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dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
@DB_Cooper: non mi sembra che Nesky, che hai quotato, si sia in alcun modo lamentato della 5e, e la tua risposta mi pare fuori luogo. E comunque ha tutto sommato senso parlare di depotenziamento del mago, finché rimaniamo in termini generali: il mago 3.5 poteva spaccare la campagna in decine di modi, quello 5e no, mi sembra evidente che il primo sia più potente del secondo - anche solo pensando alla potenza relativa della classe rispetto alle altre classi della stessa edizione. @Blackstorm: sono d'accordo con te fino a un certo punto. Le regole devono essere precise, ma non una gabbia. Per dire, un sistema come quello delle prove di abilità di D&D 5e o anche quello della 3.5 o 4e mi va bene: una regola di fondo (d20 + Caratteristica + Numero determinato dal livello contro una CD stabilita dal DM, con vantaggio/svantaggio o +2/-2). È un sistema che lascia, a pensarci, quasi tutto all'arbitrio, ma dà linee guida sufficienti perché il buonsenso tappi i buchi in maniera plausibile, anche senza linee guida ferree. Personalmente, preferisco così che estremi come la Diplomazia 3.5 scritta troppo rigidamente o le ricompense alternative 5e scritte in maniera troppo lasca. EDIT: @DB_Cooper: veramente c'è scritto sul manuale, che il bersaglio charmato guarda l'incantatore con atteggiamento amichevole, quindi non si tratta di una decisione arbitraria o a buonsenso, ma di una regola, per quanto discorsiva, che viene applicata. Inoltre, colpire un nemico indifeso e ucciderlo automaticamente non è "applicare il buonsenso perché il gioco lo consente", è "ignorare le regole e sbilanciare il gioco". Che può andare bene, ma non come esempio in questo caso. Cerchiamo di fare esempi puntuali e corretti, che se no si fa più danno che altro. -
dnd 5e Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
The Stroy ha risposto alla discussione di Aeveer in Dungeons & Dragons
Esiste un Boon (grossomodo equivalente di un talento epico) che conferisce uno slot di 9° livello, e si può acquisire una volta sola quando si è già raggiunto il 20° livello (e, imho, quel boon non dovrebbe esistere). Per contro, tutte le capacità del gioco che consentono di recuperare incantesimi sono limitate al 5° livello, perché avere accesso a più slot di 6°+ rispetto a quelli previsti sarebbe estremamente sbilanciante. Conta che il 6° livello di incantesimi è quello del salto di tier, dove i PG passano da "eroi" a "leggende": confronta gli incantesimi di 5° con quelli di 4° e poi con quelli di 6°, ti accorgerai che sono due salti differenti. Per i pf massimizzati, espediente che applicavo anch'io in 3.5, in 5e non ne ho mai sentito il bisogno. Voi lo state usando? Funziona bene? Avete pensato di sostituirlo con gli HD rapidi (impulsi curativi) presentati sulla DMG? -
magia Ira barbarica e Crown of Madness
The Stroy ha risposto alla discussione di cwell in D&D 5e regole
L'ira si interrompe a determinate condizioni (non attaccare, non subire danno, scadere del minuto). Crown of Madness non provoca direttamente nessuna di queste tre condizioni, dunque non interrompe automaticamente l'ira. Inoltre, Crown of Madness non modifica lo stato di alleato o nemico del barbaro, ma semplicemente le sue azioni, per cui non dovrebbe alterare il funzionamento dell'Ira del Lupo come invece potrebbe fare, per dire, uno charme (il barbaro diventa alleato del caster) o un dominate in seguito al quale il caster ordinasse al barbaro di considerare nemici i propri compagni. Questo da regole, ed è anche quello che farei io. Tieni conto che lasciare il barbaro in Rage e conferire il bonus ai nemici ma non agli alleati ha senso in game, ma è probabilmente sbilanciante, visto che poi dovresti applicare lo stesso criterio alle aure del Paladino, al flanking, se lo usate, e a tante altre capacità. -
Potresti evitare che i poteri si moltiplichino. Ad esempio, se il Binder ha accesso a un legame con due vestigia in contemporanea e a quattro poteri, potrebbe dover scegliere quattro poteri in tutto, invece che quattro da ciascuna. In questo modo, le vestigia extra aumentano le combinazioni, ma non il potere diretto. Il Binder potrebbe poi cambiare poteri (ma non vestigia) con un riposo breve. Magari ogni vestigio potrebbe avere un potere passivo automatico gratuito, in modo che averne più di una attiva alla volta sia più rilevante, rendendo più significativa la scelta di posticipare il secondo legame per adattarlo alle situazioni che si presentano.
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Ok, ma non capisco il nesso logico. Siccome mancano le regole per avanzare un animale con l'esperienza, usiamo un'approssimazione di quelle 3.5 per aumentare il CR? Per l'avanzamento, basta legare il CR dell'animale al livello del PG e considerare i PE che "costa" una bestia del suo CR quando si calcolano gli incontri. Gli animali e i paggi presentano gli stessi problemi, per cui si possono risolvere quelli degli uni come risolveresti quelli degli altri, ad esempio rendendo gli animali inutili in combat come il paggio medio, in modo che, trovandosi coinvolti, i nemici li ignoreranno e i PG li difenderanno, piuttosto che usarli come risorse, o, in alternativa, premiando i PG la volta che riescono a usare l'animale come risorsa, stando attenti che la cosa non possa ripetersi troppe volte. Anche l'idea di considerarli come equipaggiamento non è male, comunque, però dovrebbe limitarsi a bestie che costano poco, visto che in genere i BG non forniscono centinaia di mo.
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In 5e l'aumento di CR non funziona così. Potrebbe volerci più o meno di un HD per compensare un livello, e le caratteristiche non aumentano regolarmente secondo i DV, né per i PG, né tantomeno per i mostri. Comunque sì, rifare l'avanzamento ogni volta sarebbe eccessivo. Forse basta un salto a ogni passaggio di tier (livelli 5, 11 e 17). Esattamente come il BG del cavaliere, che fornisce al PG tre paggi al suo servizio
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dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
Attenzione che le marce forzate e i danni ambientali, intesi come alte o basse temperature, rarefazione dell'ossigeno e così via, non infliggono danni, ma livelli di exhaustion. Il soffocamento, invece, riduce gli hp a 0, andando a favore degli hp come astrazione (altrimenti che è, ti strozzano e ci metti settimane a riprenderti?). -
In effetti è abbastanza difficile usare quelle linee guida per potenziare un mostro già esistente, ma non dovrebbe essere complicato creare una sacca di hp di livello X e chiamarla "cavallo leggendario". In fondo, non è che un cavallo faccia molto di più. In tutta onestà, un talento che da solo è meglio di un'intera sottoclasse è eccessivo, per quanto poco possano piacerti il Ranger e il Beast Master. Ok che la community ha concordato sul fatto che il BM è scarso, ma eclissarlo completamente non è una buona scelta, piuttosto crea una versione migliorata dello stesso. Oltretutto, il talento è lontano dallo spirito di quelli della 5e visti finora, che espandono le capacità del PG, non i suoi possedimenti. Un effetto del genere lo vedrei meglio come Background, con la clausola che l'animale non dovrebbe essere utile in battaglia, sistemando così cavalcature e bestie da caccia o esplorazione, e lasciando che sia il sistema dei PE a prendersi cura degli animali da combattimento.
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Giusta correzione, che supercazzola.
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pathfinder Cerco gruppo per Pathfinder
The Stroy ha risposto alla discussione di Aratin in Cerco master/giocatori via chat
Per questo tipo di richiesta, esiste l'Angolo del Gioco, dove puoi trovare le sezioni Play by Chat e Play by Forum. Comunque nessun problema, sposto la discussione in PbC, se vuoi puoi aprirne una parallela in PbF. -
dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
@Blackstorm: A me sembra che la 5e offra una meccanica di creazione del PG semplice e abbastanza "spontanea" (scegli la classe che ti piace di più, la sottoclasse che ti piace di più e il BG che ti piace di più, fatto il 90% del lavoro), e che sia molto facile modificarla tramite HR, proprio perché è pensata appositamente. A te ha dato un'impressione o dei risultati differenti? -
dnd 5e Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
The Stroy ha risposto alla discussione di Aeveer in Dungeons & Dragons
Personalmente ti sconsiglierei di toccare gli slot di incantesimi. Hanno l'aria di essere uno di quei tre-quattro cardini, come la concentrazione, il vantaggio/svantaggio e il cap delle caratteristiche, che rischiano di sbilanciare il gioco radicalmente anche con piccole modifiche. -
Sono due campagne molto diverse. Premetto che mi baso sulle recensioni e sul sentito dire, non avendo esperienza di prima mano. Entrambe hanno avuto ottime recensioni, sia da parte del pubblico che della "critica", per cui dovrebbero essere scelte solide, ed entrambe sono campagne di genere fantasy classico, rispetto ad altre che sono horror (Carrion Crown), cappa-e-spada (Skulls and Shackles), orientali (Curse of the Emerald Throne) o sword and sorcery (Serpent Skull). Le differenze sono che: - Rise of the Runelords è un'avventura di stampo classico, con una trama piuttosto lineare e già scritta che i PG devono grossomodo seguire. Non richiede praticamente adattamento da parte del GM, che dunque non ha molto lavoro obbligato, ha il feeling classico di un'avventura con trama e non richiede altro materiale che quello base - Kingsmaker è un sandbox con forti elementi gestionali e strategici, in cui ai PG è lasciata grande libertà, cosa che può confondere alcuni gruppi e che impone al DM un certo lavoro di adattamento. È incentrata sull'esplorazione del territorio, sulla gestione delle risorse e sulla politica (credo), e richiede di utilizzare sistemi di regole piuttosto complessi In sostanza, scegliete Rise se volete un'avventura classica ma solida, con una trama delineata e semplice da gestire per GM e giocatori, Kingsmaker se volete un'avventura che lascia molta libertà ai PG, ma che richiede un certo impegno da parte dei giocatori e del master.
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Aggiungo che personalmente mi sento di sconsigliare Morte Sovrana. Ho masterato il primo modulo e l'ho trovato traballante, fra sistemi di popolarità che non reggono, combattimenti bruttini, struttura confusa e parti di trama completamente evitabili che, di fatto, esistono unicamente per consentire ai PG di accumulare esperienza e sopravvivere agli incontri del dungeon finale.
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Non l'ho giocato personalmente, ma Ascesa dei Signori delle Rune ha ottime recensioni, e conosco un paio di utenti che lo stanno masterando e si dicono soddisfatti.
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Lo scheletro mi sembra molto buono, a patto naturalmente che coincida con quello che il tuo giocatore vuole da un Binder. Anche la progressione dei poteri mi sembra buona, così come quella delle vestigia e le singole capacità. Ora rimane da testare, anche perché il mio giudizio è comunque molto a occhio: se devi modificare o inserire qualcosa, ricorda sempre di copiare il più possibile, rifluffare è semplicissimo, inventare qualcosa di equilibrato meno.
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La grossa differenza fra un Beast Master e qualsiasi altro personaggio è che il compagno del Beast Master è una sua capacità e non conta come membro del gruppo ai fini del calcolo degli incontri, mentre gli altri animali, così come gregari, alleati, mercenari, eccetera, sì. Questo significa che, rispetto a un gruppo con un Besat Master, il gruppo con un animale addestrato troverà incontri più difficili e prenderà meno PE, dato che l'animale ne "risucchierà" una parte. Detto questo, veniamo alle regole, che comunque possono sempre fare comodo. Addestrare un animale: per me la CD dovrebbe essere basata sul CR, non sui DV, per la semplice ragione che nel gioco non c'è un singolo effetto che consideri gli HD, mentre ce ne sono diversi che considerano il CR. In particolare, questi effetti sono quelli che consentono al gruppo di ottenere mostri come alleati, evocandoli o trasformandocisi, dunque sono proprio adatti al caso nostro. Potresti dividere i CR in cinque ranghi di CR, da 0 a 1, da 2 a 4, da 5 a 10, da 11 a 16 e da 17 a 20, e assegnare a ogni rango una CD, da 10 per il primo rango a 30 per l'ultimo, salendo di 5 ogni volta. Controllare un animale invece mi pare che funzioni, anche perché è in pratica una semplice linea guida.
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dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
In tutta onestà, credo che la discussione possa considerarsi chiusa diversi post fa, precisamente a: Non vedo che tipo di dialogo ci possa essere quando uno degli interlocutori decide di ignorare le regole del gioco, scritte nero su bianco, pur di non dover ammettere che la propria versione di tali regole non è corretta. O meglio, lo vedo, ed è un tipo di dialogo di cui non voglio fare parte. EDIT: riguardo al discorso soggettivo vs obiettivo, ripeto in breve quello che ho detto: che qualcosa piaccia non piaccia è soggettivo e legittimo, che funzioni o non funzioni è obiettivo e discutibile. I.e: "Second Wind non mi piace" è soggettivo, "Second Wind non funziona in maniera coerente con gli hp" è obiettivo (e obiettivamente sbagliato. Vedi quanto sopra per "ignorare il manuale"). Ora smettiamo per favore di aggrapparci a questo argomento, che la distinzione è chiara a tutti. -
dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
La prima recensione è contraria alla meccanica degli hp perché, come dici tu stesso, proviene da un giocatore old school. La seconda definisce gli hp "strani" perché (cito) "va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità". Ovvero, in entrambi i casi, gli hp di 5e sono diversi rispetto a quelli dell'Old School: bene, ma già lo sapevamo, e non ha nulla a che vedere con il caso di Second Wind o con la presunta scarsa funzionalità degli hp. La meccanica degli hp è cristallina: è scritto lì, sul PHB, che "i punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna". Più chiaro di così, si muore. Non è la meccanica a essere confusa, sono i giocatori. Riguardo alla recensione mancante, da parte mia non metto certo in dubbio la tua buona fede, quanto la tua memoria. È capitato anche a me di ricordare una cosa che credevo giusta e invece era sbagliata, è naturale e succede a tutti. Una prova scritta eliminerebbe il dubbio, mentre per ora siamo a un "i designer hanno messo in dubbio la struttura tradizionale degli hp perché io mi ricordo così". Io però ricordo diversamente, e così anche SilentWolf, e, visto che prove scritte non ce ne sono, do più credito a chi so per certo che ha seguito lo sviluppo dall'inizio e con attenzione, vale a dire me e SilentWolf. -
magia Balzo dimensionale Chierico
The Stroy ha risposto alla discussione di Kingstone in Pathfinder 1e regole
Penso che "occorre consumare una quantità uguale di distanza per ogni creatura portata" sia proprio il riferimento che cerchi, anche se con un wording scomodo. Se devi modificare un messaggio, ricorda che entro 24 ore dal momento in cui lo hai postato puoi usare il tasto "modifica" in basso a destra, in modo da non dover doppiopostare (per stavolta ho fatto io). -
dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
Questa ricerca su Google l'hai fatta? Perché se io certo "D&D 5e hp", quello che trovo è: - domande su come funziona il calcolo degli hp - domande sugli HD - qualche dubbio di ottimizzazione, nello specifico, se tirare i dadi è meglio che prendere la media e sul druido di 20° livello Delle tre tipologie, l'unica che ha a che fare con la guarigione è quella legata agli HD che però, anche senza aprire i siti, si capisce essere legata al funzionamento matematico e meccanico della cosa, che difatti è scomodo, non al flavour. Apparentemente, la community non ha poi tutti questi problemi con gli hp astratti. Personalmente, non ho mai sostenuto che gli hp in D&D siano sempre stati un'astrazione. Per scrupolo ho controllato sulla Rules Cyclopedia, dove in effetti si dice che gli hp rappresentano la sopportazione delle ferite e basta. Non a caso, se non ricordo male, nelle vecchie edizioni gli hp smettevano di salire oltre un certo livello. Quello che dico io, e che dicono i manuali, è che nelle ultime tre edizioni del gioco gli hp sono astratti, e che non ci si può stupire o scandalizzare se funzionano come tali solo perché quindici anni fa non lo facevano, né ci si può lamentare perché i manuali dicono una cosa, noi ne diciamo un'altra e i manuali funzionano come dicono loro e non come vogliamo noi. Con questo mi riferisco a "forse sbaglio, ma nella formula pf=capacità danno fisico+aspetto astratto di tante altre cose ho sempre dato maggior importanza al primo dei 2 fattori da sommare": sì, sbagli, perché il manuale dice diversamente. Poi può non piacere, ma è un'altra cosa. Gli hp legati alla taglia esistono, ma valgono solo per i mostri, non per i PG. Detto questo, il sistema dei pf non è "poco funzionale" (mi accodo a Blackstorm nei dubbi che ha sull'utilizzo che fai di questa parola). I pf sono estremamente funzionali: fanno tantissime cose diverse in un modo semplicissimo. Se i designer hanno pensato di modificare il sistema è per renderlo meno astratto e più verosimile, certamente non più funzionale. Per la mia esperienza, il 90% delle discussioni di questo tipo sugli hp nasce a causa di giocatori della vecchia scuola, che sono abituati dagli anni '70 (o '80, o '90) a un certo modo di vedere i pf e non riescono a distaccarsene, e allora creano assurdità come il guerriero che sopravvive a una mazzata capace di sfondare una parete, poi cade per 20 metri e muore automaticamente, il tutto credendo di rendere il gioco più verosimile, quando invece le regole sono, se non realistiche, quantomeno già coerenti e plausibili di per sé. E questo non è un problema dei pf. EDIT: Bene, allora portala, questa recensione. SilentWolf ha seguito gli sviluppi dall'inizio, e, fra la sua parola contro la tua, a pari assenza di documenti, io so bene a chi dare più credito. -
Costruire da zero una classe è difficile, ma si può fare. Non partirei dal warlock, visto che parliamo di una classe senza incantesimi, ma da una base più vicina al ladro o al monaco: entrambi sono robusti ma non troppo, abili in combattimento, ma anche all'esterno. Farei in modo che, oltre al numero di vestigia, salendo di livello aumentino anche le capacità delle singole vestigia (e per questo mi baserei sul guerriero battlemaster), in modo da poter dare molte capacità alle vestigia senza sbilanciare il gioco dandone troppe troppo presto. Una volta che si hanno un concept e uno scheletro (a che livelli si guadagnano nuove vestigia e capacità, quali sono i privilegi fondamentali della classe, eccetera), si comincia a ragionare su cosa fanno le singole vestigia. Riesci a mettere il tuo giocatore al lavoro su questo?
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Il warlock può essere un discreto crowd controller, battlefield controller o blaster, anche a seconda del patrono che serve. Se al tuo giocatore piacciono questi ruoli, come base va bene, mentre se vuole emulare il Binder 3.5 un po' meno - il concept di quella classe era poter cambiare di ruolo ogni giorno, passando (credo) soprattutto fra tank, skillmonkey e blaster. Oltretutto, il warlock è un caster pieno, anche se insolito, per cui diventa difficilissimo bilanciarlo con una classe che di incantesimi non ne usa. Se al tuo giocatore le vestigia interessano soprattutto per l'aspetto interpretativo, non varrebbe la pena di farne direttamente una sottoclasse del warlock?