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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Darei qualcosa di minimo, come ispirazione o Channel Divinity (solo quello di 1° livello del dominio) una volta per incontro, la possibilità di ottenere vantaggio alle prove di una caratteristica fisica e qualche hp temporaneo per un minuto al giorno trasformandosi in un ibrido umano-animale e accesso a uno dei patti e una specie di Arcane Recovery debole. Potrebbero essere benefici appropriati al 6° livello, con magari un incremento di potenza al 14°. Probabilmente non sono nemmeno bilanciati fra loro, ma è un punto di partenza.
  2. Eviterò di quotare per tornare sul topic generale. Il punto, in sostanza, è che a Kaandorian non piace che il dado incida molto, e vuole sentire che la competenza del personaggio gli rende mano a mano banali imprese che un tempo erano difficili, e possibili imprese precedentemente impossibili (in realtà lo fa già ma, per i gusti di Kaandorian, non lo fa abbastanza). Il sistema a 3d6 o 2d10 rende praticamente automatiche le prove facili (CD<Bonus+10), perché tirare basso è difficile, plausibili le prove medie (CD=Bonus+10), perché si tira quasi sempre 10, e quasi impossibili le prove difficili (CD>Bonus+10). Ho detto bonus+10 per semplicità, anche se chiaramente si dovrebbe parlare di Bonus+(numero compreso fra 9 e 11) o giù di lì. Di conseguenza, salendo di livello le prove che sono medie e plausibili diventano facili e banali salendo, mentre quelle che all'inizio sono impossibili o quasi diventano fortemente plausibili e poi banali. Al contrario, in un sistema basato sul d20 c'è sempre una probabilità considerevole (circa il 20%) di riuscire in una prova difficile (CD 20) a livelli bassi, o di fallire in una prova facile (CD 10) a livelli alti. Inoltre: - non vengono sforati il tetto massimo (20) e il tetto minimo (1) di un tiro di dado con la BA, anzi, vengono entrambi ridotti, per cui non c'è sbilanciamento - gli effetti di buff come Help o bless diventano più incisivi per quanto riguarda le CD medie, ma non consentono di raggiungere con facilità le CD alte - vantaggio e svantaggio ammortizzano i risultati più che modificarli, per cui non sono sbilanciati, e sono facili da gestire usando triplette o coppie di dadi dello stesso colore - non vedo altri problemi possibili, finché ci si limita alle abilità e non si estende la cosa ai tiri di combattimento (attacchi e TS), e non penso che il mezzo punto in più dei 2d10 cambi radicalmente le cose Mi sembra che il sistema a 3d6 o 2d10 sia adatto alle esigenze di Kaandorian.
  3. ??? Il warlock è un caster spontaneo, a patto di avere slot può reagire con qualsiasi incantesimo conosca. Poi la sua lista è focalizzata, dunque ci sono situazioni che semplicemente non potrà mai risolvere, nemmeno tenendo conto delle invocazioni (ad esempio, teletrasportarsi a chilometri di distanza). È praticamente l'opposto del mago 3.5, che poteva fare tutto, ma non farlo sempre, perché non aveva sempre accesso a tutti gli incantesimi. E comunque non c'entra niente con il discorso "la lista del warlock non ha incantesimi che diventano molesti se vengono ricaricati più volte al giorno". Le varianti non tiriamole in mezzo, poi, che si parla di gioco standard. Ma infatti, non sono io quello che dice di non limitare il privilegio, che se no poi si nerfa troppo. Confusione non rompe la concentrazione. Detto questo, la variante non è proposta per il mio tavolo, il tuo o quello di Shape, ma per il forum e per il gioco in generale, e nel gioco in generale le capacità antimagiche non sono comuni, eccezion fatta per i danni, per cui bisogna stare attenti a non concedere la roba "perché tanto la concentrazione si perde". Anche senza toccare le spell di guarigione, che sono il minimo, le liste di bardo, mago e druido hanno qualcosa come otto aree del gioco a cui lo stregone non dà accesso (evocazione, debuff, buff, crowd control, battlefield control, support, divinazione, utility - tutto quello che non è blast, in pratica): mi sembra perlomeno plausibile che dare accesso indiscriminato a tutto questo bendiddio possa portare a problemi a livello di bilanciamento, ed era questo che sconsigliavo nel primo post. Ora, non dico che non si debba concedere nulla (sto giocando una campagna con solo classi homebrew, figurati se ho problemi), ma che bisogni farlo con cognizione di causa, e senza considerare la DMG una rete di sicurezza infallibile, perché non lo è. Per dire, sarei molto più preoccupato dalle implicazioni di uno stregone con accesso al crowd control che di uno che guarisce, anche se la DMG sconsiglia esplicitamente la prima e solo implicitamente ("non violate l'identità di classe") la seconda.
  4. - Al contrario, anche se il bonus numerico secco è più incisivo sui 3d6 che sul d20, il vantaggio/svantaggio lo è meno, perché i risultati dei 3d6 sono più facilmente gli stessi. Tirando un secondo d20 hai tante probabilità che esca 1 quante ne hai che escano 10 o 20, mentre con i 3d6 usciranno molto più facilmente 10 o 11 e gli estremi saranno rari. Il vantaggio evita che escano numeri bassi e lo svantaggio che ne escano di alti, piuttosto che favorire i numeri alti o quelli bassi, come fa con il d20, dunque sono meno incisivi (e dunque si sentono meno) - È proprio un errore di percezione. Salvo CA estremamente alte, un PG con +5 all'attacco colpirà una volta in più ogni venti rispetto a uno con un +4 all'attacco. È lo stesso discorso del rilancio dell'halfling, le probabilità vanno valutate con la statistica, non con la percezione, perché la percezione falsa i dati, e le differenze minimali sono più incisive su tanti lanci che su pochi, tant'è che le statistiche si fanno su milioni di risultati e non su decine proprio per evidenziare queste differenze Poi io non modificherei la competenza, perché a me piace così com'è, perché funziona è perché è verosimile (molto più dell'1/2 livello), coerente e D&Diano che solo gli specialisti raggiungano certi risultati, ma questo è un altro discorso.
  5. Il warlock ha due slot e off combat li può usare molto di frequente, visto che fare un riposo breve è poco impegnativo e non sottostà al limite delle 24 ore del riposo esteso. E comunque che la lista è stata fatta con quel criterio lo dicono i designer nell'Unearthed Arcana su come modificare le classi (dovrebbe essere quello di Aprile). Ha quasi solo quello, oltre a roba a concentrazione che infligge danni e che non può essere twinnata, dato che colpisce un'area e non un bersaglio. Avevano detto in una qualche intervista legata al design della classe che la lista dello stregone era stata creata proprio basandosi sul criterio di non dargli spell a concentrazione, e in effetti è praticamente così. Non è sicuramente improponibile, ma non è probabile. La 3.5 incentivava il master a buildare i nemici, pensando alle risposte con occhio tattico. La 5e spinge a una creazione degli scontri rapida e che sorvola su certi dettagli, se il nemico ha la risposta perfetta è un'eccezione, non la norma. Ergo, pensare che gli incantesimi siano bilanciati perché probabilmente gli avversari avranno la risposta non è contemplato, perché si dà per buono che gli avversari saranno costruiti e combatteranno in maniera proattiva, non reattiva, e che le risposte siano un'eccezione. 32 danni in un singolo colpo sono rari, per quello che ho visto io a quei livelli, anche se i mostri fanno facilmente ben di più, sommando tutti i vari attacchi. Il punto è proprio quello: di base lo stregone deve multiclassare per avere certi incantesimi, concederglieli già di lista significa togliergli questo onere, rendendolo più potente. E il problema dell'aggirare il multiclasse non è avere una doppia haste, ma applicare una metamagia a qualcosa per cui, di base, non è pensata, e farlo gratis, senza perdere livelli. Magari non ti giocheresti i privilegi del 15°-20° per una haste raddoppiata, ma per una doppia resurrezione forse sì. E, se pagandola con il multiclasse ci può stare, averla gratis perché una variante homebrew la concede con troppa leggerezza non va bene. Al di là del discorso che non bisogna lamentarsi se ti nerfano (che daje, li conosciamo entrambi giocatori che farebbero lacrime da coccodrillo), non si sta esattamente parlando di ridurre il potenziale che le regole concedono, visto che avere accesso a dieci incantesimi qualsiasi da una lista a scelta non rientra esattamente nel potenziale concesso allo stregone dalle regole ufficiali.
  6. Rispondo velocemente: - i 3d6 sono meno randomici del d20, e decisamente meno caotici. Per vantaggio e svantaggio, la soluzione più vicina all'originale sarebbe quella di usare due triplette di dadi di diverso colore e tenere la più alta o la più bassa. Ho usato questo sistema per gestire le abilità in una campagna di Pathfinder e non ho avuto il minimo problema, mi sento di consigliare almeno di provarlo, se si vuole ridurre la randomicità dei dadi. Inoltre, rispetto al proficiency die, non sfora i limiti della BA, pur dando risalto ai singoli punti di differenza, per cui è casomai più bilanciato - un'alternativa potrebbe essere quella di aumentare i "gradi" di competenza limitatamente alle abilità e ridurre la taglia del dado. Per dire, invece di passare da tirare 1d20+2 a tirare 1d20+6, si potrebbe passare da tirare 1d12+2 a tirare 1d12+10. Non è affatto elegante, probabilmente è scomodo e sicuramente è sbilanciato, ma, visto che tanto le abilità non sono un tiro di combattimento (per cui l'equilibrio conta meno) e visto che sarebbe una soluzione ad hoc per un caso specifico, quello di Kaandorian, si potrebbe pensare di lavorarci su. Rimarrei con i 3d6, però - la differenza fra un 13 e un 15 è più evidente quanti più tiri si fanno. Facendo un tiro a sessione, si sentirà una volta ogni dieci sessioni, facendone venti sarà rilevante due volte a sessione. La differenza fra i due è trascurabile proprio perché non si fano 1200 lanci a sessione, se no sarebbe rilevante
  7. [iNFO=]Siamo un po' Off Topic, direi di tornare sul tema principale[/iNFO]
  8. Lo faremo con il passaggio alla Nuova Piattaforma (che è tipo la Terra Promessa, ma più distante)

  9. Veramente una regola base c'è, si trova a pagina 176 del PHB e dice che un personaggio può portare fino a 15 libbre per punto di Forza senza penalità e trascinare fino a 30 libbre per punto di Forza muovendosi a 5 piedi per round (quantità modificate dalla taglia). Oltre a questo, ci sono regole avanzate per l'Ingombro vero e proprio, sempre a pagina 176, che aggiungono dividono le gradazioni di ingombrato in scaglioni (fino a Forza x5, fino a Forza x10, fino a Forza x20 e fino a Forza x30). Anche lo svantaggio alle prove di furtività è regolamentato molto chiaramente: si subisce portando determinate armature oppure, se si usano le regole avanzate per l'ingombro, portando un carico superiore a Forza x20 libbre. Poi sono le regole a servire noi e ognuno è libero di modificarle come preferisce, ma qua siamo in sezione Regole e dobbiamo rispondere secondo le regole scritte sui manuali, aggiungendo poi eventualmente i nostri ruling specificando chiaramente che di ruling si tratta. A questo proposito, visto che Tyke dice di preferire sistemi leggerissimi, posso dire che non ho mai considerato peso o ingombro in tutta la mia vita di giocatore di ruolo e non ho mai avuto problemi, per cui secondo me puoi continuare a ignorare le regole a riguardo e vivere felice.
  10. Poi si può usare per fare altro, ma le regole da quella base partono. Punto 1: io, ma qui si parla di stili di gioco, sono dell'opinione di Numenera: la differenza fra un 14 e un 15 serve solo a far perdere tempo al DM che deve decidere fra due numeri che, per il gioco giocato, sono identici in 19 casi su 20. Personalmente consiglierei sempre il sistema a tre CD, che è più rapido e tanto i giocatori non se ne accorgono. Segnalo solo queste due cose e sul resto non commento, perché sono generalmente d'accordo.
  11. Imho D&D 5e parte fantasy e morirà fantasy, al limite avrà degli exploit in altre direzioni. Parlo di roba come Raveloft o Dark Sun, che esplorano altre sfumature del fantasy ma sempre fantasy restano, e che rimangono comunque variazioni sul tema, più che esserne parte integrante. Tanto più che parliamo dell'edizione che fa dell'iconicità una delle sue punte di diamante: sarebbe strano tentare di rivoluzionare o sporcare il gioco proprio con un'impostazione di questo tipo, quando non lo si è fatto nemmeno con la 3.5 (d20 Modern mica si chiama D&D Modern, dopotutto). Sono convinto che D&D 5e si possa usare per fare roba diversa dall'heroic fantasy e che sia facile farlo (attualmente, in realtà, ho fatto solo roba diversa dall'HF), ma sono anche convinto che le spinte della WotC in altre direzioni saranno limitate e distanti nel tempo, e che il fatto che si possa fare non vuol dire che lo faranno loro. AKA: se volete giocare science fantasy, fatevi le regole da soli, perché se aspettate Mearls diventate vecchi.
  12. L'edizione è bilanciata anche perché evita combinazioni spanate. Ad esempio, il warlock prende quegli incantesimi che diventerebbero molesti se usati di frequente solo come invocazioni, e lo stregone ha competenza nel TS su Cos proprio perché tanto non ha quasi nulla a concentrazione. Combinare le cose a cuor leggero perché tanto sono bilanciate è un modo molto rapido per invece sbilanciare il gioco. Vado a memoria, ma non credo ci sia un singolo mostro con counterspell in tutto il gioco, e ci sono se non sbaglio due PNG d'esempio che lo sanno lanciare (Archmage e Mage). La 5e non è pensata con l'ottica del PvP in mente, e non si può dare per scontato che dall'altra parte ci sarà un incantatore con la soluzione pronta. Uno stregone di 10° avrà presumibilmente una concentrazione media di 16 (10 dado+2 Cos+4 competenza). Significa che può subire fino a 32 danni da un singolo colpo e avere probabilità favorevoli di non vedersi spezzata la concentrazione. La peculiarità della classe è quella di non avere incantesimi a concentrazione, continuando su questa strada non la si limita, la si conserva. Le combinazioni di competenza su Costituzione, metamagia e incantesimi a concentrazione rimangono comunque possibili grazie al multiclasse, ma in quel caso vengono limitate dalla perdita di livelli. Non si tratta di contenere il powercreep o ridurre tutto a low power, ma di rischiare di creare una cosa troppo debole, che poi al limite si potenzia, che una troppo forte, che rischia di fare danni grossi prima di essere fermata e, in certi casi, di far arrabbiare il giocatore che subisce il nerf.
  13. Sinceramente non considererei quelle e le altre ormai credo decine di uscite di Mearls sul genere "Forse in futuro potremmo anche pensare di decidere di non escluderlo" come affermazioni vincolanti o anche solo promettenti. Insomma, mi sembra che cerchi di tenere il piede un po' in tutte le scarpe e non chiudersi nessuna porta, ma per ora abbiamo avuto dei gran Forgotten Realms e poco altro. Inizierò a dare credibilità a quel tipo di affermazione quando sarà un po' più deciso e un po' più supportato, per ora dubito che vedremo moduli per adattare la 5e ad altri generi prima di diversi anni.
  14. A 135/b: Scrolls: DMG p.139 Spell scroll: DMG p.200 L'unico altro tipo di pergamena che mi ricordi è la Scroll of Protection (DMG p.199), quindi in pratica le regole generali per le pergamene servono solo per quella.
  15. Una doppia velocità credo sia il tetto massimo di ciò che la metamagia dovrebbe fare, e solo perché è estremamente rischioso per via della clausola per cui, quando velocità termina, il bersaglio perde un turno (con una concentrazione a tenere in pugno due turni, il rischio è notevole). Senza un backlash di questo tipo, non consentirei di sdoppiare un buff più potente di un barkskin, almeno non a cuor leggero. Oltretutto, lo stregone è competente nei TS su Cos, quindi la concentrazione è un problema minore, per lui.
  16. In effetti fare una sottolista per ciascuna delle classi da caster dovrebbe limitare gli abusi. Bisogna fare attenzione alla combinazione con la metamagia, ma si può fare. Suggerirei: - Bardo: controllo della folla - Chierico: c'è già l'Anima Prescelta, non se ne sente il bisogno, ma, volendo, buff - Druido: controllo del territorio - Mago: divinazione, utility - Warlock: debuff - per i rituali, ci si basa sul Patto del Tomo In più, assegnerei al secondo o terzo livello di sottoclasse un privilegio che richiami la signature della classe base, come una versione indebolita della performance bardica, una debole forma selvatica e cose così, giusto per variare un po'. Eviterei di dare più di un cantrip, comunque: sono merce rara, e non dovrebbero essere dati con generosità.
  17. A 135: Le pergamene in generale sì, ma le pergamene degli incantesimi (Spell Scroll, quelle classiche insomma, che sono un tipo particolare di pergamena) hanno dei requisiti particolari, ovvero di conoscere l'incantesimo o averlo sulla propria lista.
  18. Le imprese banali-ma-non-troppo per un 1° livello addestrato (CD 10) diventano automatiche per un 20° livello non troppo addestrato (con solo competenza + caratteristica). Le prove non facili (CD 15) diventano due volte più semplici, e lo stesso quelle molto difficili (CD 20), per non parlare di quelle quasi impossibili (CD 25 e 30) che diventano fattibili. Un incremento c'è, ed è sensibile. Inoltre, questo non va contro il concetto di heroic fantasy, anzi, si sposa molto bene con l'heroic fantasy alla D&D, dove le capacità dei personaggi sono determinate innanzitutto dalla loro classe: in quest'ottica e applicando la BA, è normalissimo che, a meno di non essere uno specialista, non si raggiungano poi risultati così sovrumani. Viceversa, uno specialista delle abilità nel suo campo opera secondo i canoni dell'heroic fantasy, esattamente come un guerriero lo fa nel combattimento e un caster nella magia.
  19. Normalmente sarei dell'opinione dei più conservatori, per cui D&D è fatto per giocare high fantasy e va modificato/rotto per farci altro. Tuttavia, ho concluso una campagna di otto mesi che sostanzialmente era etichettabile come science fantasy. L'ambientazione era una città futuristica alla Final Fantasy, governata da arcanisti che effettuavano esperimenti genetici, creavano costrutti dotati di cannoni laser e si muovevano a bordo di aeronavi, ma non ho dovuto cambiare una singola regola: il reskin è stato sufficiente per ogni aspetto dell'ambientazione e del gioco, dai mostri, alle razze, alle armi. Insomma, si può fare, è facile, viene bene e non c'è nemmeno bisogno della DMG.
  20. Sperando di non offenderti, questa sottoclasse non mi piace per niente. Dà solamente incantesimi bonus, ne dà a livelli probabilmente troppo alti (da 5° in su) e mi sembra ne dia troppi. Non so, manca di personalità e temo sia difficilissima da bilanciare, dato che dà accesso sostanzialmente indiscriminato a metà delle liste del gioco, mentre lo stregone dovrebbe essere il caster più focalizzato del gioco. Dà anche accesso ai vari abusi della metamagia (non so quali, ma sicuramente ce ne sono) senza i drawback del multiclasse. Mi spiace essere così poco costruttivo, ma per me sarebbe da ricostruire da capo, eccetto che per l'accesso ai rituali e per il concept, che mi piacciono molto.
  21. Carina e adatta. Si potrebbe alterarla per legarla al mondo spirituale, consentendole di individuare con precisione solamente le creature sovrannaturali (Celestiali, Elementali, Folletti, Immondi e Non-morti, mi sembra, comunque quelle contro cui funziona protezione dal male), determinandone anche la specie, oltre che la posizione relativa.
  22. A livello meccanico la BA funziona benissimo, è che a te non piace. Fra un ladro con Expertise e 16 a Destrezza e un personaggio medio con Des 10, la differenza è già notevole, si parla di un +7 contro un +0, e parlo di un primo livello. Inoltre, come già detto altre volte, la differenza fra uno specialista e un non specialista non sta solo nei numeri, ma anche nelle capacità. Un ladro, un bardo e un ranger hanno più competenze rispetto ai non-skillmonkey e hanno capacità che li rendono utilizzatori migliori di quelle competenze, per non parlare del fatto che certe caratteristiche importanti per le abilità (ad esempio la Destrezza per il Ladro, il Carisma per il Bardo e la Saggezza per il Ranger) sono utili in generale per la classe, mentre un guerriero che voglia alzare il Carisma, per esempio, dovrebbe spendere punti, valori o incrementi in una caratteristica che non gli dà altri benefici diretti.
  23. Avere gli incantesimi automaticamente preparati è un privilegio di 18° livello per il mago, eviterei di anticiparlo. Secondo me non si sente tanto il bisogno di dare bonus agli incantesimi specializzti del mago, perché questi bonus esistono già: un abiuratore ricarica la ward se lancia magie di abiurazione, un divinatore recupera slot di quella scuola, un necromante si cura con le magie di necromanzia, un invocatore lancia blast più potenti (e i blast sono quasi tutti di invocazione)... insomma, anche se non c'è un +1 a qualcosa, gli incantesimi della scuola di specializzazione hanno dei benefici, sono più potenti e il mago è incoraggiato a prenderli.
  24. Al di là del rischio di sbilanciamento e dell'anomalia rispetto al resto dell'edizione, un +1 alle CD e ai TS è probabilmente la cosa con meno flavour a cui riesca a pensare. Piuttosto darei uno slot extra limitato alla scuola o qualcosa del genere.
  25. Caos - Buff: Terrei eroismo, mi sembra più da caos rispetto a favore divino. In alternativa, sostituirei con bless, che dà un buff randomico, dato che usa un dado - Control: muro di vento mi sembra accettabile, anche se magari non è la scelta perfetta Draconico - Oro: geas mi sembra possa andare, se non ricordo male il drago la può usare - Argento: lascerei grease, specificando che prende l'aspetto di un sottile strato di ghiaccio che si forma sul pavimento e fa scivolare le creature Le modifiche alla metamagia fai bene a lasciarle, nel caso a qualcuno interessino. Personalmente, però, mi sento di sconsigliarne l'introduzione in una campagna, visto che potenziano un aspetto che è già forte a sufficienza di suo.
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