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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Da moderatore di sezione 5e e amante del gioco, spero che non ne scopra mai l'esistenza.
  2. Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione. "Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante. Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola. Va detto però che Fate ha un ottimo sistema per incoraggiare le scelte "sbagliate" (quelle che il personaggio farebbe ma il giocatore no), facilissimo da importare all'interno di altri sistemi, per cui probabilmente un'occhiata alla versione Accelerata (la trovi in rete gratuitamente sul sito di evilhat) gliela darei, anche solo come ispirazione. Ti direi anche di evitare Torchbearer, che è un gioco per nulla immediato, estremamente focalizzato e decisamente più improntato sulla sopravvivenza che sull'interpretazione, D&D 3e/Pathfinder, che sono sistemi ormai troppo pesanti per consigliarli come primo approccio, e D&D 4e, che semplicemente è incentrato su tutt'altro rispetto all'interpretazione. Il mio consiglio è sempre D&D 5e, per il semplice fatto che mi piace molto, è fantasy classico, è facile da imparare e, volendo, può essere rivolto più all'interpretazione che al combattimento (ci sono varianti apposta, e, se decidi per quello, ti posso passare anche le mie, sono molto semplici) e ha un Basic gratuito che puoi usare per vedere se il gioco ti piace.
  3. Effettivamente ho un foglio di conversione, ma è un foglio di carta con un disegno fatto male e tre appunti presi peggio, dubito possa servire a qualcuno oltre a me (e credo di averci scritto sopra, visto che era a matita). Purtroppo, e per fortuna mia, non ho l'abitudine di prendere molti appunti o molto dettagliati quando preparo le avventure.
  4. Sapete che ho il potere per bannarvi, sì? A parte questo, l'anime è odiato all'unanimità dall'intera community, mentre i film, che non ho visto, sono stati apprezzati anche da gente parecchio nazista, fra cui lo stesso Miura, che gli è stato sul culo perché li facessero bene (perdendo un anno di capitoli, ma vabbè). E il 90% della gente che non ha apprezzato Evangelion si è dimenticata di vedere il finale, per cui non fa testo. Il rimanente 10% semplicemente non ha cuore.
  5. Non ho abbastanza "AHAH" nella tastiera per commentare adeguatamente. L'anime, non i film, quelli non sono malaccio.
  6. Se guardi l'anime di Berserk, ti meriti tutte le sfighe che ti capitano
  7. D&D 5e è per molti versi una versione semplificata di D&D 3e. Oltre a quanto già detto da Shape, segnalo: - Decisamente meno materiale, che può essere uno svantaggio ma in questo caso è un punto a favore - Schede semplicissime, visto che il multiclasse non è necessario, i talenti sono opzionali e gli oggetti magici sono pochi, se ci sono - Book-keeping quasi assente, anche e soprattutto grazie all'assenza delle montagne di buff ed effetti tipica della 5e - Matematica semplificata, con tantissimi fattori in meno di cui tenere conto e numeri più bassi e soprattutto in quantità molto ridotte - Meccaniche leggere, sia dal punto di vista del master che dei giocatori Legandomi in particolare alle cose di cui parli tu: la maggior parte dei bonus è sostituita da vantaggio e svantaggio (tira due dadi e prendi il migliore/peggiore), gli incantesimi sono decisamente più semplici (niente descrittori, niente RI, niente attacchi di contatto, niente tipi di bonus e semplicemente molto meno testo) e i talenti può usarli solo chi li vuole. Potete fare una prova utilizzando le regole gratuite di D&D Basic, sono un estratto dei tre manuali base, ma le regole non cambiano rispetto al gioco completo, semplicemente sono meno. Se hai bisogno di altre informazioni, sono a tua disposizione.
  8. Non so se è perché ho fatto un po' di avanti e indietro fra italiano e inglese, ma il menù sotto il banner recita "Forums".
  9. Il power level non l'ho nemmeno sfiorato, in quel post. Comunque, Eberron è low power perché a livelli alti la 3e è ingestibile, soprattutto a livello di world building. Visto che la 5e (probabilmente) non lo è, il blocco a livelli bassi non è più necessario, e si crea un'altra, piccola ma magari percettibile, discrepanza. Al di là di questo, ripeto ancora una volta che secondo me non è per nulla difficile giocare a 5e in Eberron (dopotutto, in teoria, l'ambientazione di default della 5e è il multiverso, anche se alla prova dei fatti sono i Forgotten Realms), ma in questo topic si parla di impressioni personali: a DB_Cooper ha dato un'impressione di "mancare qualcosa" e in effetti di ragioni ce ne sono.
  10. L'idea non è malvagia di per sé, ma credo che semplicemente richieda un dispendio di tempo tale che non la vedremo mai messa in pratica, almeno in maniera ufficiale. Semplicemente, ai designer conviene fare una classe e una sottoclasse diverse, piuttosto che due volte lo stesso concept, perché così facendo aggiungono più materiale al gioco e lo rendono più attraente (nonché più divertente). Anche perché il cambiamento di focus di cui parli ("Guerriero che è anche un samurai / Samurai") si può fare tranquillamente modificando il flavour in un modo o nell'altro. La logica, probabilmente, è di usare le sottoclassi per tutto quello che si può incastrare in una classe esistente, e inventare classi nuove per tutto ciò che richiede una meccanica a parte o che non si accorda con nessuna delle classi attuali. Criterio che con le sottoclassi funziona meglio che con gli archetipi alla Pathfinder, perché, anche se vengono aggiunte sottoclassi a una classe, di fatto il numero di combinazioni possibili non aumenta, dunque il gioco rimane bilanciato, finché lo sono le singole sottoclassi. Per quanto riguarda il quote di sopra: Ranger e Paladino: gli autori dicono che è meglio non andare troppo accanto agli incantesimi, e mezza pagina dopo presentano un ranger senza incantesimi. Si contraddicono palesemente, e mi sembra evidente a che parte della contraddizione dare più peso (a quella lunga qualche pagina e non una riga). Il fatto che nessuna delle due classi non sia un gish in termini tradizionali (termini che in 5e non sono applicabili) non va a favore della loro visione come "classi che fondono magia e incantesimi", né lo fa il fatto che il paladino finisca facilmente per consumare il 50%+ dei suoi slot per fare qualcosa che non è lanciare incantesimi, o che, come dici tu stesso, fatichi ad avere cose che non siano self buff, poco adatti a un concetto di combattente magico dinamico (peraltro, un combattente divino con attacchi radiosi ad area o anche debuff lo vedrei benissimo, solo non sarebbe un paladino o un ranger). La mia idea di classe che unisce magia e combattimento armato è, come ho già detto, il magus di Pathfinder, che ha privilegi che gli consentono di fondere i due, proprio in termini pratici di azioni, di sacrificare l'uno per potenziare l'altro e, soprattutto, di usare la magia per fare cose in combattimento che con le armi non può fare. Il paladino e il ranger invece possiedono incantesimi che di fatto sono attacchi più forti. Tolte le cure, sono più vicini alle manovre del guerriero che a dei gish veri e propri. Tutti questi discorsi, poi, non c'entrano il nocciolo della questione, ovvero che una singola classe che "diventa" paladino e ranger tramite sottoclassi non potrebbe funzionare: a. meccanicamente, dato che, al di là dello scheletro meccanico, le classi hanno molte più differenze che punti in comune, dunque dovrebbero essere appiattite o avere sottoclassi farcite come tacchini b. a livello di flavour, dato che il giocatore di D&D, da 3e in poi, vuole Paladino e Ranger, non Gish (Paladino) e Gish (Ranger) Un novizio completo può prendere PHB, DMG e MM, imparare a giocare e fare una campagna usando solo quei tre e senza aggiungere materiale. Non potrebbe fare lo stesso prendendo PHB II, Tome of Battle e XPH (che pure sono fatti meglio dei core). C'è scritto sui manuali che quei tre libri sono necessari per giocare, mentre da nessuna parte si dice che serve altra roba: per cui sì, sono necessari e sufficienti, per definizione. Oppure sostieni che si possa giocare a D&D senza un manuale base, o che giocare solo core non è giocare a D&D perché manca qualcosa? Oltre a questo, il PHB è il manuale con cui un giocatore si approccia al gioco, il che significa che qualsiasi giocatore ne conosce il contenuto e lo identifica come la base di D&D. Mi sembrerebbe stravagante da parte dei designer inserire in un manuale del genere qualcosa che non ritengano iconico e fondamentale per il gioco. E, se per qualche ragione lo avessero fatto, rimane che ormai migliaia di giocatori si sono approcciati a D&D tramite il PHB di 3e, per cui le cose al suo interno sono diventate iconiche, se pure non lo erano. Questo, e la meccanica degli splatbook che per forza di cose hanno espanso i tre core molto più rispetto a qualsiasi altro manuale, fa sì che le classi presentate nei tre core siano a tutti gli effetti privilegiate a livello concettuale rispetto alle altre, tant'è che l'assenza di druidi e monaci nel PHB I di 4e ha scontentato molti che li consideravano parte necessaria di D&D. Per metterla su un piano molto semplice: a D&D serve più lo Stregone che il Dragonfire Adept, il Guerriero più che il Warblade, il Chierico più che lo Shugenja, e il fatto che le prime tre classi siano sui manuali base ne è sia la causa che la prova.
  11. Ok, in sostanza la consigli perché è un classico. Il criterio è sensato, il mio unico dubbio è che, se cominciassi a giocare a (A)D&D con Tomb of Horrors come esempio emblematico del gioco, probabilmente non farei una seconda partita. Forse ci sarebbe da mettere un disclaimer (l'avrebbe dovuto fare Gygax)?
  12. Parcheggia il roc fuori, tanto a Sandpoint son tutte righe bianche
  13. Per me non è (solo) un discorso di materiale uscito o non uscito. Per fare un esempio che non sia già stato fatto, pensa ai Forgotten Realms: la loro natura high power e fortemente magica ha trovato terreno fertile in 3e, mentre le regole rigide, la generale scarsità di meccaniche off combat e il livello di potere ridotto della 4e hanno costretto a un brutale tagli di molte cose. Esempio scemo: gli incantesimi che proteggono le città elfiche (mi pare esista qualcosa del genere) possono essere resi semplicemente come espedienti narrativi in un sistema come la 5e, hanno regole apposite, con gli incantesimi epici, in 3e, ma sono problematici in 4e, che, con le sue regole bilanciate al millimetro, fatica a gestire cose inspiegabilmente fuori dalla sua scala di potenza. Lo stesso discorso si può applicare ad Eberron: molte cose, una su tutte la grandissima quantità di oggetti magici, non sono conciliabili con la natura di D&D 5e. Eberron prevede che gli oggetti magici siano facili a creare (vedi Artefice), mentre in 5e la creazione di oggetti magici è non solo difficile, ma anche non regolamentata, dunque non centrale per il gioco. Ci si può lavorare (secondo me non è per niente difficile, in realtà), ma può dare un'impressione straniante che non dipende dal materiale non ancora uscito (che comunque non aiuta, visto che Eberron, per dire, è pensata avendo a mente gli psionici).
  14. Leggendo l'articolo, sono rimasto interdetto: consigli Tomb of Horrors? Premetto che l'ho parzialmente adattata e masterizzata in 5e, rendendola meno mortale ed eliminando gli elementi più naif (pietre colorate, indovinelli in rima) e irrazionali (la sirena, la stanza con la corona e il bastone), e cercando di darle uno scopo di esistere e un'atmosfera più spessa rispetto a quella del dungeon da esplorare perché sì - e anche così era ai limiti della giocabilità, buona solo perché mi serviva un dungeon assassino e paranoico. Capisco che sia iconica, ma è un'avventura letteralmente pensata per ammazzare i PG, con tantissime cose arbitrarie o naif, e senza possibilità di andare avanti in maniera razionale, praticamente una continua roulette russa che può essere divertente solo se giocata in maniera autoironica o sadica... come mai consigli proprio quella? Non sono nemmeno d'accordo con parte dell'analisi che fai di D&D 3e e 5e, ma non voglio deragliare troppo la discussione. Se anche a te va di parlarne, puoi aprire un topic e taggarmi (non lo faccio io per non trascinarti in una discussione di cui magari non ti frega nulla). Giusto per stare in topic, non so se Eberron è davvero straniante in 5e, nel mio post precedente ho solo cercato di tirare fuori qualche motivazione per cui potrebbe esserla.
  15. Mi sembra naturale, in realtà. Sydra, l'ambientazione homemade in cui giocavo a 3e/Pathfinder si fondava sul concetto che gli avventurieri fossero talmente tanto potenti da rendere inutili molte cose considerate normali nelle ambientazioni di D&D, come castelli ed eserciti. In 5e non funzionerebbe. D'altra parte, Ur e Midgard, le ambientazioni sempre homemade con cui gioco in 5e, funzionerebbero malissimo in 3e, perché si basano sul fatto che non esistono creature così forti da essere virtualmente invincibili. Soprattutto la seconda ha un feeling da heroic fantasy becero e banalissimo che le regole della 3e avrebbero reso difficile da sentire. Non trovo nulla di strano se un fenomeno del genere si verifica con Eberron. La magia diffusa, in particolare sotto forma di oggetti magici, di base è poco adatta alla 5e, e l'assenza di personaggi di alto livello non è indispensabile. Cose di questo tipo possono farsi sentire. Detto questo, nemmeno a me piace Eberron. I treni sono fighi (in realtà il disegno del treno folgore è metà delle ragioni per cui ho giocato in quell'ambientazione), ma sono scemi, e le famiglie del drago non mi vanno proprio giù. Va detto che di ambientazioni ufficiali, fra quelle che conosco, non ce n'è una che mi piaccia, per cui...
  16. La guida alla modifica delle classi dice che buona parte del danno del ranger dipende da hunter's mark (un incantesimo) e presenta una variante per ranger senza incantesimi, segno che così indispensabili non sono. Per il paladino gli incantesimi sono così tanto "indispensabili" che ne sacrifica metà per attivare un privilegio, lo stesso di cui metà della lista di spell è praticamente una variante. Gli incantesimi di entrambe sono per la maggior parte autobuff, dunque sono bonus semipassivi al combattimento armato, oppure utility da off combat. Una classe che fonde combattimento armato e magia è l'Eldritch Knight, che può usare uno per fare le cose che con l'altro non può fare, e che ottiene privilegi per fare entrambe le cose in contemporanea. Oppure il magus di Pathfinder. Al contrario, ranger e paladino 5e usano la magia per potenziare il combattimento armato, ma rimangono dei combattenti con poteri speciali, non sono dei gish. Mi sembra strano pensare che ranger, paladino, lama iettatrice, eccetera possano essere visti come classi con qualcosa di diverso, piuttosto che come classi con qualcosa in comune, visto che fanno cose molto diverse l'una dall'altra. Il Manuale del Giocatore è uno dei tre manuali base del gioco, quelli necessari e sufficienti per giocare. Mi sembra evidente per definizione, e per nulla azzardato, che qualsiasi materiale contenuto al suo interno sia considerato necessario e sufficiente per giocare, oltre che, naturalmente, più "base" di tutto il materiale presente su manuali non base (per l'appunto). Fra cui gli psionici, che sono sull'SRD, ma intanto quando il gioco è uscito nemmeno esistevano (e a D&D si poteva giocare anche prima che uscisse l'XPH).
  17. La divisione fra gioco base e gioco avanzato in 3e esisteva eccome, tant'è che i tre core sono materiale base e gli splatbook sono espansioni. In quanto parte del materiale core, poi, lundici classi base 3e compaiono sono considerate indispensabili e sufficienti per giocare, e ricevono materiale in tutte le pubblicazioni opzionali: privilegiate lo sono eccome, e di proposito. In più, essendo sul manuale base, chiunque abbia giocato a D&D le conosce, a differenza, per dire, di un warblade, che è fatto meglio, più divertente e più bilanciato di un guerriero, ma che conoscono molte meno persone. Insomma, la scelta non è secondo un criterio editoriale, ma secondo una serie di conseguenze delle decisioni editoriali. Poi le classi base non sono quelle fatte meglio, e il materiale Core non è il più bilanciato del gioco, ma questo è un altro discorso. La classe che proponi, poi, non è un paladino o un ranger, è un magus di Pathfinder. Un paladino è un combattente che usa poteri divini per proteggere il gruppo e punire i malvagi, il ranger è un cacciatore rapido e versatile con capacità legate alla natura. Nessuno dei due è una classe la cui caratteristica principale è fondere magia e combattimento, e partire da quel punto per determinare le capacità di quelle classi avrebbe snaturato entrambe.
  18. Ora mi dà %s hanno commentato %s
  19. Perché dici arbitaria? La divisione in classi e sottoclassi ha un criterio evidente: sono classi le undici classi base di 3.5 più il Warlock (strizzata d'occhio ai giocatori di 4e che si lega alla 3.5) ed è sottoclasse tutto il resto, fra cui opzioni core della 3e (Cavaliere mistico, Mistificatore arcano), classi 4e incorporate (Avenger e Warden diventati giuramenti del Paladino), opzioni ovvie (domini e tradizioni, Stregone draconico e del caos) e opzioni nuove necessarie per creare varietà (sentieri del Barbaro, collegi del Bardo). In pratica hanno preso le classi iconiche, hanno dato a ciascuna classe capacità per coprire il suo ruolo e hanno usato le sottoclassi per dare gli elementi di personalizzazione. Cosa c'è di arbitrario? La classe da gish è un'idea carina, ma si sposa male con il sistema di sottoclassi. Fra un paladino, un ranger, una lama iettatrice e un magospada sono molte più le differenze che le somiglianze, per cui, assimilandoli in una singola classe, ci si troverebbe con una tabella praticamente vuota da riempire con i privilegi di sottoclasse o, peggio, con classi molto diverse nelle vecchie edizioni che diventano molto simili l'una all'altra.
  20. Di CdP il sondaggio non ne parla. Forse hai confuso per CdP le classi solo 4e tipo il Warden?
  21. Era quello che intendevo io. Il topic è vecchio di qualche anno e la mia memoria ha fatto cilecca.
  22. In un vecchio thread di Personaggi di Anime/Manga/Videogiochi, Dark Sehpiroth aveva creato una build che replicava Kurapika con un livello di dettaglio notevole. Puoi provare a cercare quella.
  23. Estrarre un'arma è un'azione che può richiedere una spesa di risorse, estrarre e manipolare le componenti materiali di un incantesimo è sempre parte dell'azione di lancio, a meno che l'incantatore non sia in lotta, e chiedere un'azione per farlo è andare contro le regole del gioco. I due talenti non sono equivalenti. A parte questo, anch'io in 3e e Pathfinder di fatto ho sempre concesso Estrazione Rapida gratuita (semplicemente ignorando le azioni per estrarre le armi) e non ho mai avuto problemi di bilanciamento o lamentele da parte dei non caster.
  24. Senza entrare nel merito dell'HR non è vero. La 5e è bilanciata senza oggetti magici, per cui puoi far passare un PG dall'1 al 20 senza dargli tesori, ricompense o oggetti di qualsiasi tipo senza sbilanciare nulla. Non abbiamo ancora notizie di come saranno i Forgotten o Eberron 5e, e in ogni caso nulla impedisce al master di dire che gli oggetti magici sono troppo rari e difficili da creare per venderli (da regole è necessario possedere la formula di creazione di un OM e un luogo adatto, che potrebbero e dovrebbero essere tutt'altro che scontati), o che magari i negozi ci sono, ma vendono solo oggetti comuni e non comuni - vale a dire praticamente solo roba consumabile come pozioni e pergamene di basso livello.