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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico
Ok, non ricordavo le cifre di Sessione (spero mi perdonerai).
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico
Visto che le tempeste durano ore ma hanno effetto round-per-round, non è più semplice infliggere 3 danni a turno, invece di 1d6, anche se sono un po' meno? In questo modo, quando i PG hanno molti hp, si può calcolare quanto a lungo riescono a rimanere esposti senza perdere troppo tempo tirando dei dadi.
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Role VS Roll
D&D 5e ha regole per l'interpretazione. Alcuni esempi: Tratti di BG che concedono ispirazione se rispettati, anche a scapito del gruppo Legame, difetto e altri tratti caratteriali dei PNG, che offrono vantaggio se scoperti e sfruttati (entrambe operazioni da effettuare interpretando) Reputazione, sanità, onore e morale, regole che servono a dare un valore numerico a fattori di interpretazione (questo può ostacolare l'interpretazione ma anche aiutarla, a seconda del gruppo) Allineamenti, che forniscono un'etichetta visibile a qualcosa di astratto Poi queste regole non sono e migliori possibili, ad esempio gli allineamenti in moltissimi casi sono disfunzionali al limite dell'insopportabilità, e per certi gruppi non sono sufficienti, ma ci sono.
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Role VS Roll
Sono d'accordo sul fatto che le regole possano favorire l'interpretazione, se ne parlava anche qualche discussione fa. Sono d'accordo anche sul fatto che D&D abbia poche regole a riguardo (anche se la 5e ha background, ispirazione e diverse opzioni della DMG in questo senso). Non sono invece d'accordo sul fatto che le meccaniche di D&D "generino il problema", in particolare in 5e, dove il combattimento tattico è secondario e le miniature trascurabili. In D&D ho avuto giocatori che uscivano dal personaggio per salvargli la vita, pretendendo poi che non fosse successo nulla, ma anche che cambiavano il carattere del PG dopo averlo forzato in una certa direzione o addirittura hano sacrificato il PG per non violarne il carattere (letteralmente, il giocatore di un mio monaco l'ha fatto saltare in aria di sua scelta pur di non dover uccidere persone innocenti). Ho visto gente ruolare in Pathfinder e giocare alla volemose bene in DW. In sostanza, dipende dal giocatore, non dal sistema, anche se il sistema può incoraggiare in una direzione o nell'altra. Oltretutto, vorrei far notare che i maggiori sostenitori del System Does Matter, quelli per cui "è una meccanica o non esiste", siano spesso gli stessi che considerano "meccanica" una regola che dice "la tua arma è ingombrante" senza spiegarti cosa significa nel gioco. Insomma, non mi baserei troppo sul loro concetto per stabilire cos'è una regola.
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Modifiche a D&D 5e
Spero di non fare la figura di quello che incensa la sua edizione preferita, se ti rispondo in un certo modo è perché la mia esperienza è quella e credo possa aiutarti a divertirti di più. Pure io ne facevo volentieri a meno in 3e e in Pathfinder, e proprio per questo ti consiglio di non ignorarlo il 5e. L'intuizione, l'occhio, il riferimento o quello che vuoi che hai sviluppato per Pathfinder, in 5e non funziona, semplicemente perché i numeri sono diversi: 100 hp sono molti più in PF che in 5e, per dire. Per esperienza, andando a intuito rischi di creare incontri ridicoli o eccessivi. Poi non è che sia impossibile creare incontri in base alla situazione e al buonsenso invece che alle regole (io gioco così), ma fa comodo aver fatto anche solo due-tre sessioni di gavetta prima, per ricalibrare le misure. I mostri di 5e sono semplici rispetto a quelli di Pathfinder, hanno solo le capacità essenziali e si muovono in regole con meno dettagli, per cui aumentarne il numero non aumenta di troppo la complessità. Per dire, la scorsa settimana ho gestito uno scontro fra sette PG (sei, alla fine del combattimento) e un gigante, due uomini con lo scudo, due con le mazze e quattro arcieri, il tutto non in una stanza ma su una collina divisa in tre fasce, con trappole e fortificazioni, e i diversi piani di una torre di guardia, compreso il tetto da cui far precipitare gli arcieri di sotto, dove altra gente stava combattendo. Tutte le creature e gli ambienti erano coinvolti in contemporanea, eppure non ho avuto grosse difficoltà a gestirli, proprio perché le regole e i mostri sono molto semplici. Per gli avversari singoli, ti consiglio di dotarli di azioni leggendarie (non ci sono regole precise, ma puoi ispirarti alle creature dell'MM che le hanno), è un modo semplice per rendere lo scontro più bilanciato, dinamico e spettacolare. Per sostituire il talento Autorità (seriamente, sei il primo che sento lamentarsi della sua mancanza, l'ho sempre considerato e visto considerare un problema enorme), mi vengono in mente diversi metodi: Copiare la tabella dei seguaci e usarla in 5e, magari dividendola in scaglioni (es: non puoi avere un punteggio di autorità di 20+ se non sei almeno un Duca o un Generale) Utilizzare la reputazione (DMG, in pratica è una semplice scala di punti che dice quanto il tuo PG è popolare rispetto a una certa organizzazione) per conferire seguaci. Ad esempio, se sei al primo rango hai tre seguaci, al secondo ne hai dieci e così via Inventare una settima caratteristica analoga alla sanità o all'onore (sempre DMG), chiamarla Fama e usare il modificatore per determinare i seguaci ottenuti Gestire i seguaci con le regole per il morale e la lealtà (in parallelo alle opzioni precedenti) Naturalmente, nessuna soluzione di regole regge, se i giocatori non hanno voglia di giocare in un certo modo.
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Unearthed Arcana - PSIONICI
Personalmente in 5e non ho mai sentito la necessità di inserire mostri con dispel per "counterare" i maghi e i chierici del gruppo. Non vedo perché con gli psionici dovrebbe cambiare qualcosa, da questo punto di vista.
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Gdr "semplificato"
Io invece dico che potresti trovarlo e siamo uno pari, palla al centro. Forse due a uno per me, visto che io sopra ho motivato la mia opinione con qualcosa più che le solite tre frasi di propaganda forgita. Bella cosa, le sparate non giustificate. O creano storia, o creano interpretazione. Non puoi avere entrambe in contemporanea. Inoltre, è corretto anche avvisare che, invece di risolvere tutti i mali, la regola dei 2d6 + caratteristica a scelta potrebbe trasformare il powerplayer in un problema perfino peggiore. Innanzitutto, il powerplayer vuole essere forte, non fare roba coatta. Fra un attacco di meteoriti che fa 10 danni e una schifezza sfigatissima che ne fa 11, il powerplayer sceglie la schifezza. Di conseguenza, vedendosi negata la sua tradizionale modalità per diventare forte (ovvero accumulare classi - cosa che non serve DW per eliminare, dato che D&D 5e o anche 4e fanno già molto, essendo bilanciati tanto per cominciare), il powerplayer potrebbe cercare nuove regole da aggirare, in questo caso quella del 2d6+X: come? Semplice, facendo giri di parole per usare sempre la caratteristica più vantaggiosa, pratica facilissima da effettuare e (con certi soggetti) dannosa per il gioco quanto una build eccessivamente ottimizzata. Hai dimenticato di dire che Dungeon World è anche un'ottima cura per la calvizie. I giocatori timidi possono emergere con qualsiasi gioco, dipende molto più dal gruppo e dall'atmosfera al tavolo, che non dalle regole. Il mio storico giocatore timido è molto più attivo con D&D 5e, in cui interpreta facendo le vocine, prende l'iniziativa e tenta azioni spettacolari, cinematografiche e coatte, di quanto non sia mai stato con Dungeon World.
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Role VS Roll
D&D genera quel problema se non ci sai giocare. Smettiamola per favore di dare la colpa al gioco quando sono i manuali per primi a dire "non fate metagame" e "interpretate".
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Modifiche a D&D 5e
Mi riferivo al fatto che dicevi che il CR di un esperto in Storia non ti interessa, non alla meccanica dei CR in sé. Per la 5e, comunque, ti consiglio di partire dalle meccaniche per il calcolo delle sfide presentate nella DMG o anche nel Basic per DM. I CR di quinta tendono a essere facili da sottovalutare, soprattutto quando si parla di creature numerose (anche solo tre) e conviene farci un minimo l'occhio, visto che funzionano in maniera diversa rispetto a quelli 3e. Oltretutto, ragione non da poco per usarli, funzionano. Guarda che è davvero così. Con la bounded accuracy, scagliare contro i PG numerose creature deboli è una tattica efficace anche agli alti livelli, ed è fortemente incoraggiata dalle regole. Di contro, fare incontrare i mostri solitari non è il massimo della comodità e non è incoraggiato dal sistema (anche se le azioni leggendarie praticamente risolvono il problema da sole). Tecnicamente non la agevolano, si limitano a non ostacolarla. Sonno, comunque, non mi sembra facilitarla più di tanto: per i giocatori è facile valutare male la salute rimasta al nemico e sferrargli un colpo non letale di troppo, oppure lanciare sonno troppo presto, sprecando il prezioso slot. Questo, ovviamente, in aggiunta ai fattori di cui sopra. A cui, volendo, puoi aggiungere un tiro per svegliarsi in caso di movimento violento (come quello provocato dall'essere legati). Nel caso, suggerirei un tiro di d20 liscio. Buildare non è impossibile , ma nemmeno così soddisfacente come in passato, sia perché ci sono meno opzioni, che perché quelle opzioni sono più bilanciate, rendendo difficile creare qualcosa di "più forte" (anche se questo, a seconda dei gusti, può essere un incentivo). A livello di build in senso classico, la cosa più soddisfacente è probabilmente la costruzione degli incontri di combattimento, che offrono al DM un budget limitato di PE (naturalmente puoi ignorarlo, se non ti interessa) da spendere per i mostri: in quel caso, puoi comportarti come se buildassi un personaggio, scegliendo le opzioni migliori o più sinergiche fra loro, ma rimanendo all'interno dei limiti stabiliti per te dalle regole. Fra le due campagne, io mi orienterei su quella in Eberron, per il semplice fatto che devi creare meno materiale. L'artefice puoi trovarlo qua (non è quella roba di Unearthed Arcana, è una homebrew di Keith Baker) e per tutto il resto, punti azione compresi, dovrebbero bastarti PHB e DMG. Birthright è giocabile a patto che ti bastino downtime, reputazione e morale per gestire i PG, le loro alleanze e i loro sottoposti. In caso contrario, in particolare se cerchi regole dettagliate, potresti trovarti senza strumenti che potenzialmente ritieni vitali. Potrebbe interessarti la versione 5e del Battlesystem, comunque.
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Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune
Consigli volanti e non richiesti: non punire chi si distrae, premia chi non lo fa, e individua le meccaniche più estranianti (una su tutte, la griglia di combattimento) ed eliminale.
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Modifiche a D&D 5e
Non da regolamento. Da regole (sulla DMG, dunque tu non puoi saperlo) puoi inventare le statistiche a caso, poi confrontarle con una tabella che ti dice il CR della creatura, rendendola equilibrata con il resto del gioco (so che il CR non ti interessa, ma "bilanciare il gioco" è praticamente l'unica cosa a cui servano le regole). Sempre riferendomi alla mia esperienza personale, posso dirti che ho giocato una campagna science-fantasy con aeronavi, mecha ed esperimenti genetici senza toccare una regola - quando la DMG non era ancora uscita. Proprio in virtù della sua semplicità, D&D 5e è un sistema estremamente flessibile, che ti consente di fare davvero tantissime cose anche solo cambiando "l'effetto grafico" di certe capacità. Poi non si può fare tutto, o fare certe cose richiede semplicemente più sforzo di quanto non ne valga la pena, ma davvero, se impari a reskinnare, metà dei problemi dovuti alla mancanza di materiale svaniscono. No, è che l'umano normale si muove di 9 metri e il cavallo di 15, tutto qua. Guarda, quello di sonno ti assicuro che è proprio un falso problema. Sono alla mia terza campagna, e almeno un incantatore del gruppo sonno l'ha sempre avuto, probabilmente proprio perché sembra forte. La verità è che, fra la restrizione dell'area, quella degli hp, quella di non poter decidere il bersaglio e quella che chi viene addormentato si risveglia praticamente per tutto, l'incantesimo è veramente imprevedibile e difficile da usare esattamente come si vuole. La situazione più estrema è che l'avversario sia da solo (situazione scoraggiata attivamente dal regolamento), piazzato in modo che sia facile da bersagliare, con la vita già ridotta (gli hp dei nemici in 5e sono tanti, addormentare un nemico a piena vita è impossibile, se il nemico è anche solo decente) e in una situazione in cui il tempo non è un problema. Così, l'incantatore può colpirlo senza difficoltà e i suoi compagni possono legarlo, ma è un caso veramente al limite, almeno nelle mie campagne (tant'è che non è mai successo). Per quanto riguarda la mancata penalità per gli attacchi non letali, ti dirò che inizialmente aveva seccato anche me, ma non ho toccato la cosa per una ragione molto semplice: io voglio che i miei giocatori prendano vivi i bersagli. È una tattica che dà vita a scene e storie più interessanti rispetto alla semplice uccisione, ma che, un po' per dimenticanza, un po' per paranoia, i giocatori tendono a trascurare. Aggiungere una penalità sarebbe probabilmente l'ultimo chiodo sulla bara (tant'è che in Pathfinder, nelle rare volte in cui pensavano a farlo, i miei giocatori desistevano al solo sentire "-4 al colpire"). Se vuoi comunque una penalità, ti consiglio di assegnare un semplice -1 (simbolico, ma non scoraggiante) o al limite svantaggio all'attacco, quando un tuo giocatore dichiara un attacco non letale. Da master accanito (da giocatore non riesco a divertirmi), ti capisco, ma ti faccio una domanda: la parte che ti diverte è quella di design o quella di creazione? Per fare degli esempi, ti diverti a buildare il personaggio o a crearne il carattere, la storia e gli obiettivi? A creare un ambiente o a inventare le regole che lo gestiscono? Se, come mi pare di capire dal fatto che ti interessi alle ambientazioni più che ai sistemi, la risposta è che preferisci la creazione, ti consiglio davvero di provare a ignorare le regole che non sono di immediata utilità al tavolo, come quelle per creare le statistiche di PNG che non combatteranno mai. È difficile, ma io ci ho provato e non sono mai tornato indietro, per un motivo molto semplice: il tempo. Invece di perdere tempo e soprattutto concentrazione per creare schede, appunti e numeri che non userò mai (o che userò, ma di cui i giocatori nemmeno si accorgeranno), posso usare le mie risorse per creare storie più interessanti e PNG più complessi. Non avere schemi precisi, inoltre, mi aiuta a improvvisare, ad avere una gestione più flessibile, a sprecare meno materiale e a giocare di più, invece di seguire le mie stesse indicazioni, mentre masterizzo. Ti faccio un esempio pratico di quello che intendo:
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Nuovo Ladro (differenza altre versioni)
1. Che mi ricordi, non esiste un oggetto simile 2. Allora, ci sono le pergamene e le pergamene degli incantesimi (spell scroll). Le pergamene sono un insieme di cui quelle degli incantesimi sono un sottoinsieme. Anche se qualsiasi personaggio può usare una pergamena, le spell scrollhanno regole specifiche, che dicono che non puoi usarle a meno di non conoscere l'incantesimo o averlo sulla lista anche senza conoscerlo (il che richiede una prova). Il ladro può aggirare questa restrizione, ma solo dal 13° livello in poi o, se è un Arcane Trickster e l'incantesimo è sulla sua lista 3. Il mio consiglio sul Nascondersi è... non farlo. In combattimento, il modo più semplice per portare un attacco furtivo è colpendo un bersaglio già impegnato in mischia: è talmente facile che tentare continuamente di nasconderti è praticamente una perdita di tempo. Nota che, anche se sei un Assassin, attaccare un avversario da nascosto non ti farà ottenere il critico automatico (l'avversario deve essere sorpreso, vale a dire che Assassinate funziona solo nel primo round di combattimento, e solo contro gli avversari che perdono tale round perché non consapevoli dell'inizio dello scontro, non contro qualsiasi bersaglio non sappia da dove proviene l'attacco) Aggiungo un po' di raccomandazioni slegate dal topic, ma altrettanto se non più importanti:
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Modifiche a D&D 5e
Regà, avete scritto veramente troppo. Scusatemi se mi perdo qualche passaggio. Abilità e mestieri: il punto centrale è che D&D non è fatto per giocare avvocati e ragionieri, ma maghi e guerrieri. Le statistiche per lo storico importante ti servono a poco: vuoi che il re abbia uno storico importante al suo fianco? Ce l'ha, è un tizio che conosce molte cose sulla Storia, non c'è bisogno di sapere i suoi hp o la sua competenza, dunque non c'è bisogno di regole precise. O in 3e avevi le schede degli esperti, con build, talenti e punti ferita? Molte di queste cose, poi, sono gestite dai background, in particolare dalla feature, più che dalle abilità. Per i PG, ti consiglio la variante del background come abilità, presentata sulla DMG: in pratica, non esistono le abilità, e al loro posto si usano i BG. Ad esempio, se tu sei un Viandante come background, sarai competente per orientarti, seguire tracce, procurarti del cibo, riconoscere le erbe e in generale per qualsiasi attività che un viandante si aspetti ragionevolmente (secondo giocatori e DM) di dover intraprendere frequentemente. Al giocatore basta segnare come BG "Avvocato", "Ragioniere" o "Storico" ed è a posto. Carica: non esistono armi che triplicano i danni in carica perché sarebbe inutilmente sbilanciato. Se vuoi giocare un cavaliere lancia-in-resta, si può fare anche senza benefici meccanici (che in realtà ci sono, vedi velocità aumentata) e magari usando strumenti non ovvi a prima vista (ad esempio il talento per dare -5 all'attacco e +10 ai danni per descrivere una carica devastante portata con un'arma scomoda). Sonno: come dicevo sopra, non esistono penalità per effettuare gli attacchi non letali. Se tiro al nemico la spadata letale, posso semplicemente decidere che invece lo manda solo K.O. per qualche ora. Perché sonno, che dura solo un minuto, dovrebbe essere peggio? In generale: oltre a quello di giocare prima di modificare, posso darti due consigli che prescindono dalle problematiche di cui parli, ma le risolvono (almeno, per me le hanno risolte): - Giustifica le meccaniche con la narrazione, non modificare le meccaniche per assecondare la narrazione: le meccaniche, essendo semplificate, creano casi a prima vista incoerenti. Invece di modificare le regole, allenati a piegare la narrazione per giustificare le regole "strane". La mia esperienza mi insegna che non esiste quasi nulla di ingiustificabile (anzi, imparare a giustificare crea in genere scene più interessanti) mentre modificare le regole, che sono bilanciate, fa più danni che altro. Se ti vengono in mente casi specifici, esponili pure - L'ambientazione che conta è quella che vedono i giocatori, non il master: il DM non gioca per se stesso, ma per i suoi giocatori. Prova a giocare tenendo a mente che un'incoerenza non esiste finché i giocatori non la percepiscono, nella mia esperienza tende ad aumentare il divertimento di tutti: del master, che non dovrà più perdere tempo su dettagli fondamentalmente inutili, e dei giocatori, che troveranno più facile improvvisare - e vivranno più spesso scene imprevedibili. Per fare un esempio estremo, ho giocato scontri con mostri che avevano quattro statistiche (hp, CA, tiro di d20 e danni) molto più divertenti rispetto a combattimenti con mostri con schede e tattiche round-per-round
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Modifiche a D&D 5e
Innanzitutto, sconsiglio come sempre di fare questo tipo di valutazione e modifica prima ancora di aver provato il gioco. Si finisce per tirarsi dietro tare derivate dalle vecchie edizioni, errori di lettura e sistemi di riferimento sbagliati o non più applicabili, facendo più danni che altro. Prova a giocare il gioco liscio, leggendo le cose due volte, vedere se i problemi di cui parli esistono, e solo allora, eventualmente, pensa a correggerli. Fatta questa premessa, rispondo punto per punto. La soluzione che ti suggerirei io è semplicemente di eliminare il recupero totale degli hp, senza toccare altro, in modo che la guarigione dipenda del tutto dagli HD. Ricorda però di fornire pozioni con generosità, altrimenti i tuoi giocatori si troveranno nella posizione di aver bisogno di un healer, e i ruoli obbligatori non piacciono a nessuno. Qui c'è un qui pro quo sul funzionamento delle competenze. Se hai competenza in Deception (skill, uso questa perché Artigianato non esiste) e nel mazzo da carte (tool) e tenti una prova di Carisma per bluffare durante una partita di poker, applichi comunque la competenza una volta sola. Skill e tool sono mezzi diversi per fare (a volte) la stessa cosa, ma non si sommano fra di loro creando una specializzazione. Sonno non ha tiro salvezza perché il nemico va mazzolato per bene prima, dunque non è in alcun modo un autowin, un po' come le vecchie parole del potere. So che sembra letale, ma l'ho visto usare al tavolo e il suo ruolo è esattamente quello che deve essere: un'arma circostanziale e non del tutto controllabile, per quanto potente. Come nota a margine, visto che è un argomento saltato fuori svariate volte, ti segnalo che sonno non concede in alcun modo la possibilità di uccidere automaticamente l'avversario tagliandogli la gola o con simili espedienti. Fra l'altro, non esistono penalità per far svenire il nemico con un colpo d'arma invece di ucciderlo, per cui prendere vivo un avversario in generale non è troppo difficile. L'attacco in carica non può essere stato reso "ancora più svantaggioso" per due ragioni: primo, in 3e era una delle tattiche più vantaggiose, secondo, in 5e non esiste. A cosa esattamente ti riferisci quando parli di carica e di tattiche subottimali? E perché il combattimento in sella ti sembra svantaggioso? A me pare sia uguale a quello a piedi, ma con movimenti più lunghi. Lo scopo dei domini non è quello di ricoprire le aree di influenza di ogni divinità esistente (sarebbe praticamente impossibile), ma di consentire ai giocatori di creare chierici diversificati fra di loro. Se non sei soddisfatto della varietà attuale dei domini, ti consiglio di provare a modificare l'aspetto e la descrizione dei vari poteri, in modo da renderli più simili al flavour della divinità senza toccare le regole. Ad esempio, il dominio della Luce può tranquillamente diventare un dominio del Fuoco, e quello della Conoscenza un dominio del Tempo. La creazione dei PNG in 5e è decisamente più flessibile rispetto alle 3e, di modo che non si sente il bisogno di una serie di classi dedicate (bisogno che, in realtà, non si sentiva granché nemmeno in 3e). Per spiegarti in due parole, puoi decidere che Cleto il popolano ha 10 hp e competenza nella zappa, e da lì calcolare il suo grado di sfida, senza bisogno di una classe apposita. Allo stesso modo, Autorità non è necessaria (e non lo era nemmeno in 3e, dove, anzi, faceva solo danni): se vuoi che i PG siano affiancati da gregari e servitori, puoi semplicemente affiancarglieli.
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Noctomanzia
Io i vecchi articoli li avevo letti. Sistema fico, mi piace in particolare l'idea dei Simulacri. Domanda: perché "noctomanzia" e non semplice demonologia, stregoneria o magia nera?
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Role VS Roll
Posta in questi termini, si tratta di una questione di metagame. Premessa necessaria. Esistono due tipi di metagame: quello negativo, che va a danno del gioco (esempio: "Quel mostro ha CA 15, lo so perché ho letto gli appunti del master mentre era in bagno") e quello positivo, che migliora il gioco (esempio: "A quel giocatore dà fastidio parlare di droghe, per cui teniamo fuori l'argomento dal gioco"). Quello che probabilmente vi manca, e ci sta, è imparare a sfruttare il metagame positivo. Legandomi agli esempi che fai tu: Vengo al tavolo con il mago studioso, ma gioco un cleptomane: è normalissimo ed è la ragione per cui prediligo i background sintetici - in poche parole, il gioco giocato è diverso da quello preparato. Magari sulla carta lo studioso mi sembrava figo, ma dopo mezza sessione mi ha già annoiato, o non mi viene naturale giocare il PG così e lo interpreto diversamente. È seccante, ma non è grave. I PG sono memorabili per il modo in cui agiscono in game, non per quello in cui sono progettati, l'importante è chiarirsi le idee in poche sessioni, non prima ancora di aver cominciato a giocare, e poi rimanere coerenti Voglio fare quella classe, ma non voglio la storia di quella classe: qui, visto che fra l'altro stiamo parlando di classi base, secondo me è il master a dover fare un passo avanti. Ti faccio l'esempio del mio tavolo, perché secondo me è calzante. I PG, come dicevo sopra, hanno tutti classi personalizzate, e i giocatori non conoscono la classe dei PG altrui (a proposito, colgo l'occasione per ringraziare un vecchio post di Ash per l'idea). Se il combattente elementale prendesse un livello da guerriero, gli altri giocatori non se ne accorgerebbero nemmeno. Questo per dire cosa? Che le classi in game non esistono. I PG, nella maggior parte delle ambientazioni, non sanno di essere un ladro o un ranger, e un guerriero, un paladino e un chierico potrebbero considerarsi crociati, molto più simili fra loro che i chierici di due divinità nemiche. L'assassino di cui parli potrebbe essere interessato a trovare un maestro e addestrarsi, oppure potrebbe semplicemente volere il Fighting Style a due armi perché è adatto al suo PG e vuole fare qualche danno in più. Che problema c'è? Perché costringerlo a giocare una parte di gioco che non gli interessa? Per coerenza dell'ambientazione, quando l'ambientazione nemmeno dovrebbe sapere che le classi esistono? Per bilanciamento, anche se l'assassino/guerriero sarebbe comunque forte quanto gli altri PG? Stesso discorso per il paladino: magari il giocatore ha scelto il paladino perché gli piace guarire i compagni e sferrare attacchi esplosivi. Fintanto che il suo personaggio rimane coerente e sensato, a te che importa se ha fatto o meno il giuramento? Viceversa, se a uno piacesse l'idea del giuramento, dovrebbe essere per forza un paladino? Perché? Insomma, il succo è di sfruttare il metagame positivo per individuare le parti che davvero interessano ed eliminare le altre, valutando poi quali problemi la cosa potrebbe comportare non dal punto di vista dell'ambientazione, ma dei giocatori (DM compreso). Generalmente, facendo così, ci si rende conto che in realtà di problemi non ce ne sono affatto. Tieni sempre a mente che si gioca per divertirsi, e fare cose che non si ha voglia di fare non è divertente. Prendo decisioni incoerenti per il vantaggio tattico: qua dipende dallo stile di gioco, ma diamo per scontato che il tuo sia incentrato più sui personaggi che sul gioco tattico (va benissimo anche il contrario, comunque, nonostante quello che dicono i puristi del ruolo e anche se in 5e non lo consiglierei). Innanzitutto, ricorda sempre che il PG è del giocatore, non tuo, e che decisioni che a te sembrano incoerenti e da approfittatore a lui potrebbero sembrare perfettamente sensate (non parlo di aria fritta, mi è successo la settimana scorsa. Ho lasciato correre e ripensandoci ho realizzato che aveva ragione il giocatore). Oltre a questo, so che è antipatico vedere un giocatore che ignora il fatto che il suo PG sia valoroso per salvargli la vita, ma guardala così: innanzitutto, significa che al giocatore il PG piace, se no non proverebbe a salvarlo, e questo è già un successo. In più, non c'è niente di male a giocare la cosa e giustificarla a posteriori, anzi, crea storie interessanti. Ad esempio, il valoroso paladino vede la morte che incombe e abbandona lo scontro: come si sentirà a riguardo? Ci saranno ripercussioni sul suo rapporto con il dio, con il suo ordine o con il suo gruppo? Farà qualcosa per espiare, sarà più valoroso la prossima volta, o magari il suo carattere cambierà nell'altra direzione, rendendolo più spietato? Tieni sempre a mente che gli spunti non servono per punire il PG o il suo giocatore, ma per creare nuove situazioni e risvolti. In breve, e senza voler giustificare quei casi che sono semplicemente giocatori pessimi (ma che sono anche i più rari), il mio consiglio è sempre di rimanere flessibile, vedendo le eccezioni, i comportamenti incoerenti e anche le tanto disprezzate build del personaggio non come ostacoli all'interpretazione, ma come risorse da utilizzare per rendere ambientazione, storia e personaggi più dinamici e interessanti, facendo in modo di giustificare coerentemente ciò che è divertente (metagame positivo), e non di ignorare il divertimento in nome di una coerenza che si potrebbe comunque avere, semplicemente girando la frittata.
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Role VS Roll
Naturalmente non ho niente contro l'inserimento di requisiti ad hoc per alcune specifiche occasioni, ma sono contrario alle restrizioni sistematiche e arbitrarie al comportamento di ogni classe, secondo un singolo stereotipo proposto dal manuale e alterato dai gusti e dai pregiudizi del master. Il punto 2.1 del regolamento l'ho proposto io, ed è rivolto a tutti i casi in cui un utente denigra lo stile di gioco di un altro ("Se non vuoi interpretare, gioca ai wargame"), non in cui un utente fa una domanda relativa allo stile di gioco ("Come spingere i giocatori a interpretare?") e gli altri gli spiegano dove sbaglia. La differenza è quella tra dire "quello che fai è sbagliato" e "quello che fai è sbagliato perché".
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Role VS Roll
Intervengo, anche se avevo detto che non l'avrei fatto più. La domanda del topic è "come posso fare in modo che i miei giocatori interpretino?". Una buona risposta è che porre paletti rigidissimi e arbitrari a qualsiasi tipo di costruzione e personaggio è un ottimo modo per fare sì che non interpretino. FAQ:
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Role VS Roll
Non lo so, a me non viene difficile credere che abbiano detto "in ogni espansione di Magic mettono due carte forti per vendere i box e quelli di Magic sono ricchi, se facciamo lo stesso forse diventiamo ricchi anche noi". Soprattutto se si tira in mezzo Monte Cook, l'uomo che è riuscito a creare un gioco in cui, quando il mago controlla il tempo atmosferico di intere regioni, il guerriero aggiunge +1 al danno (D&D 3.0? No, Numenéra). Mi sembra proprio uno di quei topic, ragion per cui credo non proseguirò nella discussione. A discutere con chi giudica le classi dal nome e crede che un +1 all'attacco "perché sei forte" e un +1 all'attacco "perché sei agile" siano due cose completamente diverse e inconciliabili ci ho già provato: non migliora l'esperienza di gioco di nessuno, né la salute del mio stomaco, i miei consigli li ho dati, ed Edheldui è libero di decidere se applicarli o meno, le conseguenze sono tutte sue.
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Role VS Roll
D&D 3e, che mi pare sia il gioco a cui giochi come giocatore e che ti crea problemi, ha un sistema tattico e di creazione del PG molto dettagliato, creato dichiaratamente con l'intento di rendere divertente giocare in stile wargame, creando il personaggio con le opzioni migliori e mettendolo in campo contro sfide alla pari, da vincere grazie all'abilità tattica. E questo non lo dico io, ma i designer (cerca qualche intervista sulla system mastery). Poi non è l'unico modo di giocare, e francamente a me nemmeno piace, ma non vedo perché se uno ci si diverte, non debba giocare così, visto che le regole lo consentono. Casomai, mi sento di sconsigliare il GdR a quelli che pensano sia innanzitutto - o solo - recitare: quello non è un gioco, è teatro d'improvvisazione (generalmente con pessime scene da melodramma). Fra parentesi, tutte le varie declinazioni di "se non interpreti, il tuo stile di gioco è peggiore del mio" (fra cui "se non vuoi interpretare, vai a giocare ai wargame") sono il metodo più rapido per assicurarsi che tutti i tuoi giocatori prendano in antipatia l'interpretazione e la snobbino a vita - dunque, nello spirito del topic, ti consiglio di evitarle. Ho già affrontato diverse discussioni di questo tipo, te ne faccio un veloce riassunto: è un minestrone immondo solo se tu lo vedi come tale. Un personaggio che, in preda alla frenesia guerriera, combatte turbinando, scattando di qua e di là e mulinando le sue lame come un tritacarne non è incoerente in alcun modo, a meno che non lo guardiamo con una tonnellata di infondati e dannosi pregiudizi sulle classi e sul loro ruolo all'interno del mondo di gioco.
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Consiglio per un GdR da novizi
Penso che con "verosimile e coerente" intendesse rispetto a una persona normale, che non si metterebbe certo ad aprire scrigni pericolosissimi perché sì. Non sono l'avvocato o lo strizzacervelli di greymatter, per cui magari mi sbaglio, ma credo fosse quello il senso.
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Consiglio per un GdR da novizi
Aspe, mi sono perso qualcosa. Sia tu che greymatter ritenete coerente l'azione di aprire lo scrigno, e che la parte importante della coerenza sia non la recitazione che accompagna l'azione, ma l'azione in sé. Dunque dove sta il metagame? Nel farlo per la ricompensa? E qual è l'azione opposta, visto che entrambi vorreste vedere la stessa azione? Non sono sarcastico, è proprio che non capisco.
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Consiglio per un GdR da novizi
Per il comportamento sterotipato, mi riferisco a cose come (vado a memoria) il Paladino che prende 1 PE a fine sessione se ha sgominato il male, il guerriero se ha sconfitto un avversario valoroso, il mago se ha fatto una nuova scoperta magica... cose così, che incoraggiano volutamente i cliché, fanno parte del gioco (da regole, non si possono cambiare), ma che non favoriscono, sempre per scelta, la creazione di PG originali - e non riesco a vedere un modo in cui questo possa aiutare l'interpretazione. Sugli altri discorsi la penso come te, le opinioni che ho riportato sono quelle della gente a cui DW piace e che, a detta loro, ci giocano come va giocato. Nello specifico: - tirare apposta sulla caratteristica più bassa per prendere i PE non sarebbe gamista, ma, al contrario, servirebbe a scoraggiare l'utilizzo di parafrasi e giri logici per tirare sempre sulla caratteristica più alta (cosa fattibile tranquillamente e altrettanto gamista) - ho detto "mossa", ma non pensavo al termine tecnico. Nell'esempio specifico, il druido del mio gruppo aveva scoperto una mossa tattica molto efficace (trasformarsi in falco, alzarsi in volo, trasformarsi in masso e precipitare sul nemico) e non avrebbe dovuto usarla troppo spesso "perché se no non è divertente" - le mosse in teoria le dichiara il giocatore, questo mi pare anche da esempi da manuale, poi al limite il GM dice "Mmh, forse invece è quest'altra mossa". Personalmente, dubito ci sia differenza, visto che tanto si può usare Defy Danger per il 99% delle situazioni Questi, ripeto, sono argomenti portati dai sostenitori ed esperti di DW (gli stessi che lo pubblicano in Italia e che lo pubblicizzano in ogni discussione di questo tipo sostenendo che sia un gioco adatto all'interpretazione, per altro). @Ash: Fate ha un sistema meccanico per ricompensare il giocatore se prende decisioni sbagliate ma coerenti, D&D 3e, per dire, no. Al contrario, D&D 3e incoraggia il gioco tattico, Fate no (banalmente, il gioco tattico in 3e è divertente, in Fate nemmeno esiste), per cui si gioca all'uno piuttosto che all'altro a seconda dello scopo che si ha in mente. Poi l'interpretazione, a differenza del gioco tattico, può avvenire su qualsiasi piattaforma, ma avere vere e proprie meccaniche che la premiano aiuta, così come le meccaniche contro-immersive la scoraggiano.
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Role VS Roll
Innanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo. Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build. Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere. Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire. Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio"). Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no. Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus. Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti. Infine, ricorda due cose molto importanti. Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore. Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.
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Consiglio per un GdR da novizi
Chiarisco il mio punto (l'argomento parallelo non lo tocco perché molto OT, ma se aprite un topic a riguardo, taggatemi, che mi interessa). Fate ha una meccanica, quella dei compel, che incoraggia a far uscire i difetti del PG, creando complicazioni nella storia grazie all'interpretazione. È la meccanica a cui mi riferivo parlando di importazione all'interno di altri giochi. Tuttavia, la maggior parte delle meccaniche è fatta per muovere la storia, non i personaggi. Ad esempio, il sistema di risoluzione dei conflitti, con stress e conseguenze, fa sì che il giocatore dica "succede questo", più che "il mio personaggio fa questo". Che va benissimo, ma estrae dall'immedesimazione e, pertanto, non favorisce l'interpretazione. In DW, poi, le meccaniche sono completamente astratte e invertono il normale rapporto di causa effetto (esempio banale: invece di dire "sei su un pavimento bagnato, dunque scivoli", è "hai tirato basso, dunque sei scivolato perché il pavimento era bagnato"), il che, almeno per me, rende molto difficile immedesimarmi. Inoltre, il sistema dei PE incoraggia da una parte un comportamento stereotipato che rende difficile creare PG originali (il che è programmatico per il gioco, ma non aiuta di certo chi desidera interpretare) e favorisce comportamenti inefficienti in maniera sistematica ("Uso la caratteristica più bassa in modo da fallire e prendere 1 PE" . "Non ripeto questa mossa efficace perché sarebbe noioso"). Tutte meccaniche che muovono la storia, ma rendono difficile immedesimarsi nel PG, dunque interpretare. Sono alcuni esempi, ma spero bastino a chiarire quello che intendevo: che se giochi a un gioco di narrazione, così come se giochi a un gioco tattico, l'interpretazione ne esce sfavorita.