Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    116

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Vista la capacità di spedire i PG su un altro Piano, la scelta più ovvia probabilmente è un caster di qualche tipo, anche perché a quei livelli i PG che non sanno lanciare incantesimi faticano a dire la loro. Potresti farlo specializzato proprio nell'evocazione, in modo che abbia una scusa valida per avere con sé qualche servitore durante lo scontro, trucco sempre valido per rendere il combattimento più movimentato, magari un chierico, giusto per dargli un po' di robustezza in più rispetto al classico mago. Sono un po' fuori allenamento, però, e non ricordo benissimo le build. Mi pare che il Taumaturgo sia ritenuto forte, ma non ricordo se perché lo è davvero o perché ha qualche privilegio rotto, che però RAI è poco efficace. Il Malconvoker è un'ottima classe da evocatore, ma forse è solo per arcanisti. Se l'idea non ti dispiace, potresti usare il Summoner di Pathfinder, o magari la sua versione Unchained, che pare sia più bilanciata rispetto a quello base. Per il luogo, non saprei darti un'idea precisa, ma tieni conto che a quei livelli e in questa edizione, difficilmente sarà una parte significativa dello scontro. I PG probabilmente sapranno volare, rendendo inutili gli ostacoli a terra, e teletrasportarsi, trasformando le pareti in seccature. Avranno tanta vita da guardare alla maggior parte delle naturali fonti di danno come fiamme aperte e lame rotanti come a semplici disturbi e il terreno difficile sarà l'ultima delle loro preoccupazioni (salvo ubercharger). Se vuoi che il territorio sia significativo, puoi farlo in uno di due modi: come semplice scenografia, oppure esagerando. Perfino dei PG di 15° livello devono stare attenti a non precipitare nella lava, non finire dentro una sfera dell'annientamento ed evitare le zone di magia morta o dissoluzione. Per PG sopra le righe, usa ostacoli sopra le righe.
  2. D&D Next è la versione di playtest della quinta edizione (D&D 5e). NEXT è il documento di "traduzione" di Editori Folli. Metto le virgolette perché, per scelta, EF ha evitato di creare una traduzione vera e propria di D&D 5e, ad esempio rendendo termini come polymorph, che in D&D è sempre stato metamorfosi, in maniera diversa, in questo caso polimorfia. Vista la mancata coincidenza di termini, discutere utilizzando il vocabolario di NEXT può creare confusione. Fortunatamente, esiste un comodo glossario che puoi usare per evitarlo. 2) a. Non c'è scritto da nessuna parte che dispel non può dissolvere gli effetti permanenti, dunque può farlo. Inoltre, se il PG diventa ricco, a te cosa cambia? Gli oggetti magici in 5e non si comprano dall'ortofrutta, al limite si prenderà un'armatura completa, ma la sua potenza non aumenterà troppo. Comunque le errata non citano il fatto che l'incantesimo permanente rimane anche una volta raggiunti gli 0 hp, e dell'incantesimo parlano, per cui... b + c. "Spacca il gioco" è decisamente esagerato. Allo stesso livello, sciame di meteore infligge una media di 140 danni ad area, previsione dà vantaggio su tutto senza concentrazione e parola del potere fa, di fatto, 100 danni automatici a una sola condizione. Probabilmente dovresti davvero guardare ai drawback di polymorph, perché non sono pochi: - richiede tempo: potenzialmente può fare più danni di uno sciame di meteore, ma li fa dilazionati. Meglio un uovo oggi che una gallina domani - se l'incantatore viene colpito, c'è circa un 30% di probabilità che perda l'incantesimo (se lo sta mantenendo attivo su un altro PG). Significa che il tre colpi, l'incantesimo svanisce, e di creature che fanno tre colpi a round ce ne sono diverse - un drago bianco antico ha 333 hp. Un mostro di CR 20 infligge di media 123-140 danni /round. Con o senza concentrazione, difficilmente l'incantesimo durerà più di tre round - se è permanente, perdi un PG per ottenere un drago, ovvero una sacca di pf che vola. Onestamente, non farei a cambio - ci mancherebbe che non rendesse il PG più forte. È un incantesimo di 9°, che altro dovrebbe fare, indebolirlo? 4) Se un gruppo di 20° fa 100 danni in un round, significa che il mostro di CR 20 ha combattuto per tre round quando è a 100 hp (hp medi per il CR: 356-400). Dubito che in tre round possa aver dato fondo a tutte le proprie carte. Inoltre, se il mago usa parola del potere, evita che sia il gruppo a dover fare a mano quei 100 hp. In pratica, usa uno slot di 9° per comprare tre-quattro round agli altri personaggi. Vedila come una sorta di time stop di massa. La capacità del monaco rimane comunque molto forte, ma non puoi dare la colpa alle regole se tiri un 1 e non ti sei premunito, a quei livelli. Alcune soluzioni ovvie sono legendary resistance, death ward, scontri che non siano party-vs-1 (così per il monaco è meno ovvio decidere di concentrarsi sul boss, mentre magari può fare fuori i piccoletti a suon di raffiche) e non tirare 1
  3. Secondo me in una one shot la motivazione del cattivo non è così rilevante. A meno di non essere collegate a una campagna più grande, in genere le one shot sono occasioni per ritrovarsi e passare una serata giocando, certi espedienti e pretesti sono accettabili. Ad ogni modo, l'idea che il cattivo abbia spedito i PG sul Piano perché non può affrontarli tutti ha senso, anche senza troppi giri: non è abbastanza potente da sconfiggerli tutti in contemporanea, quindi li spara sul Piano e aspetta che i loro cloni ne eliminino un po', per poi affrontare il gruppo indebolito. L'unica obiezione che ti faccio, per ora, è di carattere logistico: gli scontri a livello 15 durano parecchio e il materiale è tanto. Secondo me, rischi di non riuscire a finire tutto in una singola sessione. Quello che ti consiglio è di tenere stretti i tempi e concentrati i giocatori, e limitare il materiale all'essenziale, vale a dire: - introduzione non giocata in cui il BBEG spedisce i PG sul Piano degli Specchi - un singolo incontro con i nerra (combattimento o meno, vedi tu) - scontro con gli antagonisti - scontro con il BBEG Di più potrebbe essere di troppo.
  4. Fra i due terrei il ranger, perché rispetto al guerriero è un cacciatore di draghi molto più caratteristico, con Favored Enemy, la capacità per abbattere nemici più grandi e in generale tutti i privilegi da cacciatore, mentre un guerriero bene o male è un arciere e basta, almeno a livello meccanico.
  5. I miei giocatori non sono sporche capre pauerpléi, ma non hanno mai apprezzato i vari supporti all'atmosfera, trovando che distraevano e basta. L'unica cosa che hanno apprezzato è stato l'abbassamento delle luci durante qualche sessione horror, ma di sessioni horror ne abbiamo giocate anche senza questo espediente, e non ci si è perso nulla (anzi, probabilmente ci abbiamo risparmiato in tempo e decimi di vista).
  6. Esattamente, che cosa cerchi? Di spunti mi pare che tu ne abbia a sufficienza e alla build non hai accennato. Cosa ti serve? Segnalo comunque che, anche se usi NEXT, è meglio utilizzare i termini classici della traduzione di D&D, visto che, ad esempio, "ramingo" per buona parte dell'utenza non significa nulla, al di fuori della Terra di Mezzo. Trovi qua un comodissimo glossario.
  7. The Stroy

    Evocatore

    Sinceramente non mi sento di consigliarti una cosa del genere, perché intravedo diversi problemi. Innanzitutto, come ho già detto, intasa il tavolo. Se durante il mio turno devo pensare a che creature evocare, quante evocarne e come muovere i due blocchi di due e quattro creature che ho già evocato, il gioco si blocca, anche se magari le creature le muove il DM secondo i miei ordini. In secondo luogo, è quasi sicuramente sbilanciato. I CR sono precisi per quanto riguarda lo scontro fra PG e mostri, ma fra mostri e mostri probabilmente non sono accurati. Ad esempio potresti fare in modo che l'evocatore possa evocare l'equivalente di un incontro facile ad ogni scontro, ma non sai quanto questo sarebbe incisivo. In terzo luogo, rischia di essere noioso. Il personaggio ha una sola meccanica e non è a volontà. In pratica, è come il mago di 3e, che a bassi livelli aveva i turni morti in cui smetteva di essere un mago, tirava fuori la balestra e diventava un arciere debole. Con il razionamento degli slot di 5e, il tuo evocatore rischierebbe di essere così per tutta la campagna. Se i trucchetti e l'eidolon non ti piacciono, non darglieli, ma qualcosa da fare all'infinito lo deve avere. Se poi vuoi creare la classe, ovviamente un'occhiata ce la si dà, ma così secondo me parti con un design fallato in partenza. Ti do due consigli. Primo, non farti problemi a copiare e reskinnare, non solo è più semplice e più veloce, è più efficace. Se crei la classe facendo in modo che non abbia meccaniche in comune con nessuna delle altre, esce sbilanciata, è praticamente sicuro. Secondo, visto che copiare non è un problema, per la tua classe userei la progressione di incantesimi del warlock, che la aiuta ad avere sempre energie da spendere ed è più funzionale per una classe che comunque fa più o meno sempre la stessa cosa (ma che comunque dipende da qualche capacità a volontà).
  8. Amichevole è un termine tecnico del gioco. Le conseguenze indirette del termine tecnico non fanno parte del regolamento, ma quello che il termine tecnico fa è stabilito molto chiaramente. Prestidigitazione non è aria fritta. Definisce molto chiaramente quello che puoi fare con l'incantesimo, così come lo fa palla di fuoco: hai un certo effetto su una certa area. Poi come usi quell'effetto è affare tuo e non delle regole. Oltretutto, come ho specificato, mi riferivo alle regole di D&D. Quelle di Fate hanno uno scopo molto diverso e necessiterebbero di una definizione differente. EDIT: anzi, Fate è un ottimo esempio del contrario di quello che mi pare tu voglia sostenere. Fate dice "interpretate" e "se sfruttate gli aspetti, prendete 1 punto fato". Delle due, la regola è la seconda, non la prima, tant'è che il semplice dire "interpretate" (che ha anche D&D) non sempre funziona, proprio perché non è una regola.
  9. A giudicare da un paio di risposte che hai ricevuto, mi sembra che lo vedano anche altri. Hai frainteso: se preferisci ignorare una regola perché pensi migliorerebbe l'interpretazione del tuo PG e il tuo gruppo è d'accordo, non vedo perché non dovresti farlo. Se Giacomo preferisce ignorare i 3/4 (che poi tre quarti non sono) del manuale composti dalle descrizioni perché ritiene che non siano regole (come infatti non sono) e si diverte di più senza - il perché è affare suo - e al suo gruppo sta bene, può farlo. Stai confondendo due argomentazioni molto diverse. La prima, che è corretta, è relativa al fatto che chi gioca a un gioco di gruppo al gruppo deve adattarcisi. Può essere un minmaxer che accetta di non minmaxare in una campagna low power interpretativa, ma anche un interpretatore che evita di dire ai minmaxer del suo e di altri gruppi che non stanno giocando a un gioco di ruolo. La seconda, che invece corretta non è, impone il tuo stile di gioco a tutti i gruppi di D&D, bollando gli altri come non-giocatori di ruolo. Se preferisci, la regola 0 dice che il gruppo può ignorare le regole che non desidera. Ammesso e non concesso che interpretare sia una regola, chiunque può decidere per regola 0 di ignorarla. Potrai dire "secondo me non è una buona idea perché vi divertireste di più usandola", come faresti con chiunque decidesse, che ne so, di ignorare il cap alle caratteristiche, ma non usare un tono discriminatorio verso chi lo fa. Trovare una definizione è difficile. Di base, in D&D definirei una regola tutto quello che influenza l'equilibrio di gioco in maniera univoca. Ad esempio, "palla di fuoco infligge 5d6 danni" è una regola, perché cambiare il 5 in 4 o i d6 in d8 modifica l'equilibrio del gioco. "La palla di fuoco è una sfera infuocata" non è una regola. L'area è una regola, i danni da fuoco sono una regola, ma se io voglio fare in modo che la palla di fuoco abbia la forma di un drago arrotolato su se stesso composto da fiamme verdi, non sto modificando nessuna regola. @Hasimir: i messaggi di "+1" e "sono d'accordo" sono vietati da regolamento @Ash: non ho cancellato io il tuo post, ma ricordo che le contestazioni alla moderazione vanno effettuate in forma privata. Puoi trovare l'elenco dello staff qui
  10. Mod - Dal regolamento del forum: 2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso. D&D è un gioco di ruolo. Se gioco a D&D secondo le sue regole, anche se non interpreto, sto giocando a un gioco di ruolo, senza colori sottolineati o R maiuscole. È una questione di stile di gioco, non di tipo di gioco. Sto giocando a un gioco in un certo modo, non sto giocando a un gioco diverso. Sostenere che chi gioca a un GdR senza interpretare non sta giocando a un GdR è percepito come provocatorio quando non offensivo ed è in violazione del punto 2.1 del regolamento del forum. Esattamente come tu ti sentiresti offeso se un ottimizzatore ti dicesse che non stai giocando a D&D perché non combini le CdP mentre invece le regole del gioco lo consentono e incoraggiano, un ottimizzatore avrebbe tutto il diritto di sentirsi offeso leggendo quello che scrivi tu, dunque sei pregato di fare attenzione ai termini che usi e al tono di disprezzo verso metà della community che fai passare attraverso di essi.
  11. The Stroy

    Evocatore

    Io di evocatori non ne ho ancora visti, ma ho visto mostri di CR 4 o 5 mettere in difficoltà un gruppo di 11° (potenza della bounded accuracy), per cui credo che un CR 9 o magari 11 potrebbe dare difficoltà ai mostri di alto livello. Conta poi che la vera forza delle evocazioni è la versatilità, più che la potenza bruta. Con un solo incantesimo, puoi evocare un combattente, ma anche un difensore, un esploratore o un mezzo di trasporto.
  12. The Stroy

    Druido compagno animale

    Io non ho grossi problemi. Cioè, se non fatichi a immaginarti un pesce psichico che vive da prima degli dei e conserva la memoria della sua intera razza (aboleth), non vedo che problemi potresti avere a immaginarti un uomo senza un lupo. Scherzi a parte, il druido gli animali può evocarli, non ha il compagno perché sarebbe semplicemente eccessivo. Non vedrei nulla di male nel sostituire la sottoclasse del druido con quella del Ranger Beast Master, comunque, limando certi dettagli.
  13. The Stroy

    Evocatore

    Onestamente non saprei, non avendo testato niente del genere. La forma selvatica, per i livelli che ho giocato, l'ho sempre vista all'altezza, per cui non penso che per l'evocatore dovrebbero esserci troppi problemi. Conta che, anche se un CR 9 muore in fretta, ne può fare un altro, e intanto il personaggio rimane al sicuro. Se fosse un problema, comunque, aumenterei (di poco) la potenza del singolo mostro, più che il numero di creature. Dovendone controllare tante, l'evocatore avrebbe dei turni complicatissimi e rallenterebbe un sacco il gioco.
  14. The Stroy

    Evocatore

    Le meccaniche per portare in gioco altre creature sono qualcosa di estremamente complesso e rischioso. Ti consiglierei di basarti sulla progressione dei CR della forma selvatica del druido, del compagno animale del ranger e naturalmente dei vari conjure per farti un'idea di quale CR è appropriato a quale livello. Limiterei tramite la concentrazione gli effetti di evocazione, altrimenti l'evocatore rischia di avere turni che non finiscono più, e cercherei di fare in modo che il personaggio possa usare almeno una evocazione a incontro, ma non più di quattro ogni tre incontri. Gli fornirei anche capacità alternative all'evocazione e a volontà, ad esempio refluffando i trucchetti per renderli evocazioni (non lanci un raggio di fuoco, evochi una cosa che lancia un raggio di fuoco e svanisce). Al di là delle meccaniche del gioco, ti ricordo di scegliere un avatar per il tuo profilo (è obbligatorio da regolamento e serve a rendere vivibili le discussioni) e a fare attenzione a dove apri le nuove discussioni: la sezione Regole serve per discutere le regole del gioco, per crearne di nuove c'è la sezione House Rule.
  15. The Stroy

    Druido compagno animale

    Regole ufficiali per l'addestramento non ce ne sono. Anzi, in generale sono state palesemente evitate tutte le regole che consentono al party di acquisire un numero indefinito di seguaci per un tempo illimitato e nessun costo oltre a quello iniziale (i vecchi Autorità, creare non-morti e Addestrare Animali, per esempio). D'altra parte, le regole esistenti sono volutamente molto semplici da piegare e adattare. Per l'addestramento, ti consiglio di basarti per il downtime, perfette per gestire i le attività a lungo termine. Puoi aggiungere anche le regole per Lealtà e Morale, se ti piacciono, potrebbero aiutare il master a gestire l'animale (oppure ostacolarlo, dipende dal tipo). Un'altra possibilità è basarti sul background: il Nobile (variante Cavaliere) assegna al PG tre seguaci non combattenti, finché ti bastano animali come falchi, cani e altre cose non troppo combattive, una feature del genere va benissimo. Basta scambiare quella del tuo BG per una cosa equivalente. Anche se il tuo BG fosse qualcosa di molto diverso rispetto a qualcosa che può ottenere un animale (ad esempio: sei un Sage), potresti comunque pensare di sostituire la feature con la bestia: dopotutto, il tuo PG non sa se qualcosa gli viene dal BG o dalla classe. Un animale che lo segue sarà sempre un animale che lo segue, l'importante è che sia bilanciato. Aggiungo due note di carattere generale. Primo, non provare a fare tutto quello che vuoi fare utilizzando solo il materiale presente sui manuali. Non ce n'è abbastanza e il gioco nemmeno si aspetta che tu la pensi così. Se vuoi essere seguito da un animale, non cercare un talento che ti consenta di fare una cosa che ci assomiglia, creane uno che fa direttamente quella cosa o, meglio, chiedi al DM se ti può assegnare un animale. Secondo, cerca di non usare i termini di Next: sono diversi rispetto alla traduzione classica di D&D e possono creare confusione. Ad esempio, "dote" in D&D non significa nulla. Per aiutarti, puoi usare il pratico Glossario.
  16. Io parlavo di GdR come interpretazione perché era quello che chiedeva l'OP, non per altro. GdR, GdN e wargame sono tre cose diverse, ma spesso sono talmente mescolati che distinguerli è impossibile, per cui non ragiono certo in base al fatto che, se giochi a un GdR, allora per forza vuoi (o devi) interpretare. Quando dico che D&D non è focalizzato, intendo che non è un Torchbearer. Poi non è nemmeno un GURPS, ma ci puoi fare cose talmente tanto diverse che di definirlo focalizzato non me la sentirei. Per dire, con la 5e io ho giocato una campagna tattica in ambientazione science fantasy, una narrativa in ambientazione dark fantasy/horror e ora una interpretativa in ambientazione heroic fantasy, senza dover cambiare granché le regole. Se lo consiglio, è perché penso che possa fare quello che l'OP vuole semplicemente spostando il focus su uno degli aspetti del gioco, invece che modificandone le regole.
  17. A @shalafi e @Edheldui ha già risposto NJC meglio di come avrei potuto fare io. Aggiungo solo che pretendere che ogni membro degli assassini abbia livelli da Assassino, per dire, è assurdo, in quanto significa che gli assassini non potranno essere che personaggi di livello 6+, con tutti i casini da ambientazione che questo comporta. Viceversa, ammettere chiunque fra gli assassini e poi concedere l'addestramento da da Assassino solo a chi se lo merita (soddisfa i prerequisiti) ha senso, ma elimina il riconoscimento della CdP in gioco: quello non è un Assassino, è un assassino che sta imparando le tecniche della sua gilda. @Hasimir: ammetterai, però, che l'unità di intenti non è garantita in alcun modo dal semplice giocare a un gioco focalizzato. Ad esempio, io potrei giocare a Dungeon World cercando sempre di piegare la fiction per tirare con il numero più alto e convinto che la storia risieda innanzitutto nella vittoria del mio gruppo e del mio PG, mentre tu potresti giocarci cercando di prendere le scelte più interessanti, dunque in genere quelle peggiori per la salute dei PG, e cercando di tirare sempre il numero più basso per ottenere Punti Esperienza tramite il fallimento. Il gioco incoraggia entrambi questi approcci e non garantisce in alcun modo che io e te non ci diamo fastidio a vicenda. Con D&D (che non è "incoerente", è "non focalizzato") è più facile avere problemi di questo tipo, ma non è che con i giochi focalizzati sia impossibile, e comunque in entrambi i casi in genere basta accordarsi prima della campagna. @Ji ji: sono d'accordo anch'io che la griglia di battaglia e la consultazione dei manuali siano i primi pericoli che minacciano l'immersività, tant'è che ho eliminato la griglia per un sistema a zone e i manuali semplicemente facendo fare ai giocatori schede come si deve. Se parlavo di meccaniche narrative in contrasto con l'interpretazione era perché Hasimir consigliava un certo tipo di gioco per uno scopo a cui, secondo me, le meccaniche sono di ostacolo. Come nell'esempio che fai tu, dove vedere l'avversario che mette via la pistola e attacca con i pugni probabilmente mi spezzerebbe la sospensione dell'incredulità, soprattutto sapendo che è motivata da una regola e non da una decisione spontanea del cattivo. Poi non è che sia peggio, chiaro, semplicemente è diverso da quello che vuole l'OP.
  18. Esatto. La velocità di movimento in combattimento funziona su un ritmo diverso rispetto a quella a lungo raggio, te ne accorgi se fai le moltiplicazioni per portare i round a ore, perché tiene conto di scatti rapidi impossibili da mantenere sul lungo periodo. La mancata diminuzione di velocità per le azioni furtive segue la stessa logica.
  19. Discuto per il gusto di farlo, perché mi sembra ovvio (e credo sia così anche per te) che i personaggi di D&D non dovrebbero conoscere l'esistenza delle classi. Non ho i manuali 3.5 sottomano e non so quanto sia completa l'SRD dal punto di vista del Dungeon Mastering, ma sono parecchio certo che secondo regole la procedura preveda che il DM stabilisca la CD delle prove di abilità, ma non sia scritto da nessuna parte che la debba dichiarare. Idem per le CD dei TS, CA, hp dei nemici, eccetera. Per contro, giochi come Fate specificano che le Difficoltà sono dichiarate. Se anche non fosse, è così che ci gioca il 99,9999% della demografia di D&D, per cui di fatto è così che funziona il gioco (ed è così che tutti hanno capito i manuali, segno che spingono verso quell'interpretazione). A questo si aggiunge, in 3.5 in particolare, la difficoltà a determinare se qualcosa è derivato da una classe, piuttosto che da una variante, una CdP, un multiclasse, un reskin, un oggetto magico senza slot o chissà cos'altro. Per dire, immagino che un personaggio avrebbe problemi a distinguere fra uno stregone che legge da un libro e un mago, o fra un chierico che prepara sempre gli stessi incantesimi e un'anima prescelta. Per non parlare degli archivisti. O del Chierico 19°/Assassino 1° che colpisce con un attacco mortale e poi con incantesimi di 9° livello: come fanno i PG a capire esattamente cos'è? O a distinguere un assassino da un avenger? Poi chiaro, se vedo uno che gira accompagnato da un animale e lancia semi che esplodono, probabilmente sono autorizzato a pensare che si tratti di un druido, ma la possibilità che sia invece un Chierico con Wild Cohort o un multiclasse Erudite spell-to-power con quattro livelli da ranger dovrebbe essere sufficiente a rendere impossibile il ragionare strettamente per classi.
  20. Sicuramente si può trovare una corrispondenza fra alcune capacità del personaggio (esempio: parlare il druidico corrisponde a saper lanciare determinati incantesimi), ma non mi sembra un presupposto sufficiente per determinare che, in game, i personaggi ragionino in termini di classe, in stile OotS, per intenderci. Anche perché si tratta di deduzioni tue, non di roba scritta sui manuali, che invece impongono di celare ai giocatori e ai PG la parte matematica e regolistica del gioco (non conosci la CD di una prova o la CA di un avversario, per dire). Oltretutto, seguire la logica in D&D, in particolare in 3.5, porta in territori che sicuramente non sono all'interno di quello che si potrebbe definire l'orizzonte delle attese per quanto riguarda il gioco - roba come il Tippyverse, per intenderci.
  21. Stiamo discutendo di D&D, una realtà che è letteralmente racchiusa all'interno di manuali scritti nero su bianco. Se c'è una frase su quei manuali, possibilmente su quelli base, che dice che le classi sono percepibili in game dai personaggi, allora lo sono, ma siccome non c'è, si dà per scontato che, come tutte le altre statistiche del gioco, non lo siano.
  22. Sì, pensavo più a Numenéra, quello della botola è l'esempio del manuale. Con Fate il discorso è più o meno lo stesso con gli aspetti meno caratteriali, comunque.
  23. La discussione è cominciata divisa fra le due edizioni semplicemente perché l'OP gioca a una e mastera l'altra. Siccome poi ci siamo concentrati su quello che lui poteva fare, come master, per coinvolgere i giocatori nell'interpretazione, si è arrivati a parlare soprattutto di 5e. Perlomeno, era alla 5e a cui mi riferivo quando rispondevo a Hasimir, che si lamentava di difetti (in realtà feature) di D&D che il gioco ha ormai risolto. Con questo non voglio dire che non si debba giocare in 3e perché ha di problemi, ma che non ci si può lamentare di quei problemi perché ormai il gioco è andato avanti. Sarebbe un po' come lamentarsi dell'avviamento a manovella dei motori, oggi. Anche senza considerare i masterless veri e propri, in un certo senso i giochi narrativi sono giochi dove tutti sono master, visto che a tutti i giocatori viene demandato parte del potere di creazione che tradizionalmente è solo del GM. Per fare un esempio, in un gioco dall'impostazione più narrativa, quando il ranger fa una prova per capire in cosa c'è oltre la prossima collina, il master non gli spiega "c'è questa città e quel lago", ma gli domanda "sei il ranger, dimmelo tu" e il giocatore risponde "c'è questo lago e quella città". Oppure, ad esempio in Fate e Numenéra, il master non mette sempre le difficoltà davanti ai giocatori ma, a volte, gliele propone e i giocatori possono rifiutarle spendendo una risorsa. Invece di "ti si apre una botola sotto i piedi", il master dice "cosa ne diresti se si aprisse una botola sotto i tuoi piedi?" e il giocatore può rispondere "va bene" e guadagnare 1 PE, oppure spendere 1 PE per dire di no. Quando dico che queste meccaniche entrano in contrasto con l'interpretazione è per una ragione molto semplice, ovvero che, usandole, ti muovi come giocatore, non come personaggio. Non è il tuo personaggio che usa la propria agilità per spostarsi dalla botola, sei tu giocatore che, "contrattando" con il DM, decidi che si sposta. Se è la stessa mente (la mia) che muove il PG a creare dettagli sul mondo, mi rendo conto brutalmente di essere un giocatore che muove un avatar in un mondo fittizio, invece di un personaggio che si muove all'interno di un mondo che esiste che esiste intorno e indipendentemente rispetto a lui. Meccaniche come queste hanno uno scopo semplice e dichiarato: creare un gioco il cui fine (la cosa che fa ottenere divertimento ai giocatori e PE ai personaggi) è la creazione di una storia condivisa. Obiettivo che, esattamente come il gioco tattico con griglia e round, entra in contrasto con la volontà di interpretare un personaggio, perché tira fuori dall'immersione nel PG e nel mondo di gioco per fare qualcos'altro.
  24. Consiglio sull'inizio: comprimilo. Se fai muovere prima un PG, poi due, poi tre, quelli che non giocano si annoiano. Se i PG cominciano tutti nella stessa stanza, non cambia praticamente nulla, ma giocano tutti fin da subito. Se invece di esplorare un corridoio con dieci porte di cui sette crollano e tre sono armerie, ne esplorano uno un quattro porte di cui una è crollata, una è un'armeria, una una trappola e l'ultima l'uscita, si divertono di più, hanno più possibilità di decidere e interagire con l'ambiente, e subiscono conseguenze diverse in base a quello che fanno.
  25. I manuali di 5e li hai mai letti? Creare una build super-performante è praticamente impossibile e ha una contropartita chiarissima: se usi livelli per il multiclasse, guadagni in versatilità ma perdi le capstone dei livelli finali, che invece i monoclasse ottengono. Il 90% dei bonus è riassunto dai vantaggi, che possono essere conferiti per azioni creative e che non si cumulano fra di loro, dunque accumularli non serve a nulla. Anche provandoci, la meccanica della concentrazione rende virtualmente impossibile ammassare bonus ed effetti, per cui non ci si riesce. L'esperienza a milestone, conferita per l'avanzamento nella storia, è un'opzione base ed evita che a far avanzare nel gioco siano solo o soprattutto i combattimenti. Il gioco nemmeno usa la griglia, a cui fai riferimento più avanti. Niente in contrario a chi vuole provare giochi diversi da D&D, ma che lo faccia per le ragioni corrette, portate da gente che conosce il gioco che (s)consiglia, non da chi parla di un D&D vecchio di due edizioni e dieci anni, per di più da un punto di vista chiaramente distorto dal bias (D&D non sarebbe nemmeno "un gioco con un design mezzo ragionato"?). Il che, fra le altre cose, implica il non consigliare giochi narrativi a chi vuole interpretare, visto che la creazione di una bella storia è spesso in contrasto con l'immedesimazione in un personaggio, per le ragioni di cui ho già parlato sopra (e a cui tu non hai ribattuto). Per farla breve, posso essere l'autore della storia o il suo protagonista, non entrambi.
×
×
  • Crea nuovo...