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CD intermedie
Prendo giusto un paio di punti a cui sono particolarmente interessato. Mi sfugge il modo in cui approccio al gioco e matematica possano essere due cose diverse, quando parliamo di un aspetto del gioco che è pura matematica come le prove di caratteristica. Qualsiasi tipo di approccio al gioco deve interagire con la matematica e, viceversa, qualsiasi alterazione matematica delle regole va a modificare l'approccio al gioco. Cose come dare +1 o +2 invece di dare vantaggio, ad esempio, modificano la matematica del gioco per ottenere un approccio diverso e più granulare, sfumato o come vuoi chiamarlo rispetto a quello dato dal semplice vantaggio. È un mezzo (matematico) per ottenere un fine (di gioco). È anche un mezzo che presenta dei problemi, che sollevo non per criticare, ma perché l'argomento mi interessa e mi piace discuterne. Problemi, poi, che a esclusione dello sfondamento del tetto della BA sono di natura legata più al gioco che alla matematica, e che ho già esposto sopra. Principalmente: che tipo di approccio usi quando si tratta di assegnare questi bonus, in che modo decidi di assegnare l'uno piuttosto che l'altro (ad esempio un +1 invece che un +2) e quali e quanti fattori tieni da conto nell'assegnarli? Se non hai un approccio sistematico, come fanno questi bonus a rimanere coerenti nel corso del tempo? Sono problematiche che al tavolo magari non salteranno mai fuori, o che salteranno fuori e non gliene fregherà niente a nessuno, ma che qua sul forum, con tutto il tempo a disposizione, secondo me vale la pena discutere. Detto questo, sono assolutamente a favore dei gradi di successo e fallimento e del fail forward, tant'è che li uso anch'io, proprio come lo sono riguardo i +/-1, perché sono soluzioni che i giocatori notano nel corso del gioco. Quello a cui sono contrario sono unicamente le CD decise punto-per-punto, che sono poi quello di cui stiamo discutendo. Ok, ma capisci che hai fatto un passo notevole. Stiamo parlando di 11 CD, e non più di 26, di differenze di 2 o 3 punti invece che di 1. Questo è un sistema che non avrei problemi ad accettare, perché è più facile che dia risultati coerenti e percepibili, rispetto al sistema dove ogni numero fra 5 e 30 è una CD. Anche se magari ridurrei le CD a 7, più di così, imho, è inutile in un gioco con la BA - ma qua si discute di gusti e minuzie.
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CD intermedie
Infatti ti ho dato ragione, su questo, non c'era bisogno di ripeterlo. Ma non cambia il fatto che qua, come nella discussione sorgente, si discute delle prove di caratteristica, e non di attacchi e TS a riguardo dei quali, come ho detto più volte, sono d'accordo sul fatto che richiedano le CD intermedie. D&D 5e non è 13th Age, e non esistono CD tipiche per livello o tier, né CD che diventano più alte a seconda dell'ambiente o della potenza dei PG. I PG di livello più alto non dovrebbero tirare molto più spesso prove difficili rispetto a quelli di livello basso, dovrebbero semplicemente riuscire più facilmente in CD prima non banali o direttamente impossibili. I designer facevano l'esempio delle porte dei dungeon: in un'edizione o un gioco con un incremento numerico molto vario, come 4e o 3e, si arriva inevitabilmente al punto in cui tutte le porte sono di adamantio e tutti i muri di forza, altrimenti è come se non esistessero. In 5e, dicevano i designer, le porte possono rimanere di legno rinforzato e le pareti di mattoni per tutta una campagna: semplicemente, un gruppo di livello più alto faticherà meno a sfondarli, ma dovrà comunque faticare. L'esempio è emblematico per il fatto che, in linea teorica, le CD dovrebbero rimanere grossomodo identiche per tutta una campagna, così come dimostra, d'altra parte, che anche dei personaggi di 1° livello possono, in teoria, riuscire in un'impresa con CD 25 o perfino 30, se si preparano bene e sono fortunati. Con questa dovuta precisazione, sono d'accordo sul fatto che più CD aumentino l'imprevedibilità del gioco, anche se in pratica la cosa è rilevante solo quando i PG dispongono della possibilità di rilanciare i dadi, mentre non sono assolutamente d'accordo con l'affermazione secondo cui: "più CD è sempre meglio di meno CD". Ho spiegato abbondantemente sopra il perché, ma riassumo i punti fondamentali: avere più CD rallenta il processo di gioco, per risultati che il DM percepisce una volta su venti e che giocatori non percepiscono praticamente mai, e senza realmente aumentare il senso di imprevedibilità del mondo (i giocatori non sanno comunque che CD sceglierà il DM), e addirittura riducendo la coerenza interna, seppure in maniera percepibile dal solo DM, dato che difficilmente assegnerà a prove identiche identiche CD. In particolare, mi interessa avere risposta a questa domanda: salvo nell'occasione (rarissima, direi) in cui è concesso un ritiro o un'altra manipolazione del dado e sono sicuro che la CD a cui vado incontro è esattamente un numero X, in quali altre occasioni avere un modo approssimativo e inaffidabile di conoscere la CD di una prova rende il gioco prevedibile e modifica il mio comportamento come giocatore? Chiaramente senza mettere in dubbio il tuo stile di gioco, ti faccio alcune domande: - il +2, però, è potenzialmente meglio di un vantaggio: con vantaggio, più di 20 non puoi fare, con il +2 puoi sostanzialmente tirare un 22. Stesso discorso con -2 e svantaggio. In che modo ne tieni conto? Se non lo fai, sei sicuro che non dovresti? - vantaggio e svantaggio non si cumulano fra loro e un beneficio di questa cosa è che il DM non deve soffermarsi a pensare a tutti i fattori in gioco, gliene bastano due per rendere irrilevanti gli altri. +2 e -2, però, possono sommarsi fra loro all'infinito: quanti fattori valuti per decidere se assegnare +/-2? E se te ne dimentichi uno ovvio, come fai? - Nel tuo esempio con la CD 16, in che modo il giocatore sa che la CD è esattamente 16? La dichiari tu, andando contro le regole del gioco (che andrebbe benissimo, ma rende il tuo esempio invalido per quanto riguarda la maggior parte delle campagne)? - L'1 fatale a cui ti riferisci è il fallimento critico (non previsto dalle prove di caratteristica), oppure è semplicemente un tiro basso? In realtà il -1 usato così mi piace: è irrilevante e non svantaggia nessuno, ma dà un minimo di probabilità contro, richiamando un aspetto del BG del personaggio. In sostanza, mi piace perché il giocatore lo percepisce, perché non si può cumulare all'infinito e perché non sbilancia. Viceversa, le CD intermedie non sono percepite da un giocatore e i +/-2 sono facilmente cumulabili e sbilancianti, oltre che difficili da assegnare (mentre di +/-1 ne assegni massimo uno alla volta e quando ti sembra il caso, i +/-2 sembrano una regola che necessita di un'applicazione più precisa). Ad ogni modo, il discorso sulla situazione invece della corda non risponde alla domanda: sapresti, inventando tu una situazione, assegnare una CD intermedia e specificare con precisione perché hai scelto quella e non un numero di 1 punto superiore o inferiore? E sapresti garantire di scegliere esattamente lo stesso numero in una situazione della stessa difficoltà ma magari molto diversa? Al di là del fatto che la CD non dipende dalla competenza (l'ho detto qualche discussione fa, poi ci ho ragionato e me ne sono estremamente pentito), in che modo scegli 14, 14 con -2 o 16? A cosa serve avere un sistema così dettagliato se poi le CD si ottengono "sparando un numero" e le penalità si assegnano arbitrariamente rispetto agli aumenti di CD perché tanto "è la stessa cosa"? Sicuramente non ad aumentare l'immersione nel mondo, visto che il sistema vi crea più incoerenze di quanta coerenza percepita vi immetta. Il discorso l'ho capito, e in parte condivido, solo che, pensandoci lucidamente, non riesco ad essere d'accordo (a parte con i +/-1, che mi piacciono). Le sfumature esistono, ma rallentano il gioco molto più di quanto non lo rendano imprevedibile, generano incoerenze molto più di quanto non diano coerenza al sistema e creano più difficoltà dei benefici effettivamente percepiti.
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CD intermedie
Premessa: in questo post ci sono molte domande. Non sono retoriche, sarcastiche o provocatorie: sono domande perché mi piacerebbe che vi rispondeste. @SilentWolf Io facevo riferimento al PHB, dove la tabella con le 6 CD è riferita unicamente alle prove di caratteristica. Prendendo atto che la DMG in effetti si riferisce a uno spettro più ampio di possibilità, questo non cambia quello che ho detto sopra, che era poi quello di cui stavamo discutendo nel thread da cui Blackstorm ha avuto lo spunto per la discussione. In breve: anche se per attacchi e TS ha senso usare più di 6 CD, perché farlo per le prove di caratteristica? Sempre limitando il discorso alle prove di caratteristica, il problema non si pone, dato che la CD media delle prove non aumenta con il livello e che i giocatori hanno ben pochi modi di indovinare le CD tranne quando queste sono ovvie (vedi sopra: prove rare e troppo diverse per confrontarle con facilità). Che poi, il metagame mi viene difficile immaginarlo anche con CA e TS, ma questo è un discorso diverso e lo lascerei perdere. In che modo? Se non so se il DM mi assegnerà un 15 o un 20 alla prova (lo spettro standard è 10-15-20, non 5-10-15) ho più incertezza che se non so se mi assegnerà un 14 o un 16. Ancora, se anche so per certo che mi assegnerà un 15, ragionerò in modo diverso che se fossi indeciso, per dire, fra un 14 e un 16? Secondo me no. Il gioco non era agli albori, era in fase di beta test, cioè incompleto. In HotDQ ci sono meccaniche che non compaiono nei tre core, come i +/-2 alle prove di caratteristica e, se non bastasse, lo dicono gli autori stessi, nella prefazione, che l'avventura è stata fatta con un sistema di regole che gli cambiava sotto i piedi. Oltretutto, i +/-2 portano altri interrogativi scomodi: quando dovrei dare +2 invece di dare vantaggio? Dovrei dare un -2 o alzare la CD di 2 punti? Dovrei concedere di cumulare i +/-2, anche se il gioco impedisce di farlo con i vantaggi? Quanti fattori dovrei considerare nel dare +/-2? E se me ne sfugge uno ovvio? Ancora, dovrei consentire ai +2 di sfondare il tetto della bounded accuracy, anche se questo li rende potenzialmente meglio di un vantaggio, confondendo ancora di più il valore dei due? Sia chiaro: io non uso la tabella a 6 CD (praticamente 3, in realtà) perché è scritto sul manuale e non si può uscire dal manuale. La uso perché è comoda, funziona e mi dà tutte le sfumature che voglio, ovvero quelle di cui i miei giocatori si accorgono. Oltretutto, come dici tu stesso, è difficile stabilire se un 5% in più o in meno è influente: ti dirò di più, è impossibile e, spesso (19 volte su 20), inutile. Per chiarire definitivamente, basandoci giustamente sul gioco giocato: - scardinare un portone di legno rinforzato con un piede di porco: CD 14 o 16? +2 o vantaggio per il piede di porco? +2 alla CD perché il portone è rinforzato o è già contato nella CD base? - scalare una corda: CD 9, 10 o 11? Perché? Siamo sicuri che la prossima corda avrà la stessa CD? - conoscere una proprietà rara di un'erba: CD 18 o 22? In base a cosa? Con il metodo base del gioco, tre CD + vantaggio o svantaggio, si risponde in un istante: - CD 15, vantaggio - CD 10. La prossima volta sarà ancora 10, a meno di grosse cantonate, perché è l'unica CD plausibile per quel tipo di azione - CD 20. In base al fatto che la proprietà è rara, non mi interessa sapere quanto, tanto, a meno di non trovare decine di erbe simili, i giocatori non se ne accorgeranno mai. E, anche quando se ne accorgessero, dubito troverebbero il mondo di gioco più credibile che se avessi sempre usato la CD 20 Con il metodo a 26 CD, vantaggio/svantaggio e +/-2 le risposte difficilmente saranno immediate e coerenti nel tempo. Inoltre, rimangono sempre dei punti fondamentali: in che modo i giocatori si accorgono di una differenza di 1 o 2 punti su una prova di caratteristica? E in che modo dovrebbero sapere che CD stanno per affrontare, se non sono il DM o un'ovvia realtà di gioco a dirglielo? E come può il reagire a un'ovvia realtà di gioco essere metaplay?
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CD intermedie
La tabella con le 6 CD tipiche è sotto il paragrafo "Ability Checks", in un capitolo diverso da quello in cui vengono spiegati attacchi e TS. Mi sembra evidente che a quelli si riferisca e che stiamo parlando di tre tipi di prove ben distinti. Non esiste una tabella analoga per la CA (la "CD" degli attacchi) e le CD dei TS. La cosa più simile che abbiamo è la tabella per i CR sulla DMG, che però usa le CD intermedie, da cui la necessità di trappole e veleni (che usano CA e TS, non prove di caratteristica) di avere a loro volta CD intermedie. La ragione è che attacchi e TS sono estremamente frequenti, molto simili fra di loro e molto determinanti, per cui la differenza anche di uno o due punti si sente, mentre le prove di caratteristica sono più rare (un combattimento può richiedere facilmente una ventina di tiri d'attacco, mentre venti in prove di caratteristica le vedrai forse in una sessione molto intensa), più differenziate fra loro (bene o male, attacchi per colpire qualcosa e farle dei danni, mentre puoi tirare prove di caratteristica per saltare da un tetto all'altro, imbrogliare un mercante, riconoscere un incantesimo...) e meno determinanti (se sbagli il tiro di conoscenza, non sai la cosa. Può avere conseguenze indirette, ma decisamente meno percepibili rispetto a rimanere per un altro turno sotto blocca persone. La volta in cui sbagli Athletics e cadi nel burrone è determinante, ma estremamente rara, così tanto che 1 o 2 punti difficilmente faranno la differenza). Per questo c'è bisogno di 26 (diciamo pure 21, visto che CA e CD dei TS non scendono sotto il 10) valori per CA e CD dei TS, ma solo di 6 per le prove di caratteristica. Inoltre, come dicevo sopra, per me il punto di vista della probabilità non è così importante: anzi, è rilevante solo perché influenza il punto di vista del giocatore, che è quello che per me conta realmente, sempre come dicevo sopra. E, nel caso delle prove di caratteristica, avere 6 valori o 26 non cambia poi molto, per quel punto di vista.
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CD intermedie
@Silent: Occhio che parliamo di CD per le prove di caratteristica, non di CD in generale. Solo le prove di caratteristica utilizzano le 6 CD standard, i TS si basano sul grado di sfida, che è una cosa differente, per cui i tuoi esempi non sono validi. @DB Le CD differenti da 10-15-20, così come i + e -2 situazionali, sono presenti soprattutto in Hoard of the Dragon Queen, che è costruito basandosi su regole ancora in fase di playtest. Il PHB non mi sembra ne faccia riferimento (anche se potrei sbagliarmi), dunque non li considererei così canon. @IT Cerco di analizzare le CD intermedie sotto diversi punti di vista: Probabilità Questo è già stato analizzato altrove, quindi non mi dilungo. In breve, una differenza di 1 punto fra due CD, che è quello di cui stiamo parlando, sarà rilevante una volta ogni 20 tiri. Questi 20 tiri, però, devono essere prove per cui il fallimento è significativo, che non si possono semplicemente ritentare senza grosse conseguenze, dunque andiamo a restringere ancora lo spettro di probabilità. Inoltre, queste prove devono essere simili fra loro: se il DM abbassa la CD di Percezione per notare i coboldi oltre la porta a 14 e fa lo stesso con la CD di Natura per riconoscere le piante velenose, sono due prove parecchio diverse fra loro, per cui la differenza non sarà granché apprezzabile. Questo aumenta ancora il denominatore. Anche parlando di una differenza di 2 punti - il doppio! - non abbiamo comunque probabilità realistiche di notare una vera differenza. Giocatore: quello che ritengo più importante. Il giocatore, di base, non conosce le CD assegnate dal DM. Questo significa che: a) non troverà prevedibile una sfida se il DM usa solo le 6 CD preimpostate, visto che tanto non lo saprà, o perlomeno non saprà che CD assegna a cosa riconoscerà una sfida come un successo o un fallimento automatico solo se questa è palesemente un successo o un fallimento automatico. Avere le CD intermedie non cambia la cosa c) se riuscirà o fallirà in una prova, non saprà se ce l'ha fatta perché la CD era 13 o 17 invece di 15, per cui le CD intermedie non cambiano la sua percezione del gioco DM: al DM cosa cambia da avere tante CD per determinare la difficoltà delle prove? Difficilmente il suo mondo risulterà più approfondito se arrampicarsi su una collina ha una CD di 13 piuttosto che di 15 perché piove. Nella stragrande maggioranza dei casi non sarà rilevante e, quando lo sarà, i suoi giocatori non se ne renderanno conto. Dunque le CD intermedie servono solo per il DM, e anche a poco. In aggiunta, stabilire se la CD intermedia è un processo arbitrario e scomodo: in base a cosa assegni un 12 piuttosto che un 13? O un 17, piuttosto che un 15 o un 20? Sei sicuro che la volta successiva assegnerai di nuovo lo stesso numero a una prova comparabile? E come fai a dire che scassinare un lucchetto è un 8, ma convincere la guardia è un 9? Confrontare pere e mele è decisamente più semplice se hai una scala di solo tre gradini. Processo che, oltretutto, può rallentare, anche se di poco, il gioco, in cambio di risultati virtualmente nulli. Perché usarlo?
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Creazione mostri
In 5e, i tipi di creatura servono unicamente per determinare le interazioni con certe capacità, come Favored Enemy del Ranger o protection from good and evil, ma di per sé non hanno alcun tratto intrinseco. Immunità e resistenze in generale sono piuttosto rare e la GDM suggerisce di darle unicamente nei casi in cui sarebbe eccessivamente strano il contrario. Ad esempio, se i tuoi cani sputano fuoco, sarebbe strano se non ne fossero immuni o almeno resistenti. L'effetto di immunità e resistenze sul CR dipende dalla fascia di livelli di cui parli, ed è descritto nella DMG sempre nel paragrafo su come creare i mostri. Di base, aumenta gli hp della creatura per quanto riguarda il calcolo del CR (ad esempio la tua creatura potrebbe avere 100 hp ma contare come se ne avesse 125 per quanto riguarda il calcolo del CR). Sempre nel solito capitolo, c'è una tabella che indica quali capacità influenzano il CR, e in che modo. Ad esempio, Aggressive aumenta l'output di danno/round della creatura di 2 punti, il che significa che, quando consulti la tabella per determinare il CR, se il tuo cultista fa 6 danni/round, devi considerare invece come se ne facesse 8, anche se continuerà a farne 6. Questo potrebbe o meno incidere sul CR. La competenza è praticamente l'unico tipo di bonus esistente. L'attack bonus presentato nella tabella è un numero bersaglio che ha tre funzioni: - determinare quando bonus all'attacco dovrebbe avere un mostro per essere di un certo CR - viceversa, determinare di che CR è il tuo mostro in base al suo bonus d'attacco - servire come numero arbitrario per la creazione rapida di un mostro Il primo caso è quello che serve a te: il tuo mostro ha For +3 e Competenza +2, quindi attacca con +5: è appropriato al suo CR o va compensato in qualche modo? Il secondo caso potrebbe sempre servirti: il tuo mostro ha un bonus d'attacco +5, che CR è? È quello che volevi, o va abbassato o alzato? Il terzo caso serve quando dobbiamo fare le cose al volo. Con quel metodo, il mostro non ha +5 all'attacco perché ha +3 For e +2 competenza, ha +5 perché è appropriato per il suo CR, come ci arriva non ci interessa saperlo. Come per le immunità e le capacità dell'orco di cui sopra, trovi le indicazioni sulla DMG (p. 277 per resistenze e immunità e pp. 280-281 per vista cieca e velocità di scavare). Non sarei sicuro della resistenza ai danni taglienti visto che, a differenza dell'immunità al fuoco per i cani, non mi sembra istintivamente ovvia. Esatto, per le caratteristiche non ci sono valori indicativi. Quello che conta sono i numeri finali (attacco, CA, CD, hp, danni), più che il modo in cui si è arrivati ad averli. In questi casi, infine, il mio consiglio è sempre quello di leggere il paragrafo sulla creazione dei mostri due volte: alla prima lettura sembra composto di tanti pezzi che non si incastrano, ma quando lo si rilegge avendo già il quadro d'insieme risulta molto più intuitivo - almeno, per me e altri è stato così.
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Dubbi sul nascondersi
Il succo è che se sei invisibile non sei sempre nascosto automaticamente, ma sei sempre e automaticamente in condizione di nasconderti. Altrimenti, hai bisogno di qualche tipo di ostacolo od occultamento dietro cui celarti. In generale, è sempre il DM a determinare se le circostanze sono tali da consentirti di nasconderti/rimanere nascosto/tornare a nasconderti, in base alla visibilità, agli osservatori che hai di fronte, al risultato di un eventuale contest e, probabilmente, alla tua personale abilità di descrivere le situazioni rigirandole a tuo favore (un difetto classico di quando le regole sono molto a discrezione).
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Stregone Stirpe Mistica
Mi sembra plausibile. Come sempre, avrebbe bisogno di test, ma questo mi pare un punto da cui il test potrebbe partire.
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Il mio primo Fighter
Il tuo master o il Master dei vblog? Nel secondo caso, non lo ascoltare. Nel (più probabile) primo, dipende da come è impostata la campagna e da come gioca il tuo master. Io faccio usare spesso disengage ai mostri, che di base non hanno molte capacità per evitare gli AdO. In questo caso, Sentinel è utile in uno di due modi: - il mostro, vedendosi tolto il disengage, subisce l'AdO (ed è un attacco gratis) - il mostro, vedendosi tolto disengage, non si sposta (e attacca il guerriero invece di un PG più fragile) Se, a contrario delle mie, la campagna è molto pvp (cosa improbabile, con solo dodici classi fra cui attingere), gli incantatori di basso livello hanno accesso a misty step che gli consente di evitare gli AdO, e anche ladri e monaci possono usare disengage liberamente. Al di là dei ladri, però, tutti consumano qualche risorsa, soprattutto i caster. Inoltre, Sentinel ha altre funzioni comode oltre a evitare Disengage, soprattutto se hai accesso a un'arma con portata o ti trovi in spazi stretti, che sia perché siete in un corridoio o perché il mago del gruppo ha usato del ground control come si deve - funzioni di cui in teoria gli avversari non sono a conoscenza, e che di base non dovrebbero riuscire ad anticipare, consentendoti con facilità di bloccarne uno o due per combattimento prima che raggiungano i tuoi compagni. Detto questo, il tuo master conosce la sua campagna meglio di me, per cui, se ti dice che per come intende impostarla Sentinel probabilmente serve a poco, non prenderlo.
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Q&A: Domande e Risposte
A 144: Puoi fare AdO quando l'avversario esce dalla tua portata. La tua portata con un'arma reach è di 10 piedi, ma la portata del tuo tocco, quella che viene usata per gli incantesimi con raggio mischia, rimane di 5 piedi, quindi puoi fare AdO solo quando un avversario esce da tale raggio allontanandosi dalla tua mischia.
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Talento: Resistente ai Veleni
Il vantaggio ai TS su Cos lo escluderei, in quella proposta, abbiamo già l'immunità ad avvelenato e la resistenza ai danni da veleno, quindi in pratica abbiamo protezione da tutte le cose che il veleno può farci. Il vantaggio sui TS mi sembrerebbe un overkill. Un'alternativa possibile per il secondo bullet è quella di copiare paro paro la capacità di resistenza ai veleni dei nani, che mi pare dia resistenza e vantaggio ai TS, però non mi piace molto perché (sempre se ricordo giusto) non fa nulla contro gli effetti che rendono poisoned senza infliggere danni, mentre fa troppo contro quelli che danneggiano. Riguardo al terzo bullet, per il kit da avvelenatore, mi sono fatto trascinare un po' dalla discussione su Oberyn in sezione 5e. Non so cosa si potrebbe mettere, ma rimarrei su qualcosa di meno meccanico rispetto ai primi due punti.
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Arcani Rivelati - Regole Varianti
Secondo me la vitalità è più rilevante ai livelli alti perché quelli bassi sono già letali di per sé. Abbassare la soglia a 5 si può fare, però mi sembra molto pericoloso, soprattutto dal livello 5 in su.
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Oberyn Martell
Mi pare infatti che quella fosse proprio la proposta per lo stile di Crisc di cui parlo all'inizio del quote. La mia proposta era di trasferire la capacità sull'arma, invece che sullo stile. Volendo tenerla come stile, aggiungere in +1 a CA fintanto che si è in armatura media o più leggera e si impugna un'arma con portata.
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Oberyn Martell
Rispetto allo stocco, però, richiede di essere usata a due mani, il che significa che viene escluso il combattimento a due armi, che per un ladro è molto comodo (puoi usare la seconda arma per tentare un furtivo quando manchi il primo attacco). Secondo me è sufficiente a bilanciare la portata. Personalmente mi preoccupano di più combinazioni di Great Weapon Master e Fighting Style + Defensive Duelist e Furtivi. Oltre che con lo stile, che rimane una buona soluzione, si può risolvere eliminando Finesse e sostituendolo con "puoi usare la Destrezza invece della Forza per determinare il tiro d'attacco e i danni di quest'arma", come fanno già il colpo senz'armi del monaco e gli attacchi naturali (che usano la Destrezza ma non sono finesse), oppure semplicemente evitando le combinazioni di cui sopra, dopotutto stiamo parlando di un caso ad hoc.
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Dubbi sul nascondersi
Il nemico potrebbe vederti, ma è a discrezione del DM se lo fa prima o dopo l'attacco ("under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen."). Personalmente la risolverei con un contest di Stealth contro Perception. Nota che, in ogni caso, l'avversario diventa consapevole della tua presenza, se non prima, dopo l'attacco. Il riferimento a "give away your position" relativo al fare rumore dovrebbe significare che, se il nemico sa dove sei, non sei propriamente nascosto. Dovrebbe valere lo stesso nel caso continui a nasconderti sempre nello stesso punto. Se più che di crunch è un problema di coerenza, il ladro potrebbe usare Hide per far credere agli avversari che non sia più dietro l'albero, mentre invece è ancora lì. Potresti descrivere l'azione come: Il ladro scatta rapidamente verso destra. Gli occhi dei nemici lo seguono ma, quando il ladro si getta nel fogliame con una capriola, lo perdono di vista. In silenzio, il ladro striscia indietro da dov'era partito, mentre i nemici credono sia cinque metri verso destra. Insomma, non descrivere Hide unicamente come un acquattarsi e sperare di non fare rumore, ma come un'azione vera e propria. Aggiungi pure il fatto che difficilmente il ladro ha bisogno di nascondersi per attaccare furtivamente, e non dovresti avere grossi problemi. Copertura e riparo sono condizioni necessarie per nascondersi, per cui non danno bonus. Puoi ottenere vantaggi da coperture e ripari estremamente efficienti o da fattori esterni, ad esempio perché è buio.
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Talento: Resistente ai Veleni
Non credo prenderei mai questo talento quando esiste Resilient, segno che forse è subottimale. Basandomi sulla capacità razziale del nano, lo modificherei in: Esperto dei veleni - Aumenta la tua Costituzione di 1 punto, fino a un massimo di 20 - Ottieni immunità alla condizione avvelenato e resistenza ai danni da veleno - Ottieni competenza nel kit da avvelenatore
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Arcani Rivelati - Regole Varianti
Esatto, è quello che ho scritto: se subisci 21 danni /100 hp, i tuoi hp attuali scendono da 100 a 79, come di norma, per via dei danni, e quelli massimi da 100 a 90, per via della riduzione della vitalità.
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Oberyn Martell
@DB_Cooper: Siamo su un forum, e la discussione è la ragion d'essere di un forum. Se posti qualcosa, le critiche sono parte del gioco e sono benvenute. Non mi sembra che Drimos abbia fatto un processo alle intenzioni: se ti ha chiesto "come mai hai deciso così", usando la forma personale, è perché effettivamente sei stato tu a prendere la decisione di cui gli interessa, e non qualcun altro. Se ti è parso diversamente, poi citare qua i paragrafi che hai trovato particolarmente accusatori (magari ci sono e io non li ho notati) o direttamente segnalare il messaggio. Oltre a questo, le critiche sono non solo un mezzo per migliorare le proposte iniziali, ma anche per aiutare l'OP a prendere una decisione informata: piuttosto che farlo scegliere a intuito fra diverse opzioni così come sono uscite dalle nostre teste, è meglio raffinare queste proposte e dargli anche qualche criterio in più. Per fare un esempio a casaccio, se la mia proposta per il movimento veloce ti sembra eccessiva, sei liberissimo di dirlo: potremmo tirare fuori una proposta più adeguata, oppure l'OP potrebbe decidere di andare per un semplice incremento di 3 m perché si trova d'accordo con quello che hai detto. Infine, rendere subottimale un PG per una scelta di ruolo non è un buon compromesso, perché sacrifica qualcosa che non è necessario sacrificare, in questo caso bilanciamento e coerenza interna, in cambio di qualcosa che potremmo ottenere comunque. Soprattutto visto che siamo in luogo di homebrew, è solo giusto criticare una proposta che ci sembra inadeguata per qualche ragione ed eventualmente modificarla, a patto che la critica sia ragionata e motivata, e non un semplice sbottare. Ho già spiegato sopra perché secondo me le tue proposte sono estranee al resto del sistema, subottimali e leggermente incoerenti per la realtà in game (tant'è che si sono dovute creare giustificazioni come un addestramento particolare). Ho anche fatto diverse proposte su come risolvere il personaggio, a cui ne aggiungo un'altra: Razza: umano, talento, per prendere uno a scelta fra Mobile e Polearm Master Classe: Guerriero (Battlemaster). Si possono usare gli incrementi del Guerriero per ottenere il talento che non si è scelto come umani e Resilient [Cos]. In aggiunta, il master potrebbe concedere di limitare la competenza del PG alle armature leggere, in cambio di resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai TS contro la condizione avvelenato (privilegio aggiuntivo del 1° livello). Potrebbe anche modificare lo stile di combattimento Marinaio perché conceda +1 CA e +3 metri alla velocità fintanto che il PG non indossa armature medie e non impugna scudi Background: Nobile dorniano (o comunque si chiami nell'ambientazione). Come Nobile, ma concede competenza in due fra Arcane, Nature e Persuasion, e nel Poisoner's Kit e in una lingua Arma: lancia dorniana. 1d8 perforante, a due mani, finesse, portata Questa proposta è molto vicina al sistema attuale, dà solamente piccoli ritocchi alle regole (dunque sbilancia poco o niente) e li dà a partire dal 1° livello (dunque Oberyn è incentivato da subito a seguire la sua strada da ragioni meccaniche oltre che di ruolo, non è gratuitamente sbilanciato verso il basso dalle proprie scelte e non richiede giustificazioni di trama). Naturalmente, le critiche sono benvenute.
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Arcani Rivelati - Regole Varianti
Subisce entrambi. Se prendi 21 danni, i tuoi hp attuali diminuiscono di 21 e quelli totali di 1 per livello, per via della diminuzione del modificatore di vitalità. Se i danni alla vitalità sovrascrivessero quelli agli hp, sarebbe specificato. Questo c'è scritto in uno degli ultimi paragrafi: se gli hp sono a 0, la vitalità subisce danni su una base di 1:1, invece che di 10:1. Non vorrei dire, ma potrebbe essere voluto. Credo che una delle idee dietro la vitalità sia di far sì che gli scontri, che ai livelli bassi sono decisamente pericolosi, rimangano mortali anche a livelli alti, in modo che i PG di alto livello non siano supereroi (non lo sono comunque, ma decisamente sono meno vulnerabili delle loro controparti di basso livello). Il fatto che i mostri di livello alto infliggano più facilmente danni alla Vitalità aumenta sicuramente questo feeling. Dovendo rimaneggiare la vitalità, comunque, partirei da una base di 10 hp da far salire a 15, 20 e 25 ai salti di tier (5°,11° e 17° livello).
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Stregone Stirpe Mistica
Uno slot extra di 9°, che è quello che proponi, è equivalente a un Boon epico, decisamente sproporzionato rispetto alle altre capacità. La possibilità di evocare un esterno invece mi piace, metterei un CR un po' più alto del normale, probabilmente un 6 o 7, ma darei un costo all'evocazione (può farlo solo una volta ogni settimana, deve pagare qualcosa, contrae un debito o altro). Dovrebbe aumentare il flavour.
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Arcani Rivelati - Regole Varianti
Al di là degli errori di matematica, spezzo una lancia a favore della variante "I giocatori tirano tutti i dadi": cambia il gioco, in maniera sottile, ma parecchio. Il fatto che i giocatori tirino tutti i dadi significa che: - non esistono più situazioni in cui tira arbitrariamente l'attacco (attacchi con le armi) o la difesa (TS) - non esistono più i fastidiosissimi, almeno per me, 20 naturali dietro lo schermo del master - i giocatori fanno qualcosa anche quando non è il loro turno - i giocatori sentono di avere in mano il destino del PG (anche se non è così), molto più che se devono passivamente recitare un numero al DM - i giocatori sono invogliati a descrivere attivamente roba che normalmente lascerebbero al DM, come parate o lancio degli incantesimi con CD - il DM, che deve controllare più creature e tenere a mente più opzioni rispetto ai giocatori, si evita di fare i calcoli, e si concentra su mosse e descrizioni - altra roba che ora non mi viene in mente Complica un po' il gioco, è vero (ho notato che i giocatori tendono a confondere tiri di CD e tiri salvezza), ma personalmente mi piace molto.
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Arcani Rivelati - Regole Varianti
Sissì, infatti, come sempre in queste discussioni, ce l'ho coi designer, non con Silent (che lo sa e mi perdona, perché è più buono di me).
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Oberyn Martell
Dico "chiaramente" perché non mi sembra che gli umani (né quelli reali, né quelli di Dorne) siano immuni al veleno alla nascita o straordinariamente veloci (ok, a parte i kenyoti), dunque quelle cose devono provenire da capacità apprese, vale a dire dalla classe, visto che le capacità razziali sono innate. E questo non è un "criterio autoreferenziale", né una "critica ai gusti", è semplicemente come funzionano le capacità razziali, che non sono gusti o opinioni, basandomi sui manuali, non su quello che dico io. Naturalmente non ce l'avevo con te per la proposta, criticavo, come farei in qualsiasi altra sede in cui vengono proposte HR, quelli che mi sembravano i punti deboli dell'idea. Tu hai scritto: "Level 3: [...] - la lancia è un'arma finesse, portata, d6, non può essere lanciata." Messa così, sembra proprio che un privilegio di 3° livello dia la possibilità di considerare una lancia come arma finesse facendole perdere la capacità Thrown. Se il bullet era riferito semplicemente a una proposta per la lancia, la formattazione mi ha confuso (ma a quel punto avrei problemi con il terzo bullet, "competenza nel poisoner's kit", che, se non fa parte dei privilegi di 3° livello, non so da dove venga). Riguardo al discorso ruolo: ok, ma a quel punto il giovane Oberyn di 1° livello è uno stupido che rischia la vita perché le armature sono pesanti non gli piacciono, nonostante non lo ostacolino. O, a vederla da un altro punto di vista, il giocatore del giovane Oberyn ha un personaggio più debole di quello che dovrebbe, dunque si diverte meno e crea problemi al gruppo, perché ha una penalità arbitraria (non indossare armature medie o più pesanti) che per due livelli non è compensata da nulla - e continua a non essere compensata da nulla a livelli superiori, a meno che le capacità del lanciere non siano meglio di quelle di un guerriero normale (suggerirei di inserire uno stile di combattimento extra nella progressione del Battlemaster, che vale come 1 punto CA).
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Arcani Rivelati - Regole Varianti
Ok, semplicemente non capivo per via della sintassi e della scelta lessicale, ora mi è più chiaro, e in effetti sono abbastanza d'accordo (dove non condivido, comunque capisco). Anche se qualche sottoclasse per Barbaro, Bardo, Druido e Ranger spero di vederla, prima o poi. Almeno tre o quattro a testa ci vorrebbero, secondo me.
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Oberyn Martell
Personalmente la lascerei usare senza problemi, se anche è sbilanciata, lo è di poco. Forse l'unico problema potrebbe essere una combinazione di capacità che richiedono Reach, Polearm o Heavy con capacità che richiedono Finesse, visto che le prime tre non si sovrappongono mai con la quarta, ma penso basti evitare simili combinazioni per non avere problemi. Passerei addirittura al d8. Per la parte riguardante il passato di Oberyn e la sua competenza con i veleni e cose occulte, la riassumerei in un Background. Non conosco benissimo il personaggio, ma da quello che dite qua, partirei da una base che conceda competenza in Arcane, Poisoner's Kit e magari una lingua e un'altra abilità di conoscenza, o magari Persuasion. @DB_Cooper Diversi punti della tua proposta mi trovano in disaccordo. Senza quotare: - perché inventare una variante dell'umano per benefici che sono chiaramente di classe? - la variante dell'umano proposta è decisamente debole, unisce i privilegi più scarsi di umano, nano ed elfo dei boschi senza dare nulla di veramente valido - il Lanciere di Dorne è bislacco, perché dà competenze al terzo livello, modificando all'improvviso il modo in cui il PG si rapporta con le armature (dovrebbe smettere di colpo di indossare le pesanti, mentre prima è incentivato a portarle) e con le armi (da un certo punto in poi, il PG sembra dimenticarsi come usare una lancia e iniziare a usarla in una maniera diversa) - sempre il Lanciere non fornisce alcuna ragione per giocare un PG simil-Oberyn per i primi due livelli. Questo è normale, visto che stai provando a usare una classe generica (il guerriero) per fare una cosa specifica (un lanciere agile), che probabilmente si risolverebbe meglio con una vera variante vera e propria, invece che con una sottoclasse Sinceramente mi sembrano (auto)elogi un po' esagerati per una sottoclasse di tre privilegi. Mi pare di no, ho ricontrollato l'unico che mi sembrava plausibile (il Criminal) e non la concede.