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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Alcuni appunti (alle edizioni vecchie non ho giocato, per cui comincio dalla 3.X). ll gioco è sbilanciato già dai core. Messa così, sembra che giocare solo con i manuali base sia bilanciato, mentre non è così: visto che c'è gente anche esperta che crede che il male derivi tutto dagli splatbook, specificherei che non è così e che, anzi, certi splatbook migliorano l'equilibrio di gioco (ToB su tutti). 4e: aggiungerei ai contro che molti giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra 5e: "modulare", oltre a essere un termine ormai abusato, non vuol dire molto per un neofita completo. Lo spiegherei Aggiungerei anche una nota sulla facilità di creare materiale homebrew, e magari sulla mole di HR già presenti nella Rete, che in parte compensano la scarsità di opzioni ufficiali. Generale: in sezione Guide 3.5 c'è la Guida alle Guide, che dà indicazioni sulla formattazione. Se hai tempo e voglia, puoi guardare là e uniformare la tua guida allo standard del forum. A parte queste piccole note, mi sembra una guida obiettiva e utile, per cui grazie del contributo
  2. Per me non è affatto così chiaro. Il "bludgeoning, piercing, and slashing damage" si può leggere in due modi diversi: - "ogni volta che subisci danno tagliente, perforante o contundente da un'arma, riduci di 3" - "ogni volta che subisci danno tagliente da un'arma, ogni volta che subisci danno perforante da un'arma e ogni volta che subisci danno contundente da un'arma, riduci di 3" La prima lettura considera un solo evento, il subire danno da un'arma, la seconda considera tre eventi separati, il subire danni di un tipo, dell'altro e del terzo. Il linguaggio usato non mi sembra favorire nessuna delle due ipotesi, a meno che non riesca a dimostrare il contrario, per cui io preferisco la prima lettura, che è meno macchinosa, dunque più plausibile per la logica dell'edizione (e per il rasoio di Ockham).
  3. Più che altro, rispetto alla 3.5, le regole non la incoraggiano. Al di là del limite di un riposo lungo ogni 24 ore, mancano molte delle cose che consentivano di andare in nova, incoraggiando la giornata da un minuto (buff cumulabili in quantità disumane e a lunga durata, fermare il tempo, incantesimi rapidi), esiste il riposo breve, che evita di doversi ricaricare del tutto o non ricaricarsi affatto, non ci sono cose come trucco della corda che rendevano fin troppo facile riposarsi, gli incontri stancano meno, essendo pensati per essere usati sei-otto di seguito, invece di quattro... insomma, la giornata da un minuto virtualmente si può fare, ma non ce n'è bisogno, dunque non si fa.
  4. Da DMG, un mostro di CR 3 ha 101-115 hp, mentre uno di CR 5 ha 131-145 hp (30 in più). La manticora ne ha meno perché infligge molti danni. Non possiamo fare calcoli precisi aprendo un mostro a caso sul manuale e sparando una seconda cifra altrattento a caso per determinare quanti hp ha un mostro di un altro CR. Al di là delle premesse, concordo sulle conclusioni, ovvero "il mago ha i botti grossi, ma ne ha pochi, dunque deve stare attento a come li usa e non può farlo sempre". Anche perché, aggiungo, la giornata da un minuto, in cui si va in nova e poi a nanna, non esiste più.
  5. I mostri di 5e mediamente hanno più hp rispetto ai PG, e anche più hp rispetto ai mostri di 3.5, a parità di GS. Il fatto che la palla di fuoco faccia più danni rispetto alla 3.5 è abbondantemente compensato da questo fattore. Inoltre, i danni erano l'ultimo dei problemi con i caster 3.5, anzi, i blast erano ritenuti poco efficienti, per cui un aumento nella loro potenza di fuoco è naturale.
  6. Alcuni appunti: - "incontro" non esiste in 5e. Gli effetti "a incontro" durano 1 minuto - Userei "unless" invece di "until", altrimenti non si sa quando si deve tirare. Con "unless", l'avversario deve tirare ogni volta che tenta di scattare. Puoi inserire una clausola per cui il primo TS riuscito rimuove l'effetto, ma io non lo farei - Se vuoi essere preciso, è "Con", non "COS" - La manovra continua a non sembrarmi molto forte, io non credo la prenderei, ma se al tuo giocatore va bene, non vedo problemi
  7. Ah, e andrei con "Crippling", piuttosto che con "Slowing", dopotutto lo azzoppi, più che rallentarlo come farebbe lentezza.
  8. Spendere un dado superiorità per non fare danni extra e dare un malus quasi inesistente? Io non la prenderei mai, contado che esiste una manovra che fa 1dSuperiorità danni extra e minaccia di buttare prono, dimezzando la velocità. Qualcosa come: Slowing Attack: when you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to add the superiority die to the attack’s damage roll, and halve the target's speed until the end of his next round Invece potrei pensare di prenderlo (è Trip Attack tolti il TS, il limite di taglia e l'effetto più pericoloso di prono, vale a dire il vantaggio sugli attacchi).
  9. In effetti il talento sembra contare il numero di armi/attacchi, più che i dadi di danno, per cui il 3 potrebbe essere più appropriato. Comunque se volete discuterne a lungo, splitto.
  10. Riassumiamo. Io ho detto che l'unico vero criterio per distinguere fra quando usare RAW e RAI è quando il RAW è fatto troppo male. Tu hai risposto "Uh? E da quando?". A questo rispondevo. Visto che a quanto pare c'è stato un fraintendimento, riformulo: se in critierio non è "il RAW è fatto troppo male, dobbiamo usare il RAI" allora qual è? Ok, ora mi è più chiaro, ma non condivido, perché nessuno giocava la 3e seguendo sempre le regole da RAW: ovvero, la 3e, da questo punto di vista, forniva sì una linea guida, ma una inutilizzabile. Uno che applica un criterio di risoluzione chiaro e coerente, e che non va in aperta violazione con la logica dietro i manuali scritti da lui stesso (vedi il caso delle componenti somatiche e materiali con lo scudo e il focus divino, che è chiaramente "corretto" coi piedi). Probabilmente perché per alcune il dato letterale è chiaro, mentre per altre bisogna andare a buonsenso. Per dire, quella di armatura magica è visibilmente una svista, come il C.S'A. della 3.5, mentre quella dei veleni è proprio una mancanza di dati a cui bisogna sopperire con il buonsenso. Crawford spiega molto chiaramente il perché di questa scelta apparentemente bislacca in questo articolo, uscito giusto ieri. Info - %2$s qui
  11. Quale altro criterio andrebbe usato per distinguere quando usare il RAW e quando il RAI, allora? O nel gioco organizzato 3.5 si giocava con i Monaci che non erano competenti nei colpi senz'armi? Ok, ma, perdonami, la 3.5 è fuori da una quindicina d'anni, mi sembra normale che ormai le regole siano risolte e che non ci sia bisogno dei designer per capire dove funzionano, così come mi sembra normale che siano uscite regole d'appoggio a quelle base. O davvero sostieni che i designer della 3.5 avessero le idee chiare su cosa volevano dal loro gioco, come ottenerlo e come formulare dei RAW e dei wording che funzionavano? O che i manuali core della 3.5 erano un esempio di sistema in cui per ogni stortura c'era già una possibile correzione? Perché a memoria non ricordo, ma non ne sono convinto. Come ho già detto sopra, per il gioco organizzato non ne ho idea, né sinceramente mi importa. Quello che farei io, ripeto, è fare uscire un documento di errata o fare dei Sage Advice come si deve. Se chiedi a me perché Crawford gestisca gli Advice come fa, non so che dirti, né vedo come potrei saperlo. Daje, lo dici come se non fosse un problema di qualsiasi gioco a regola zero. Da che mondo è mondo, ci si è sempre accordati, il che significa, fra l'altro, che sì, a volte tu giocatore puoi stare zitto perché ti interessa di più mandare avanti il gioco che avere un +3 alla CA.
  12. Grazie a te per i PE!

  13. Potresti banalmente lasciarlo com'è, tanto, a meno di abusi sulla metamagia che di base in Path non sono possibili, non dovrebbe essere problematico. Il Persistent di Pathfinder è un caso di omonimia, non di aggiornamento, dunque non vai nemmeno a "retroscrivere" niente.
  14. Aspetta. L'unico criterio per discriminare fra RAW e RAI in 3.5 è "il RAW è fatto così male che dev'essere per forza interpretato RAI". Non mi sembra un gran modello. D'accordissimo sul fatto che le regole debbano essere chiare, d'accordissimo sul fatto che certe regole di 5e non lo siano. Spiegavo semplicemente come dovrebbero essere per me le regole, visto che lo chiedevi.
  15. La tua soluzione va a leggero favore di crown e contro l'ira, ma in una maniera accettabile (dubito che i designer abbiano pensato specificatamente a quell'interazione), per cui penso possa andare. EDIT: occhio che però questo crea un precedente per tutti i poteri che influenzano gli alleati, come, appunto, le aure del paladino. Quanto alla seconda domanda, è come hai detto. Se ne era parlato in un topic qualche tempo fa: la soluzione sarebbe immobilizzare in qualche modo il bersaglio e magari una creatura da fargli colpire (ad esempio tramite intralciare lanciato dal druido del gruppo), oppure fornirgli una creatura su cui scaricare i colpi, tramite un'evocazione oppure facendogli rimanere in mischia il membro più corazzato del gruppo.
  16. Chiarifico: non sono certo contrario alla modifica del regolamento, lo faccio io per primo. Quello a cui mi sono opposto sono gli esempi che hai fatto, perché erano tutti (non uno, su uno non penso avrei detto nulla) slegati dal modificare le regole, essendone semplice applicazione, o, in alternativa, essendo passati per "applicare il buonsenso senza cambiare nulla" quando in realtà di roba se ne cambia. Per dire: In questo caso, ti comporti esattamente come un personaggio charmato farebbe: non "attacchi" la famiglia del tuo amico perché sei friendly verso di lui. Non stai parlando di un ruling, ma di seguire la regola. Io invece penso di no. Non c'è un singolo SoD in tutto il gioco. Uno, nemmeno dito della morte. Lo status indifeso, sonno, il paragrafo della DMG che parla di bypassare i tiri, il danno massiccio: nessuno di questi elementi parla di assegnare morte automatica "perché è ovvio e altrimenti non ha senso". Ora, magari sarebbe lapalissiano pure per i designer, ma intanto le regole che hanno scritto dicono il contrario. E, come diceva SilentWolf, non siamo nella testa dei designer, per cui è sui manuali che ci dobbiamo basare. Questo senza entrare nel merito del bilanciamento di questa regola rispetto all'aggiunta di uno slot di 8° (chiaro che lo slot è peggio, ma la distinzione non era fra "più o meno sbilanciante", ma fra "sbilanciante e non sbilanciante"). Fra parentesi, vorrei sapere come esattamente applichi questa regola, visto che il gioco prevede che gli unici a non morire a 0 hp, e dunque a subire CdG di questo tipo, siano i PG. Usi i DST anche per i mostri? Consideri passabile di CdG anche un nemico colpito da sonno? Perché se sì, le implicazioni sono tutto fuorché rassicuranti, non è una variante che mi sentirei di consigliare su un forum. EDIT: @Aeveer: tu però dici "una certa debolezza (rimasta, imho xD) dei Paladini rispetto ai Chierici".
  17. Il vantaggio alle prove sociali serve se a charmare è un PG, che effettivamente tira le prove di Diplomazia, oppure nel caso il master consenta la diplomazia inversa da parte dei PNG (per nulla inadatta, nel caso di un soggetto sotto charme). Se preferisci interpretare lo charme di crown of madness a quel modo, comunque, non ci vedo niente di male, anche perché risolve l'apparente incongruenza.
  18. Aggiungo un altro modo legittimo per aumentare il power level della campagna senza inventare nulla: gli oggetti magici. Se ti basi sulla track per gli oggetti in una campagna high magic (DMG p.38), i tuoi PG saranno più forti senza toccare la matematica di base. Altro argomento contro la massimizzazione degli hp: non solo gli incantatori, praticamente tutte le classi hanno risorse esauribili, dai punti ki del monaco all'action surge del guerriero. Allungare gli scontri senza aumentare le risorse a tutti significa che alcuni PG dovranno passare più turni della norma usando i noiosi attacchi base, per non esaurire le risorse troppo presto o perché le hanno già esaurite. Allungare gli scontri aumentando le risorse a tutti è, oltre che un po' circolare, una rotta sicura per lo sbilanciamento, ed è sconsigliabile.
  19. Attenzione che charmed è un termine tecnico con precise conseguenze: non puoi attaccare né offendere chi ti ha charmato, lui ha vantaggio su di te nelle prove sociali, alcune creature ne sono immuni (dunque sono immuni anche agli effetti di crown of madness, che dipendono dall'essere charmati), e punto, non c'è altro. Charme, l'incantesimo, specifica che il bersaglio vede l'incantatore come amico, crown of madness non lo fa e sottintenderlo significa indebolire charme e potenziare crown.
  20. Ok, ora che ho sistemato la discussione originale, rispondo con più calma. Un singolo slot di 8° è sbilanciante. Anche un singolo slot di 6° è sbilanciante. Una disintegrazione in più significa un nemico grosso in meno, e non è poco. Sconsiglio caldamente di assegnarli con leggerezza, ricordando ancora una volta che le capacità che restituiscono slot si fermano tutte al 5° livello. Non è un caso. Per massimizzare gli hp, in 3.5 lo facevo anch'io, perché altrimenti gli scontri di alto livello duravano meno di un round. In 5e non è così: da livello 3 a livello 13, quelli che ho giocato, gli scontri durano grossomodo fra i tre e i sei round con una certa costanza, dunque non credo se ne senta il bisogno. Il mio consiglio è di provare il gioco senza aumentare gli hp e vedere come va, si fatica meno e si corrono meno rischi.
  21. Info - %2$s qui @Aeveer: per quello che ho visto, il mago fa una quantità di danni sensata. Può farne parecchi in un colpo solo, può farli ad area e può farne meno, ma comunque in quantità significative, con i cantrip. Penso sia comunque meno costante di un guerriero e meno esplosivo di un paladino, ma compensa abbondantemente sapendo fare altre cose che a loro sono precluse. Per la debolezza dei paladini rispetto ai chierici, non so come possa essere uscita: il paladino fa dei mali che vabbè, il chierico non ci va nemmeno vicino. Sicuri di star giocando bene il paladino? Credo che abbia frainteso l'Eldritch Knight: con la capacità del 7° livello, può lanciare true strike come azione e poi effettuare un singolo attacco con vantaggio come azione bonus - quando normalmente potrebbe usare l'azione per fare due attacchi almeno e avere pure l'azione bonus libera. Casomai è troppo debole. @DB_Cooper: Non ho detto che la tua risposta era irregolare o maleducata, ma fuori luogo: Nesky, che citi, dice "Aeveer, non potenziare i maghi che sono bilanciati così, al mio gruppo piacciono" e tu rispondi con "Se non ti piace la 5e, cambia gioco". Le regole dicono che un caduto riceve attacchi con vantaggio e critico automatico, subendo 2 fallimenti sui DST a ogni colpo ricevuto, non che un attacco su un caduto lo uccide. Fino a qua credo siamo d'accordo, anche perché il manuale dice così. Per cui, se decidi che invece i caduti muoiono automaticamente, stai ignorando, bypassando, modificando o quello-che-vuoi le regole. Così facendo, modifichi il modo in cui si muove il mondo di gioco, la sua matematica (da X tiri a 0 tiri) e crei un precedente che può dare vita ad altre situazioni. Per di più, l'oggetto della modifica è la vita dei PG e dei PNG, dunque un fattore importante nel bilanciamento del gioco. Non dico che tu non possa o non debba farlo, se al tuo gruppo piace così, ma le regole le alteri e il gioco lo sbilanci eccome. L'esempio di charme non era calzante perché non stavi modificando le regole, le stavi applicando. Charme ti rende friendly, una creatura friendly (da DMG) "aiuta i PG e ne desidera il successo". Ora, a meno che "vedere la propria famiglia morta" non sia considerabile un successo, una creatura friendly non ucciderà la famiglia del PG - da regole, non da ruling. Inoltre, non esistono "regole astratte", esistono "semplificazioni". Che il risposo breve duri un'ora è una semplificazione, ma è terribilmente concreto: un'ora è un'ora e le conseguenze del riposo breve sono quelle che sono, stabilite punto per punto dai manuali. Modificandole, alteri, anche se in maniera virtualmente irrilevante, le regole del gioco. Non puoi parlare come se non fosse così. Anche l'esempio di dare vantaggio alle prove di Carisma della donna attraente contro il personaggio con il flaw non è "applicare il buonsenso", è "seguire la regola del vantaggio", che dice che, quando un personaggio è avvantaggiato, tira due dadi eccetera. Il buonsenso starebbe al limite nello stabilire che la donna è avvantaggiata, se non ci fosse una regola sulla DMG che spiega che sfruttare il flaw dei personaggi concede vantaggio alle prove sociali. Non che non condivida il tuo arbitraggio ma, se parli di modificare le regole senza sbilanciare il gioco e applicare il buonsenso, fai esempi che siano modifiche non sbilancianti (come quello dei 55 minuti) e ruling, non applicazioni delle regole.
  22. Mi sento anch'io di consigliare la variante dei riposi accorciati suggerita da SilentWolf, o, come dicevo sopra, quella per gli HD accelerati: sono ufficiali e nessuna delle due va a toccare la matematica, cosa che in questo gioco è piuttosto pericolosa, visti i numeri contenuti e le potenziali ricadute a cascata.
  23. Il massimo pari a metà livello mi sembra ragionevole, anche se costringe a diversi "upgrade" nel corso della carriera - circa una decina, ma tirare su hp, CA e danni non dovrebbe essere un lavoro eccessivo.
  24. Onestamente io eliminerei il problema alla radice evitando di massimizzare gli hp, che tanto il gioco non ne sente il bisogno.
  25. Sinceramente non capisco come mai trovi la tabella imprecisa. Ci sono cinque colonne di numeri, in che modo dovrebbe essere difficile risalire quelle colonne di tot linee per aumentare un CR? Le capacità standard sono listate nella loro tabella con tanto di effetti sul CR offensivo e difensivo della creatura, finché ci si limita a quelle, dovrebbe essere fattibile senza grossi rischi. Il problema è che dubito che gli altri BG diano più di una cinquantina di monete di roba, anche se bisognerebbe controllare.
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