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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Sinceramente non mi sento di consigliarti una cosa del genere, perché intravedo diversi problemi. Innanzitutto, come ho già detto, intasa il tavolo. Se durante il mio turno devo pensare a che creature evocare, quante evocarne e come muovere i due blocchi di due e quattro creature che ho già evocato, il gioco si blocca, anche se magari le creature le muove il DM secondo i miei ordini. In secondo luogo, è quasi sicuramente sbilanciato. I CR sono precisi per quanto riguarda lo scontro fra PG e mostri, ma fra mostri e mostri probabilmente non sono accurati. Ad esempio potresti fare in modo che l'evocatore possa evocare l'equivalente di un incontro facile ad ogni scontro, ma non sai quanto questo sarebbe incisivo. In terzo luogo, rischia di essere noioso. Il personaggio ha una sola meccanica e non è a volontà. In pratica, è come il mago di 3e, che a bassi livelli aveva i turni morti in cui smetteva di essere un mago, tirava fuori la balestra e diventava un arciere debole. Con il razionamento degli slot di 5e, il tuo evocatore rischierebbe di essere così per tutta la campagna. Se i trucchetti e l'eidolon non ti piacciono, non darglieli, ma qualcosa da fare all'infinito lo deve avere. Se poi vuoi creare la classe, ovviamente un'occhiata ce la si dà, ma così secondo me parti con un design fallato in partenza. Ti do due consigli. Primo, non farti problemi a copiare e reskinnare, non solo è più semplice e più veloce, è più efficace. Se crei la classe facendo in modo che non abbia meccaniche in comune con nessuna delle altre, esce sbilanciata, è praticamente sicuro. Secondo, visto che copiare non è un problema, per la tua classe userei la progressione di incantesimi del warlock, che la aiuta ad avere sempre energie da spendere ed è più funzionale per una classe che comunque fa più o meno sempre la stessa cosa (ma che comunque dipende da qualche capacità a volontà).
  2. Amichevole è un termine tecnico del gioco. Le conseguenze indirette del termine tecnico non fanno parte del regolamento, ma quello che il termine tecnico fa è stabilito molto chiaramente. Prestidigitazione non è aria fritta. Definisce molto chiaramente quello che puoi fare con l'incantesimo, così come lo fa palla di fuoco: hai un certo effetto su una certa area. Poi come usi quell'effetto è affare tuo e non delle regole. Oltretutto, come ho specificato, mi riferivo alle regole di D&D. Quelle di Fate hanno uno scopo molto diverso e necessiterebbero di una definizione differente. EDIT: anzi, Fate è un ottimo esempio del contrario di quello che mi pare tu voglia sostenere. Fate dice "interpretate" e "se sfruttate gli aspetti, prendete 1 punto fato". Delle due, la regola è la seconda, non la prima, tant'è che il semplice dire "interpretate" (che ha anche D&D) non sempre funziona, proprio perché non è una regola.
  3. A giudicare da un paio di risposte che hai ricevuto, mi sembra che lo vedano anche altri. Hai frainteso: se preferisci ignorare una regola perché pensi migliorerebbe l'interpretazione del tuo PG e il tuo gruppo è d'accordo, non vedo perché non dovresti farlo. Se Giacomo preferisce ignorare i 3/4 (che poi tre quarti non sono) del manuale composti dalle descrizioni perché ritiene che non siano regole (come infatti non sono) e si diverte di più senza - il perché è affare suo - e al suo gruppo sta bene, può farlo. Stai confondendo due argomentazioni molto diverse. La prima, che è corretta, è relativa al fatto che chi gioca a un gioco di gruppo al gruppo deve adattarcisi. Può essere un minmaxer che accetta di non minmaxare in una campagna low power interpretativa, ma anche un interpretatore che evita di dire ai minmaxer del suo e di altri gruppi che non stanno giocando a un gioco di ruolo. La seconda, che invece corretta non è, impone il tuo stile di gioco a tutti i gruppi di D&D, bollando gli altri come non-giocatori di ruolo. Se preferisci, la regola 0 dice che il gruppo può ignorare le regole che non desidera. Ammesso e non concesso che interpretare sia una regola, chiunque può decidere per regola 0 di ignorarla. Potrai dire "secondo me non è una buona idea perché vi divertireste di più usandola", come faresti con chiunque decidesse, che ne so, di ignorare il cap alle caratteristiche, ma non usare un tono discriminatorio verso chi lo fa. Trovare una definizione è difficile. Di base, in D&D definirei una regola tutto quello che influenza l'equilibrio di gioco in maniera univoca. Ad esempio, "palla di fuoco infligge 5d6 danni" è una regola, perché cambiare il 5 in 4 o i d6 in d8 modifica l'equilibrio del gioco. "La palla di fuoco è una sfera infuocata" non è una regola. L'area è una regola, i danni da fuoco sono una regola, ma se io voglio fare in modo che la palla di fuoco abbia la forma di un drago arrotolato su se stesso composto da fiamme verdi, non sto modificando nessuna regola. @Hasimir: i messaggi di "+1" e "sono d'accordo" sono vietati da regolamento @Ash: non ho cancellato io il tuo post, ma ricordo che le contestazioni alla moderazione vanno effettuate in forma privata. Puoi trovare l'elenco dello staff qui
  4. Mod - Dal regolamento del forum: 2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso. D&D è un gioco di ruolo. Se gioco a D&D secondo le sue regole, anche se non interpreto, sto giocando a un gioco di ruolo, senza colori sottolineati o R maiuscole. È una questione di stile di gioco, non di tipo di gioco. Sto giocando a un gioco in un certo modo, non sto giocando a un gioco diverso. Sostenere che chi gioca a un GdR senza interpretare non sta giocando a un GdR è percepito come provocatorio quando non offensivo ed è in violazione del punto 2.1 del regolamento del forum. Esattamente come tu ti sentiresti offeso se un ottimizzatore ti dicesse che non stai giocando a D&D perché non combini le CdP mentre invece le regole del gioco lo consentono e incoraggiano, un ottimizzatore avrebbe tutto il diritto di sentirsi offeso leggendo quello che scrivi tu, dunque sei pregato di fare attenzione ai termini che usi e al tono di disprezzo verso metà della community che fai passare attraverso di essi.
  5. Io di evocatori non ne ho ancora visti, ma ho visto mostri di CR 4 o 5 mettere in difficoltà un gruppo di 11° (potenza della bounded accuracy), per cui credo che un CR 9 o magari 11 potrebbe dare difficoltà ai mostri di alto livello. Conta poi che la vera forza delle evocazioni è la versatilità, più che la potenza bruta. Con un solo incantesimo, puoi evocare un combattente, ma anche un difensore, un esploratore o un mezzo di trasporto.
  6. Io non ho grossi problemi. Cioè, se non fatichi a immaginarti un pesce psichico che vive da prima degli dei e conserva la memoria della sua intera razza (aboleth), non vedo che problemi potresti avere a immaginarti un uomo senza un lupo. Scherzi a parte, il druido gli animali può evocarli, non ha il compagno perché sarebbe semplicemente eccessivo. Non vedrei nulla di male nel sostituire la sottoclasse del druido con quella del Ranger Beast Master, comunque, limando certi dettagli.
  7. Onestamente non saprei, non avendo testato niente del genere. La forma selvatica, per i livelli che ho giocato, l'ho sempre vista all'altezza, per cui non penso che per l'evocatore dovrebbero esserci troppi problemi. Conta che, anche se un CR 9 muore in fretta, ne può fare un altro, e intanto il personaggio rimane al sicuro. Se fosse un problema, comunque, aumenterei (di poco) la potenza del singolo mostro, più che il numero di creature. Dovendone controllare tante, l'evocatore avrebbe dei turni complicatissimi e rallenterebbe un sacco il gioco.
  8. Le meccaniche per portare in gioco altre creature sono qualcosa di estremamente complesso e rischioso. Ti consiglierei di basarti sulla progressione dei CR della forma selvatica del druido, del compagno animale del ranger e naturalmente dei vari conjure per farti un'idea di quale CR è appropriato a quale livello. Limiterei tramite la concentrazione gli effetti di evocazione, altrimenti l'evocatore rischia di avere turni che non finiscono più, e cercherei di fare in modo che il personaggio possa usare almeno una evocazione a incontro, ma non più di quattro ogni tre incontri. Gli fornirei anche capacità alternative all'evocazione e a volontà, ad esempio refluffando i trucchetti per renderli evocazioni (non lanci un raggio di fuoco, evochi una cosa che lancia un raggio di fuoco e svanisce). Al di là delle meccaniche del gioco, ti ricordo di scegliere un avatar per il tuo profilo (è obbligatorio da regolamento e serve a rendere vivibili le discussioni) e a fare attenzione a dove apri le nuove discussioni: la sezione Regole serve per discutere le regole del gioco, per crearne di nuove c'è la sezione House Rule.
  9. Regole ufficiali per l'addestramento non ce ne sono. Anzi, in generale sono state palesemente evitate tutte le regole che consentono al party di acquisire un numero indefinito di seguaci per un tempo illimitato e nessun costo oltre a quello iniziale (i vecchi Autorità, creare non-morti e Addestrare Animali, per esempio). D'altra parte, le regole esistenti sono volutamente molto semplici da piegare e adattare. Per l'addestramento, ti consiglio di basarti per il downtime, perfette per gestire i le attività a lungo termine. Puoi aggiungere anche le regole per Lealtà e Morale, se ti piacciono, potrebbero aiutare il master a gestire l'animale (oppure ostacolarlo, dipende dal tipo). Un'altra possibilità è basarti sul background: il Nobile (variante Cavaliere) assegna al PG tre seguaci non combattenti, finché ti bastano animali come falchi, cani e altre cose non troppo combattive, una feature del genere va benissimo. Basta scambiare quella del tuo BG per una cosa equivalente. Anche se il tuo BG fosse qualcosa di molto diverso rispetto a qualcosa che può ottenere un animale (ad esempio: sei un Sage), potresti comunque pensare di sostituire la feature con la bestia: dopotutto, il tuo PG non sa se qualcosa gli viene dal BG o dalla classe. Un animale che lo segue sarà sempre un animale che lo segue, l'importante è che sia bilanciato. Aggiungo due note di carattere generale. Primo, non provare a fare tutto quello che vuoi fare utilizzando solo il materiale presente sui manuali. Non ce n'è abbastanza e il gioco nemmeno si aspetta che tu la pensi così. Se vuoi essere seguito da un animale, non cercare un talento che ti consenta di fare una cosa che ci assomiglia, creane uno che fa direttamente quella cosa o, meglio, chiedi al DM se ti può assegnare un animale. Secondo, cerca di non usare i termini di Next: sono diversi rispetto alla traduzione classica di D&D e possono creare confusione. Ad esempio, "dote" in D&D non significa nulla. Per aiutarti, puoi usare il pratico Glossario.
  10. Io parlavo di GdR come interpretazione perché era quello che chiedeva l'OP, non per altro. GdR, GdN e wargame sono tre cose diverse, ma spesso sono talmente mescolati che distinguerli è impossibile, per cui non ragiono certo in base al fatto che, se giochi a un GdR, allora per forza vuoi (o devi) interpretare. Quando dico che D&D non è focalizzato, intendo che non è un Torchbearer. Poi non è nemmeno un GURPS, ma ci puoi fare cose talmente tanto diverse che di definirlo focalizzato non me la sentirei. Per dire, con la 5e io ho giocato una campagna tattica in ambientazione science fantasy, una narrativa in ambientazione dark fantasy/horror e ora una interpretativa in ambientazione heroic fantasy, senza dover cambiare granché le regole. Se lo consiglio, è perché penso che possa fare quello che l'OP vuole semplicemente spostando il focus su uno degli aspetti del gioco, invece che modificandone le regole.
  11. A @shalafi e @Edheldui ha già risposto NJC meglio di come avrei potuto fare io. Aggiungo solo che pretendere che ogni membro degli assassini abbia livelli da Assassino, per dire, è assurdo, in quanto significa che gli assassini non potranno essere che personaggi di livello 6+, con tutti i casini da ambientazione che questo comporta. Viceversa, ammettere chiunque fra gli assassini e poi concedere l'addestramento da da Assassino solo a chi se lo merita (soddisfa i prerequisiti) ha senso, ma elimina il riconoscimento della CdP in gioco: quello non è un Assassino, è un assassino che sta imparando le tecniche della sua gilda. @Hasimir: ammetterai, però, che l'unità di intenti non è garantita in alcun modo dal semplice giocare a un gioco focalizzato. Ad esempio, io potrei giocare a Dungeon World cercando sempre di piegare la fiction per tirare con il numero più alto e convinto che la storia risieda innanzitutto nella vittoria del mio gruppo e del mio PG, mentre tu potresti giocarci cercando di prendere le scelte più interessanti, dunque in genere quelle peggiori per la salute dei PG, e cercando di tirare sempre il numero più basso per ottenere Punti Esperienza tramite il fallimento. Il gioco incoraggia entrambi questi approcci e non garantisce in alcun modo che io e te non ci diamo fastidio a vicenda. Con D&D (che non è "incoerente", è "non focalizzato") è più facile avere problemi di questo tipo, ma non è che con i giochi focalizzati sia impossibile, e comunque in entrambi i casi in genere basta accordarsi prima della campagna. @Ji ji: sono d'accordo anch'io che la griglia di battaglia e la consultazione dei manuali siano i primi pericoli che minacciano l'immersività, tant'è che ho eliminato la griglia per un sistema a zone e i manuali semplicemente facendo fare ai giocatori schede come si deve. Se parlavo di meccaniche narrative in contrasto con l'interpretazione era perché Hasimir consigliava un certo tipo di gioco per uno scopo a cui, secondo me, le meccaniche sono di ostacolo. Come nell'esempio che fai tu, dove vedere l'avversario che mette via la pistola e attacca con i pugni probabilmente mi spezzerebbe la sospensione dell'incredulità, soprattutto sapendo che è motivata da una regola e non da una decisione spontanea del cattivo. Poi non è che sia peggio, chiaro, semplicemente è diverso da quello che vuole l'OP.
  12. Esatto. La velocità di movimento in combattimento funziona su un ritmo diverso rispetto a quella a lungo raggio, te ne accorgi se fai le moltiplicazioni per portare i round a ore, perché tiene conto di scatti rapidi impossibili da mantenere sul lungo periodo. La mancata diminuzione di velocità per le azioni furtive segue la stessa logica.
  13. Discuto per il gusto di farlo, perché mi sembra ovvio (e credo sia così anche per te) che i personaggi di D&D non dovrebbero conoscere l'esistenza delle classi. Non ho i manuali 3.5 sottomano e non so quanto sia completa l'SRD dal punto di vista del Dungeon Mastering, ma sono parecchio certo che secondo regole la procedura preveda che il DM stabilisca la CD delle prove di abilità, ma non sia scritto da nessuna parte che la debba dichiarare. Idem per le CD dei TS, CA, hp dei nemici, eccetera. Per contro, giochi come Fate specificano che le Difficoltà sono dichiarate. Se anche non fosse, è così che ci gioca il 99,9999% della demografia di D&D, per cui di fatto è così che funziona il gioco (ed è così che tutti hanno capito i manuali, segno che spingono verso quell'interpretazione). A questo si aggiunge, in 3.5 in particolare, la difficoltà a determinare se qualcosa è derivato da una classe, piuttosto che da una variante, una CdP, un multiclasse, un reskin, un oggetto magico senza slot o chissà cos'altro. Per dire, immagino che un personaggio avrebbe problemi a distinguere fra uno stregone che legge da un libro e un mago, o fra un chierico che prepara sempre gli stessi incantesimi e un'anima prescelta. Per non parlare degli archivisti. O del Chierico 19°/Assassino 1° che colpisce con un attacco mortale e poi con incantesimi di 9° livello: come fanno i PG a capire esattamente cos'è? O a distinguere un assassino da un avenger? Poi chiaro, se vedo uno che gira accompagnato da un animale e lancia semi che esplodono, probabilmente sono autorizzato a pensare che si tratti di un druido, ma la possibilità che sia invece un Chierico con Wild Cohort o un multiclasse Erudite spell-to-power con quattro livelli da ranger dovrebbe essere sufficiente a rendere impossibile il ragionare strettamente per classi.
  14. Sicuramente si può trovare una corrispondenza fra alcune capacità del personaggio (esempio: parlare il druidico corrisponde a saper lanciare determinati incantesimi), ma non mi sembra un presupposto sufficiente per determinare che, in game, i personaggi ragionino in termini di classe, in stile OotS, per intenderci. Anche perché si tratta di deduzioni tue, non di roba scritta sui manuali, che invece impongono di celare ai giocatori e ai PG la parte matematica e regolistica del gioco (non conosci la CD di una prova o la CA di un avversario, per dire). Oltretutto, seguire la logica in D&D, in particolare in 3.5, porta in territori che sicuramente non sono all'interno di quello che si potrebbe definire l'orizzonte delle attese per quanto riguarda il gioco - roba come il Tippyverse, per intenderci.
  15. Stiamo discutendo di D&D, una realtà che è letteralmente racchiusa all'interno di manuali scritti nero su bianco. Se c'è una frase su quei manuali, possibilmente su quelli base, che dice che le classi sono percepibili in game dai personaggi, allora lo sono, ma siccome non c'è, si dà per scontato che, come tutte le altre statistiche del gioco, non lo siano.
  16. Sì, pensavo più a Numenéra, quello della botola è l'esempio del manuale. Con Fate il discorso è più o meno lo stesso con gli aspetti meno caratteriali, comunque.
  17. La discussione è cominciata divisa fra le due edizioni semplicemente perché l'OP gioca a una e mastera l'altra. Siccome poi ci siamo concentrati su quello che lui poteva fare, come master, per coinvolgere i giocatori nell'interpretazione, si è arrivati a parlare soprattutto di 5e. Perlomeno, era alla 5e a cui mi riferivo quando rispondevo a Hasimir, che si lamentava di difetti (in realtà feature) di D&D che il gioco ha ormai risolto. Con questo non voglio dire che non si debba giocare in 3e perché ha di problemi, ma che non ci si può lamentare di quei problemi perché ormai il gioco è andato avanti. Sarebbe un po' come lamentarsi dell'avviamento a manovella dei motori, oggi. Anche senza considerare i masterless veri e propri, in un certo senso i giochi narrativi sono giochi dove tutti sono master, visto che a tutti i giocatori viene demandato parte del potere di creazione che tradizionalmente è solo del GM. Per fare un esempio, in un gioco dall'impostazione più narrativa, quando il ranger fa una prova per capire in cosa c'è oltre la prossima collina, il master non gli spiega "c'è questa città e quel lago", ma gli domanda "sei il ranger, dimmelo tu" e il giocatore risponde "c'è questo lago e quella città". Oppure, ad esempio in Fate e Numenéra, il master non mette sempre le difficoltà davanti ai giocatori ma, a volte, gliele propone e i giocatori possono rifiutarle spendendo una risorsa. Invece di "ti si apre una botola sotto i piedi", il master dice "cosa ne diresti se si aprisse una botola sotto i tuoi piedi?" e il giocatore può rispondere "va bene" e guadagnare 1 PE, oppure spendere 1 PE per dire di no. Quando dico che queste meccaniche entrano in contrasto con l'interpretazione è per una ragione molto semplice, ovvero che, usandole, ti muovi come giocatore, non come personaggio. Non è il tuo personaggio che usa la propria agilità per spostarsi dalla botola, sei tu giocatore che, "contrattando" con il DM, decidi che si sposta. Se è la stessa mente (la mia) che muove il PG a creare dettagli sul mondo, mi rendo conto brutalmente di essere un giocatore che muove un avatar in un mondo fittizio, invece di un personaggio che si muove all'interno di un mondo che esiste che esiste intorno e indipendentemente rispetto a lui. Meccaniche come queste hanno uno scopo semplice e dichiarato: creare un gioco il cui fine (la cosa che fa ottenere divertimento ai giocatori e PE ai personaggi) è la creazione di una storia condivisa. Obiettivo che, esattamente come il gioco tattico con griglia e round, entra in contrasto con la volontà di interpretare un personaggio, perché tira fuori dall'immersione nel PG e nel mondo di gioco per fare qualcos'altro.
  18. Consiglio sull'inizio: comprimilo. Se fai muovere prima un PG, poi due, poi tre, quelli che non giocano si annoiano. Se i PG cominciano tutti nella stessa stanza, non cambia praticamente nulla, ma giocano tutti fin da subito. Se invece di esplorare un corridoio con dieci porte di cui sette crollano e tre sono armerie, ne esplorano uno un quattro porte di cui una è crollata, una è un'armeria, una una trappola e l'ultima l'uscita, si divertono di più, hanno più possibilità di decidere e interagire con l'ambiente, e subiscono conseguenze diverse in base a quello che fanno.
  19. I manuali di 5e li hai mai letti? Creare una build super-performante è praticamente impossibile e ha una contropartita chiarissima: se usi livelli per il multiclasse, guadagni in versatilità ma perdi le capstone dei livelli finali, che invece i monoclasse ottengono. Il 90% dei bonus è riassunto dai vantaggi, che possono essere conferiti per azioni creative e che non si cumulano fra di loro, dunque accumularli non serve a nulla. Anche provandoci, la meccanica della concentrazione rende virtualmente impossibile ammassare bonus ed effetti, per cui non ci si riesce. L'esperienza a milestone, conferita per l'avanzamento nella storia, è un'opzione base ed evita che a far avanzare nel gioco siano solo o soprattutto i combattimenti. Il gioco nemmeno usa la griglia, a cui fai riferimento più avanti. Niente in contrario a chi vuole provare giochi diversi da D&D, ma che lo faccia per le ragioni corrette, portate da gente che conosce il gioco che (s)consiglia, non da chi parla di un D&D vecchio di due edizioni e dieci anni, per di più da un punto di vista chiaramente distorto dal bias (D&D non sarebbe nemmeno "un gioco con un design mezzo ragionato"?). Il che, fra le altre cose, implica il non consigliare giochi narrativi a chi vuole interpretare, visto che la creazione di una bella storia è spesso in contrasto con l'immedesimazione in un personaggio, per le ragioni di cui ho già parlato sopra (e a cui tu non hai ribattuto). Per farla breve, posso essere l'autore della storia o il suo protagonista, non entrambi.
  20. 1. 50 danni al 2° sono tantini. Sicuro che il tuo giocatore abbia letto e usato tutto come si deve? Se è troppo potente rispetto agli altri PG o al livello che ti senti sicuro a gestire, comunque, non farti problemi a dirgli di depotenziare il PG. Fai però attenzione che "tenere il gruppo bilanciato" non diventi "essere paranoici e negare tutto quello che trovi di sospetto" 2. Ho trovato che i giocatori apprezzano se la campagna parte in quarta. Alcuni esempi: sul campo di battaglia, già circondati dai nemici. Prigionieri dei coboldi. In una taverna... che nell'arco di pochi minuti viene presa d'assalto da terroristi che annunciano di averla riempita di esplosivi 3. "Schifo" in che modo? Comunque parti tranquillo: combattimenti semplici con creature tutte uguali e non troppo complesse, in ambienti senza troppi fattori da calcolare. Piano piano, aumenta la complessità, ti abituerai giocando 4. Tienile corte e limitati all'essenziale. Aggiungi un paio di dettagli peculiari a ogni personaggio o luogo, in modo che i giocatori si ricordino quelli. "La stanza è quadrata, con grosse pietre scure tenute insieme da calce grigia. Un fiore rosso cresce in una pozza, nell'angolo". "È un elfo biondo, vestito da viaggiatore. Porta due spade, incrociate non sulla schiena, ma sul fianco destro" 5. Impara a gestirla non prendendo appunti dettagliati per tutto. Tieni pronti degli spunti, ma non farli più lunghi di una riga 6. Segui i giocatori piuttosto che le regole. La Regola è di farli divertire. Segui le regole piuttosto che il buonsenso. Il buonsenso ha torto 7. Non metterci troppi dettagli. Ti basta sapere che in quella stanza c'è una trappola, non in che casella è, e che in quella regione c'è quella città. Se i PG entreranno nella stanza, uno di loro finirà nella trappola. Se raggiungeranno la regione, troveranno la città 8. Ricalcola: se i giocatori stravolgono i piani, assecondali tenendo in mente il punto a cui vuoi che arrivino. Non forzarli, lascia che ci si portino da soli 9. In 3.5? Ignora i GS. Devi sviluppare un certo occhio, oppure tenere tabelle con CD, CA, TC e output di danno dei PG e confrontarli con i valori dei mostri 10. Non farlo. Concentrati su cosa i PG possono fare in battaglia. Quando sarai più esperto, potrai passare agli eserciti 11. Non farlo. "Realistico", in D&D, significa generalmente "sbilanciato e non necessario". Le meccaniche di 3e sono plausibili quanto basta, tu concentrati sul mantenerle tali e sul bilanciare le cose giustificandole con la narrazione. Quando sarai più esperto, potrai pensare a modificarle - ma, anche lì, fallo in nome dell'equilibrio, non del realismo
  21. Quali casi? Manuali alla mano, possibilmente di 5e. Spero non ti riferisca al fatto che un cavaliere dell'ordine di vattelapesca è anche un Cavaliere dell'Ordine di Vattelapesca X°, o che maghi e stregoni si riconoscano a vicenda come maghi e stregoni, piuttosto che come arcanisti studiosi e spontanei.
  22. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Il problema è che in 3e, vista la schiacciante superiorità dei caster, la magia era incontrastabile senza altra magia. La psionica era sostanzialmente una forma diversa di magia, per cui era necessaria magia per combatterla. Eliminando la trasparenza, ci si trovava nella situazione in cui una magia specifica poteva combattere solo se stessa, in modo che un gruppo misto doveva trovarsi di fronte a sfide a loro volta miste o essere virtualmente inarrestabile. In 5e la magia può essere contrastata dalle armi (grazie, concentrazione, slot bonus assenti e Costituzione limitata) dunque il problema non si pone: per sconfiggere un gruppo di caster, può andar bene qualsiasi gruppo, e idem per un gruppo di psionici. Controprova: se in 3e avevi un gruppo di non caster, un caster li massacrava. Questo perché praticamente non c'era interazione fra i due sistemi. In 5e un gruppo di non caster può fare a pezzi un caster senza troppi problemi, nonostante i due sistemi comunque non interagiscano. Perché non poter interagire con la magia non è un problema per un mundane, ma non poter interagire con la psionica dovrebbe essere un problema per un caster?
  23. A 148/b: Come dicevo sopra, non lo farei. Ha senso dare lo svantaggio o la penalità ma, con la giusta descrizione, ha altrettanto senso non darli. La differenza è che non darli rispetta le regole, dunque è meglio.
  24. Giuro che questo messaggio mi confonde e non capisco se sei sarcastico. All'inizio non ne ho idea (non so se definirei flavour un ragionamento come "Acqua + Fuoco = Isola vulcanica"), ma espansioni recenti come Innistrad o Theros sicuramente di flavour ne hanno molto. Tant'è che esiste Quest Magic, un formato che di fatto è un GdR giocato tramite partite a Magic (poi non so se lo consiglierei).
  25. A 148: Da regole, le armature danno penalità unicamente alle prove di Furtività. Il movimento, una volta soddisfatto il requisito di forza, non ne viene influenzato, indipendentemente dal tipo (a terra, volare, nuotare, eccetera). Il buonsenso suggerirebbe che un personaggio in armatura completa vada a fondo comunque, ma ti ricordo a questo proposito che una Forza di 15 o anche di 13 è straordinaria, anche se il modificatore non cambia poi di molto, per cui puoi descrivere la cosa come è da regole: un'impresa eccezionale ma possibile.