare l'acquisizione di extra attack e incrementi di caratteristica per tutta la progressione. Oltretutto, la resistenza non è sempre attiva e il vantaggio sugli attacchi implica uno svantaggio sulla CA, dunque non è da usare con leggerezza (sul serio: rischi di essere massacrato). Non è peggiore, semplicemente non è meglio, anche se lo sembra. Ad ogni modo, se il ranger non ti piace dopo il 3° livello, multiclassare è una scelta più che legittima: scegli la classe che preferisci e sali con quella. Oppure con entrambe, se ti piace di più. Solo, non aspettarti che un PG multiclasse sia automaticamente meglio in 5e come lo era in 3e, perché non lo è. -
Discussione splittata da qui Su web non è questione di ruling, le regole sono chiarissime. La ragnatela occupa una certa area per una certa durata. Le creature all'interno di quell'area all'inizio del proprio round, o che vi entrano, subiscono determinati effetti. Il fatto che la ragnatela non abbia supporti ha delle conseguenze ben precise, che sono quelle della frase "dura solamente fino all'inizio del prossimo round dell'incantatore". Non viene specificato che l'area si sposti, che il numero dei bersagli cambi, che l'effetto si interrompa o che il lancio vada a vuoto: dura un round, fine. Tutto il resto (come faccia una tela senza supporto a imprigionare qualcosa, a rimanere nell'area per sei secondi senza supporti, eccetera) è da descrivere di conseguenza, inventando ragioni - anche solo: "Magia!" - per questo comportamento apparentemente bislacco, perché fare il contrario significherebbe rendere l'incantesimo più debole e, dunque, ingannare il giocatore del mago, che ha speso risorse (slot preparazione, slot lancio, azione) credendo di ottenere una cosa, e invece ne ottiene un'altra, peggiore.
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meccaniche Incontri troppo facili?
The Stroy ha risposto alla discussione di Bubass in D&D 5e regole
Il testo di ragnatela contempla la possibilità che l'incantesimo sia lanciato senza superfici solide a cui aggrapparsi o su cui posarsi. In quel caso, la ragnatela non si affloscia e perde di efficacia, semplicemente dura un round, durante il quale occupa la propria normale area ed esercita i propri normali effetti, compreso quello di rendere il drago Restrained e farlo dunque precipitare. L'unica differenza è la durata. In maniera meno asettica: lanci la ragnatela in modo che esploda intorno o sopra al drago e lo avvolga. Quello continua a volare, ma all'inizio del proprio round fa il TS per vedere se il suo dibattersi lo ha liberato dalla ragnatela, o se invece lo ha solamente intrappolato di più. In ogni caso, la mancanza di supporti stabili fa sì che la ragnatela vada in pezzi in pochi secondi. Inoltre, di base il CR dei mostri non include il terreno della sfida. Consiglio spesso di inserire terreni complessi, perché sono divertenti e perché complicano le sfide in maniera economica e interessante, ma non sono inclusi nella sfida per come è calcolata dal manuale. Quando si inserisce un terreno ostile, si deve essere consapevoli che si sta aumentando la sfida che si propone ai PG. Al di là di queste precisazioni, consigli validi. -
meccaniche Incontri troppo facili?
The Stroy ha risposto alla discussione di Bubass in D&D 5e regole
Giusto per chiarezza, la scala degli incontri funziona circa così: Easy: i PG hanno già vinto prima ancora di cominciare. Incontri di questo tipo meritano a mala pena di essere giocati, se non servono per creare atmosfera, per erodere lentamente le risorse del gruppo o per qualche ragione di trama Medium: i PG vincono lo scontro, ma rischiano di consumare qualche risorsa. "Medio" in questo caso non significa "alla pari", ma "comune". Incontri di questo tipo sono facili, ma non automatici e richiedono un minimo di ragionamento, dunque vanno bene per costituire il grosso di una lunga serie di scontri, per non spossare i giocatori, ma nemmeno annoiarli Hard: i PG vincono, se non commettono errori giganteschi o non hanno una sfortuna abissale, ma consumano una discreta quantità di risorse. Servono per spezzare la monotonia di una serie di incontri Medium, per preparare un incontro Deadly o per dare una grossa botta alle risorse dei PG Deadly: i PG vincono, ma rischiano di subire perdite se hanno sfortuna, se giocano male o se sono allo stremo delle risorse, che in ogni caso dovranno consumare parecchio. Vanno bene per i bossfight, per aprire o chiudere una serie di incontri o per far percepire il vero pericolo ai PG, ma l'idea, a dispetto del nome, è che comunque i PG vincano Bisogna ricordare che gli incontri sono volutamente rapidi (per i PG e per i giocatori) e che i totali di PE segnati sulla tabella sono i limiti inferiori degli scontri: se uno scontro Easy vale 200 PE, significa che ne vale almeno 200, non al massimo 200. Al di là di queste considerazioni, lo stile a tanti incontri può non piacere. In quel caso, basta ignorare la tabella: con il mio gruppo di recente ci siamo orientati su uno stile di un incontro al giorno (circa) e per ora va benissimo, senza che abbia mai guardato una tabella o preparato uno scontro bilanciato. -
personaggio Ranger
The Stroy ha risposto alla discussione di Kraigalliance in D&D 5e personaggi e mostri
Su guerriero e barbaro sono d'accordo, ma su paladino e ranger la mia analisi, così come la mia esperienza, è abbastanza diversa dalla tua. Il paladino è incostante nei danni solo se il giocatore non dilaziona bene gli Smite, altrimenti è abbastanza affidabile. L'ho anche trovato più resistente del guerriero, grazie alle cure, che sono meglio di Second Wind, e ai bonus ai TS. Paragonandolo a un guerriero, mi sembra un personaggio altrettanto improntato sul combattimento, e altrettanto efficiente in quell'ambito. Il ranger, invece, ho trovato che facesse tutt'altro che danni medi. Fra hunter's mark, Giant Slayer (o come si chiama, quello del d8 in più ai nemici già feriti) e le due armi, è uno striker migliore del ladro, fa dei mali indemoniati, anche se perde parecchio in mobilità. Rispetto al guerriero, rimane un combattente peggiore per via delle scarse capacità difensive. -
personaggio Ranger
The Stroy ha risposto alla discussione di Kraigalliance in D&D 5e personaggi e mostri
Io questa idea che il ranger sia scarso non l'ho ancora capita, in realtà. Per quanto ho visto al mio tavolo, il ranger ha sempre fatto delle secchiate di danni, anche più dell'Assassin. Poi forse peggiora ai livelli alti, non so, ma per quanto ho visto, le uniche cose che perde rispetto al guerriero, in combattimento, sono la resistenza e la costanza, e la versatilità dei quattro attacchi+action surge. Tutte cose a cui si può rinunciare, specie se c'è già un personaggio robusto nel gruppo, e che vengono largamente compensate dai bonus alle abilità che fanno un po' impallidire Outlander (Saggezza utile per il doppio delle cose, grazie agli incantesimi, sensi aumentati, doppia competenza ed eventualmente prendere 10 con il ladro, per dirne alcuni). -
personaggio Ranger
The Stroy ha risposto alla discussione di Kraigalliance in D&D 5e personaggi e mostri
In battaglia è praticamente impossibile nascondersi. Adesso non ho tempo di cercarle, ma sul forum ci sono diverse discussioni che spiegano come e quando funziona l'azione nascondersi, prova a cercarle. A parte questo, il suggerimento per ottimizzare è, come sempre in questa edizione: non provarci. Non perché sia immorale o "non-GdR", ma perché non funziona granché. Per dire, il tuo ranger / ladro / guerriero, che è una costruzione elaborata e sembra ottimizzata, in realtà non è molto più forte di un guerriero con BG outlander, che perde diverse cose ma guadagna extra attack e incrementi di caratteristica. Quello che voglio dire, sia chiaro, non è "non costruire il PG multiclassando", ma "non aspettarti di diventare più forte, ché poi ci resti male". Fatta questa premessa, il PG si può costruire in diversi modi a seconda di quello che hai in mente. Dalla costruzione base, puoi salire come guerriero per potenziare il lato di combattente, diventando decisamente più robusto e aumentando tiri d'attacco e danni. Si tratta di una scelta soprattutto difensiva, visto che i maggiori benefici che ottieni sono gli hp aumentati, il Second Wind e i vari Indomitable. Il ladro e il ranger sono opzioni offensive alla pari se non migliori, con cui rinunci alle capacità difensive del guerriero in cambio di abilità e mobilità tattica (ladro) o capacità di esplorazione e sopravvivenza (ranger). Scegli la costruzione che preferisci, senza preoccuparti di diventare debole (il lato positivo del "non puoi ottimizzare"). Cerca di ottenere almeno un Extra Attack e non sottovalutare gli incantesimi del ranger, sono veramente utili. Invece, non contare sui talenti, che arriveranno tardi, se mai lo faranno. -
meccaniche Incontri troppo facili?
The Stroy ha risposto alla discussione di Bubass in D&D 5e regole
Gli incontri in effetti non sono alla pari, ma questa è una scelta di design: il gioco prevede dai sei agli otto incontri ogni giornata, è normale che i PG debbano essere avvantaggiati. Io ad ogni modo ho trovato che gli incontri Hard e Deadly hanno sempre fatto il loro dovere, rendendo la giornata più difficile (se piazzati all'inizio) o minacciando seriamente i PG (se messi alla fine). Sempre per scelta, gli incontri tendono a essere parecchio rapidi e a non durare più di cinque o sei round, è normale se finiscono in breve. Poi naturalmente può non piacere, nel qual caso il mio suggerimento è semplicemente di aumentare la difficoltà degli scontri inserendo più mostri o più forti, complicando il gioco con il terreno o con tattiche particolari e magari preparando qualche sorpresa anti-PG (ad esempio i non-morti come i Wraith che riducono gli hp possono rendere difficile la vita di tank e curatori almeno per qualche incontro). -
meccaniche Incontri troppo facili?
The Stroy ha risposto alla discussione di Bubass in D&D 5e regole
Il drago colpito da ragnatela diventa Restrained, la sua velocità scende a 0 e una creatura in volo con velocità a 0, cade. Da quel punto di vista, hai solamente seguito le regole e hai fatto benissimo. L'incantesimo non è sbilanciato, perché, se usato a quel modo, dura un solo round. Fare qualche d6 è peggio rispetto a togliere la mobilità all'avversario per diversi round. E sui draghi veramente grossi non funziona, perché loro hanno Legendary Resistance. Rendere gli scontri un po' più difficili per bilanciare la presenza di oggetti magici va benissimo (certo, non bilanciare la giara che genera birra, ma magari un'arma +1 sì), così come aumentare la difficoltà di un incontro, se è l'unico della giornata. Anche una preparazione tattica aggiuntiva può starci, perché durante quell'incontro hai fatto diversi errori che hanno compromesso i mostri. Cerca solo di non trasformare gli incontri in partite a Magic (a meno che non sia quello che tu e i giocatori volete): piuttosto che perdere due minuti per ogni round, è meglio far giocare un incontro troppo semplice. Come dicevo sopra, un modo rapido per rendere più complesso uno scontro senza appesantirlo è giocare sul terreno. Ad esempio, se i PG avessero dovuto fare una prova di caratteristica con CD 10 per muoversi all'interno del fango della palude in cui abita il drago, mentre i nemici si muovevano impuniti e magari sott'acqua, in modo da evitare attacchi di opportunità (lucertoloidi?), lo scontro sarebbe stato sicuramente più difficile, senza richiedere grossi sforzi da parte tua o seri aumenti del tempo di gestione. -
meccaniche Incontri troppo facili?
The Stroy ha risposto alla discussione di Bubass in D&D 5e regole
Allora, segnalo alcuni fattori che secondo me hanno inciso sulla difficoltà dello scontro: La GDM segnala che tante creature poco rilevanti possono contare come meno creature per il moltiplicatore dei PE. In questo caso, i quattro cultisti avrebbero potuto contare come una creatura sola, dato che valgono ciascuno 1/36 dell'incontro base (dunque fanno schifo). Questo avrebbe potuto consentirti di inserire altri avversari Gli avversari erano tutti molto fragili, con l'eccezione del drago. Era realistico che con PG di 5°+ non durassero più di un round. Avresti potuto inserire qualche nemico robusto anche se debole sfruttando il risparmio garantito "dall'accumulo" dei cultisti, in modo da richiedere ai PG di sprecare qualche azione aggiuntiva Un combattimento con un boss, se l'intenzione era quella, dovrebbe essere Deadly, non Hard. Ad ogni modo, anche uno scontro Hard difficilmente dura più di quattro o cinque round, almeno secondo la mia esperienza I PG hanno giocato bene: erano completamente carichi, avevano pronti due incantesimi molto appropriati, hanno eliminato gli avversari nel giusto ordine e hanno usato tattiche di gruppo, in più hanno crittato su un Divine Smite, che significa dimezzare la durata dello scontro I nemici hanno giocato male: il mago ha sprecato un incantesimo di 2° per allontanarsi dal gruppo e fare 8 danni (avrebbe potuto usare misty step e fare un attacco in più, oppure un incantesimo d'attacco), e il drago si è alzato in volo dopo la prima ragnatela, esponendosi alla seconda, quando avrebbe potuto fare a pezzi il paladino con artigli e zanne, invece di sprecare un soffio contro un singolo PG, fra l'altro il più robusto, che sapeva pure essere protetto Non ne sono certo, ma credo che il CR del drago comprenda anche le lair action, che qua però non compaiono. In generale, creare un terreno di scontro ostile ai PG (e agli avversari) è un modo semplice per rendere gli scontri più complessi, oltre che più interessanti -
altro gdr Combattimenti complessi
The Stroy ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Altri GdR
In Dungeon World praticamente risolvi qualsiasi situazione tirando 2d6 e aggiungendo X. Più snello di così, non so cosa potrebbe esserci. La portata delle mosse è in gran parte determinata dalla capacità dei giocatori di descriverle e del gruppo di accettarle, per cui si basa soprattutto su quello che chiedi tu. Le regole sono descritte sicuramente in maniera molto discorsiva, più che meccanica. Per contro, i combattimenti di DW hanno spessore tattico pari a 0, perché al gioco la tattica non interessa. L'idea è che i combattimenti debbano essere ben raccontati, piuttosto che ben giocati. Per qualcuno, questo crea combattimenti complessi e interessanti con regole semplici, ad altri non piace per niente. Siamo dalla parte opposta della scala rispetto ai combattimenti di 3e, ma mi sembrava che il topic si dirigesse in questa direzione. Potresti anche dare un'occhiata a 13th Age, un gioco creato da un designer della 3e e uno della 4e. Le regole dei poteri di combattimento sono praticamente ridotte alle sole meccaniche, come in D&D 3e, ma con la differenza che lo scopo non è poter combinare tutto con tutto per essere più forti, o passare sopra al flavour con la schiacciasassi in nome del bilanciamento, ma poter descrivere le azioni un po' come pare al gruppo. Ho trovato che questo aiuta a creare scene molto interessanti e facili da narrare, anche all'interno di combattimenti dotati di un certo spessore tattico. In generale, però, se vuoi un sistema di combattimento complesso, non puoi desiderarne uno che sia semplice a livello di regolamento.