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Semplificazioni in 5e
1) HD e recupero degli hp con il riposo lungo sono importanti per il bilanciamento, in particolare per eliminare la figura dell'healer come quella di un ruolo obbligatorio. Se riduci gli HD o li modifichi, aspettati che a qualcuno nel tuo gruppo tocchi di fare il guaritore. Inoltre, ricordo come sempre che gli hp non sono "carne": se perdi hp, non subisci squarci e sanguinamento, ma taglietti leggeri o addirittura solo un po' di stanchezza fisica. Le ferite grosse si subiscono arrivando a 0 hp, per cui potresti limitare il recupero solo per quelle e lasciare una plausibilissima "qualche ora" per recuperare il fiatone e i graffietti che sono la maggior parte dei danni subiti. Se, più che per una ragione estetica, preferisci limitare il recupero per una ragione tattica, allora puoi guardare le varianti sulla DMG, che allungano il riposo breve a otto ore e quello lungo a una settimana (applicala solo agli hp, invece che a tutto), e che obbligano all'uso dei kit del guaritore per spendere HD. Ancora una volta, tieni presente che questo obbliga il gruppo ad affrontare pochi scontri e/o ad avere un guaritore. 2) Un modo semplice di bilanciare la cosa non c'è, e onestamente non mi sentirei di consigliarti di provarlo. Ancora una volta, se consideri gli hp come andrebbero considerati (ovvero come fortuna, esperienza e abilità, invece che come "carne"), la sensazione di mancanza di verosimiglianza si attenua parecchio. Un guerriero di 20° non è uno che si prende venti coltellate alla gola e sopravvive, è uno che, su venti coltellate alla gola che gli tiri, sei le para, sette si sposta lui, due si protegge con l'armatura, tre lo graffiano e due afferra la lama con i denti e la ferma. Inoltre, gli scontri rimangono pericolosi anche agli alti livelli, sia che usi poche creature forti, sia che ne usi tante deboli, per cui la sensazione di invincibilità non c'è. Se vuoi giocare a un gioco dove dal primo all'ultimo livello i PG rimangono intimiditi davanti a tre guardie armate di lance, puoi sempre limitare il gioco ai primi quattro livelli (e non c'è niente di male, io ho giocato una campagna fissa al 3° livello e ci siamo divertiti tutti). 3) Ci sono delle tabelle da usare tirando i dadi per vedere quante porte ha una stanza, cosa contiene, a che tipi di corridoio dà accesso - tutto molto manuale e semplice, se funziona non lo so, perché non l'ho provato.
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Ispirazione negativa
Personalmente eviterei di punire i giocatori per incoraggiarli. Piuttosto che punire uno, premia tutti gli altri e a quello parla faccia-a-faccia, invece che da DM a giocatore.
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Semplificazioni in 5e
[attenzione=]Ho letto solo il post dell'OP (che è a posto) e ho solo intravisto gli altri Tuttavia, d'ora in poi il primo che sento parlare di "mentalità da edizione X" lo considero come un edition warrior e lo infraziono Se dibattiti su questo argomento sono iniziati, terminano qui NOTA: questo non perché stiano antipatici a me (li stanno), ma perché storicamente tacciare qualcuno di "ma tu ragioni come nell'edizione X, questa è l'edizione Y" è la principale causa di flame in questa sezione[/attenzione] Per quanto ho visto io, i combattimenti mi sono sembrati decisamente più rapidi rispetto alla 3.5, soprattutto salendo di livello. I numeri di cui tenere conto sono sicuramente molto meno, grazie innanzitutto al sistema dei buff decisamente meno invadente, e più bassi (cosa che aiuta se i tuoi giocatori non sono capaci di fare le addizioni con il riporto, come alcuni dei miei). Le opzioni sono molto più lineari ("tiro A o B? A concede RI ma è sulla CA di contatto -a proposito, cos'è che si toglieva dalla CA di contatto?- mentre B ha due TS ma costringe a tirarli due volte, se lo metamagizzo così" vs "tiro A o B? A ha un TS su Destrezza dimezza, B ha un TS su Saggezza nega"), anche per i combattenti, che non devono decidere se muoversi o fare il completo, né calcolare i malus per gli attacchi iterativi, ma semplicemente sapere quanti effetti hanno. Il posizionamento è decisamente meno certosino, soprattutto se si gioca senza il Flanking, i dadi tirati sono decisamente meno e l'action economy è molto più semplice. Se il combattimento ti è sembrato macchinoso, puoi provare a fare queste cose: - rendere il combattimento più astratto, cominciando a non contare esattamente i quadretti o i centimetri e magari a giocare senza griglia - far tirare contemporaneamente tiri d'attacco e tiri dei danni, raddoppiando il risultato in caso di critico - far compilare bene le schede ai giocatori: se ognuno ha segnato cosa fanno tutti i suoi incantesimi e le sue capacità, non deve consultare il manuale, accelerando di parecchio il gioco - fai studiare meglio le regole al DM: le azioni sono tipo sette e sono tutte molto molto semplici, se deve fermare il gioco per ricontrollare il manuale, probabilmente una seconda lettura è necessaria Al di là del combattimento, il gioco ha comunque meccaniche più snelle, in particolare vantaggio/svantaggio, la competenza che sostituisce i vari BAB, TS bassi e alti, e la preparazione degli incantesimi per chierici, maghi e simili.
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Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Montanaro. Non sto scherzando, usiamo il BG solo per sostituire le abilità, quindi ognuno può inventarsi quello che vuole. @Anderas: rispetto a Eldritch Blast, il patto della lama diminuisce un po' il danno, ma aumenta la versatilità, dandoti accesso a capacità valide per il corpo-a-corpo. Se non ti piace per qualche altra ragione, comunque, continuo a consigliarti il Patto del Famiglio, un alleato in più fa sempre comodo.
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Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Allora vai con la Catena. Un famiglio può essere utile in molte occasioni, male che vada per fare Help e darti vantaggio su qualcosa (occhio a non abusarne, fallo solo quando avrebbe senso), e in più fornisce spunti interpretativi. Se gli altri due non ti piacciono, il famiglio è ottimo. Per Thor: più o meno lo è, a parte che invece di essere questo è un montanaro panzone e irsuto che, da BG, scende dalla sua baracca due volte all'anno per fare spesa.
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Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Personaggio molto interessante. L'unica cosa su cui non concordo è la necessità di prendere hex per identità: innanzitutto, non è bene imporsi costrizioni a prescindere (per la stessa ragione, non direi che è obbligatorio prendere eldritch blast, per quanto iconica), in secondo luogo non è realmente così identificativa per il Warlock, che ce l'ha sono il 4e e, ultimo ma non ultimo, ignorare ciò che è iconico può dare vita a personaggi molto interessanti, come un Chierico delle tempeste che ho creato di recente e che non sapeva curare né potenziare il gruppo, ma funzionava più che altro come blaster (e funzionava bene). Detto questo, ancora una volta PG interessante, mi piace.
- Afferrare una creatura e lanciarla
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Q&A: Domande e Risposte
A 129: Anche se i manuali non specificano nulla a riguardo, parlando di Crossbow Expert (qua), Crawford dice: "A hand crossbow is a one-handed weapon, so it can, indeed, be used [...] assuming you have a hand free to load the hand crossbow between the two attacks", dunque la mano libera è richiesta. A 130/a: Rende sicuramente il gioco più difficile, ma non è impensabile. La DMG suggerisce varianti simili, potresti darci un'occhiata. Ad ogni modo, questa discussione serve per semplici dubbi che riguardano le regole per come sono scritte, non per valutare l'equilibrio di varianti e HR. A 130/b: I trucchetti sono incantesimi a tutti gli effetti, quindi sì, non dovrebbero esserci problemi. A 131: No. Puoi decidere che lo fanno, ma farlo potenzia gli effetti di paura e confusione e indebolisce quelli a concentrazione, per cui non è bilanciato.
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Q&A: Domande e Risposte
A 128: Aggiungono il bonus a ogni tiro che effettuano finché l'incantesimo è attivo, naturalmente finché si parla di attacchi o TS.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Ci si arriva per deduzione. Il barbaro può avere CA pari a 10+Cos+Des, oppure a 10+X+Des, dove X è il bonus dato dall'armatura (che non è un bonus, ma ci siamo capiti). Secondo me è abbastanza lampante che X e Cos debbano grossomodo equivalersi e non sommarsi, e che avere 13 di CA base grazie a un'armatura di pelle sia grossomodo la stessa cosa che averla grazie a mage armor. Poi forse sono io che la faccio troppo semplice, ma secondo me anche al DM del neofita che vuole provare questa combinazione il dubbio viene. Mage armor modifica l'armatura base, i bracers of defense danno un bonus, allo stesso modo di shield of faith. Sono due funzioni con risultati simili, ma in realtà molto diverse: uno cambia la base, l'altro vi si aggiunge. Non so se riesco a spiegarmi, a me sembra ovvio, ma forse non lo è. Il senso è che le regole della 5e sono uscite dalla visione d'insieme del team, visione di cui Crawford era solo una parte. È quasi come se a creare le regole e ad arbitrarle fossero due persone diverse, delle incongruenze sono comprensibili, per quanto moleste e non giustificabili. Per la stessa ragione per cui se entrano 10 colpi in 20 secondi solo con 3 ti faccio furtivo. La regola non è opposta al buonsenso, è in contrasto con la verosimiglianza, che non sempre coincide con il buonsenso: in questo caso, il buonsenso consiste nello stabilire un compromesso bilanciato, che non renda i veleni eccessivi né inutili, poi si trovano giustificazioni in gioco (oppure no, in realtà questi problemi li vedo saltare fuori nei forum, ma al tavolo non compaiono quasi mai).
- Afferrare una creatura e lanciarla
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Afferrare una creatura e lanciarla
A livello di regole, la cosa va risolta con uno Shove utilizzato per spingere la creatura. Concederei di allungare il lancio fino a 3 m subendo svantaggio, ma infliggendo 1d6+For danni all'impatto. Alcuni mostri (mi viene in mente il Kraken) sono dotati dell'azione Fling, che fa quello che descrivi: puoi anche guardare quella.
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Tweet ufficiali WotC
Non si sa ancora che piano editoriale abbiano in mente di tenere per i setting, magari ne esce uno all'anno, oppure li faranno uscire in maniera più densa andando avanti nel tempo. Rimane sempre valido che si possono giocare le ambientazioni anche senza che vengano aggiornate (ok, per Dark Sun è più difficile, anche se ci vuole un minuto a prendere il mago, dargli i punti incantesimo e chiamarlo psion), e che non è obbligatorio aggiornare il proprio tavolo alla prossima edizione, quando questa esce (che idealmente dovrebbe essere fra almeno sette anni, visto che parlavano di un piano editoriale per quella durata).
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La mia impressione sulla quinta edizione
Nemmeno io ho grossi problemi a valutare quanto un'HR possa sbilanciare la 3.5, ma io e te siamo giocatori esperti, che a fare queste cose si sono sempre divertiti e che ci hanno preso la mano. In 5e, al di là dei casi limite, credo sia obiettivamente più semplice stimare l'impatto di un'HR, visto che il sistema è più semplice e pensato apposta (poi queste sono feature, eh, non pregi o difetti). Per iperbole, Pun Pun è perfettamente legale. In casi come questo o, su scala più piccola, ubercharger, o anche i Malconvoker che stanno costruendo adesso in sezione 3.5, il criterio di "seguire le regole" dà risultati quasi sicuramente dannosi per il buon gioco e insostenibili per la stragrande maggioranza delle campagne - ergo, lo strumento funziona, ma produce risultati inutilizzabili. Ho riletto i bracers of defense, che credevo aumentassero l'armatura base, e invece danno un semplice +2 alla CA. In questo caso, direi che si applicano alla CA del monaco contemporaneamente alla Saggezza, a differenza di armatura magica, che aumenta la CA base esattamente come farebbe qualsiasi armatura. Questo perché sia il potere del monaco che armatura magica sono pensati per sostituirsi all'armatura, mentre i bracers of defense sembrano pensati per aiutare lo stile di combattimento senz'armatura (la differenza fra sostituire la base e dare un bonus, non so se mi sono spiegato chiaramente). Poi magari c'è un Sage che dice il contrario, nel qual caso, secondo me, il Sage ha torto. Però a quel punto è un problema di Crawford, non della regola base, che imho è semplice da arbitrare. Nel secondo caso si sta dicendo che un talento dovrebbe funzionare in un certo modo perché si chiama in un certo modo, che è flavour. Nel primo caso (considerando solo mage armor) si parla di due capacità fatte palesemente per lo stesso scopo, sostituire l'armatura, e non a livello di nomi, quanto di regole ed effetto sul gioco - anche se sono formulate diversamente. Come sopra, non ho problemi a dire che secondo me Crawford sbaglia: è un designer, non l'intero team, e non è la prima volta che secondo me va contro la logica della sua stessa edizione. Per me, l'idea dietro la 5e è piuttosto chiara: regole semplici e low power. Nel momento in cui si prestano a un abuso, come per i veleni, si decide per la soluzione meno potente (per la cronaca, io arbitrerei che il veleno rimane attivo per un minuto ma si applica solo al primo colpo di ogni round, come il furtivo, ma qui siamo quasi nelle HR). Nel momento in cui le regole sembrano contorte, come nel caso delle componenti materiali e somatiche dei caster divini con lo scudo, si va sulla soluzione più semplice. Questo per me è un criterio facile da applicare e che dà risultati coerenti - se poi non è quello che applica Crawford, la colpa è sua, non del gioco. E magari lui ha un criterio diverso dal nostro, che però funziona pure meglio.
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Animali addestrati
No, non ho mai capito come funzionino gli allegati. Potrebbe esserci qualche problema per via dell'imminente cambio di piattaforma. Puoi metterli su Dropbox o qualcosa di analogo e mettere qua il link, io in genere faccio così. Appena lo fai, copio il link nel primo post.
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Dubbi da DM
Ci sono due druidi nel gruppo, dunque per tankare i golem non dovrebbero esserci problemi, contando che fra loro e i compagni animali è come avere quattro guerrieri (meglio dei guerrieri, se hanno scelto bene le loro carte). Aggiungerei qualcosa su cui ladro e rodomonte possano fare danno, anche a scapito di togliere un golem, o comunque qualcosa da fargli fare.
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Animali addestrati
Che storia. A questo punto, mi limiterei a espandere in "Non succede niente" da 40-60 e 40-70, lasciando il resto com'è.
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Animali addestrati
Ho dato per scontato che la prima metà delle HR sia grossomodo identica, dimmi se ci sono stati grossi cambiamenti. Nella seconda metà ho corretto alcuni refusi, visto che vuoi farne un pdf (vedi il mio intervento sul post per quello). Non sono un esperto, ma credo che un leone avrebbe problemi in una foresta, non è una tigre. Non che cambi molto da mettere foresta o non metterlo, in realtà. Anche un carnivoro? Può andare, basta spiegarla come "il PG scambia i suoi ortaggi con carne" o "il PG ha una fattoria ma alleva anche animali", basta saperlo (io farei così, in realtà). Ogni quanto? A parte questo, la tabella va a multipli di 5, per cui potrebbe funzionare tranquillamente anche con un d20, se vuoi semplificarla.
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Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Dici che è versatile perché consente di cambiare lo slot acquisito e quelli persi ogni mattina, o per qualche altra ragione?
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La mia impressione sulla quinta edizione
@Blackstorm: scusa se rispondo solo ora, ma il sistema di notifiche fa schifo. Mi ha pure fatto confusione con il box di info. In realtà mi sono iscritto dopo il ban di Dedalo, per cui non ho mai avuto modo di interagirci. Qui stiamo parlando, se non di feature, di spirito dell'edizione: uno degli obiettivi della 3.5 era di avere regole schematiche e precise, con un wording quasi burocratico, mentre la 5e intende avere regole flessibili e leggere, che in parte si affidano all'intuizione del DM. I due metodi hanno due controindicazioni diverse: quella di spingere a seguire interpretazioni anche assurde delle regole la 3.5, quella di mancare di un criterio stabile al 100% e di richiedere l'arbitraggio del singolo DM la 5e. Entrambe le controindicazioni sono ugualmente d'ostacolo al gioco organizzato, più o meno per la stessa ragione, ovvero che alla fine ogni DM è costretto a inventare un arbitraggio, per non dover accettare assurdità palesi in un caso, o per mancanza di precisione nell'altro. Qua credo si tratti soprattutto di decidere quale dà più fastidio delle due. Onestamente, non credo che con l'impianto di regole della 3.5, preciso ma titanico, prevedere le conseguenze delle modifiche sia più facile rispetto a quanto non lo sia con quello 5e, che non dà (per ora, poi magari il Sage ci prende la mano, o esce un'errata coerente) un criterio unico, ma è abbastanza leggero da poterlo "tenere tutto in mano" con una certa facilità. Credo che anche in questo caso si vada molto sul soggettivo, sia come gusti, che come mentalità. Che la 3.5 aveva, ma che dava risultati inutilizzabili in moltissimi casi. Uno strumento inutile è uguale a nessuno strumento. Se aumentano la CA base, è una svista pure quella. Il bonus alla CA di barbaro e monaco è palesemente pensato per essere applicato a una CA base di 10, per compensare l'assenza di un'armatura. Nel momento in cui subentra qualcos'altro che compensa la stessa mancanza, uno dei due bonus diventa ridondante. Per me non c'è confusione. Nel caso di armatura magica si parla di pura e semplice matematica del gioco: ci sono due numeri conflittuali, quale si applica? Nel caso di Crossbow Expert si parla di flavour: il nome del talento parla di balestre, il bullet no, quale si applica? Buonsenso > Regole > Flavour, dove "buonsenso" è ciò che corregge palesi sviste, oppure ciò che tappa buchi come quelli della Furtività. Nel caso dei veleni, applicare il criterio è più difficile perché mancano proprio dei dati, ma l'ordine sarebbe lo stesso. Il flavour è ininfluente e, fra le due possibili regole che dicono "dura 1 minuto" e "va scaricato entro 1 minuto", il buonsenso ci dice di scegliere la seconda, perché la prima sarebbe visibilmente destabilizzante (cosa in cui ci viene in aiuto il sistema non rigido ma leggero della 5e). @Lord Delacroix: il consiglio di cambiare gruppo per cambiare mentalità è validissimo, ci sono poche cose che aiutino così tanto a svecchiare il gioco e sciogliere la rigidità mentale come giocare con gente nuova, nel modo in cui giocano loro.
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Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Il problema è che un'HR di questo tipo è proprio sconsigliabile, come lo sarebbe una per aumentare il numero di concentrazioni. Se proprio ci si tiene, comunque, si dovrebbe partire come dicevo sopra dagli Spell Points, piuttosto che dai livelli di incantesimo, come fanno anche i punti stregoneria. Per dire, qualcosa come: Magia straordinaria (Talento) Se usi i punti incantesimo, puoi creare uno slot extra dal 6° all'8° livello* spendendo il doppio dei punti magia che costerebbe normalmente. Una volta usato questo talento, non puoi riutilizzarlo fino a che non effettui un riposo esteso. Partendo da questa base e traducendola in slot, si avrebbe qualcosa come: Magia versatile Ogni volta che termini un riposo esteso, scegli un livello di incantesimo fra il 6° e l'8°*: fino al tuo successivo riposo esteso, ottieni uno slot extra di quel livello. Devi però scegliere una certa quantità di slot di livello dal 1° al 5° il cui valore totale in punti incantesimo sia pari, sommato, al doppio del valore in punti incantesimo dello slot extra che ottieni. Consideri quegli slot spesi fino al successivo riposo esteso. *con gli incantesimi di 9° si ha un ulteriore salto di tier, per cui li lascerei stare. Per quelli c'è il già citato Boon
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Guerriero Battle Master
Fare uno Shove a metà fra due attacchi non dovrebbe essere sbilanciate, comunque, puoi chiedere un'eccezione al tuo master.
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Guerriero Battle Master
Aspe', io ti avevo dato fiducia e non avevo letto il tweet di Crawford. Rettifico. La lettura corretta è: - puoi fare Shove e poi Attack (sei obbligato a usare Attack) - puoi fare Attack (tutti gli attacchi) e poi Shove - non puoi fare Attack (parte degli attacchi), Shove, Attack (altra parte degli attacchi) Non puoi interrompere un'azione, farne una bonus e poi riprendere l'azione, come invece puoi fare con il movimento. Pensavo che in tweet sancisse un'eccezione (e invece...).
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Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Al di là di alcuni problemi tecnici, ad esempio che non esistono prerequisiti per i talenti, una cosa del genere esiste già: i punti magia, che consentono di utilizzare tanti incantesimi di basso livello, oppure pochi di alto livello. Per fare una cosa di questo tipo, piuttosto che sul livello secco degli slot, ci si dovrebbe basare sui punti magia, allo stesso modo in cui fanno i punti stregoneria dello Stregone. Il problema è che perfino i punti magia specificano molto chiaramente che non si possono lanciare più incantesimi di 6°, 7° 8° o 9° livello in una giornata, e lo stesso fanno i punti stregoneria: aumentare il numero di slot di alto livello è sconsigliabile fino a questo punto.
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Guerriero Battle Master
Sì, puoi farlo.