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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. La domanda di Drimos è quella giusta: perdere il tesoro è divertente? No. Ci sono allora due soluzioni: non farglielo perdere o rendere divertente la sua perdita. Nel primo caso, come già suggerito, puoi pensare di far avere malfunzionamenti alla borsa per avvisarli, di fargli spiegare la cosa da un PNG o anche di mettergli tu come DM la pulce nell'orecchio. Trovarsi la borsa rotta non è "educativo", visto che non insegna a giocare meglio - al limite, spinge verso la paranoia e il book-keeping, che non piacciono a nessuno. Se invece propendi per la seconda soluzione, il gioco sta nel trasformare la perdita del tesoro in un'avventura. Magari la borsa si lacera facendo cadere il tesoro non nel vuoto assoluto, ma sul pavimento del dungeon che i PG stanno esplorando: come faranno ora a trasportare tutto e uscire? Potranno far riparare la borsa? E a che prezzo? In alternativa, la borsa potrebbe scaraventare il tesoro in un altro Piano, dove potrebbe raccoglierlo una creatura disposta a renderlo ai PG... in cambio di qualcosa.
  2. La via semplice è un Umano (Variante) Ladro (Assassin) 4° / Guerriero (Battlemaster) 2° che sale da guerriero, con i talenti Medium Armor Master e Dual Wielder. Come caratteristiche, vai con 8, 16, 14, 10, 12, 14. Questa build fa tutto quello che vuoi con semplicità. In alternativa, ti propongo una costruzione un po' complessa. Concept: combattente in armatura media con scudo e scimitarra, estremamente mobile, letale e dotato di una certa robustezza Umano (variante) Ladro (Assassin) 3° / Guerriero (Champion) 2° / Paladino (Vengeance) 1° Background: Criminal For 16 Des 12 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 14 Come talento prendi Alert o Savage Attacker Usi una sola arma finesse, ma attacchi usando la Forza (in questo modo rispetti il requisito di Attacco Furtivo ma non hai problemi ad entrare nel Paladino, e in più puoi tenere uno scudo). Attacco: infliggi 1d8+5 grazie allo stile di combattimento Dueling a cui puoi aggiungere 2d6 di attacco furtivo, meno di due attacchi di spadone, ma comunque dignitoso. Puoi usare Action Surge per aumentare i danni, eliminando gli avversari sorpresi con un doppio critico. Savage Attacker e i tanti dadi ti assicurano contro i danni inferiori alla media Difesa: a questo livello hai 48 hp, una CA di 17 (Des + breastplate + scudo), disponi di Cunning Action e non hai grosse penalità nei TS importanti Mobilità: hai a disposizione Cunning Action, che da sola ti dà tutta la mobilità che serve Abilità: hai accesso a Deception e Stealth grazie al background, a Insight grazie all'umano e a quattro abilità a tua scelta grazie al ladro. Hai una Destrezza decente, che compensi con Expertise su Stealth, e un buon Carisma per l'interazione sociale Ai livelli successivi, continua a salire da Paladino, in modo da avere accesso a Smite+Action Surge e Smite+Assassinate. Puoi utilizzare gli incantesimi per aumentare la mobilità (grazie ai teletrasporti dell'Oath) e i danni (combinando i vari smite con Divine Smite) Questo personaggio è capace di creare piccole nova e di muoversi a suo piacimento per il campo di battaglia, ma non è fortissimo sul lungo termine e non eccelle nella furtività, anche se è più che in grado di usarla. Se non ti piace, puoi rimuovere il Paladino e incentrarlo su Destrezza, salendo come guerriero Champion o Battlemaster. Questo ti rende meno mobile ed esplosivo, ma anche più costante nell'arco di una serie di scontri. Puoi modificare dettagli come la razza e il background senza troppe difficoltà.
  3. Altre domande: Il tuo DM quanto è disposto a piegarsi sui background? Potrebbe crearne o modificarne uno per darti la competenza nelle abilità che chiedi, oppure vuole quelli da manuale? Con "forte in combattimento" cosa intendi esattamente? Puoi fare tanti danni, avere molta resistenza, essere mobile, debilitare i nemici e supportare gli alleati. Il DM quanto è flessibile sul reskin delle classi? Per farti un esempio, un monaco deve per forza essere un artista marziale alla Bruce Lee, oppure può essere un lottatore di pancrazio di centoventi chili? Ci sono cose a cui non vorresti rinunciare (attacco furtivo, combattimento con lo spadone)? In generale, che idea hai del PG? A che livello cominci a giocare?
  4. Molto dipende da cosa vuoi fare in combat e fuori: tanti danni, molta resistenza, grande mobilità? Abilità di esplorazione, conoscenza, sociali? Poche abilità o tante?
  5. "Each" è "ciascuno", "every" è "ogni" e "any" è "qualsiasi", sono parole diverse che in questo caso significano la stessa cosa, in inglese come in italiano [1]. Non c'è bisogno di aggiungere "any" per specificare che si intende qualsiasi tipo di attacco, visto che già "attack" include qualsiasi cosa usi un tiro d'attacco, arma o incantesimo che sia. Come controprova, pensa all'attacco furtivo: lì volevano che valesse una sola volta per round e lo hanno specificato. Perché per Assassinate avrebbero dovuto usare un espediente così criptico, quando gli sarebbe bastato aggiungere mezza riga e lo avevano già fatto altrove? [1] Fonte: la mia laurea in Lingue deve pur servire a qualcosa
  6. Allora, alcune chiarificazioni su Assassinate. Innanzitutto, tutti i colpi portati su una creatura sorpresa sono critici, anche in caso di attacchi multipli. "Any attack", in questo caso, significa "qualsiasi attacco". Detto questo, però, bisogna fare presente che "non avere ancora agito" e "essere sorpreso" sono due cose diverse. In 3e la prima condizione causava la seconda, in 5e no, visto che non c'è una regola che lo specifichi. Invece, una creatura è sorpresa solamente quando salta il suo primo round perché non era consapevole dell'inizio dello scontro. Per chiarire, Assassinate dà: Vantaggio, e dunque attacco furtivo, sulle creature che non hanno ancora agito (Vantaggio, attacco furtivo e) autocritico sulle creature che non hanno ancora agito perché non sapevano che lo scontro era iniziato Dunque non è sufficiente aumentare l'iniziativa e tirare alto per fare entrare dei critici a gratis, bisogna anche creare le situazioni giuste in game, per cui la capacità non è affidabile al punto da basarci una build. In secondo luogo, alcune considerazioni di ottimizzazione. La tua build richiede due talenti. Con un multiclasse Ladro 3° / Guerriero X° questo significa che prenderai il primo talento (Great Weapon Master) al 7° livello, visto che gli incrementi dipendono dal livello della singola classe e non del personaggio, e il secondo (Medium Armor Master) al 9°. Una costruzione più funzionale sarebbe umano (variante) Ladro 4° / Guerriero X°, che ti darebbe GWM al 1° livello, e MAM al 4° con l'incremento da ladro. Questo, però, ti indebolisce dal punto di vista delle caratteristiche, che sono penalizzate sia con la razza che con l'incremento. Per i primi livelli, poi, dovresti rinunciare alla furtività, indispensabile per la combo, o alla CA, che è fondamentale proprio ai quei livelli perché si hanno pochi hp. Per tirare fuori qualche numero: PG a due armi: For 8 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 12 Car 10 PG a due mani: For 16 Des 14 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 8 Per avere lo stesso tiro d'attacco e bonus ai danni rispetto al PG a due armi, quello a due mani deve avere meno CA, hp e Percezione, e avere un tutti e tre i TS importanti ridotti di un punto. Questi handicap andranno ad aumentare con il tempo, visto che il ladro a due armi ha bisogno di un solo talento (la sua alta Des gli consente di evitare le armature medie), mentre quello a due mani ne richiede due. Tutto questo il ladro a due mani lo richiede non per essere meglio, ma per essere uguale al ladro con due armi. Di conseguenza, ci aspettiamo che abbia una contropartita sui danni. Peccato che il solo attacco furtivo, che con lo spadone non si può effettuare, infligga 2d6, tanti danni quanto lo spadone di base. Una routine di Assassinate, che comunque non è affidabile, dà: PG a due armi: (1d8+2d6)*2 + 3 + 1d8*2 = 35 danni di media. Se manca il primo attacco, può tentare il secondo e aggiungervi il danno da attacco furtivo PG a due mani: 2d6*2+3 + 2d6*2+3 = 34 danni di media. Se manca il primo attacco, non può fare il secondo In conclusione: vai a due armi, funziona meglio.
  7. Nemmeno io sarei contento di vedere altri supplementi per D&D science fantasy o moderno. Non tanto perché non creda che D&D possa gestire simili ambientazioni (dungeon e boss non sono obbligatori, e con poche HR e molti reskin si possono sistemare rapidamente gli aspetti più problematici), ma perché non credo che abbia bisogno di farlo. Siamo a un punto dello sviluppo del gioco in cui abbiamo in mano i tre core e una manciata di materiale di playtest, prima che alle ambientazioni stravaganti preferirei pensassero a riempire i molti buchi che ancora ci sono, come l'assenza di ambientazioni classiche (di cui non mi importa, ma che al gioco servono), classi, razze, sottoclassi e background, varianti universali, meccaniche aggiuntive, nuovi incantesimi, oggetti magici e talenti... insomma, che prima di fare un altro D&D pensino a fare altro per D&D. @SilentWolf: per favore, cerca di non aprire discussioni con titoli più lunghi di cinque parole e pieni di punteggiatura e virgolette. Queste cose creano disagi per la navigazione e problemi ai motori di ricerca
  8. Imho il totem dell'orso è sopravvalutato. È forte, vero, ma secondo me fa anche molto più fumo che arrosto, forse per quanto è conciso. Nel caso di un PG come questo, che vuole essere innanzitutto offensivo, consiglierei piuttosto il totem del lupo (chi ha esperienza con un ladro, sa che significa avere vantaggio a due attacchi ogni tre, con ricadute molto positive su Great Weapon Expert) o al limite il Berserker, per fare un attacco in più senza ricorrere alle armi più deboli richieste dal combattimento a due armi.
  9. In 3.5 è difficile creare personaggi non stereotipati solamente se ci si attacca agli stereotipi. Anche sono con i core è possibile creare un mago incentrato sull'uso degli incantesimi necromantici e di trasmutazione, un chierico della natura che adora il fuoco primordiale e lo scaglia sui suoi nemici, un guerriero/ladro che descrive gli attacchi furtivi come colpi tattici, un bardo/barbaro che usa le sue grida di berserker per ispirare gli alleati... tutte combinazioni giocabili, anche se magari non ottimizzate. Viceversa, in AD&D non potevi fare un nano mago. Non mi sembra il caso di mettere i due sistemi sullo stesso piano. Cosa intendi con il fatto che il sistema non aiuta? Al di là di questioni molto specifiche, ad esempio quella sulla durata dei veleni, ho sempre trovato la risposta alle domande più grosse e frequenti sui manuali, quando non nella regola d'oro di competenza, vantaggio e CD 10-15-20. Le regole sono molto semplici, ma non per questo il sistema non aiuta e non dà punti di riferimento, né lascia poi così tante decisioni in mano al DM, checché ne pensi Mearls.
  10. A 149: Che mi ricordi, non esiste una cifra precisa. Copiare un incantesimo nel libro di un mago costa 50 monete per ogni livello di incantesimo, ma questo si riferisce unicamente al costo del materiale, non a cifre pagate per farsi prestare il libro di un altro o comprare le pergamene (entrambe attività che potrebbero o meno essere disponibili a pagamento a seconda dell'ambientazione). Altre classi che imparano gli incantesimi non ce ne sono, di base, per cui credo che questo sia tutto quello che c'è.
  11. Mi pare che i talenti teamwork esistano anche in 3.5, ma al limite puoi sempre importare quelli di Pathfinder.
  12. Magari sono in un campo sfigato, lontano dal centro e che crea risorse che valgono meno delle misure di sicurezza, per cui è poco sorvegliato. Potrebbero essere al servizio di un vecchio mago: alla sua morte, magari anche non naturale, le protezioni magiche vanno nel caos. Un fenomeno (in)naturale come una tempesta di antimagia o un'invasione di creature, magari antimagiche, potrebbero consentire ai PG di fuggire.
  13. Da ambientazione o anche slegati? Nel primo caso non ne ho idea, nel secondo mi vengono in mente costrutti, creature dominate, effetti di divinazione+teletrasporto per tenere controllati eventuali episodi di ribellione, magari qualche incantesimo epico di soppressione, e maghi che cavalcano creature gigantesche passando attraverso o sorvolando i campi degli schiavi.
  14. Per l'inizio, il mio consiglio è sempre di partire in quarta, come fanno anche gli incipit che ti hanno suggerito elamilmaster e Pippomaster92. I giocatori si trovano da subito coinvolti nell'azione e i PG hanno una ragione naturale per collaborare. Alcune scene di apertura che ho usato sono state: "Siete in una taverna e la porta si apre, facendo entrare un uomo. È un terrorista rivoluzionario" "I coboldi vi hanno catturato e intrappolato nel loro dungeon. Se non fuggite, sarete sacrificati al grande drago di pietra" "Vi svegliate. Un drago vola sopra la città in fiamme e i goblin approfittano della cosa per seminare caos e razzia" "Tirate l'iniziativa" Per il proseguimento, in una campagna del genere ci sono diverse scelte naturali, fra cui farli inseguire dagli schiavisti (magari una parte survival nel deserto, in cui le risorse e la velocità contano più della potenza) e poi magari farli tornare indietro per formare una cellula di rivolta all'interno del Thay. Far crollare una nazione richiede così tante cose e così disparate che puoi farci ogni genere di quest e sottoquest, ad esempio alla ricerca di oggetti magici anti-mago (che possono trovarsi ovunque e in dungeon di qualsiasi tipo), di alleati, magari extraplanari, di segreti del Thay da usare per convincere altre nazioni ad attaccarli, e altro ancora.
  15. Sarebbe una buona soluzione (per quel che me ne cala, poi, io a RoD non credo giocherò).
  16. Sono felice che abbiano deciso di far uscire un manuale di regole e opzioni invece che di fluffa ambientativa, e capisco l'esigenza di spingere il videogioco in arrivo, ma l'unica cosa che mancava alla 5e erano altri Forgotten Realms. Oltretutto con due mesi di ritardo rispetto a Rage of Demons (che è, la gente deve aspettare a iniziare l'avventura, o iniziarla e mettere la patch quando esce SCAG?) Vabbè, prendiamo quello che c'è di buono e speriamo che si siano finalmente tolti lo sfizio.
  17. Dispel magic può annullare qualsiasi incantesimo, però, ed è sicuramente definibile una intercessione magica. Se poi tu preferisci che non possa dissolvere incantesimi di 9°, naturalmente puoi farlo, ma qua dobbiamo discutere delle regole per come sono scritte (e, personalmente, sconsiglio di limitare dispel, gli incantesimi di 9° sono abbastanza potenti senza bisogno di immunità aggiuntive). Scusami, ma un mago, un guerriero e un ladro hanno hp, CA e output di danni parecchio diversi l'uno dall'altro... mi viene difficile pensare che siano esattamente tutti dei CR 15. Per non parlare della quantità di opzioni dei PG rispetto ai mostri o ai PNG, che rende difficile valutare esattamente il potenziale avendo solo tre round di media: Action Surge come la conti, ad esempio? È praticamente un round in più, ma non è sempre disponibile. E il singolo slot di 9°? Innanzitutto, true polymorph non consente di trasformarsi in un drago con artigli di metallo: ti consente di trasformarti in un drago, le stat del drago sono quelle, e non includono artigli potenziati. In secondo luogo, potenziare gli artigli del drago ne aumenta il CR, possibilmente portandolo fuori dalla portata di true polymorph. In terzo luogo, concederei a un drago di usare un incantesimo (ad esempio magic weapon) o un oggetto (come dei rinforzi per artiglio) per aumentare i danni delle sue armi naturali, ma questo esula dalle proprietà di true polymorph, che è il caso in esame. Se, anche solo ipoteticamente, concedi all'incantesimo di fare cose che non può fare, come creare draghi potenziati senza "pagare" in CR, o trasformare le cose in lune, poi non puoi lamentarti che è sbilanciato. Come puoi sommare due cose che non sono bonus? Un'armatura completa non dà +6 alla CA, stabilisce una CA di base pari a 16. L'armatura naturale di un coccodrillo non è +4 (cifra a caso), ma un 14 di base. I due numeri non si sommano dando +10 che diventa 20, ma si sovrappongono dando un 16 se il coccodrillo indossa l'armatura, con "sotto" un 14 se gli viene tolta. I numeri te li ho già portati, anche se sembri ignorarlo. Un mostro di CR 20 infligge di media 73.5 danni per round e true polymorph durerà plausibilmente tre o quattro round, contro una sfida di CR 20, per via dei pf (333) e della concentrazione. In totale, una cifra plausibile è 257 danni. Sciame di meteore infligge di media 140 danni, che però sono ad area, dunque per regole della DMG ricavate dal soffio del drago, li raddoppiamo (anche se forse andrebbero triplicati, vista l'area gigantesca) per un totale di 280 danni. In aggiunta, true polymorph impiega tre round e mezzo per infliggere quei danni, meteor swarm un round solo. Non sostengo che true polymorph sia peggio, perché ha anche utilità difensive e versatilità, ma per favore, smettila di sostenere che fa più danni. Che è quello di cui credevo parlassimo fino ad ora, proprio grazie alla traduzione bislacca di EF. Il glossario non l'ho letto da cima a fondo, ovviamente, dato che ho i manuali in inglese e non uso NEXT. So che non è esaustivo (ma di questo dovresti parlarne con MBDS, non con me) e che contiene solo i termini italiani, ma, ad esempio, se al posto di "doti" avessi detto "talenti" fin dall'inizio, ci saremmo capiti subito, visto che sono non so quante edizioni di D&D che "feat" viene tradotto così.
  18. Francamente, stai rendendo molto difficile la discussione: - parli di voci che girano, che dovrebbero conferire validità al tuo ruling su desiderio, ma non specifichi di chi, né quanto sono ufficiali - ti basi su supposizioni non confermate dalle regole, ad esempio quella che un PG di 20° è un CR di 15, che la luna e gli oggetti magici siano oggetti come tutti gli altri o che ricoprire gli artigli di qualcosa (effetto che polymorph non consente) aumenti il danno "a buonsenso" - usi un vocabolario solo tuo, nonostante ti sia stato fornito il glossario, che rende difficile capire di cosa parli ("trasformazione" è un incantesimo o una scuola? Cos'è una "dote" e come potrebbe permettere di rendere l'intero party permanentemente trasformato?) - dimostri una conoscenza poco approfondita del regolamento, ad esempio non sapendo come funzionano le armature e l'armatura naturale (entrambe stabiliscono una CA base, nessuna delle due è un bonus, dunque non possono sommarsi) o il CR (sostieni che una creatura le stat che ho dato io, dovrebbe devastare un party di 20°, ma le stat che ho dato io sono quelle di un CR 20) - ti lamenti sostanzialmente perché l'incantesimo ha un effetto (compra tre round per il PG? E allora? Un altro PG ha speso un round e uno slot di 9°, ci mancherebbe il contrario) - parli di un "incantesimo di trasformazione di 9° molto più potente", ma non lo nomini e non dici rispetto a cosa è più potente Insomma, mi sembra che prima di risolvere il problema, se c'è, di true polymorph, ci sia da lavorare su un discorso di comunicazione.
  19. Hai capito giusto, non rilanci un dado, ma lanci proprio un dado in più e lo aggiungi. Per domande di questo tipo, comunque, è meglio usare il topic Q&A, in modo da non riempire troppo la sezione con topic che possono essere risolti da una singola risposta.
  20. Come ti hanno già detto gli altri, sì, esattamente come per archi, balestre e tutte le armi da tiro. Le armi da lancio (Thrown) usano la Forza sia per il tiro d'attacco che per i danni. Per domande di questo tipo, comunque, è meglio usare il topic Q&A, in modo da non riempire troppo la sezione con topic che possono essere risolti da una singola risposta.
  21. #mippio di solidarietà. Tu aspetta, distraiti e prima o poi passa.
  22. Allora stabilisci che i tirapugni portano in danno dei colpi senz'armi a 1d6 o 1d8, a patto che il possessore li porti con i pugni (obbligandolo a tenere le mani libere), o che aumentino di 1 il danno dei CS'A se il possessore infligge già un danno migliore del d6 o d8. In 5e non esistono di danni non letali e metà delle meccaniche legate ai CS'A del sistema d20, perché complicarsi la vita?
  23. Giuro che non capisco come abbia fatto il topic a non chiudersi con un: Guanti da combattimento: arma semplice leggera da 1d4 contundenti Guanti da combattimento superiori: arma da guerra leggera da 1d8 contundenti Guanti da combattimento avanzati: arma da guerra leggera e finesse da 1d6 contundenti C'è bisogno di altro? Forse è il caldo che parla, ma non riesco umanamente a comprendere come la questione "voglio combattere con dei tirapugni senza essere più debole dei miei compagni" possa necessitare di tutte queste parole per essere risolta. Si prendono tre armi esistenti, ci si cambia la skin e bona, quanta altra roba serve?
  24. Mod - La discussione era inattiva dall'11 Ottobre dello scorso anno. Riattivare topic chiusi da tempo si chiama necroposting ed è considerato una violazione del regolamento del forum, così come la mancanza di un avatar per il tuo profilo
  25. Eccome se lo modifica! Il CR dipende dai danni che fa la creatura, dalla sua CA e dai suoi hp effettivi, tutte cose che gli incantesimi vanno a modificare. Non puoi aggiungere incantesimi a sbuffo, lasciare il CR intatto e pensare che il gioco sia comunque bilanciato - non lo è, né le regole suggeriscono che possa esserlo. Usare un incantesimo di 9° per lanciare a gratis un incantesimo di livello più basso non mi sembra un grande affare. La creazione di oggetti magici è un processo lasciato interamente in mano al DM. Se il DM lascia che i PG possano aggirare le limitazioni di tempo, luogo, formula e incantesimi (limitazioni date dalla DMG, oltre che dal buonsenso) semplicemente con un true polymorph, si merita che la campagna gli vada gambe all'aria. Vale a dire due-tre turni, contro un CR di pari potenza, meno se l'incantatore perde la concentrazione. Significa fare 73*2.5 danni, assorbirne un altro po', dopodiché l'incantesimo svanisce. Contando che gli attacchi sono dilazionati e non necessariamente ad area, non è meglio di uno sciame di meteore. Aggiungendo che, secondo i tuoi ragionamenti, ci vogliono 8*x ore di lancio (oltretutto: quali "diavolerie" true ploymorph permetterebbe di aggiungere alla forma di drago?), per tre round di danni non mi sembra una scelta così vincente.
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