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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho usato le tabelle per i PE abbastanza a lungo e non ho mai trovato grossi problemi, tranne che all'inizio, quando non avevo letto che i PE segnati erano a testa e non per un gruppo di quattro elementi. Tu che tipi di incontro preferisci? Ci fai qualche esempio?
  2. Faccio tl;dr anche sul resto della discussione, perdonatemi se ripeto qualcosa o mi perdo dei pezzi, ma avete scritto veramente tanto. La competizione è contro gli obiettivi base di D&D e crea problemi a livello di bilanciamento, prima ancora che di rapporti umani. Detto questo, se tutti i giocatori sono avvisati, d'accordo e maturi, la competizione è divertente. Piuttosto che competere per piacere al DM, comunque, è meglio competere per piacere al party: se fai assegnare i PE bonus ai giocatori, la competizione rimane ma in forma meno arbitraria e più positiva. Sì, perché le regole lo prevedono ed è comodo per il master. Puoi fare in modo che ci sia una piccola differenza di PE fra i PG, ma non dovrebbe trattarsi di nulla di così abissale da non poter essere recuperato nell'arco di una o due sessioni. È indifferente, ma ogni giocatore deve sapere quanti PE ha il suo PG al momento, dato che servono per alcune meccaniche di gioco, oltre a salire di livello. Dare i PE pubblici ha senso se tutti i PG li prendono allo stesso ritmo o se vuoi far sapere perché li guadagnano, mentre darli privatamente riduce di una percentuale minuscola il metagame. Ti consiglio comunque di non darli durante la sessione: può sembrare una buona idea, ma spezza il gioco ed è meglio evitarlo. È un buon modo in una campagna già scritta, dove è facile calcolare gli snodi narrativi, oppure se non avete problemi ad andare un po' a sentimento, con eventuali sbalzi irregolari. Se volete avere un avanzamento regolare e semplice senza programmare la storia, probabilmente il modo più comodo è salire di livello ogni tot (3 o 4) sessioni. Non c'è bisogno di ritardare l'avanzamento dei PG con l'MdL, proprio per come funziona la meccanica. Ad esempio, un PG con MdL +2 sarà al 2° livello quando il resto del gruppo sarà al 4°: è già penalizzato, non c'è bisogno di ritardarlo ulteriormente. (Come nota a margine, evita gli MdL se possibile, sono fatti malissimo) No, perché: a. D&D non è improvvisazione teatrale e a contare dovrebbero essere le scelte del PG, non il modo in cui sono presentate b. Si finisce per premiare "quello che piace al DM", invece delle buone giocate Come dicevo sopra, farei assegnare i PE bonus ai giocatori, piuttosto che assegnarli io come DM. Ad esempio, se il limite di PE per l'interpretazione è 300, a fine sessione il gruppo potrebbe scegliere i due elementi che hanno giocato meglio, spiegare perché e assegnare 150 PE a ciascuno.
  3. Nel caso non lo sapessi, i Godspeed tornano a Novembre. Noi andiamo a Torino, tu che fai?

    1. Nathaniel Joseph Claw

      Nathaniel Joseph Claw

      Io pensavo di andare a Roma, ma credo che aspetterò fino all'ultimo perché non so neanche se sarò ancora vivo a novembre.

  4. A 153: La capacità del Ranger si attiva quando usa "forage", che è un'azione effettuabile durante il movimento a lungo raggio, mentre la feature dell'Outlander consente di trovare cibo automaticamente, ma non è un'azione di forage, quindi le due capacità non interagiscono. Questo al di là del flavour, che è soggettivo, modificabile e fuori luogo nella sezione Regole.
  5. The Stroy

    Varie domande

    Già non posti mai e quando lo fai necroposti
  6. Secondo me un'intera campagna incentrata sul trovare ed eliminare gli avversari prima che loro trovino ed eliminino te rischia di diventare un poco monotona. Per evitare questo rischio, il mio consiglio è di inserire all'interno di ogni semipiano una o più fazioni neutrali, ostili o in conflitto l'una con l'altra con cui i PG e gli avversari possano interagire in vari modi. Anche solo questo espediente crea tante occasioni per interpretare, inserire sottotrame e PNG, creare situazioni e luoghi peculiari e in generale spezzare la monotonia che potrebbe crearsi con una semplice sequenza di: arrivo nel semipiano --> ricerca degli avversari --> botte --> partenza dal semipiano. Altri consigli: non pianificare da qua ai livelli epici, è più divertente giocare volta per volta che farlo in attesa di una sfida che arriverà fra due anni / cinquanta sessioni / mai. E non inserire PNG che seguono il gruppo, soprattutto se sei alle prime armi: piuttosto metti scontri più semplici, o PNG che assistono i PG facendo base da qualche parte (ad esempio un guaritore che li cura tutte le volte che tornano in città, o un genio racchiuso in una bottiglia che lancia incantesimi arcani ma torna all'interno non appena sente puzza di combattimento).
  7. Ho l'impressione che non abbia neanche mai imparato a leggere
  8. Il topic era fermo dal 21 Luglio A meno di ulteriori manifestazioni di interesse, direi di lasciarlo così
  9. Occhio che per mischiare cantrip e balestra servono due caratteristiche (Destrezza e Carisma). Oltretutto, superato un certo livello e senza Extra Attack, la balestra diventa peggiore dei cantrip, quanto a danni. Probabilmente ti conviene investire su trucchetti che hanno effetti secondari (chill touch), piuttosto che quelli che fanno tanto danno (fire bolt), così hai due opzioni diverse, invece di una migliore e una peggiore.
  10. Parlando per la mia esperienza personale, ho visto più o meno tutto quello di cui parli e non ho notato particolari handicap fra PG. Alcune opzioni sono effettivamente più scarse (Ranger Beastmaster) o troppo forti (Druido della Luna al 2°-3° livello), ma il 99% del manuale è bilanciato con se stesso. Va detto, però, che anche se le opzioni sono praticamente tutte alla pari per quanto riguarda il livello di potere, questo non è altrettanto vero quando si parla di appariscenza: la famigerata combo di Sentinel + Polearm Master in realtà non è niente di che, ma fa molta scena ("OOOH ENTRANO IN COMBO HO ROTTO IL GIOCO"), e lo stesso tante altre cose come la Destrezza (che regge tante cose, ma non consente l'accesso alle armi più forti, alle armature più pesanti e all'abilità migliore per il combattimento), il totem dell'orso del barbaro ("Dimezza i danni, sono invincibile") o i rimanenti diciotto livelli del druido della luna. In tutta onestà, tutte le persone che ho sentito lamentarsi dell'esistenza di scelte obbligate, le altre opzioni non le hanno provate.
  11. Sul furtivo con gli incantesimi hai ragione, in effetti, non mi ero riletto la capacità. A questo punto, perché calcoli 4d6 a raggio, per scorching ray? Dai per scontato il critico di Assassinate? La manovra di doppio scorching ray + nascondersi o muoversi è fattibile, anche se consuma parecchie risorse, soprattutto per un mezzo caster come te. E giusto anche il ragionamento su palla di fuoco, lì devi vedere che stile preferisci tu e soprattutto il master - io ad esempio in 3e utilizzavo solamente gruppi piccolissimi di avversari, per cui le magie ad area erano meno utili. Mod - i doppi post sono vietati dal regolamento. Se devi aggiungere qualcosa a un messaggio che hai scritto nelle ultime 24 ore, usa la funzione Modifica, in basso e a sinistra rispetto al post
  12. Allora, punto.per-punto: "perche' nel tuo calcolo al firebolt aggiungi 1d6"?: aggiungo i 2d6 da attacco furtivo a entrambi i fire bolt, ciascuno dei quali infligge 2d10 di base, visto che il PG è di (almeno) 5° livello "second wind lo prendo al 1 di guerriero": sì, ma se non sali come guerriero continua a curare 1d10+1 o 1d10+2, a livelli alti è così poco da rendere la capacità inutile o quasi " in un round di sorpresa, farei 2x scorching ray [...] e come bonus action il fire bolt": non puoi farlo perché anche fire bolt è un incantesimo e sottosta alla limitazione per il lancio veloce. Visto che hai già lanciato un incantesimo diverso da un cantrip con la tua azione (scorching ray) non puoi lanciare un incantesimo con tempo di lancio di un'azione bonus, anche se è solo un trucchetto "una fireboll da 10d6 + fire bolt (1d10) e' una media di 40.5 danni": fire bolt fa 2d10 per il livello del personaggio e, come dici tu stesso, la fireball è ad area, dunque ho raddoppiato il danno (per questo parlavo di media ragionata). È la procedura che segue la DMG per calcolare i danni medi di un attacco ad area per un mostro, ma probabilmente per i PG un attacco ad area è ancora più conveniente e il danno andrebbe probabilmente triplicato "c'e' un TS da fare altrimenti la fireball fa meta' danno": questo è un punto a favore, non contro. La fireball fa comunque metà danno, mentre il fire bolt mancato non fa nulla Il PG che proponi rimane giocabilissimo e sicuramente efficiente, il mio scopo era metterne in luce i punti deboli e non-così-forti-come-sembrano, non smontarlo.
  13. Io personalmente ho stabilito che il veleno rimane sull'arma per dieci round, ma fa effetto solo una volta per round, un po' come l'attacco furtivo.
  14. Non è corretto perché, se lanci un incantesimo come azione veloce, non puoi lanciare nient'altro, a parte cantrip, per il resto del round (vedi Spellcasting). Ovviamente non puoi nemmeno fare cast normale e poi cast veloce. Puoi però usare Action Surge per lanciare incantesimi, dunque puoi fare scorching ray + scorching ray + azione bonus, oppure combinare fra loro scorching ray velocizzato, trucchetti e attacchi. Ad esempio, potresti usare un round per fare scorching ray velocizzato + fire bolt + fire bolt per un totale di 2d6*3+2d6*3 + 2d10+2d6 + 2d10*2d6 (una media di 78 danni, se entra tutto). Rispetto alla combinazione di cui sopra, comunque, perderesti diversi hp e capacità di combattimento (Second Wind ed Extra Attack su tutte), mentre rispetto a uno stregone puro avresti decisamente meno potenza bruta (uno stregone di 9° può lanciare una fireball velocizzata di 5° da 10d6 ad area + fire bolt, una media ragionata di 92 danni). Mi sembra comunque una combinazione più che giocabile e in grado di dare soddisfazioni, anche grazie alle abilità, che la rendono utile fuori dal combattimento, e alla mobilità conferita da Cunning Action, che rende meno pericoloso essere un glass cannon. Il punto debole più grosso che vedo sono i due livelli da guerriero, che eliminerei: un'azione in più ogni due o tre incontri non è abbastanza per ritardare gli incantesimi di due livelli quando sono già in ritardo di tre. In generale, la 5e non incoraggia il nova come fa la 3e: gli incontri al giorno tendono a essere di più e contro creature più numerose dei PG (contro i quali il nova è sprecato) o più forti (che non possono essere abbattute in un singolo round). In più, gli slot al giorno sono pochi. Andare in nova consente di facilitare tanto un incontro, ma non di vincerlo automaticamente, e rischia di scaricare il PG per il resto della giornata. È una tattica possibile, ma non automaticamente migliore.
  15. @MattoMatteo: sono lusingato [metterei una faccina, ma quelle della nuova piattaforma non mi sembrano abbastanza virili, per cui esprimo manualmente il mio arrossire]. Anche senza questi strumenti, comunque, preparare un'avventura in 5e è un processo parecchio veloce. greymatter ti dirà di no, ma io ho trovato che le tabelle per la preparazione degli incontri funzionano e sono veloci da usare. Io, per dire, preparavo sei-otto ore di gioco in un'ora o due, anche a livelli medio-alti (dal 10° al 13°). In una campagna meno strutturata, ci vuole ancora meno tempo. Per tornare IT, la trama di HotDQ è molto lineare: i cultisti rubano un tesoro e i PG in pratica inseguono quel tesoro per tutta l'avventura, perché i PNG dicono loro di fare così. Ci sono alcuni spunti di investigazione e mistero (i PG non sanno perché i cultisti hanno rubato il tesoro, in alcuni punti devono smascherare i cultisti, il castello ha una backstory che può essere utile scoprire), ma la trama non si approfondisce mai più di così e non ci sono grossi colpi di scena, se non consideri un colpo di scena "i cultisti pazzi del drago cattivo vogliono evocare il drago cattivo". Come struttura, comunque, non è un semplice dungeon crawling, anche se verso la fine ci si avvicina molto. La città offre una serie di incontri sparsi, l'infiltrazione al campo dei cultisti è quasi unicamente interattiva e pure la parte con la carovana e il castello è un dungeon, ma può essere attaccato in diversi modi.
  16. Serve una mano libera per ricaricare una balestra e il talento non cambia questo fatto, visto che non c'è scritto che lo fa. Di conseguenza, se io ho una balestra in una mano e qualcosa (sciabola, altra balestra) nell'altra, non posso ricaricare la prima balestra, avendo l'altra mano occupata. Usando lo stratagemma di infilare la seconda arma (sciabola, altra balestra) sotto l'ascella per un momento, il PG può liberare una mano senza usare azioni per rinfoderare e poi estrarre quell'arma. Questo trucco può essere comodo nel caso il DM sia molto stringente sulle regole e il giocatore voglia usare un PG che non sia semplicemente un cecchino ma faccia anche altro (ad esempio, tenendo fuori una sciabola può attaccare in corpo-a-corpo e a distanza nello stesso round), oppure che usi due balestre (perché è figo).
  17. C'è bisogno di farlo perché le regole non consentono di farne a meno. Poi al mio tavolo non richiederei lo stratagemma (visto che si può fare comunque, perché fare un passaggio -inutile- in più, se non piace?), ma qua non siamo al mio tavolo o al tuo, ma su di un forum, per cui è meglio stare aderenti alle regole, quando possibile. Naturalmente, considero il caso in cui il PG vada in giro con spada + balestra estratte, per poter fare AdO o mischiare i tipi di attacco, o in cui abbia due balestre a mano, perché è più figo o che so io. Chiaro che, se usa una singola balestra a mano, non c'è bisogno di alcuno stratagemma.
  18. A Hoard ho dato una letta generale ma non molto approfondita. È parecchio railroadata: i PG fanno quello che fanno perché l'avventura lo prevede o perché glielo dice un PNG, non per motivazioni loro, e gli eventi precedenti non influenzano quelli successivi. Non mi sembra un problema così insormontabile, comunque. Se lo scopo tuo e del tuo gruppo è trovarsi e giocare a D&D, anche un'avventura su binari può andare bene, alcuni gruppi addirittura le preferiscono. L'importante è avvisare in anticipo. L'inizio non mi sembra granché divertente. I PG non hanno una vera e propria ragione per entrare nella città attaccata e, se lo fanno, si troveranno davanti una serie di incontri troppo lunga per le loro risorse. Molto banalmente: un mago di 1° ha due incantesimi, mentre gli incontri sono sette anche senza contare gli incontri casuali. Puoi risolvere il primo problema facendo in modo che i PG si trovino già nella città al momento dell'attacco (e magari si conoscano già fra di loro) e il secondo facendo costruire PG di livello più alto (suggerirei il 3°). Se ti piace, puoi pensare di usare il sistema di incantesimi a incontro (segui il link nella mia firma). Andando avanti, l'avventura ha un paio di punti interessanti. La missione d'infiltrazione nel campo dei cultisti o la parte con la carovana, per quanto improbabili per la sospensione dell'incredulità, offrono occasioni di interazione, oltre agli abituali dungeon crawl e serie di incontri. La parte che mi è sembrata più riuscita è l'assalto al castello, che offre diverse angolazioni di attacco, la possibilità di interagire con le diverse fazioni e un ambiente reattivo. Probabilmente puoi giocare solo quella parte come avventura stand alone. La conclusione non me la ricordo bene, perché mi stavo addormentando (se sia colpa dell'avventura, non lo so), ma non mi ha fatto una grande impressione, e Rise of Tiamat non l'ho letta. Al di là di questo, qual è il tuo scopo con questa avventura? Devi introdurre al gioco un gruppo di neofiti, provare la 5e o semplicemente evitarti la preparazione della campagna?
  19. Per liberarsi la mano il tempo di ricaricare è sufficiente tenere l'arma che non si sta ricaricando sotto l'ascella. Non è sbilanciante e consente al giocatore di usare un PG figo senza perdere nulla dal punto di vista dell'efficienza, dunque perché no? Anche perché al limite basta prendere sei o sette balestre a mano per fare comunque il giochino senza troppe difficoltà.
  20. Non mi ricordavo assolutamente che esistesse un talento del genere, pensavo ti riferissi a Great Weapon Master (l'arco è un'arma a due mani e la confusione sarebbe stata comprensibile). Comunque il danno medio è 1d8+3 + 10 danni per l'arco, contro 2d6+6+2d6 per le balestre. Si parla di 22.5 danni di media con -3 all'attacco e che non moltiplicano con Assassinate, contro 20 danni con -2 effettivo all'attacco ma doppia probabilità di effettuare furtivi e critici. Non è detto che l'arco sia così conveniente, soprattutto se il tuo DM ti consente di ricaricare una balestra infilando l'altra sotto l'ascella per un momento. Al di là dei calcoli, comunque, il consiglio giusto è un altro: sei alla prima giocata, fai quello che ti piace di più e fregatene dei numeri. Il gioco è abbastanza bilanciato da consentirlo e ti divertirai di più a giocare il PG che piace a te, che non a usarne uno che non ti piace ma fa 2 danni in più.
  21. Shape, la tua visione delle cose è molto rigida. È vero che in 5e gli oggetti magici non si trovano al mercato sotto casa, né si creano inserendo soldi dentro il mago e aspettando dalle sei alle otto settimane, e anche che hanno bisogno di condizioni e circostanze eccezionali per venire costruiti, ma è anche vero che uccidere un drago e smembrarne la carcassa, magari con qualche rituale magico e costo aggiuntivo, potrebbe essere a buon diritto considerato una circostanza eccezionale quanto basta. I manuali, di loro, non danno indicazioni su cosa si può costruire come, ma spiegano che tesoro può dare un incontro di un determinato livello. Il vostro DM può basarsi su quello. Ad esempio, se la tabella del tesoro segnala che il mostro aveva un'arma +1 nel suo tesoro, il master può stabilire che un dente o uno spuntone del drago, trattato nel modo corretto, può diventare un pugnale +1. Questa procedura consente di mantenere l'equilibrio del gioco senza perdere nulla dal punto di vista della storia.
  22. Il -5 all'attacco/+10 ai danni funziona solo con le armi da mischia. Un'idea per coniugare questo personaggio al guerriero/ladro dell'altro topic è quella di usare le balestre a mano, che si possono sfruttare per il combattimento a due armi. In questo modo, guadagni in versatilità, dato che con gli stessi stili e talenti supporti sia il combattimento in mischia (solo scimitarre), che quello a distanza (con solo balestre a mano), che quello misto (tutti gli attacchi di scimitarra + un attacco di balestra, o viceversa). Tieni presente che potresti avere qualche noia con le ricariche, soprattutto se il master è uno di quelli che si impunta su mani libere e altre seccature.
  23. A 151: Fra tutti e due gli incantesimi, l'unica restrizione posta è: A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal A parte questo, le creature richiamate possono fare quello che vogliono, compreso Help e, nel caso della cavalcatura, Attack, visto che i manuali non specificano il contrario.
  24. C'è qualcuno qua sul forum che non ascolta heavy/power/epic metal o colonne sonore di cose?
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