
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Ho l'impressione che non abbia neanche mai imparato a leggere
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
#P0S3R
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Consiglio per un GdR da novizi
Il topic era fermo dal 21 Luglio A meno di ulteriori manifestazioni di interesse, direi di lasciarlo così
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Arciere
Occhio che per mischiare cantrip e balestra servono due caratteristiche (Destrezza e Carisma). Oltretutto, superato un certo livello e senza Extra Attack, la balestra diventa peggiore dei cantrip, quanto a danni. Probabilmente ti conviene investire su trucchetti che hanno effetti secondari (chill touch), piuttosto che quelli che fanno tanto danno (fire bolt), così hai due opzioni diverse, invece di una migliore e una peggiore.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Parlando per la mia esperienza personale, ho visto più o meno tutto quello di cui parli e non ho notato particolari handicap fra PG. Alcune opzioni sono effettivamente più scarse (Ranger Beastmaster) o troppo forti (Druido della Luna al 2°-3° livello), ma il 99% del manuale è bilanciato con se stesso. Va detto, però, che anche se le opzioni sono praticamente tutte alla pari per quanto riguarda il livello di potere, questo non è altrettanto vero quando si parla di appariscenza: la famigerata combo di Sentinel + Polearm Master in realtà non è niente di che, ma fa molta scena ("OOOH ENTRANO IN COMBO HO ROTTO IL GIOCO"), e lo stesso tante altre cose come la Destrezza (che regge tante cose, ma non consente l'accesso alle armi più forti, alle armature più pesanti e all'abilità migliore per il combattimento), il totem dell'orso del barbaro ("Dimezza i danni, sono invincibile") o i rimanenti diciotto livelli del druido della luna. In tutta onestà, tutte le persone che ho sentito lamentarsi dell'esistenza di scelte obbligate, le altre opzioni non le hanno provate.
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Arciere
Sul furtivo con gli incantesimi hai ragione, in effetti, non mi ero riletto la capacità. A questo punto, perché calcoli 4d6 a raggio, per scorching ray? Dai per scontato il critico di Assassinate? La manovra di doppio scorching ray + nascondersi o muoversi è fattibile, anche se consuma parecchie risorse, soprattutto per un mezzo caster come te. E giusto anche il ragionamento su palla di fuoco, lì devi vedere che stile preferisci tu e soprattutto il master - io ad esempio in 3e utilizzavo solamente gruppi piccolissimi di avversari, per cui le magie ad area erano meno utili. Mod - i doppi post sono vietati dal regolamento. Se devi aggiungere qualcosa a un messaggio che hai scritto nelle ultime 24 ore, usa la funzione Modifica, in basso e a sinistra rispetto al post
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Arciere
Allora, punto.per-punto: "perche' nel tuo calcolo al firebolt aggiungi 1d6"?: aggiungo i 2d6 da attacco furtivo a entrambi i fire bolt, ciascuno dei quali infligge 2d10 di base, visto che il PG è di (almeno) 5° livello "second wind lo prendo al 1 di guerriero": sì, ma se non sali come guerriero continua a curare 1d10+1 o 1d10+2, a livelli alti è così poco da rendere la capacità inutile o quasi " in un round di sorpresa, farei 2x scorching ray [...] e come bonus action il fire bolt": non puoi farlo perché anche fire bolt è un incantesimo e sottosta alla limitazione per il lancio veloce. Visto che hai già lanciato un incantesimo diverso da un cantrip con la tua azione (scorching ray) non puoi lanciare un incantesimo con tempo di lancio di un'azione bonus, anche se è solo un trucchetto "una fireboll da 10d6 + fire bolt (1d10) e' una media di 40.5 danni": fire bolt fa 2d10 per il livello del personaggio e, come dici tu stesso, la fireball è ad area, dunque ho raddoppiato il danno (per questo parlavo di media ragionata). È la procedura che segue la DMG per calcolare i danni medi di un attacco ad area per un mostro, ma probabilmente per i PG un attacco ad area è ancora più conveniente e il danno andrebbe probabilmente triplicato "c'e' un TS da fare altrimenti la fireball fa meta' danno": questo è un punto a favore, non contro. La fireball fa comunque metà danno, mentre il fire bolt mancato non fa nulla Il PG che proponi rimane giocabilissimo e sicuramente efficiente, il mio scopo era metterne in luce i punti deboli e non-così-forti-come-sembrano, non smontarlo.
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Frecce avvelenate ranger/ladro
Io personalmente ho stabilito che il veleno rimane sull'arma per dieci round, ma fa effetto solo una volta per round, un po' come l'attacco furtivo.
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Arciere
Non è corretto perché, se lanci un incantesimo come azione veloce, non puoi lanciare nient'altro, a parte cantrip, per il resto del round (vedi Spellcasting). Ovviamente non puoi nemmeno fare cast normale e poi cast veloce. Puoi però usare Action Surge per lanciare incantesimi, dunque puoi fare scorching ray + scorching ray + azione bonus, oppure combinare fra loro scorching ray velocizzato, trucchetti e attacchi. Ad esempio, potresti usare un round per fare scorching ray velocizzato + fire bolt + fire bolt per un totale di 2d6*3+2d6*3 + 2d10+2d6 + 2d10*2d6 (una media di 78 danni, se entra tutto). Rispetto alla combinazione di cui sopra, comunque, perderesti diversi hp e capacità di combattimento (Second Wind ed Extra Attack su tutte), mentre rispetto a uno stregone puro avresti decisamente meno potenza bruta (uno stregone di 9° può lanciare una fireball velocizzata di 5° da 10d6 ad area + fire bolt, una media ragionata di 92 danni). Mi sembra comunque una combinazione più che giocabile e in grado di dare soddisfazioni, anche grazie alle abilità, che la rendono utile fuori dal combattimento, e alla mobilità conferita da Cunning Action, che rende meno pericoloso essere un glass cannon. Il punto debole più grosso che vedo sono i due livelli da guerriero, che eliminerei: un'azione in più ogni due o tre incontri non è abbastanza per ritardare gli incantesimi di due livelli quando sono già in ritardo di tre. In generale, la 5e non incoraggia il nova come fa la 3e: gli incontri al giorno tendono a essere di più e contro creature più numerose dei PG (contro i quali il nova è sprecato) o più forti (che non possono essere abbattute in un singolo round). In più, gli slot al giorno sono pochi. Andare in nova consente di facilitare tanto un incontro, ma non di vincerlo automaticamente, e rischia di scaricare il PG per il resto della giornata. È una tattica possibile, ma non automaticamente migliore.
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Tyranny of dragons
@MattoMatteo: sono lusingato [metterei una faccina, ma quelle della nuova piattaforma non mi sembrano abbastanza virili, per cui esprimo manualmente il mio arrossire]. Anche senza questi strumenti, comunque, preparare un'avventura in 5e è un processo parecchio veloce. greymatter ti dirà di no, ma io ho trovato che le tabelle per la preparazione degli incontri funzionano e sono veloci da usare. Io, per dire, preparavo sei-otto ore di gioco in un'ora o due, anche a livelli medio-alti (dal 10° al 13°). In una campagna meno strutturata, ci vuole ancora meno tempo. Per tornare IT, la trama di HotDQ è molto lineare: i cultisti rubano un tesoro e i PG in pratica inseguono quel tesoro per tutta l'avventura, perché i PNG dicono loro di fare così. Ci sono alcuni spunti di investigazione e mistero (i PG non sanno perché i cultisti hanno rubato il tesoro, in alcuni punti devono smascherare i cultisti, il castello ha una backstory che può essere utile scoprire), ma la trama non si approfondisce mai più di così e non ci sono grossi colpi di scena, se non consideri un colpo di scena "i cultisti pazzi del drago cattivo vogliono evocare il drago cattivo". Come struttura, comunque, non è un semplice dungeon crawling, anche se verso la fine ci si avvicina molto. La città offre una serie di incontri sparsi, l'infiltrazione al campo dei cultisti è quasi unicamente interattiva e pure la parte con la carovana e il castello è un dungeon, ma può essere attaccato in diversi modi.
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Arciere
Serve una mano libera per ricaricare una balestra e il talento non cambia questo fatto, visto che non c'è scritto che lo fa. Di conseguenza, se io ho una balestra in una mano e qualcosa (sciabola, altra balestra) nell'altra, non posso ricaricare la prima balestra, avendo l'altra mano occupata. Usando lo stratagemma di infilare la seconda arma (sciabola, altra balestra) sotto l'ascella per un momento, il PG può liberare una mano senza usare azioni per rinfoderare e poi estrarre quell'arma. Questo trucco può essere comodo nel caso il DM sia molto stringente sulle regole e il giocatore voglia usare un PG che non sia semplicemente un cecchino ma faccia anche altro (ad esempio, tenendo fuori una sciabola può attaccare in corpo-a-corpo e a distanza nello stesso round), oppure che usi due balestre (perché è figo).
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Arciere
C'è bisogno di farlo perché le regole non consentono di farne a meno. Poi al mio tavolo non richiederei lo stratagemma (visto che si può fare comunque, perché fare un passaggio -inutile- in più, se non piace?), ma qua non siamo al mio tavolo o al tuo, ma su di un forum, per cui è meglio stare aderenti alle regole, quando possibile. Naturalmente, considero il caso in cui il PG vada in giro con spada + balestra estratte, per poter fare AdO o mischiare i tipi di attacco, o in cui abbia due balestre a mano, perché è più figo o che so io. Chiaro che, se usa una singola balestra a mano, non c'è bisogno di alcuno stratagemma.
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Tyranny of dragons
A Hoard ho dato una letta generale ma non molto approfondita. È parecchio railroadata: i PG fanno quello che fanno perché l'avventura lo prevede o perché glielo dice un PNG, non per motivazioni loro, e gli eventi precedenti non influenzano quelli successivi. Non mi sembra un problema così insormontabile, comunque. Se lo scopo tuo e del tuo gruppo è trovarsi e giocare a D&D, anche un'avventura su binari può andare bene, alcuni gruppi addirittura le preferiscono. L'importante è avvisare in anticipo. L'inizio non mi sembra granché divertente. I PG non hanno una vera e propria ragione per entrare nella città attaccata e, se lo fanno, si troveranno davanti una serie di incontri troppo lunga per le loro risorse. Molto banalmente: un mago di 1° ha due incantesimi, mentre gli incontri sono sette anche senza contare gli incontri casuali. Puoi risolvere il primo problema facendo in modo che i PG si trovino già nella città al momento dell'attacco (e magari si conoscano già fra di loro) e il secondo facendo costruire PG di livello più alto (suggerirei il 3°). Se ti piace, puoi pensare di usare il sistema di incantesimi a incontro (segui il link nella mia firma). Andando avanti, l'avventura ha un paio di punti interessanti. La missione d'infiltrazione nel campo dei cultisti o la parte con la carovana, per quanto improbabili per la sospensione dell'incredulità, offrono occasioni di interazione, oltre agli abituali dungeon crawl e serie di incontri. La parte che mi è sembrata più riuscita è l'assalto al castello, che offre diverse angolazioni di attacco, la possibilità di interagire con le diverse fazioni e un ambiente reattivo. Probabilmente puoi giocare solo quella parte come avventura stand alone. La conclusione non me la ricordo bene, perché mi stavo addormentando (se sia colpa dell'avventura, non lo so), ma non mi ha fatto una grande impressione, e Rise of Tiamat non l'ho letta. Al di là di questo, qual è il tuo scopo con questa avventura? Devi introdurre al gioco un gruppo di neofiti, provare la 5e o semplicemente evitarti la preparazione della campagna?
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Arciere
Per liberarsi la mano il tempo di ricaricare è sufficiente tenere l'arma che non si sta ricaricando sotto l'ascella. Non è sbilanciante e consente al giocatore di usare un PG figo senza perdere nulla dal punto di vista dell'efficienza, dunque perché no? Anche perché al limite basta prendere sei o sette balestre a mano per fare comunque il giochino senza troppe difficoltà.
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Arciere
Non mi ricordavo assolutamente che esistesse un talento del genere, pensavo ti riferissi a Great Weapon Master (l'arco è un'arma a due mani e la confusione sarebbe stata comprensibile). Comunque il danno medio è 1d8+3 + 10 danni per l'arco, contro 2d6+6+2d6 per le balestre. Si parla di 22.5 danni di media con -3 all'attacco e che non moltiplicano con Assassinate, contro 20 danni con -2 effettivo all'attacco ma doppia probabilità di effettuare furtivi e critici. Non è detto che l'arco sia così conveniente, soprattutto se il tuo DM ti consente di ricaricare una balestra infilando l'altra sotto l'ascella per un momento. Al di là dei calcoli, comunque, il consiglio giusto è un altro: sei alla prima giocata, fai quello che ti piace di più e fregatene dei numeri. Il gioco è abbastanza bilanciato da consentirlo e ti divertirai di più a giocare il PG che piace a te, che non a usarne uno che non ti piace ma fa 2 danni in più.
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Abbiamo ucciso un drago... e adesso?!?
Shape, la tua visione delle cose è molto rigida. È vero che in 5e gli oggetti magici non si trovano al mercato sotto casa, né si creano inserendo soldi dentro il mago e aspettando dalle sei alle otto settimane, e anche che hanno bisogno di condizioni e circostanze eccezionali per venire costruiti, ma è anche vero che uccidere un drago e smembrarne la carcassa, magari con qualche rituale magico e costo aggiuntivo, potrebbe essere a buon diritto considerato una circostanza eccezionale quanto basta. I manuali, di loro, non danno indicazioni su cosa si può costruire come, ma spiegano che tesoro può dare un incontro di un determinato livello. Il vostro DM può basarsi su quello. Ad esempio, se la tabella del tesoro segnala che il mostro aveva un'arma +1 nel suo tesoro, il master può stabilire che un dente o uno spuntone del drago, trattato nel modo corretto, può diventare un pugnale +1. Questa procedura consente di mantenere l'equilibrio del gioco senza perdere nulla dal punto di vista della storia.
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Arciere
Il -5 all'attacco/+10 ai danni funziona solo con le armi da mischia. Un'idea per coniugare questo personaggio al guerriero/ladro dell'altro topic è quella di usare le balestre a mano, che si possono sfruttare per il combattimento a due armi. In questo modo, guadagni in versatilità, dato che con gli stessi stili e talenti supporti sia il combattimento in mischia (solo scimitarre), che quello a distanza (con solo balestre a mano), che quello misto (tutti gli attacchi di scimitarra + un attacco di balestra, o viceversa). Tieni presente che potresti avere qualche noia con le ricariche, soprattutto se il master è uno di quelli che si impunta su mani libere e altre seccature.
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Q&A: Domande e Risposte
A 151: Fra tutti e due gli incantesimi, l'unica restrizione posta è: A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal A parte questo, le creature richiamate possono fare quello che vogliono, compreso Help e, nel caso della cavalcatura, Attack, visto che i manuali non specificano il contrario.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
C'è qualcuno qua sul forum che non ascolta heavy/power/epic metal o colonne sonore di cose?
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E' una cattiveria?
La domanda di Drimos è quella giusta: perdere il tesoro è divertente? No. Ci sono allora due soluzioni: non farglielo perdere o rendere divertente la sua perdita. Nel primo caso, come già suggerito, puoi pensare di far avere malfunzionamenti alla borsa per avvisarli, di fargli spiegare la cosa da un PNG o anche di mettergli tu come DM la pulce nell'orecchio. Trovarsi la borsa rotta non è "educativo", visto che non insegna a giocare meglio - al limite, spinge verso la paranoia e il book-keeping, che non piacciono a nessuno. Se invece propendi per la seconda soluzione, il gioco sta nel trasformare la perdita del tesoro in un'avventura. Magari la borsa si lacera facendo cadere il tesoro non nel vuoto assoluto, ma sul pavimento del dungeon che i PG stanno esplorando: come faranno ora a trasportare tutto e uscire? Potranno far riparare la borsa? E a che prezzo? In alternativa, la borsa potrebbe scaraventare il tesoro in un altro Piano, dove potrebbe raccoglierlo una creatura disposta a renderlo ai PG... in cambio di qualcosa.
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Combattere con due armi
La via semplice è un Umano (Variante) Ladro (Assassin) 4° / Guerriero (Battlemaster) 2° che sale da guerriero, con i talenti Medium Armor Master e Dual Wielder. Come caratteristiche, vai con 8, 16, 14, 10, 12, 14. Questa build fa tutto quello che vuoi con semplicità. In alternativa, ti propongo una costruzione un po' complessa. Concept: combattente in armatura media con scudo e scimitarra, estremamente mobile, letale e dotato di una certa robustezza Umano (variante) Ladro (Assassin) 3° / Guerriero (Champion) 2° / Paladino (Vengeance) 1° Background: Criminal For 16 Des 12 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 14 Come talento prendi Alert o Savage Attacker Usi una sola arma finesse, ma attacchi usando la Forza (in questo modo rispetti il requisito di Attacco Furtivo ma non hai problemi ad entrare nel Paladino, e in più puoi tenere uno scudo). Attacco: infliggi 1d8+5 grazie allo stile di combattimento Dueling a cui puoi aggiungere 2d6 di attacco furtivo, meno di due attacchi di spadone, ma comunque dignitoso. Puoi usare Action Surge per aumentare i danni, eliminando gli avversari sorpresi con un doppio critico. Savage Attacker e i tanti dadi ti assicurano contro i danni inferiori alla media Difesa: a questo livello hai 48 hp, una CA di 17 (Des + breastplate + scudo), disponi di Cunning Action e non hai grosse penalità nei TS importanti Mobilità: hai a disposizione Cunning Action, che da sola ti dà tutta la mobilità che serve Abilità: hai accesso a Deception e Stealth grazie al background, a Insight grazie all'umano e a quattro abilità a tua scelta grazie al ladro. Hai una Destrezza decente, che compensi con Expertise su Stealth, e un buon Carisma per l'interazione sociale Ai livelli successivi, continua a salire da Paladino, in modo da avere accesso a Smite+Action Surge e Smite+Assassinate. Puoi utilizzare gli incantesimi per aumentare la mobilità (grazie ai teletrasporti dell'Oath) e i danni (combinando i vari smite con Divine Smite) Questo personaggio è capace di creare piccole nova e di muoversi a suo piacimento per il campo di battaglia, ma non è fortissimo sul lungo termine e non eccelle nella furtività, anche se è più che in grado di usarla. Se non ti piace, puoi rimuovere il Paladino e incentrarlo su Destrezza, salendo come guerriero Champion o Battlemaster. Questo ti rende meno mobile ed esplosivo, ma anche più costante nell'arco di una serie di scontri. Puoi modificare dettagli come la razza e il background senza troppe difficoltà.
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Combattere con due armi
Altre domande: Il tuo DM quanto è disposto a piegarsi sui background? Potrebbe crearne o modificarne uno per darti la competenza nelle abilità che chiedi, oppure vuole quelli da manuale? Con "forte in combattimento" cosa intendi esattamente? Puoi fare tanti danni, avere molta resistenza, essere mobile, debilitare i nemici e supportare gli alleati. Il DM quanto è flessibile sul reskin delle classi? Per farti un esempio, un monaco deve per forza essere un artista marziale alla Bruce Lee, oppure può essere un lottatore di pancrazio di centoventi chili? Ci sono cose a cui non vorresti rinunciare (attacco furtivo, combattimento con lo spadone)? In generale, che idea hai del PG? A che livello cominci a giocare?
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Combattere con due armi
Molto dipende da cosa vuoi fare in combat e fuori: tanti danni, molta resistenza, grande mobilità? Abilità di esplorazione, conoscenza, sociali? Poche abilità o tante?
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Combattere con due armi
"Each" è "ciascuno", "every" è "ogni" e "any" è "qualsiasi", sono parole diverse che in questo caso significano la stessa cosa, in inglese come in italiano [1]. Non c'è bisogno di aggiungere "any" per specificare che si intende qualsiasi tipo di attacco, visto che già "attack" include qualsiasi cosa usi un tiro d'attacco, arma o incantesimo che sia. Come controprova, pensa all'attacco furtivo: lì volevano che valesse una sola volta per round e lo hanno specificato. Perché per Assassinate avrebbero dovuto usare un espediente così criptico, quando gli sarebbe bastato aggiungere mezza riga e lo avevano già fatto altrove? [1] Fonte: la mia laurea in Lingue deve pur servire a qualcosa
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Combattere con due armi
Allora, alcune chiarificazioni su Assassinate. Innanzitutto, tutti i colpi portati su una creatura sorpresa sono critici, anche in caso di attacchi multipli. "Any attack", in questo caso, significa "qualsiasi attacco". Detto questo, però, bisogna fare presente che "non avere ancora agito" e "essere sorpreso" sono due cose diverse. In 3e la prima condizione causava la seconda, in 5e no, visto che non c'è una regola che lo specifichi. Invece, una creatura è sorpresa solamente quando salta il suo primo round perché non era consapevole dell'inizio dello scontro. Per chiarire, Assassinate dà: Vantaggio, e dunque attacco furtivo, sulle creature che non hanno ancora agito (Vantaggio, attacco furtivo e) autocritico sulle creature che non hanno ancora agito perché non sapevano che lo scontro era iniziato Dunque non è sufficiente aumentare l'iniziativa e tirare alto per fare entrare dei critici a gratis, bisogna anche creare le situazioni giuste in game, per cui la capacità non è affidabile al punto da basarci una build. In secondo luogo, alcune considerazioni di ottimizzazione. La tua build richiede due talenti. Con un multiclasse Ladro 3° / Guerriero X° questo significa che prenderai il primo talento (Great Weapon Master) al 7° livello, visto che gli incrementi dipendono dal livello della singola classe e non del personaggio, e il secondo (Medium Armor Master) al 9°. Una costruzione più funzionale sarebbe umano (variante) Ladro 4° / Guerriero X°, che ti darebbe GWM al 1° livello, e MAM al 4° con l'incremento da ladro. Questo, però, ti indebolisce dal punto di vista delle caratteristiche, che sono penalizzate sia con la razza che con l'incremento. Per i primi livelli, poi, dovresti rinunciare alla furtività, indispensabile per la combo, o alla CA, che è fondamentale proprio ai quei livelli perché si hanno pochi hp. Per tirare fuori qualche numero: PG a due armi: For 8 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 12 Car 10 PG a due mani: For 16 Des 14 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 8 Per avere lo stesso tiro d'attacco e bonus ai danni rispetto al PG a due armi, quello a due mani deve avere meno CA, hp e Percezione, e avere un tutti e tre i TS importanti ridotti di un punto. Questi handicap andranno ad aumentare con il tempo, visto che il ladro a due armi ha bisogno di un solo talento (la sua alta Des gli consente di evitare le armature medie), mentre quello a due mani ne richiede due. Tutto questo il ladro a due mani lo richiede non per essere meglio, ma per essere uguale al ladro con due armi. Di conseguenza, ci aspettiamo che abbia una contropartita sui danni. Peccato che il solo attacco furtivo, che con lo spadone non si può effettuare, infligga 2d6, tanti danni quanto lo spadone di base. Una routine di Assassinate, che comunque non è affidabile, dà: PG a due armi: (1d8+2d6)*2 + 3 + 1d8*2 = 35 danni di media. Se manca il primo attacco, può tentare il secondo e aggiungervi il danno da attacco furtivo PG a due mani: 2d6*2+3 + 2d6*2+3 = 34 danni di media. Se manca il primo attacco, non può fare il secondo In conclusione: vai a due armi, funziona meglio.