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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy replied to ponnie's post in a topic in Pathfinder
    Giusta correzione, che supercazzola.
  2. Per questo tipo di richiesta, esiste l'Angolo del Gioco, dove puoi trovare le sezioni Play by Chat e Play by Forum. Comunque nessun problema, sposto la discussione in PbC, se vuoi puoi aprirne una parallela in PbF.
  3. @Blackstorm: A me sembra che la 5e offra una meccanica di creazione del PG semplice e abbastanza "spontanea" (scegli la classe che ti piace di più, la sottoclasse che ti piace di più e il BG che ti piace di più, fatto il 90% del lavoro), e che sia molto facile modificarla tramite HR, proprio perché è pensata appositamente. A te ha dato un'impressione o dei risultati differenti?
  4. Personalmente ti sconsiglierei di toccare gli slot di incantesimi. Hanno l'aria di essere uno di quei tre-quattro cardini, come la concentrazione, il vantaggio/svantaggio e il cap delle caratteristiche, che rischiano di sbilanciare il gioco radicalmente anche con piccole modifiche.
  5. The Stroy replied to ponnie's post in a topic in Pathfinder
    Sono due campagne molto diverse. Premetto che mi baso sulle recensioni e sul sentito dire, non avendo esperienza di prima mano. Entrambe hanno avuto ottime recensioni, sia da parte del pubblico che della "critica", per cui dovrebbero essere scelte solide, ed entrambe sono campagne di genere fantasy classico, rispetto ad altre che sono horror (Carrion Crown), cappa-e-spada (Skulls and Shackles), orientali (Curse of the Emerald Throne) o sword and sorcery (Serpent Skull). Le differenze sono che: - Rise of the Runelords è un'avventura di stampo classico, con una trama piuttosto lineare e già scritta che i PG devono grossomodo seguire. Non richiede praticamente adattamento da parte del GM, che dunque non ha molto lavoro obbligato, ha il feeling classico di un'avventura con trama e non richiede altro materiale che quello base - Kingsmaker è un sandbox con forti elementi gestionali e strategici, in cui ai PG è lasciata grande libertà, cosa che può confondere alcuni gruppi e che impone al DM un certo lavoro di adattamento. È incentrata sull'esplorazione del territorio, sulla gestione delle risorse e sulla politica (credo), e richiede di utilizzare sistemi di regole piuttosto complessi In sostanza, scegliete Rise se volete un'avventura classica ma solida, con una trama delineata e semplice da gestire per GM e giocatori, Kingsmaker se volete un'avventura che lascia molta libertà ai PG, ma che richiede un certo impegno da parte dei giocatori e del master.
  6. The Stroy replied to ponnie's post in a topic in Pathfinder
    Aggiungo che personalmente mi sento di sconsigliare Morte Sovrana. Ho masterato il primo modulo e l'ho trovato traballante, fra sistemi di popolarità che non reggono, combattimenti bruttini, struttura confusa e parti di trama completamente evitabili che, di fatto, esistono unicamente per consentire ai PG di accumulare esperienza e sopravvivere agli incontri del dungeon finale.
  7. The Stroy replied to ponnie's post in a topic in Pathfinder
    Non l'ho giocato personalmente, ma Ascesa dei Signori delle Rune ha ottime recensioni, e conosco un paio di utenti che lo stanno masterando e si dicono soddisfatti.
  8. The Stroy replied to Anderas's post in a topic in House rules e progetti
    Lo scheletro mi sembra molto buono, a patto naturalmente che coincida con quello che il tuo giocatore vuole da un Binder. Anche la progressione dei poteri mi sembra buona, così come quella delle vestigia e le singole capacità. Ora rimane da testare, anche perché il mio giudizio è comunque molto a occhio: se devi modificare o inserire qualcosa, ricorda sempre di copiare il più possibile, rifluffare è semplicissimo, inventare qualcosa di equilibrato meno.
  9. La grossa differenza fra un Beast Master e qualsiasi altro personaggio è che il compagno del Beast Master è una sua capacità e non conta come membro del gruppo ai fini del calcolo degli incontri, mentre gli altri animali, così come gregari, alleati, mercenari, eccetera, sì. Questo significa che, rispetto a un gruppo con un Besat Master, il gruppo con un animale addestrato troverà incontri più difficili e prenderà meno PE, dato che l'animale ne "risucchierà" una parte. Detto questo, veniamo alle regole, che comunque possono sempre fare comodo. Addestrare un animale: per me la CD dovrebbe essere basata sul CR, non sui DV, per la semplice ragione che nel gioco non c'è un singolo effetto che consideri gli HD, mentre ce ne sono diversi che considerano il CR. In particolare, questi effetti sono quelli che consentono al gruppo di ottenere mostri come alleati, evocandoli o trasformandocisi, dunque sono proprio adatti al caso nostro. Potresti dividere i CR in cinque ranghi di CR, da 0 a 1, da 2 a 4, da 5 a 10, da 11 a 16 e da 17 a 20, e assegnare a ogni rango una CD, da 10 per il primo rango a 30 per l'ultimo, salendo di 5 ogni volta. Controllare un animale invece mi pare che funzioni, anche perché è in pratica una semplice linea guida.
  10. In tutta onestà, credo che la discussione possa considerarsi chiusa diversi post fa, precisamente a: Non vedo che tipo di dialogo ci possa essere quando uno degli interlocutori decide di ignorare le regole del gioco, scritte nero su bianco, pur di non dover ammettere che la propria versione di tali regole non è corretta. O meglio, lo vedo, ed è un tipo di dialogo di cui non voglio fare parte. EDIT: riguardo al discorso soggettivo vs obiettivo, ripeto in breve quello che ho detto: che qualcosa piaccia non piaccia è soggettivo e legittimo, che funzioni o non funzioni è obiettivo e discutibile. I.e: "Second Wind non mi piace" è soggettivo, "Second Wind non funziona in maniera coerente con gli hp" è obiettivo (e obiettivamente sbagliato. Vedi quanto sopra per "ignorare il manuale"). Ora smettiamo per favore di aggrapparci a questo argomento, che la distinzione è chiara a tutti.
  11. La prima recensione è contraria alla meccanica degli hp perché, come dici tu stesso, proviene da un giocatore old school. La seconda definisce gli hp "strani" perché (cito) "va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità". Ovvero, in entrambi i casi, gli hp di 5e sono diversi rispetto a quelli dell'Old School: bene, ma già lo sapevamo, e non ha nulla a che vedere con il caso di Second Wind o con la presunta scarsa funzionalità degli hp. La meccanica degli hp è cristallina: è scritto lì, sul PHB, che "i punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna". Più chiaro di così, si muore. Non è la meccanica a essere confusa, sono i giocatori. Riguardo alla recensione mancante, da parte mia non metto certo in dubbio la tua buona fede, quanto la tua memoria. È capitato anche a me di ricordare una cosa che credevo giusta e invece era sbagliata, è naturale e succede a tutti. Una prova scritta eliminerebbe il dubbio, mentre per ora siamo a un "i designer hanno messo in dubbio la struttura tradizionale degli hp perché io mi ricordo così". Io però ricordo diversamente, e così anche SilentWolf, e, visto che prove scritte non ce ne sono, do più credito a chi so per certo che ha seguito lo sviluppo dall'inizio e con attenzione, vale a dire me e SilentWolf.
  12. Penso che "occorre consumare una quantità uguale di distanza per ogni creatura portata" sia proprio il riferimento che cerchi, anche se con un wording scomodo. Se devi modificare un messaggio, ricorda che entro 24 ore dal momento in cui lo hai postato puoi usare il tasto "modifica" in basso a destra, in modo da non dover doppiopostare (per stavolta ho fatto io).
  13. Questa ricerca su Google l'hai fatta? Perché se io certo "D&D 5e hp", quello che trovo è: - domande su come funziona il calcolo degli hp - domande sugli HD - qualche dubbio di ottimizzazione, nello specifico, se tirare i dadi è meglio che prendere la media e sul druido di 20° livello Delle tre tipologie, l'unica che ha a che fare con la guarigione è quella legata agli HD che però, anche senza aprire i siti, si capisce essere legata al funzionamento matematico e meccanico della cosa, che difatti è scomodo, non al flavour. Apparentemente, la community non ha poi tutti questi problemi con gli hp astratti. Personalmente, non ho mai sostenuto che gli hp in D&D siano sempre stati un'astrazione. Per scrupolo ho controllato sulla Rules Cyclopedia, dove in effetti si dice che gli hp rappresentano la sopportazione delle ferite e basta. Non a caso, se non ricordo male, nelle vecchie edizioni gli hp smettevano di salire oltre un certo livello. Quello che dico io, e che dicono i manuali, è che nelle ultime tre edizioni del gioco gli hp sono astratti, e che non ci si può stupire o scandalizzare se funzionano come tali solo perché quindici anni fa non lo facevano, né ci si può lamentare perché i manuali dicono una cosa, noi ne diciamo un'altra e i manuali funzionano come dicono loro e non come vogliamo noi. Con questo mi riferisco a "forse sbaglio, ma nella formula pf=capacità danno fisico+aspetto astratto di tante altre cose ho sempre dato maggior importanza al primo dei 2 fattori da sommare": sì, sbagli, perché il manuale dice diversamente. Poi può non piacere, ma è un'altra cosa. Gli hp legati alla taglia esistono, ma valgono solo per i mostri, non per i PG. Detto questo, il sistema dei pf non è "poco funzionale" (mi accodo a Blackstorm nei dubbi che ha sull'utilizzo che fai di questa parola). I pf sono estremamente funzionali: fanno tantissime cose diverse in un modo semplicissimo. Se i designer hanno pensato di modificare il sistema è per renderlo meno astratto e più verosimile, certamente non più funzionale. Per la mia esperienza, il 90% delle discussioni di questo tipo sugli hp nasce a causa di giocatori della vecchia scuola, che sono abituati dagli anni '70 (o '80, o '90) a un certo modo di vedere i pf e non riescono a distaccarsene, e allora creano assurdità come il guerriero che sopravvive a una mazzata capace di sfondare una parete, poi cade per 20 metri e muore automaticamente, il tutto credendo di rendere il gioco più verosimile, quando invece le regole sono, se non realistiche, quantomeno già coerenti e plausibili di per sé. E questo non è un problema dei pf. EDIT: Bene, allora portala, questa recensione. SilentWolf ha seguito gli sviluppi dall'inizio, e, fra la sua parola contro la tua, a pari assenza di documenti, io so bene a chi dare più credito.
  14. The Stroy replied to Anderas's post in a topic in House rules e progetti
    Costruire da zero una classe è difficile, ma si può fare. Non partirei dal warlock, visto che parliamo di una classe senza incantesimi, ma da una base più vicina al ladro o al monaco: entrambi sono robusti ma non troppo, abili in combattimento, ma anche all'esterno. Farei in modo che, oltre al numero di vestigia, salendo di livello aumentino anche le capacità delle singole vestigia (e per questo mi baserei sul guerriero battlemaster), in modo da poter dare molte capacità alle vestigia senza sbilanciare il gioco dandone troppe troppo presto. Una volta che si hanno un concept e uno scheletro (a che livelli si guadagnano nuove vestigia e capacità, quali sono i privilegi fondamentali della classe, eccetera), si comincia a ragionare su cosa fanno le singole vestigia. Riesci a mettere il tuo giocatore al lavoro su questo?
  15. The Stroy replied to Anderas's post in a topic in House rules e progetti
    Il warlock può essere un discreto crowd controller, battlefield controller o blaster, anche a seconda del patrono che serve. Se al tuo giocatore piacciono questi ruoli, come base va bene, mentre se vuole emulare il Binder 3.5 un po' meno - il concept di quella classe era poter cambiare di ruolo ogni giorno, passando (credo) soprattutto fra tank, skillmonkey e blaster. Oltretutto, il warlock è un caster pieno, anche se insolito, per cui diventa difficilissimo bilanciarlo con una classe che di incantesimi non ne usa. Se al tuo giocatore le vestigia interessano soprattutto per l'aspetto interpretativo, non varrebbe la pena di farne direttamente una sottoclasse del warlock?
  16. Significa che, se fai un salto di 9 metri portando tre creature, consumi 9x3 metri di balzo. Inoltre, non puoi balzare tu di 9 metri, il guerriero di 6 e il mago di 12: dovete fare tutti un balzo di 9 m.
  17. The Stroy replied to Anderas's post in a topic in House rules e progetti
    EDIT: rileggendo, mi rendo conto che forse sono stato un po' brusco. Metto un disclaimer: il messaggio non è irritato, è telegrafico. Nel complesso, è decisamente troppo potente. Confrontala con qualsiasi altro personaggio di 1° livello, sa fare tantissime cose in più, ognuna singolarmente più forte delle capacità degli altri PG. Punto per punto: - come azione si può usare alterare se stessi: a volontà? Potrebbe anche andare, se fosse una di due capacità, ma suggerirei di limitarne l'uso - al momento del patto si può scegliere un numero di abilità pari al proprio mod di CAR si ottiene la Proficiency anche su di esse: folle. Un PG parte con la competenza in quattro abilità, dargliene altre due o tre è tantissimo. Direi competenza in una sola abilità, scelta da un elenco ristretto, per un minuto e una volta al giorno (più volte salendo con i livelli) - come azione si può usare comando, tempo di ricarica 5 turni: nessuna capacità del gioco si ricarica a turni, per cui, se vuoi una ricarica veloce, direi con riposo breve o esteso. Rimane che un incantesimo di 1° livello corrisponde a circa un terzo dei privilegi di un caster pieno, per cui la limiterei a 1/giorno - si può prendere 10 in diplomazia e raggirare (lo sostituirei con un vantaggio): "prendere 10" è la capacità iconica di 11° del ladro, mi sembra un po' tanto. Al limite darei doppia competenza - come azione d'attacco si può utilizzare una lingua di fuoco con portata 10 m x liv del binder (max 50), 1d6 danni per livello del binder (max 5d6), un tiro salvezza sulla destrezza dimezza i danni, tempo di ricarica 5 turni (sono scettico su questo potere perchè non necessita di un tpc): innanzitutto non è un'azione d'attacco, ma un'azione punto (l'azione d'attacco è solo quella con le armi). Poi, anche con la griglia, 10 metri è una lunghezza che non esiste, il gioco va di metro-e-mezzo in metro-e-mezzo. Inoltre, le distanze in 5e sono fisse e non aumentano mai con il livello. I danni scalano troppo in fretta e, ancora una volta, non esistono ricariche di questo tipo. Fossi in te, copierei paro paro il soffio del dragonide e a posto - visione crepuscolare entro 18 m (correlato al fatto che la vestigie era un elfo): visione crepuscolare non esiste, gli elfi hanno scurovisione. A parte questo, la capacità è ragionevole - resistenza al fuoco: molto buona ma, presa singolarmente, è accettabile - miglioramento della velocità di 6 m sul terreno (questo mi pare eccessivo lo toglierei): hai ragione, è eccessivo: è il doppio del bonus fornito da un monaco. Un miglioramento di 1.5 m, come per l'elfo dei boschi, è più appropriato Oltre ai singoli poteri, rimane il problema che presi tutti insieme sono semplicemente troppi. Probabilmente dovreste fare una selezione di due o tre effetti, non tutti da combattimento, e poi eventualmente aggiungerne altri con lo scalare dei livelli. In generale, se ci dessi un'idea di cosa vuoi che faccia la classe in generale e il singolo vestigio, sarebbe più semplice per noi aiutarti e per te far uscire una classe coerente.
  18. Ma se lo facciamo, notiamo che: A cui si aggiungono i vari paragrafi che spiegano come un PG è al massimo affaticato fino a che si trova nella metà alta dei pf, ha qualche taglietto quando si trova nella metà bassa e subisce ferite serie solamente quando arriva a 0 hp. Morale e forza di volontà: eroismo in 3.5 e 5e, metà delle capacità del Condottiero in 4e, le canzoni del bardo... mai sentiti? Non è che esiste solo cura ferite. Abitudine a combattere: e allora i Dadi Vita cosa rappresentano, scusa? Poi gli hp così possono non piacere, ma non puoi lamentarti che non sono coerenti con regole che tu ignori (nel senso proprio che scegli di ignorarle), e che invece, guardacaso, sono quelle che i designer avevano in mente quando scrivevano le varie capacità """insensate""". @Blackstorm: ok, ora mi è più chiaro l'esempio e la situazione in generale. Comunque sì, per certe cose, soprattutto certe parti della DMG, hanno fatto decisamente un lavoro approssimativo. A questo punto, se non fanno uscire le correzioni in fretta (le errata le hanno in programma dall'inizio), l'unica è che perderanno qualche cliente. Mi spiace, ma io non posso fare certo uscire correzioni ufficiali, al limite posso dare una mano agli utenti confusi dal RAW che vengono qua a fare domande.
  19. Nel fatto che l'assassino (alleato o nemico) avrà sempre a disposizione un'opzione migliore rispetto all'Attacco Mortale, che pertanto non userà mai. Dunque fra una capacità che dice: Attacco mortale: osserva il bersaglio per tre round e poi attaccalo. Se infliggi danni da attacco furtivo, il bersaglio tira un TS su Tempra con CD 10+Lvl+Int o muore e una che dice Attacco mortale: non fa niente non c'è di fatto alcuna differenza. La seconda capacità ti sembra un attacco mortale soddisfacente? Sul Second Wind, sinceramente, se continui a ignorare il modo in cui i pf sono descritti e trattati nelle ultime tre edizioni del gioco (quattro, se conti PF), non credo sinceramente ci sia nulla da fare: il guerriero è irrimediabilmente rovinato.
  20. Non posso parlare a nome di mimik, ma suppongo si riferisca alla traduzione di termini storici come "Caratteristiche" in termini diversi come il falso amico "Abilità", e via dicendo, che rende difficile la comunicazione, visto che in pratica obbliga a parlare due dialetti diversi. Ad ogni modo, la discussione era inattiva da dieci giorni, per cui, a meno che non ci sia altro da aggiungere sul topic, direi di lasciarla chiusa e risolvere la cosa via MP con il diretto interessato.
  21. "Caratteristiche", "Warlock", "Ranger", eccetera non sono protetti da copyright, ed è a quei termini che mi riferivo. Quanto al materiale non ufficiale, solo pochi giorni fa ho trovato il background da Cacciatore di Taglie in mezzo agli altri background delle Regole del Giocatore (forse avanzate, non ricordo), senza che ci fosse nulla a segnalare che non proviene dai manuali, ma dal materiale di playtest. Gli errori, mi pare fossero relativi al cantrip acid splash o poison spray, ma, come dicevo sopra, lo citava qualche altro utente, per cui non ricordo bene.
  22. Il problema del Death Attack è rappresentato dai tre round, dal TS e dalle mille immunità che lo bloccano, non da uno solo dei tre. Togliere i tre round sarà anche sbagliato, ma intanto l'hanno fatto pure i designer con un oggetto di cui non ricordo il nome, per cui un problema c'era e se ne sono accorti. Allo stesso modo di tutti gli incantesimi come frastornare o reggia meravigliosa di Mordenkainen, il Death Attack viene utilizzato pochissimo proprio perché è poco funzionale. Le due cose non sono slegate. Poi se a te sta bene che la capacità iconica di una classe o di un personaggio salti fuori una volta ogni tot sessioni, fra l'altro a scapito della credibilità e del resto del gruppo (vedi sopra: "un completo coi furtivi è più efficiente, dunque è poco credibile non usarlo" e "se l'assassino usa un death attack, almeno metà del gruppo non è con lui, dunque non gioca"), allora per me non ci sono problemi, ma la capacità non è iconica ed è utilizzabile con difficoltà per i giocatori, prima che per i PG, dunque è disfunzionale. Quanto al Second Wind, una volta tolti i preamboli e i fronzoli, anche un "riprendi fiato" è sufficiente. O tutte le volte che vai a correre poi resti stanco fino a che non ti vengono somministrate cure mediche, oppure ti riprendi momentaneamente per poi tornare stanco (hp temporanei)? Perché è questo che Second Wind ridà: energie, non ossa e sangue.
  23. A questo punto ci siamo chiariti e no problema. Disagi della comunicazione scritta
  24. The Stroy replied to Anderas's post in a topic in House rules e progetti
    Vado con ordine. Legame d'anime: perché a mezzanotte? Tutte le altre classi del gioco, compreso il chierico, ricaricano o modificano i poteri in base ai riposi lunghi. Uniformerei il Binder a questo standard, che lo rende appena più giocabile. Nessuna prova nel gioco considera il livello dell'utilizzatore. Farei fare una semplice prova di Carisma con competenza. Inoltre, le penalità numeriche (i -1) sono rari e da evitare. Meglio qualcosa di legato agli svantaggi. Visto che il Binder presuppone che il giocatore ceda una parte di controllo al DM, si potrebbe usare una sorta di ispirazione inversa: quando il Binder sbaglia il legame, il vestigio ottiene un'ispirazione vestigiale, che può spendere in qualsiasi momento per dare svantaggio al Binder. A parte questo, cosa fanno le vestigia? Mi sembrano il grosso della classe, senza sapere che fanno è difficile giudicarla. Arma vestigiale: le azioni standard non esistono, si chiamano semplicemente "azioni", e il gioco misura le distanze in piedi, non in metri. Oltre a questo, perché la seconda arma? Non bastava copiare la capacità del Patto della Lama del Warlock? Misteri rivelati: come sopra, i bonus numerici sono sconsigliabili, anche perché questi sono abbastanza sbilanciati fra di loro. Credo che la capacità sia da riscrivere (io la baserei su Dark One's Own Luck, sempre del Warlock, in questo caso Fiend Patron). Anima Guardiana: "paura" non esiste, esiste lo stato "frightened". Non esistono nemmeno i risucchi di energia e di livello, e non ricordo (ma magari c'è) una capacità che si chiami mente vuota. Mi pare anche che Mente Sfuggente sia di livello abbastanza alto. Il ladro comunque dovrebbe avere due capacità equivalenti ai due "Mente", puoi copiare quelle. Inoltre mancano gli incrementi di caratteristica, che sono indispensabili. Detto questo, sarei interessato a vedere un Binder 5e fatto come si deve, per cui tieni duro e buon lavoro
  25. Il Death Attack non è funzionale semplicemente perché è difficilissimo usarlo al tavolo e, quando viene usato, è comunque meno efficiente di altre capacità simili. Mi spiego: l'idea di dover osservare il bersaglio per tre round è fica e iconica, ma è anche sufficiente a rendere la capacità inutilizzabile in qualsiasi combattimento, che non è poco. Il teatro ideale della capacità sono le scene furtive, che però sono disfunzionali perché costringono a lasciare indietro una parte del gruppo (quella troppo rumorosa), oppure a ostacolare la missione: in altre parole, o gioca l'assassino, o giocano gli altri. Oltre a questo, è disfunzionale perché non funziona su tantissimi bersagli. Molti personaggi di alto livello indossano un'armatura della fortificazione, che li rende immuni, oppure sono dotati di incantesimi come previsione che impediscono all'assassino di coglierli di sorpresa. Quanto ai mostri, ci sono moltissimi tipi di creatura direttamente immuni alla capacità e molti altri mostri sono resistenti grazie a una Tempra molto elevata, rendendo la capacità efficace su una percentuale ridottissima di creature. Perfino quando il bersaglio è valido, la capacità semplicemente scompare di fronte a incantesimi come dito della morte o anche a un semplice completo a due armi con il furtivo. A quel punto, perché io assassino dovrei attendere tre round, invece di uscire ed eliminare il bersaglio subito? Ora, tutti questi fattori fanno sì che la capacità sia difficilissima da usare, sia per una questione di convenienza, sia per una questione di circostanze, e che dunque si veda pochissimo. Di conseguenza, quella che dovrebbe essere la capacità iconica che più di tutte contraddistingue l'assassino, in realtà non compare quasi mai, in gioco, per cui non caratterizza affatto il PG. Riguardo a Second Wind, immagina la scena: "Valeros è circondato da una decina di goblin. Tre di loro gli si fanno sotto, solo per venire fatti a pezzi dalla sua lama. Mentre Valeros riassume la guardia, cinque di quegli omuncoli lo circondano e iniziano a menare scuri e lance, costringendolo a una brusca serie di schivate e parate, mentre gli altri due si tengono a distanza, bersagliandolo con una raffica di frecce che rimbalza sul suo scudo. Valeros esegue un tondo con la lama, allontanando i suoi avversari di un passo. Perde sangue da due tagli superficiali, uno sulla spalla e uno sulla coscia e la stanchezza gli annebbia la vista. Tenendo a bada gli avversari, Valeros prende un respiro profondo, stringe i denti e, ignorando il dolore, pianta i piedi a terra e solleva la spada davanti a sé, ricomponendo la guardia. «Fatevi sotto, goblin»." Non mi sembra una scena così improponibile o anti-iconica, eppure descrive un Second Wind (da "Valeros prende un respiro..." a "...davanti a sé") nel pieno rispetto delle regole di D&D 5e, regole secondo cui gli hp sono composti anche dalla volontà ("stringe i denti, ignorando il dolore") e dall'esperienza ("solleva la spada") del personaggio, non solo dalla sua capacità di subire ferite senza morire. EDIT: @Blackstorm Mi sono focalizzato su Crossbow Mastery perché onestamente non mi venivano altri esempi e non avevo voglia di frugare tra i manuali. Dei veleni ad esempio non ricordo niente, forse perché ormai sono abituato a leggere il RAW in maniera superficiale, capendo il senso e bona. Per il gioco organizzato, quello che avrei fatto io sarebbe stato far uscire dei manuali con un RAW fatto bene. Una volta che questo non è avvenuto, penso che farei uscire un documento in cui i vari casi ambigui vengono corretti. Se non lo fa la WotC (che più o meno lo fa nei vari e talvolta discutibili Sage Advice), lo faranno, credo, i singoli organizzatori. Questo proprio a livello pratico. Poi come metodo generico di risoluzione dei RAW, non mi ricordo di aver visto casi in cui l'ambiguità fosse tale da non consentire di identificare immediatamente la soluzione ovvia fra quelle possibili, ma forse non mi ricordo bene/non ci ho fatto caso/sono stato troppo svelto nell'aggiudicare l'ovvio. Se non è un errore mio, comunque, non dovrebbe essere difficile applicare lo stesso processo alle situazioni di gioco organizzato.