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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion. Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello. Spoiler: Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°) Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°) Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°) Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°) Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°) Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°) Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°) Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°) Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°) Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°) Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno. Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto. Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.
  2. Per le spell, mi pare siano già più bilanciate rispetto a prima, anche se, non conoscendo la lista del paladino a memoria, non sono certo che siano esattamente le sostituzioni migliori possibili. Will of the Dread probabilmente si può lasciare senza troppi danni, visto che i danni necrotici sono appena peggiori di quelli radiosi. La classe non è bilanciata al 100%, ma probabilmente è già giocabile così. A meno che non si unisca una terza voce con le sue opinioni, potremmo anche lasciarla com'è ed eventualmente riprenderla in mano nel momento in cui servisse effettivamente al tavolo.
  3. Confermo: il dominio della morte è fra le opzioni per Villain, ma limitarlo ai soli cattivi non è in alcun modo obbligatorio, dato che il dominio è bilanciato con quelli del PHB. Chiedi al tuo master, sbilanciamenti non ce ne sono, per cui non vedo perché restringerlo. Ad ogni modo, anche il mago con tradizione Necromancy è una scelta valida, e forse pure un warlock buildato in un certo modo potrebbe farcela. Se l'homebrew non ti spaventa e tu e il tuo master avete tempo di ricontrollare e sistemare un po' di materiale, qua c'è il necromante del terrore adattato alla 5e da noi. Non è definitivo, ma un 90% del lavoro è già fatto, e volendo si può riaprire il thread e terminarlo. Puoi andare direttamente all'ultimo post per la versione finale, oppure leggerli tutti per capire com'è stata sviluppata la classe. Nota pallosa: i messaggi di ringraziamento allungano le discussioni senza aggiungere molto, per cui sono vietati dal regolamento. Se vuoi ringraziare un utente, dagli punti esperienza cliccando il pollice in su che trovi in basso a sinistra del post.
  4. Direi tutto a posto. Rimane quella cosina di Will of the Dread, che è marginale ma seccante, ma tutto il resto c'è.
  5. Molto carino, peccato per quel problema con le armi, anche se dubito esisterebbe al di fuori dei tavoli più fiscali. Unica cosa, metterei un'entry per gli attacchi con bonus d'attacco già calcolato, danni e dadi del furtivo, in modo da non dover andare a ripescare le cose qua e là.
  6. [ATTENZIONE=]Stiamo attenti a non fare di tutta l'erba un fascio e a non scatenare edition war con giudizi eccessivamente categorici Grazie[/ATTENZIONE]
  7. Punto per punto: Death Coil la modificherei in questo modo: disponi di una riserva di punti pari a 5 volte il tuo livello da Cavaliere della Morte. Puoi usare un'azione per toccare un alleato e conferirgli un numero di hp temporanei pari alla quantità di punti che spendi, fino a un massimo di hp temporanei pari al tuo livello da Cavaliere della Morte (minimo 3). In alternativa, puoi spendere 5 punti per conferire all'alleato toccato vantaggio ai TS contro gli effetti che lo renderebbero Poisoned, Charmed o ammalato (scegli uno dei tre), oppure ai TS legati agli attacchi che infliggono danni necrotici. Cambierei anche il nome, visto che "spire della morte" c'entra poco con quello che fa la capacità. Will of the Dread: un privilegio aggiunto gratis? Occhio che il livello non è morto, c'è già l'acquisizione di incantesimi del 3° livello. Probabilmente può rimanere (i danni necrotici sono più resistiti di quelli radiosi), ma se riuscissimo a togliere qualcosina in cambio non sarebbe male Spellcasting: hai sostituito quasi esclusivamente incantesimi di utility con quasi esclusivamente incantesimi da combat, dando al Cavaliere della Morte una lista a tutti gli effetti più potente di quella del Paladino, anche se più limitata. Rifarei gli scambi, sostituendo incantesimi difensivi con roba offensiva, piuttosto che roba pacifica con roba violenta. E libertà di movimento lascialo fuori, che è una lamerata. A parte questo, mi pare che più o meno vada tutto bene, sarebbe carino sentire un parere esterno, che mi sa che sto prendendo una cantonata, ma non so dove.
  8. Il peso matematico della capacità è calcolabile e sta intorno al 2.5% di probabilità in più di riuscire in una prova, pari all'incirca a un bonus di +1/2. Se poi i giocatori sono (s)fortunati e tirano sempre 1/ritirano continuamente dei 20, o se si introducono HR per introdurre fallimenti critici devastanti o frequenti, ad esempio estendendoli alle prove di caratteristica, la capacità diventa più forte (anche se non "esponenzialmente", anche perché (1/2)^2 è 1/4, dunque diventerebbe più debole), ma questo non dipende dalla capacità in sé, ma dalle modifiche al sistema esterno alla capacità. Com'è ora, è praticamente un +0.5 a tutti i tiri di d20, fa scena, ma è determinante in circa venticinque casi su mille.
  9. Non hai segnato il livello della paladina. A parte questo, PG decisamente interessante, mi piace. Per gli altri, direi di aprire un thread ciascuno, se poi le build al giorno tengono il ritmo si possono accorpare. Per il momento, evita anche di mettere tag, con il cambio di piattaforma sono tutte da rifare e preferisco non averne di già presenti
  10. Penso si riferisse a:
  11. Ho riletto il paragrafo che spiega come funzionano successi e fallimenti delle abilità e lì non si parla di successi o fallimenti critici o automatici. Idem per i Tiri Salvezza, l'unico tiro del gioco che li consente è il tiro d'attacco.
  12. Non è uno zaino, è un kit. Uno zaino è un oggetto in cui stiparne altri, un kit è una raccolta di oggetti riuniti sotto un unico blocco per rendere più facile la costruzione dell'inventario. Il PG potrebbe tranquillamente portare alcune cose legate alla cintura o in tasca.
  13. Se hai intenzione di mettere tante sottoliste, direi più di cinque, ti conviene farne scegliere solo una parte fra cui tirare. Direi che uno stregone non dovrebbe avere accesso a più di tre liste, per evitare che il giocatore si debba imparare sessantamila incantesimi che magari non escono mai/non se li impari e quando escono blocchi il gioco. Io starei su una lista da battlefield controller, una da debuffer/crowd controller e una da supporto, con cure e buff. Di più secondo me non ne servono, e queste hanno il vantaggio di essere comunque parecchio focalizzate sul combattimento, evitando di rendere lo stregone una macchina da utility un giorno e un blaster puro quello dopo: con liste da combat, si ha sempre uno stregone che sa combattere bene, ma ogni giorno cambia il modo in cui lo fa. Perché lo fa già. Lo stregone ha accesso a credo qualcosa come il 90% dei blast del gioco, è virtualmente impossibile che non sfrutti il privilegio dell'origine draconica. Lo stregone avrà già degli incantesimi del tipo di danno del suo drago, visto che il potere della Stirpe lo spinge in quella direzione (per approfittare dei danni bonus). Secondo me, si dovrebbe scegliere un ruolo per ogni drago (i.e.: drago nero: bf control, drago blu: mobilità, drago rosso: self buff) e così e dare tre-quattro incantesimi per drago (starei sui tre, che sono più facili da ricavare e meno sbilancianti) per aiutarlo a coprire quel ruolo. Perché lo Stormborn prende un voletto carino mentre il Dragon prende 1 hp extra per livello e un bonus alla CA. I privilegi del Dragon sono più forti di quello dello Stormborn anche se presi singolarmente, è naturale che il secondo sia messo meglio in termini di incantesimi. Io l'ho visto giocare, ed è bilanciato. La metamagia è pensata per consumare gran parte delle risorse del PG a livelli bassi, è una cosa voluta, altrimenti sarebbe eccessiva. Salendo di livello, i punti stregoneria aumentano tanto, e anche gli slot sacrificabili, per cui il problema si riduce. È una risorsa iconica ma secondarie, in aggiunta a quella primaria che sono gli incantesimi. Una versione migliorata di mage armor, +1 hp/livello e resistenza a un elemento non sono poca roba, in pratica lo stregone Draconico ha un pacchetto difensivo completo incorporato. Anche le ali e la presenza intimidatoria sono capacità principalmente difensive, entrambe molto molto valide. Uno stregone Dragonborn o Nano può sempre scegliere un'eredità draconica che non si sovrapponga alla sua normale resistenza razziale - e comunque il PG spende qualcosa in cambio della resistenza razziale, ovvero il fatto di non avere accesso alle capacità di un'altra razza.
  14. Il ladro prende 10 alle prove di caratteristica, che non mi pare siano soggette a successi o fallimenti critici. Un 2, un 3 o anche un 5 nella maggior parte dei casi sono fallimenti quanto un 1, non è che l'halfling abbia poi 'sto gran vantaggio.
  15. Con pesante intendevo meccanicamente, non a livello di penalità, ci sono un po' di tiri da fare che secondo me si possono ridurre. L'idea del difetto è valida, ma sarei comunque per eliminare il TS o spostarlo su Saggezza e per non usare una penalità interpretativa per bilanciare vantaggi meccanici: non funzionava in 3.5 e penso che non sia una buona idea nemmeno in 5e, visto che si misura qualcosa di quantificabile con qualcosa di indefinito. La mia idea in effetti era quella di un privilegio sostanzialmente negativo e poco controllabile, ma che potesse essere sfruttato in maniera positiva, ad esempio togliendosi tutti dalla traiettoria della Furia e lasciandola a godersi l'ira gratis. Se vuoi qualcosa di unicamente negativo, andrei con il difetto, ma personalmente preferirei un privilegio autobilanciato (ti dà un difetto ma anche qualcosa di positivo, oppure ha uguali probabilità di dare l'uno o l'altro) in mezzo ad altri privilegi a loro volta equilibrati. Senza ripetere quanto detto sopra sul bilanciare la meccanica con l'interpretazione, il volo continuo probabilmente può andare, ce l'hanno già diverse classi e potrebbe bilanciare il piccolo vantaggio di scegliere il totem.
  16. Ok, aspetto la lista degli incantesimi e in generale la versione 2.0 della classe!
  17. Non mi intendo di statistica, ma, nel caso che proponi, se non sbaglio, le probabilità dovrebbero essere 1/20 di ritirare la prova e 1/2 di superare la prova al secondo tentativo, quindi 1/40 di riuscire grazie al rilancio, equivalente a un 2.5% praticamente un +1/2 al tiro. Le percentuali cambiano in base al risultato necessario per passare la prova, ma dubito diventino mai stratosferiche.
  18. Vero che c'è l'Oathbreaker. A questo punto, direi di non aggiungere spell e al limite modificare la lista base del paladino, magari eliminando cure e resurrezioni in favore di debuff, incantesimi che creano non-morti e cose così. Ammetto che non ricordo esattamente le due Resistance, e che quella dello zombi la uso modificata per semplicità. Più che sul bilanciamento, l'idea mi sembrava proprio fica come flavour, oltre che vicina a quello che avevi in mente. Qualcosa come: Scudo della non-morte: toccando un alleato come azione, gli dai vantaggio ai TS contro avvelenamento, malattia, charme e danni necrotici per il successivo minuto. Inoltre, l'alleato riceve un numero di hp temporanei pari al tuo livello, poiché la forza oscura che gli infondi lo sorregge. Puoi usare questa capacità una volta e si ricarica con un riposo lungo, oppure quando riduci a 0 hp un avversario. Per l'immunità, potrebbe concederti di sprecare usi di Scudo della non-morte per togliere uno degli stati da cui protegge da un alleato che l'abbia già subito. Una roba così, è fatta a casaccio, ma tanto per darti un'idea.
  19. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Per il ruling che terrei io, non cade nemmeno prono, dunque il rischio che ruzzoli non c'è, non più di quanto non ci sia con un normalissimo Shove. Se poi un giocatore mi chiedesse esplicitamente di spintonare il goblin per farlo ruzzolare, glielo concederei, ma lo considererei un caso diverso (probabilmente glielo farei gettare sempre a 3 m, ma rendendolo prono invece che facendogli danno).
  20. Punto per punto: - Death Coil/Lay on Hands: qui lo scambio mi pare svantaggioso per il DK. Perde una capacità molto comoda in cambio di una che, di fatto, non gli aggiunge granché, dato che a fare danni il paladino è già bravo di suo. Rivedrei lo scambio - Aura Of Warding/Aura of Courage: mi sembra appropriato - Dreadful Strike/Cleansing Touch: il Paladino, di base, non ha molti con TS, non sento troppo il bisogno di questa capacità. Si potrebbe lasciare concedendo, a partire dal 3° livello, una serie di incantesimi noti aggiuntivi (direi debuff) con TS, che sarebbe in linea sia con gli Oath del paladino che con i Domini del chierico - Undying Sentinel: ritardare di due livelli, imho, non è sufficiente, bisogna comunque togliere qualcosa altrimenti, una volta acquisito il privilegio, il DK sarà in vantaggio. Potrebbe bilanciare la perdita di versatilità dei primi livelli ma a) arriva troppo tardi per quello e la perdita di versatilità secondo me è da eliminare. Sarebbe molto figo scopiazzare dalla Resistenza degli zombie per questa capacità Per i primi livelli, appunto, io penserei a qualcosa del genere: Lay on Hands è una capacità di supporto e difensiva, per cui la sostituirei con qualcosa di analogo (chessò, la capacità di dare resistenze agli alleati), mentre Cleansing Touch rimuove stati, per cui potresti pensare di dare una capacità che tolga gli stati a cui i non-morti sono immuni nelle edizioni precedenti (su tutti, quelli di influenza mentale e stordimento).
  21. La tabella del paladino è un po' vuota perché diversi livelli sono riempiti coperti dall'acquisizione di un nuovo livello di incantesimi, per cui non hanno bisogno d'altro. Il senso della mia domanda, comunque, era un altro: hai un elenco preciso di cosa hai ceduto e cosa hai preso in cambio? Una cosa del genere renderebbe decisamente più semplice valutare il bilanciamento della classe. Se lo scopo è semplicemente unire le due classi per creare Il Villain (penso all'eventualità che la classe ti serva per una tua campagna) un banale multiclasse potrebbe bastare. Personalmente dubito che il paladino abbia bisogno di altre spinte sotto il punto di vista del danno: è forse la classe con il maggiore potenziale del gioco per quanto riguarda l'andare in nova, e fra Divine Smite, Extra Attack, Improved Divine Smite e gli incantesimi può fare delle secchiate di danno. Tant'è che, a memoria, nessuno dei tre archetipi esistenti migliora ulteriormente il danno, mentre tutti e tre aggiungono un qualche tipo di capacità (sempre a memoria, Devotion migliora il supporto, Ancients la difesa e Vengeance la mobilità).
  22. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Al di là di tutti i riferimenti alla leggerezza e all'arbitrarietà del sistema (teniamoli fuori da questa discussione, grazie), la possibilità di effettuare una prova di Forza (Athletics) con svantaggio per lanciare di 3 m una creatura fino alla tua taglia e infliggerle 1d6 danni al posto di un attacco non mi sembra sbilanciante, eccetto che nella situazione in cui la creatura si trovi a esattamente 3 m da un precipizio profondissimo o una lama rotante (che è rara). Delle varie obiezioni possibili: - è meglio di Shove: no, perché hai svantaggio - è meglio della Lotta: no, perché fa cose diverse, la lotta trattiene, questa sposta - fa troppi danni: ne fa meno di un attacco, e ha pure svantaggio - basta ingrandirsi/prendere un talento/farsi aiutare per aggirare le limitazioni: ok, ma hai speso risorse tue o del gruppo per farlo Ci sono altre obiezioni, strettamente meccaniche, a questo ruling?
  23. In effetti aggiungere incantesimi noti non è cosa da poco, ma non è un'idea sbagliata. Semmai, non capisco perché WotC non l'abbia fatto subito, forse pensavano che potesse essere eccessivo ma hanno ricevuto feedback negativi sullo stregone? Boh. Venendo a noi: Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello). È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea. Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata. Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello. Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico. Dimmi cosa ne pensi, poi eventualmente si buttano giù le liste.
  24. Vado punto per punto: - Visioni: molto carina l'idea, ma mi sembra un po' pesante ed eccessivamente soggetto all'arbitrio del DM. Per rimanere legati al flavour, stabilirei che, ogni volta che dorme ma non più di una volta ogni 24 ore, il barbaro tira 1d20. Se tira 9 o meno, gli incubi lo tormentano fino al prossimo sonno. Per il resto della giornata, ogni volta che tira 1 su un d20, gli incubi prendono possesso della sua mente: il barbaro entra in ira senza consumare utilizzi della capacità e attacca in mischia il più vicino bersaglio disponibile al meglio delle proprie capacità, spendendo tutte le proprie azioni per avvicinarsi o attaccare. Qualsiasi effetto in grado di terminare l'ira del barbaro termina anche questo effetto, che non termina se il barbaro passa un round senza attaccare o subire danni. In aggiunta, alla fine del proprio turno, il barbaro tira un TS su Saggezza con CD pari a 13: se ha successo, può decidere di terminare questo stato. Se, al risveglio, il barbaro tira 20 sul d20, ottiene ispirazione. Questo elimina il TS su Carisma, che non è appropriato al 100% (dovrebbe andare solo su effetti di charme, dominazione o possessione, e questo non è strettamente nessuno dei tre), e che, soprattutto, spinge il barbaro a tenere alta la caratteristica o a investire un talento in Resilient, risultato che non penso vogliamo ottenere - Colpo furioso: replica una capacità che il paladino ottiene all'11° livello - e il paladino non ha l'ira, né l'attacco bonus del Berserker. Inoltre, lo fa a un livello in cui l'archetipo dovrebbe concedere un privilegio non da combattimento, ma da esplorazione, o al limite difensivo. Per me è da rivedere. - Mente fortificata: questo privilegio in teoria dovrebbe essere di interazione. Per me, potresti sostituirlo con Mindless Rage del Berserker e invertirlo con quello di 6°. Preservi il flavour e l'equilibrio. - Essenza della furia: è semplicemente una versione migliorata del privilegio di 14° del totem dell'aquila, per cui lo depotenzierei per portarlo alla pari con quello. Detto questo, la sottoclasse mi piace, soprattutto il privilegio delle visioni, che è caratterizzante e crea spunti interessanti. Per la tag, ci penso io. Per il futuro, ricorda che finché puoi modificare il messaggio, puoi passare alla Modalità avanzata e cambiare il titolo da lì.
  25. Prima di andare a commentare punto per punto, ti faccio qualche domanda: - rispetto a un Paladino normale, cosa esattamente hai scambiato, e in cambio di cosa? - qual è lo scopo che vuoi ottenere con questa classe, a livello meccanico più che di flavour? Vuoi che faccia tanti danni, che sia un combattente con supporto di debuff, altro? - sei sicuro di aver evitato la ridondanza? Il paladino di suo dispone già di Divine Smite e degli incantesimi della serie smite e, a memoria, grossa parte dei privilegi del Dominio della Morte aggiungono danni agli attacchi in mischia. Sei sicuro che queste capacità non diano troppa potenza di fuoco al Death Kinght o, viceversa, che non risultino opzioni inferiori agli Smite, diventando inutili se non come riserva una volta che gli Smite sono terminati?