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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Non sono del tutto convinto dal privilegio del 10° livello. La meccanica mi piace, ma mi sembra che il barbaro non abbia bisogno di altre fonti di danno (tant'è che nessun Path gliene dà - a parte la Frenzy del Berserker, che però equivale alla resistenza ai danni). In più, il privilegio di 10° in genere è legato all'esplorazione, non al combattimento, per cui dovrebbe potenziare la mobilità, i sensi o qualche capacità difensiva fisica, probabilmente.
  2. Probabilmente perché l'omuncolo non fa molto "warlock", essendo una roba più da arcanista o alchimista che da stregone che stringe patti con il demonio o con Cthulu. Se un mio giocatore mi chiedesse di usarlo, non glielo negherei, comunque.
  3. Personalmente è una soluzione che non mi piace granché e che non uso, ma è una strategia comunemente accettata, penso abbastanza regolare e utile contro i gruppi come quello di greymatter, per cui valeva la pena di menzionarla.
  4. Si può tentare la prova anche senza competenza, la proficiency dà semplicemente un bonus. Nota che il DM può decidere di alzare la CD in caso di prove improbabili: ad esempio, per un analfabeta privo di cultura conoscere un personaggio secondario della precedente dinastia regnante potrebbe essere una prova di Int (History) con CD 30, mentre per uno studioso di Storia potrebbe essere una prova di Int (History) con CD 10 o 15. Furtività è praticamente sempre un contest (prova contrapposta), quindi in pratica questo non si verifica mai. Inoltre, ho visto che tendenzialmente i giocatori non tentano le prove "perché sì, tanto la competenza ti dà solo +2, magari tiro alto", che è sia rassicurante (per il DM e la credibilità dell'ambientazione), che una buona norma (per i giocatori). Di nuove competenze non se ne guadagnano in automatico, ma esistono capacità di classe e talenti che le conferiscono.
  5. Perché è un refuso. Lascerei acido e contundente o resistenza ai danni perforanti, taglienti e contundenti non magici o una combinazione di resistenze e immunità a danni taglienti, perforanti e contundenti magici e non magici (personalmente mi terrei su semplice resistenza e su non magici, per regola dell'opzione più debole).
  6. Ti dirò, l'immunità energetica della capstone mi era proprio sfuggita. Per quanto riguarda il nerf, probabilmente non ce n'è bisogno. Credevo che Draconi Wings dello stregone Drago fosse limitata, e invece non lo è, per cui la capacità probabilmente è appropriata. A questo punto, terrei: Acqua: velocità di nuoto, non deve respirare, immune a freddo e contundente non magico Fuoco: raddoppia la velocità di tutti i tipi, immune a fuoco e radioso Terra: velocità di scavare, immune a fuoco e perforante non magico Tutte e tre le capacità sono inferiori a Wind Soul, dato che sono grossomodo pari per quanto riguarda le resistenze, ma più scarse per via delle forme inferiori di velocità. Si potrebbe inventare un privilegio legato al movimento per ciascuna, qualcosa come: Acqua: il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità Fuoco: puoi usare l'azione Dash come azione bonus ogni round Terra: se termini il round senza esserti spostato, ottieni un numero di hp temporanei pari a 5+Cos Se ti vanno bene queste idee, rimangono da stabilire le liste di incantesimi. Ho proposto due tipi di incantesimo per ogni elemento, perché nella mia idea ognuno dei cinque livelli di incantesimo dovrebbe conferire una spell di un tipo e una dell'altro (ad esempio una radioso e uno di cura per il fuoco). Mmh, senza divinazioni la vedo dura.
  7. Il famiglio non è una cosa che prende la forma di uno pseudodrago, è uno pseudodrago. Quando parla di "form", la capacità intende la "forma" (metaforica) che il beneficio dell'incantesimo prende, non la "forma" (letterale) che un'ipotetica creatura Famiglio, che non esiste, assumerebbe.
  8. Io (sono quel qualcuno) modificherei così: Acqua: Spellcasting: incantesimi concentrati sul controllo del territorio offensivo, come sleet storm, e sulla mobilità, come gaseous form Movimento: per evitare gli AdO, il personaggio si trasforma in una nebbiolina per un istante e vola di 10 piedi. In alternativa, un piccolo geyser esplode sotto di lui, sparandolo per la stessa distanza Danni dell'aura e del contrattacco: sostituirei elettricità in gelo e sonici in contundenti Ribbon: poter modificare le correnti in maniera marginale e in un raggio ridotto Capstone: velocità di nuoto, non necessita di respirare, può estendere il beneficio fino a cinque persone. La capacità è permanente e l'estensione gratuita (tenendo conto del fatto che la Capstone dello Stormborn è da nerfare, dunque la porto in par con una versione meno potente dell'originale) Fuoco: Spellcasting: incantesimi incentrati sul danno radioso, come guiding bolt, e sulla velocità a piedi, come expeditous retreat Movimento: per evitare gli attacchi di opportunità, il personaggio si fa improvvisamente incandescente e compie un balzo di 3 m, abbagliando per un istante gli avversari e rendendosi virtualmente intoccabile, oppure si scorpora in uno sciame di fiammelle Danni dell'aura e del contrattacco: quelli di elettricità diventano da fuoco, quelli sonici, radiosi Ribbon: poter creare falò dal nulla e spegnere le fiamme Capstone: si potrebbe tenere la velocità di volo, oppure dare la possibilità allo stregone di danneggiare tutte le creature a cui passa vicino mentre si muove Terra: Spellcasting: incantesimi incentrati sul supporto difensivo, come aid, e sul controllo del territorio che non danneggia, come wall of stone Movimento: per evitare gli AdO, il personaggio può diventare temporaneamente di pietra indistruttibile e compiere un balzo, oppure può immergersi nel pavimento (inutile nel caso i PG non siano a terra) Danni dell'aura e del contrattacco: sostituire i danni da elettricità con danni perforanti non magici e lasciare quelli sonici Ribbon: poter fare crescere piante innocue intorno a sé (?) Capstone: resistenza ai danni da armi perforanti, taglienti e contundenti non magiche per un'ora al giorno
  9. Io stabilirei una lista di sei difetti fra cui il PG può sceglierne uno e rischiare di ottenere sempre quello, oppure tirare a caso ogni volta che fallisce il TS. Il TS si tira al termine di un riposo esteso (anche da sveglio, la mente rilassata del PG vaga comunque, perdendosi nelle visioni) e nello stesso momento si perde l'eventuale difetto precedentemente acquisito per via della classe. Che i difetti si esaurissero l'avevo dato per scontato, altrimenti la classe diventa ingiocabile sul serio.
  10. Ok per le dieci categorie di veicolo. Non è come farei io, ma l'HR è tua, se preferisci avere più dettagli già in partenza, avremo più dettagli già in partenza. Per i veicoli senza descrittore, io li lascerei e li userei anche in gioco: un'auto come una Golf, che non è particolarmente leggera (come una Smart), né particolarmente pesante (come un pickup) o militare (Hummer) semplicemente non ha descrittore. Se preferisci partire dal descrittore leggero, come sopra: HR tua, regole tue. @mattomatteo: potrebbe essere una buona idea. Basta stabilire quante mo costa una porzione di serbatoio per ogni veicolo per avere una buona scala di riferimento in game ("Me ne faccia un quarto" si può sentire, a differenza di "mi dia tre punti carburante").
  11. Quello che faccio io è: - passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo ad acido: non cambia nulla - passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo a veleno: i dadi base rimangono uguali, i dadi extra ottenuti aumentando il livello dello slot aumentano di una categoria Per ora, da parte dei miei giocatori non ho notato una particolare inclinazione verso le capacità di veleno o non di veleno, segno che probabilmente la cosa sembra abbastanza bilanciata. A parte questo, non credo ci sia bisogno di toccare altri parametri.
  12. Considera però che Tripping Attack ti costa una manovra conosciuta, Shield Master un incremento di caratteristica.
  13. Per me sarebbero da diversificare. Non troppo, anche solo tre o quatto scaglioni, ma per avere un minimo di plausibilità qualche differenza deve esserci. Per le tipologie, risolverei così: - Quattro tipologie: quattro ruote, due ruote, acquatici, velivoli ed eventualmente spaziali - Tre categorie: leggero, pesante, militare. Un veicolo può anche non avere una categoria Incrociare tipologie e categorie dà i vari tipi di veicolo, ad esempio un quattro ruote pesante può essere una 4x4 o un camion, mentre un acquatico leggero può essere una barca a remi o un motoscafo. I due gradi di competenza possono essere ignorati, erano una proposta alternativa, ma se ci stabiliamo su tipologie e categorie diventano ridondanti. Per le categorie, la mia idea sarebbe di partire da un veicolo privo di categoria a cui eventualmente applicare una categoria come un template. Il metodo più semplice probabilmente è partire da una stringa di valori (hp, CA, danno delle armi, quantità di armi, consumo carburante, velocità) e poi aumentarne alcuni e diminuirne altri in base alla categoria. Questo è uno schema abbastanza dettagliato ma comunque molto generale, che si può usare per ricavare un modello approssimativo di ogni veicolo. Per i veicoli particolari, ad esempio carrarmati e 4x4, si trova la combinazione più plausibile, in questi casi quattro ruote pesanti, e poi si inventano i dettagli caso-per-caso nel momento in cui serve effettivamente al tavolo.
  14. - Litri: i punti carburante hanno senso, ma potrebbero rischiare di estraniare un po' dal gioco. Mi immagino la scena del PG che va dal benzinaio: cosa gli chiede? Punti carburante? Litri che poi vengono convertiti? Si glissa? Per il chilometraggio, temo di non poterti aiutare, sono completamente ignorante in materia. - Tipi di veicolo: se le competenze di base sono solo tre, è perché in D&D i veicoli non sono granché importanti, ma in un'ambientazione moderna lo sono eccome. Non ci vedrei niente di male ad approfondire anche complicando un po' le cose, finché l'aspetto che si approfondisce è importante e non si vanno a inserire nuovi sistemi. Per dire, il fiancheggiamento rende il combattimento più complesso, ma non inventa niente che già non esista. Il sistema di competenze che avevo proposto fa la stessa cosa, mentre i permessi sono un sistema sovrapposto a quello delle competenze. Ad ogni modo, variante tua, regole tue: se a te il sistema con parecchi tipi di veicolo, descrittore aggiuntivo e permessi sembra meno complicato, si procede con quello.
  15. Ok, ma statisticamente, quante volte in una campagna capiterà l'occasione in cui il tiro cruciale è esattamente 1 e il rilancio salva la situazione? Ammettendo un tiro di questo tipo ogni due o tre sessioni, capiterà mediamente una volta ogni cinquanta sessioni. Praticamente frequente quanto il Natale. E dubito che ci si trovi davanti a tiri così importanti da cambiare l'intera campagna una volta ogni due o tre sessioni, di situazioni del genere me ne ricordo forse quattro in diciotto mesi di campagna in 3.5, e in nessuna delle quattro è uscito un 1 sul d20. Poi ok, quella volta che succederà sarà epica e se la ricorderanno tutti per anni, ma non penso si possa valutare l'efficacia di una capacità in base a una situazione che potrebbe verificarsi una volta per campagna, ma più probabilmente non lo farà.
  16. Senza approfondire troppo (di motori non capisco un'acca), sparo un po' di idee: - Punti carburante: perché non Litri direttamente? Sarebbe più semplice, e praticamente tutte le unità di misura del gioco sono le stesse del mondo reale (metri, libbre, ore, galloni...) - Veicoli: li ridurrei a parecchie categorie in meno, qualcosa come: Macchina Camion Aereo Elicottero Barca Nave Moto Poi aggiungerei due o tre descrittori (Leggero, Pesante ed eventualmente Da guerra) con effetti fissi tipo aumentare gli hp del veicolo richiedendo una competenza più avanzata, più litri/chilometro e via così, oppure viceversa - Le competenze le dividerei in quattro blocchi (Quattro ruote, Due ruote, Acquatici, Velivoli) e in due gradi (Regolare e Avanzato). Un personaggio dovrebbe essere competente nei veicoli regolari di un tipo per essere competente in quelli avanzati
  17. Puoi usare una singola manovra per attacco, ma puoi usarne più di una per turno, e addirittura più di una per azione Attack, a patto che possieda attacchi multipli.
  18. Di incantesimi che fanno danni da elettricità e da gelo, la lista dello stregone è piena, ce n'è almeno uno per livello, se non ricordo male, e comunque esiste la possibilità di aumentare di slot gli incantesimi di livello basso, rendendoli sufficienti a coprire più livello. Gli unici draghi ad avere realmente problemi potrebbero essere quelli neri, verdi e di rame, per i quali basta convertire qualcosa sei incantesimi attualmente esistenti in modo che facciano danno da acido (senza altre modifiche) o da veleno (suggerirei di aumentare di una categoria i dadi di danno conferiti dall'aumento di slot, per compensare il fatto che il veleno è una fonte più resistita), il tutto senza inventare un nuovo potere che avrebbe ricadute su tutti i tipi di Stregone Draconico, e rimanendo all'interno dell'output di danni standard.
  19. Da Find Familiar: Se ha la forma di uno pseudodrago, utilizza le statistiche di uno pseudodrago, tanto più che non esistono le statistiche del famiglio, ma quelle di una serie di creature che possono fungere da famigli. Per domande del genere, che possono essere risolte in un rapido botta e risposta, è meglio usare la discussione Q&A, in modo che la sezione non si riempia di thread brevissimi. Ah, e per ora è meglio se non usi le tag, dato che a breve dovremmo spostare il forum su una nuova piattaforma con tag diverse da quelle attuali.
  20. Perché stai aggiungendo qualcosa a una classe che in realtà non ne ha bisogno. In realtà sono anch'io in dubbio se concederglielo o no, perché quello che dici sul fatto che tutte le classi ci arrivano è vero. Nel dubbio, però, è sempre meglio scegliere l'opzione più debole, per ragioni di bilanciamento e anche nell'ottica di modificarla in futuro: togliere qualcosa è seccante, aggiungerla è divertente.
  21. Discorso generale: in 5e, le scelte subottimali si sentono molto meno, e possono effettivamente diventare punti di forza se le sai sfruttare, visto che la disparità fra uno specialista e uno semplicemente addestrato c'è, ma non è un abisso invalicabile. Altra premessa: non so come fosse Tywin da giovane, l'idea che mi sono fatto è quella di un guerriero abile con la spada quanto con le parole, ma potrei sbagliare. Caratteristiche: dovendo fare un Tywin Lannister, invertirei Saggezza e Carisma, sempre se è possibile farlo senza portarli entrambi a dispari per via di Resilient Abilità: potendo, rinuncerei a Perception per avere una lista comprendente Athletics, History, Persuasion, Intimidate e Insight. Volendo buttarla molto sul sociale, si potrebbe anche eliminare Athletics Background: Nobile (Cavaliere) è un buon BG. Se non ti piace, puoi pensare di sostituirlo con il Nobile liscio oppure di concordare un BG ad hoc con il tuo DM, prendendo la feature di uno, le competenze dell'altro e inventando quello che non trovi già fatto. È facilissimo, vale la pena pensarci Stile: vanno bene entrambi, la scelta è piuttosto semplice - se vuoi un PG offensivo, vai con Dueling, se vuoi un tank con Protection (o intendevi Defensive? Il Tywin che conosco io non è tipo da buttarsi in mezzo a un colpo diretto a un alleato - se intendevi Defensive, voto Dueling, che mi piace di più) Manovre: sia trip attack che shield master consentono di buttare in terra l'avversario. Avendo l'uno, personalmente non prenderei l'altro, e punterei piuttosto ad avere un'opzione in più o, banalmente, ad alzare Forza, Costituzione o Carisma. Per le manovre da prendere in futuro, a memoria non ne ricordo molte, ma Precise (?) strike è sempre una scelta valida. Se non ricordo male, ce ne dovrebbe essere una che consente a un alleato di attaccare al posto tuo, che potrebbe essere interessante per enfatizzare il concetto di un guerriero che sia anche un leader Talenti: Sentinel sembra un talento rottissimo, ma, vedendolo usare, ti assicuro che è grossomodo al par con gli altri. Non è necessariamente una cattiva scelta, ma nemmeno quell'opzione obbligata per cui l'ho visto scambiare da diversi neofiti - valutalo con questa consapevolezza. Per i livelli successivi, il mio consiglio è sempre quello di prendere un talento solo se ce n'è uno che ti piace particolarmente, altrimenti vai con l'incremento, che non sbagli mai (a meno di non dare due +1 a stat pari)
  22. Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion. Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello. Spoiler: Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°) Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°) Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°) Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°) Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°) Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°) Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°) Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°) Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°) Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°) Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno. Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto. Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.
  23. Per le spell, mi pare siano già più bilanciate rispetto a prima, anche se, non conoscendo la lista del paladino a memoria, non sono certo che siano esattamente le sostituzioni migliori possibili. Will of the Dread probabilmente si può lasciare senza troppi danni, visto che i danni necrotici sono appena peggiori di quelli radiosi. La classe non è bilanciata al 100%, ma probabilmente è già giocabile così. A meno che non si unisca una terza voce con le sue opinioni, potremmo anche lasciarla com'è ed eventualmente riprenderla in mano nel momento in cui servisse effettivamente al tavolo.
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