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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Significa che, se fai un salto di 9 metri portando tre creature, consumi 9x3 metri di balzo. Inoltre, non puoi balzare tu di 9 metri, il guerriero di 6 e il mago di 12: dovete fare tutti un balzo di 9 m.
  2. The Stroy

    Binder

    EDIT: rileggendo, mi rendo conto che forse sono stato un po' brusco. Metto un disclaimer: il messaggio non è irritato, è telegrafico. Nel complesso, è decisamente troppo potente. Confrontala con qualsiasi altro personaggio di 1° livello, sa fare tantissime cose in più, ognuna singolarmente più forte delle capacità degli altri PG. Punto per punto: - come azione si può usare alterare se stessi: a volontà? Potrebbe anche andare, se fosse una di due capacità, ma suggerirei di limitarne l'uso - al momento del patto si può scegliere un numero di abilità pari al proprio mod di CAR si ottiene la Proficiency anche su di esse: folle. Un PG parte con la competenza in quattro abilità, dargliene altre due o tre è tantissimo. Direi competenza in una sola abilità, scelta da un elenco ristretto, per un minuto e una volta al giorno (più volte salendo con i livelli) - come azione si può usare comando, tempo di ricarica 5 turni: nessuna capacità del gioco si ricarica a turni, per cui, se vuoi una ricarica veloce, direi con riposo breve o esteso. Rimane che un incantesimo di 1° livello corrisponde a circa un terzo dei privilegi di un caster pieno, per cui la limiterei a 1/giorno - si può prendere 10 in diplomazia e raggirare (lo sostituirei con un vantaggio): "prendere 10" è la capacità iconica di 11° del ladro, mi sembra un po' tanto. Al limite darei doppia competenza - come azione d'attacco si può utilizzare una lingua di fuoco con portata 10 m x liv del binder (max 50), 1d6 danni per livello del binder (max 5d6), un tiro salvezza sulla destrezza dimezza i danni, tempo di ricarica 5 turni (sono scettico su questo potere perchè non necessita di un tpc): innanzitutto non è un'azione d'attacco, ma un'azione punto (l'azione d'attacco è solo quella con le armi). Poi, anche con la griglia, 10 metri è una lunghezza che non esiste, il gioco va di metro-e-mezzo in metro-e-mezzo. Inoltre, le distanze in 5e sono fisse e non aumentano mai con il livello. I danni scalano troppo in fretta e, ancora una volta, non esistono ricariche di questo tipo. Fossi in te, copierei paro paro il soffio del dragonide e a posto - visione crepuscolare entro 18 m (correlato al fatto che la vestigie era un elfo): visione crepuscolare non esiste, gli elfi hanno scurovisione. A parte questo, la capacità è ragionevole - resistenza al fuoco: molto buona ma, presa singolarmente, è accettabile - miglioramento della velocità di 6 m sul terreno (questo mi pare eccessivo lo toglierei): hai ragione, è eccessivo: è il doppio del bonus fornito da un monaco. Un miglioramento di 1.5 m, come per l'elfo dei boschi, è più appropriato Oltre ai singoli poteri, rimane il problema che presi tutti insieme sono semplicemente troppi. Probabilmente dovreste fare una selezione di due o tre effetti, non tutti da combattimento, e poi eventualmente aggiungerne altri con lo scalare dei livelli. In generale, se ci dessi un'idea di cosa vuoi che faccia la classe in generale e il singolo vestigio, sarebbe più semplice per noi aiutarti e per te far uscire una classe coerente.
  3. Ma se lo facciamo, notiamo che: A cui si aggiungono i vari paragrafi che spiegano come un PG è al massimo affaticato fino a che si trova nella metà alta dei pf, ha qualche taglietto quando si trova nella metà bassa e subisce ferite serie solamente quando arriva a 0 hp. Morale e forza di volontà: eroismo in 3.5 e 5e, metà delle capacità del Condottiero in 4e, le canzoni del bardo... mai sentiti? Non è che esiste solo cura ferite. Abitudine a combattere: e allora i Dadi Vita cosa rappresentano, scusa? Poi gli hp così possono non piacere, ma non puoi lamentarti che non sono coerenti con regole che tu ignori (nel senso proprio che scegli di ignorarle), e che invece, guardacaso, sono quelle che i designer avevano in mente quando scrivevano le varie capacità """insensate""". @Blackstorm: ok, ora mi è più chiaro l'esempio e la situazione in generale. Comunque sì, per certe cose, soprattutto certe parti della DMG, hanno fatto decisamente un lavoro approssimativo. A questo punto, se non fanno uscire le correzioni in fretta (le errata le hanno in programma dall'inizio), l'unica è che perderanno qualche cliente. Mi spiace, ma io non posso fare certo uscire correzioni ufficiali, al limite posso dare una mano agli utenti confusi dal RAW che vengono qua a fare domande.
  4. Nel fatto che l'assassino (alleato o nemico) avrà sempre a disposizione un'opzione migliore rispetto all'Attacco Mortale, che pertanto non userà mai. Dunque fra una capacità che dice: Attacco mortale: osserva il bersaglio per tre round e poi attaccalo. Se infliggi danni da attacco furtivo, il bersaglio tira un TS su Tempra con CD 10+Lvl+Int o muore e una che dice Attacco mortale: non fa niente non c'è di fatto alcuna differenza. La seconda capacità ti sembra un attacco mortale soddisfacente? Sul Second Wind, sinceramente, se continui a ignorare il modo in cui i pf sono descritti e trattati nelle ultime tre edizioni del gioco (quattro, se conti PF), non credo sinceramente ci sia nulla da fare: il guerriero è irrimediabilmente rovinato.
  5. Non posso parlare a nome di mimik, ma suppongo si riferisca alla traduzione di termini storici come "Caratteristiche" in termini diversi come il falso amico "Abilità", e via dicendo, che rende difficile la comunicazione, visto che in pratica obbliga a parlare due dialetti diversi. Ad ogni modo, la discussione era inattiva da dieci giorni, per cui, a meno che non ci sia altro da aggiungere sul topic, direi di lasciarla chiusa e risolvere la cosa via MP con il diretto interessato.
  6. "Caratteristiche", "Warlock", "Ranger", eccetera non sono protetti da copyright, ed è a quei termini che mi riferivo. Quanto al materiale non ufficiale, solo pochi giorni fa ho trovato il background da Cacciatore di Taglie in mezzo agli altri background delle Regole del Giocatore (forse avanzate, non ricordo), senza che ci fosse nulla a segnalare che non proviene dai manuali, ma dal materiale di playtest. Gli errori, mi pare fossero relativi al cantrip acid splash o poison spray, ma, come dicevo sopra, lo citava qualche altro utente, per cui non ricordo bene.
  7. Il problema del Death Attack è rappresentato dai tre round, dal TS e dalle mille immunità che lo bloccano, non da uno solo dei tre. Togliere i tre round sarà anche sbagliato, ma intanto l'hanno fatto pure i designer con un oggetto di cui non ricordo il nome, per cui un problema c'era e se ne sono accorti. Allo stesso modo di tutti gli incantesimi come frastornare o reggia meravigliosa di Mordenkainen, il Death Attack viene utilizzato pochissimo proprio perché è poco funzionale. Le due cose non sono slegate. Poi se a te sta bene che la capacità iconica di una classe o di un personaggio salti fuori una volta ogni tot sessioni, fra l'altro a scapito della credibilità e del resto del gruppo (vedi sopra: "un completo coi furtivi è più efficiente, dunque è poco credibile non usarlo" e "se l'assassino usa un death attack, almeno metà del gruppo non è con lui, dunque non gioca"), allora per me non ci sono problemi, ma la capacità non è iconica ed è utilizzabile con difficoltà per i giocatori, prima che per i PG, dunque è disfunzionale. Quanto al Second Wind, una volta tolti i preamboli e i fronzoli, anche un "riprendi fiato" è sufficiente. O tutte le volte che vai a correre poi resti stanco fino a che non ti vengono somministrate cure mediche, oppure ti riprendi momentaneamente per poi tornare stanco (hp temporanei)? Perché è questo che Second Wind ridà: energie, non ossa e sangue.
  8. A questo punto ci siamo chiariti e no problema. Disagi della comunicazione scritta
  9. The Stroy

    Binder

    Vado con ordine. Legame d'anime: perché a mezzanotte? Tutte le altre classi del gioco, compreso il chierico, ricaricano o modificano i poteri in base ai riposi lunghi. Uniformerei il Binder a questo standard, che lo rende appena più giocabile. Nessuna prova nel gioco considera il livello dell'utilizzatore. Farei fare una semplice prova di Carisma con competenza. Inoltre, le penalità numeriche (i -1) sono rari e da evitare. Meglio qualcosa di legato agli svantaggi. Visto che il Binder presuppone che il giocatore ceda una parte di controllo al DM, si potrebbe usare una sorta di ispirazione inversa: quando il Binder sbaglia il legame, il vestigio ottiene un'ispirazione vestigiale, che può spendere in qualsiasi momento per dare svantaggio al Binder. A parte questo, cosa fanno le vestigia? Mi sembrano il grosso della classe, senza sapere che fanno è difficile giudicarla. Arma vestigiale: le azioni standard non esistono, si chiamano semplicemente "azioni", e il gioco misura le distanze in piedi, non in metri. Oltre a questo, perché la seconda arma? Non bastava copiare la capacità del Patto della Lama del Warlock? Misteri rivelati: come sopra, i bonus numerici sono sconsigliabili, anche perché questi sono abbastanza sbilanciati fra di loro. Credo che la capacità sia da riscrivere (io la baserei su Dark One's Own Luck, sempre del Warlock, in questo caso Fiend Patron). Anima Guardiana: "paura" non esiste, esiste lo stato "frightened". Non esistono nemmeno i risucchi di energia e di livello, e non ricordo (ma magari c'è) una capacità che si chiami mente vuota. Mi pare anche che Mente Sfuggente sia di livello abbastanza alto. Il ladro comunque dovrebbe avere due capacità equivalenti ai due "Mente", puoi copiare quelle. Inoltre mancano gli incrementi di caratteristica, che sono indispensabili. Detto questo, sarei interessato a vedere un Binder 5e fatto come si deve, per cui tieni duro e buon lavoro
  10. Il Death Attack non è funzionale semplicemente perché è difficilissimo usarlo al tavolo e, quando viene usato, è comunque meno efficiente di altre capacità simili. Mi spiego: l'idea di dover osservare il bersaglio per tre round è fica e iconica, ma è anche sufficiente a rendere la capacità inutilizzabile in qualsiasi combattimento, che non è poco. Il teatro ideale della capacità sono le scene furtive, che però sono disfunzionali perché costringono a lasciare indietro una parte del gruppo (quella troppo rumorosa), oppure a ostacolare la missione: in altre parole, o gioca l'assassino, o giocano gli altri. Oltre a questo, è disfunzionale perché non funziona su tantissimi bersagli. Molti personaggi di alto livello indossano un'armatura della fortificazione, che li rende immuni, oppure sono dotati di incantesimi come previsione che impediscono all'assassino di coglierli di sorpresa. Quanto ai mostri, ci sono moltissimi tipi di creatura direttamente immuni alla capacità e molti altri mostri sono resistenti grazie a una Tempra molto elevata, rendendo la capacità efficace su una percentuale ridottissima di creature. Perfino quando il bersaglio è valido, la capacità semplicemente scompare di fronte a incantesimi come dito della morte o anche a un semplice completo a due armi con il furtivo. A quel punto, perché io assassino dovrei attendere tre round, invece di uscire ed eliminare il bersaglio subito? Ora, tutti questi fattori fanno sì che la capacità sia difficilissima da usare, sia per una questione di convenienza, sia per una questione di circostanze, e che dunque si veda pochissimo. Di conseguenza, quella che dovrebbe essere la capacità iconica che più di tutte contraddistingue l'assassino, in realtà non compare quasi mai, in gioco, per cui non caratterizza affatto il PG. Riguardo a Second Wind, immagina la scena: "Valeros è circondato da una decina di goblin. Tre di loro gli si fanno sotto, solo per venire fatti a pezzi dalla sua lama. Mentre Valeros riassume la guardia, cinque di quegli omuncoli lo circondano e iniziano a menare scuri e lance, costringendolo a una brusca serie di schivate e parate, mentre gli altri due si tengono a distanza, bersagliandolo con una raffica di frecce che rimbalza sul suo scudo. Valeros esegue un tondo con la lama, allontanando i suoi avversari di un passo. Perde sangue da due tagli superficiali, uno sulla spalla e uno sulla coscia e la stanchezza gli annebbia la vista. Tenendo a bada gli avversari, Valeros prende un respiro profondo, stringe i denti e, ignorando il dolore, pianta i piedi a terra e solleva la spada davanti a sé, ricomponendo la guardia. «Fatevi sotto, goblin»." Non mi sembra una scena così improponibile o anti-iconica, eppure descrive un Second Wind (da "Valeros prende un respiro..." a "...davanti a sé") nel pieno rispetto delle regole di D&D 5e, regole secondo cui gli hp sono composti anche dalla volontà ("stringe i denti, ignorando il dolore") e dall'esperienza ("solleva la spada") del personaggio, non solo dalla sua capacità di subire ferite senza morire. EDIT: @Blackstorm Mi sono focalizzato su Crossbow Mastery perché onestamente non mi venivano altri esempi e non avevo voglia di frugare tra i manuali. Dei veleni ad esempio non ricordo niente, forse perché ormai sono abituato a leggere il RAW in maniera superficiale, capendo il senso e bona. Per il gioco organizzato, quello che avrei fatto io sarebbe stato far uscire dei manuali con un RAW fatto bene. Una volta che questo non è avvenuto, penso che farei uscire un documento in cui i vari casi ambigui vengono corretti. Se non lo fa la WotC (che più o meno lo fa nei vari e talvolta discutibili Sage Advice), lo faranno, credo, i singoli organizzatori. Questo proprio a livello pratico. Poi come metodo generico di risoluzione dei RAW, non mi ricordo di aver visto casi in cui l'ambiguità fosse tale da non consentire di identificare immediatamente la soluzione ovvia fra quelle possibili, ma forse non mi ricordo bene/non ci ho fatto caso/sono stato troppo svelto nell'aggiudicare l'ovvio. Se non è un errore mio, comunque, non dovrebbe essere difficile applicare lo stesso processo alle situazioni di gioco organizzato.
  11. Non credo, perché raggio rovente non ha la tag "rituale", e il warlock può avere sul libro unicamente incantesimi di quel tipo. Be', non è che il gioco sia incentrato su quello o si possa usare solo per quello. Parlo proprio per numero di pagine stampate, poi le percentuali di tipo di gioco sono diverse a seconda del tavolo. Per dire, finora ho avuto due campagne, una delle quali era composta di combattimenti per circa l'80% del tempo, l'altra per meno del 20%, entrambe con le regole base del gioco, ed entrambe divertenti. Certo, i powerplayer in genere sfruttano gli strumenti dell'ottimizzazione per essere realmente fastidiosi, anche se non è obbligatorio. Per "bambinoni", finché è riferito al tuo gruppo non ho problemi a crederci, l'importante è che non fosse rivolto a tutta la parte di community che preferisce creare build che personaggi, visto che il gioco si rivolge anche a loro (la 5e no, ma altre edizioni sì). Comunque direi che ci siamo chiariti, per cui peace.
  12. Potresti mettere in gioco i civili. Se i PG devono badare a non ferire o a proteggere degli innocenti, o a non distruggere troppe proprietà, lo scontro si fa più interessante. Per non appesantire troppo il gioco, puoi stabilire che i popolani semplicemente muoiono se attaccati da un orco, in modo da non dover tirare troppi dadi, oppure che muoiono se tiri 5+/10+ col d20 nel momento in cui l'orco li attacca, ignorando CA, pf, eccetera.
  13. Per farla semplice: hai presente come il tuo mago può copiare un incantesimo dal libro di un altro mago? Un warlock con il Tomo e l'Invocation Book of the Ancient Secrets o un qualsiasi personaggio con Ritual Caster può fare la stessa cosa, copiando incantesimi rituali nel proprio libro per lanciarli in seguito (sempre come rituali). Il foglio con su scritto l'incantesimo gli serve per quello, per copiarselo nel tomo e poi lanciarlo. Per crearlo, immagino dovresti fare come faresti per aggiungere un nuovo incantesimo al tuo libro. La pergamena invece è un'altra roba, che si crea con regole abbastanza precise e richiede downtime. Anche la pergamena può essere ricopiata, ma siccome è un oggetto magico è più difficile da creare. Ottimizzare e fare powerplay sono due cose diverse, dove "ottimizzare" significa "usare le regole per rendere il proprio PG più vicino all'idea che si ha" (che può significare "renderlo forte", ma anche "renderlo simile a quel personaggio là" o "renderlo un grande saggio e divinatore"), mentre "powerplay" significa giocare a creare il PG più forte possibile, generalmente a scapito dell'equilibrio di gioco e del resto del gruppo. Un termine è neutro se non positivo, l'altro è negativo. A prescindere da questo, io non sono né l'uno, né l'altro, per cui non è per difendere una certa categoria che sono intervenuto. Se sono intervenuto, è perché hai sostenuto che giocare per il combattimento più che per l'interpretazione sia un comportamento immaturo o in qualche modo inferiore, cosa che non è: a te non piace, e non piace nemmeno a me, se è per questo, ma termini come "bambinoni" sono da evitare, visti i precedenti. Tanto più che circa il 50% del materiale uscito per questa edizione è relativo al combattimento e che delle due edizioni precedenti del gioco, una era incentrata sul combattimento e l'altra sulla costruzione del personaggio. Poi questi stili possono non piacere (ripeto: a me non piacciono), ma sono parte integrante e legittima del gioco.
  14. Mi trovi abbastanza d'accordo sul discorso che ci saranno meno archetipi che CdP, anche perché l'hanno detto pure i designer, però continuo a non capire il tuo ragionamento sulla personalizzazione bella ma da limitare (e non lo capisco davvero, non ti sto attaccando). Riguardo al discorso "obiettività", quello che volevo dire è che bisogna riconoscere quando qualcosa è soggettivo, ma che comunque questo non impedisce di trattare obiettivamente qualcosa che lo è. Ad esempio, Second Wind "annulla totalmente l'identikit del guerriero" solo nel caso in cui si considerino i pf come meat, vale a dire come ferite, cosa che il gioco non fa, altrimenti è semplicemente una capacità che consente al personaggio robusto di essere ancora più robusto. Poi può non piacere, e su questo non si dice nulla (a me non piace, per dire), ma non snatura necessariamente il guerriero come avrebbe fatto, per dire, renderlo scarso con le armi e abile nella magia. Viceversa, il Death Attack (a prescindere dalla sua incarnazione in 5e) è una capacità disfunzionale, difficile se non impossibile da usare in maniera efficace, tant'è che a un certo punto i designer hanno fatto uscire un oggetto per ridurre i round di osservazione a uno. È una ricaduta della system mastery quella di avere capacità più scarse, e l'Attacco Mortale è una di queste. Poi può piacere, ed è legittimo, quello che è obiettivo è che funziona male, anche perché è fatto apposta. Un grosso distinguo fra le due capacità è che la prima "è brutta" (concetto legato al flavour, che è soggettivo), la seconda "funziona male" (concetto legato alle meccaniche di gioco, che sono obiettive). Poi lungi da me sostenere che un'edizione sia meglio o peggio dell'altra, visto che le edizioni sono fatte innanzitutto da feature (la leggerezza e semplificazione della 5e e la complessità e l'approfondimento della 3e), e che le feature sono giudicate soggettivamente.
  15. La pergamena può essere usata per lanciare l'incantesimo ed è un oggetto magico, dunque sono richieste specifiche condizioni per crearla, mentre il foglio serve praticamente solo a ricopiare l'incantesimo su un libro o a prepararlo, se si è maghi o se si lanciano rituali, e per crearlo servono solo inchiostro e penna. Detto questo, ognuno preferisce un certo stile di gioco: anche se a te quello dei tuoi compagni non piace (e mi sembra ci siano stati anche problemi di comunicazione, visto il PG che hai portato a una campagna di quel tipo), questo non li rende dei "bambinoni power player". Non mi pare che sia questo il caso, ma non sarebbe la prima volta che scoppiano flame perché qualcuno (quasi sempre un "interpretatore") tratta con poco tatto lo stile di gioco di qualcun altro (generalmente un ottimizzatore), per cui facciamo attenzione ai termini.
  16. Queste cose in realtà si possono rendere senza problemi anche con gli archetipi (l'ho fatto per la mia campagna). La difficoltà è rispetto alle ACF più che alle CdP, visto che l'archetipo sostituisce sempre le stesse capacità, per cui è meno flessibile (ma, d'altra parte, ci si deve preoccupare meno delle combinazioni, ed è più facile farlo per un sistema pensato apposta, piuttosto che per uno in cui l'idea è sorta ai tre quarti dello sviluppo). Comunque fatico a capire perché, se la parte che ti piace della 3.5 è la possibilità di personalizzare, la limiti così tanto. Ti piace avere una pool vastissima fra cui scegliere pochissime opzioni? Ci tengo anche a specificare che, sebbene molto di quello che ho detto era legato ai miei gusti personali (e credo di averlo sempre specificato), altre cose non lo sono: il chierico core 3.5 è obiettivamente meno personalizzabile del chierico core 5e, e il Death Attack è fatto male (poi può piacere, ma è fatto male). In realtà il sistema delle build rendeva molto difficile fare realmente una cosa del genere, vuoi perché ti mancavano i prerequisiti, vuoi perché la CdP l'avevi scoperta quando eri di livello troppo alto. Tant'è che a un certo punto hanno inserito il riaddestramento. Credo che una soluzione del genere sia applicabile con facilità anche in 5e, dove le regole per l'addestramento esistono già (fra quelle del Downtime), e dove si corre molto meno il rischio che un PG abbia un'impennata di potenza ricostruendo parzialmente la propria build. PS: mettetevi un avatar, per favore, che qua è un casino
  17. Mi sembra che la discussione si articoli su molti problemi diversi, grossomodo riassumibili in: 1. come fa il warlock fare quello che fa 2. come scoprire il warlock 3. perché scoprire il warlock 1. Da risolvere a livello di regole. Il problema è che esistono diversi modi in cui il warlock potrebbe fare quello che fa, principalmente il talento Ritual Caster o il Patto del Tomo. In teoria, potrebbe esserci di mezzo del materiale homebrew, se il vostro master lo concede, e addirittura il warlock potrebbe non essere un warlock, ma qualcos'altro che ha avuto accesso a Eldritch Blast (a meno che le classi non siano dichiarate fra giocatori). 2. La principale caratteristica di un warlock è quella di lanciare pochi incantesimi molto potenti e di ricaricarli con frequenza. Se il tuo compagno utilizza incantesimi legati al terrore, all'oscurità, eccetera, usandone pochi per battaglia, ma non sembra essere mai stanco, è un buon indizio (per il tuo mago) che non lancia incantesimi come te. Il discorso pergamena, invece, è meno utile a riguardo, innanzitutto perché di base tu non puoi creare pergamene (per creare oggetti magici serve una "ricetta" e una serie di requisiti determinati dal DM), e poi perché copiare gli incantesimi a quel modo è possibile per maghi, warlock con il patto del Tomo e chiunque abbia Ritual Caster. 3. In gioco, immagino che tu voglia scoprire il warlock perché il personaggio (per qualche ragione sua, visto che l'ambientazione non lo prevede) non apprezza chi non lancia gli incantesimi come fa lui (fra cui, immagino, i bardi), e dunque non vuole dargli la pergamena o quello che è. In realtà, se il tuo PG non sa che il PG del tuo amico è un warlock, non vedo perché non dovrebbe dargliela, mentre se non gliela dà semplicemente perché non lancia incantesimi come lui, non vedo perché gli serva scoprire che è precisamente un warlock. Al di là di questo, mi sembra che la vera ragione dietro queste macchinazioni sia spingere il gruppo a interpretare: può starci, ma probabilmente vale la pena di parlarne direttamente fra giocatori, che se gli altri non sono interessati, c'è poco da fare. A quel punto potrebbe essere più semplice godersi le botte e l'avventura e magari interpretare in un'altra sede (chessò, una campagna parallela, magari masterata da te agli stessi giocatori), piuttosto che tentare di forzare una cosa che al gruppo non piace. Detto questo: Non mi sembra di aver giudicato te o il tuo modo di giocare. Semplicemente, ragionare "per classi" è considerato generalmente un errore, così come opporsi a quello che il DM dice riguardo la sua ambientazione (entrambi punti a riguardo dei quali ci siamo chiariti). Non ho detto che non sai giocare o che sei una brutta persona, ho detto che quelle cose erano sbagliate. Se poi hai motivazioni a monte, buon per te, ma io non posso saperlo, se non lo scrivi. È come se giocassi in una campagna con l'hr per cui gli hp sono massimizzati e, presentando una scheda del PG, non lo specificassi: non posso prendermela se la gente mi dice che ho calcolato male gli hp.
  18. Ci sono razze e incantesimi nuovi nel Player's Companion, e razze e classi nuove (in playtest) negli Unearthed Arcana. Se la scatola è il gioco da tavolo, no, non c'entra con il GdR. Non sono previste traduzioni per materiale di nessun tipo. Esistono traduzioni amatoriali sia del materiale gratuito (quelle degli articoli le trovi nell'indice). Del materiale a pagamento, esiste la "traduzione" italiana di Editori Folli, che però manca di tutta la parte di flavour per questioni di copyright e utilizza termini diversi da quelli classici non per questioni di copyright, ma per scelta del traduttore. Inoltre, è stato riportato che la traduzione presenta qualche errore e include materiale non ufficiale come quello dei playtest insieme al materiale ufficiale senza fare menzione della cosa, per cui è da prendere con le pinze.
  19. Oltre agli incantesimi anti-investigazione, ai livelli alti bisogna tenere a mente i vari spaccatrama: roba come portale, desiderio e resurrezione, ma anche solo metamorfosi o porta dimensionale, che rendono difficilissimo intrappolare i PG o limitare in altro modo le loro risorse. Eliminando anche quelli, ci si troverebbe di fatto a giocare lo stesso identico gioco ad ogni livello: non è che fra un blaster di 3° e un blaster di 17°, o fra un guerriero di 1° e uno di 20°, cambi poi molto, se non le cifre. A questo si aggiungono anche gli hp e gli incantesimi di guarigione, che con il loro aumentare rendono difficile per il DM creare una minaccia seriamente mortale - a meno di non inflazionare ancora una volta i numeri - e le abilità, che creano problemi nel momento in cui sono così alte che la maggior parte delle prove è una banalità, al che ci si trova costretti a creare scenari poco plausibili in cui tutte le porte sono di adamantio, tutte le buche larghe e profonde come crepacci, eccetera. Per non parlare dei poteri di ripresa come ristorare, rimuovi maledizione ed espiazione, che neutralizzano la maggior parte delle minacce diverse dal danno (e a quel punto che si fa, si nerfano o bandiscono in blocco o non si usa quel tipo di attacco?). Insomma, ai livelli alti praticamente qualsiasi cosa è d'ostacolo per una partita horror o investigativa classica: piuttosto che ridurre o eliminare "qualsiasi cosa", si fa prima a togliere dal gioco direttamente i livelli alti, tanto, se una campagna è fatta bene, l'avanzamento di livello può essere secondario.
  20. Di manuali sono usciti: - Player's Handbook - Monster Manual - Dungeon Master Guide sono tutti regolamento, anche se ci sono spunti per le storie, e a pagamento. Di avventure sono uscite: - Lost Mine of Phandelver (Starter Set) - Hoard of the Dragon Queen - The Rise of Tiamat (sequel di HotDQ) - Princes of the Apocalypse sono tutte avventure, con qualche mostro nuovo in PotA, e a pagamento. Di materiale gratuito (tutte regole) sono usciti: - D&D Basic (gratuito, estratti del Player's Handbook) - Elemental Evil Player's Companion - Unearthed Arcana vari (trovi l'elenco nell'indice degli articoli ufficiali, fra le discussioni in rilievo) Sono tutti materiali di regole. In uscita, a pagamento: - Rage of Demons (avventura, per mi pare Settembre)
  21. La caratterizzazione delle classi e il rapporto dell'una con l'altra sono determinati dall'ambientazione, e l'ambientazione è decisa dal master, che, a riguardo, non "si sbaglia". Se lui dice che, di default, non ci sono problemi fra maghi, stregoni e warlock, non ce ne sono, a meno che il tuo mago non abbia ragione per averne. Questo ignorando il fatto che è prassi generale che i PG non conoscano l'esistenza delle classi, né tanto meno possono leggere i manuali per sapere chi lancia cosa: per te quello dovrebbe essere "un tizio che lancia raggi roventi e deflagrazioni mistiche", punto. Finché non bara (e verificare che non lo faccia è compito del DM, non tuo), non vedo che problema c'è.
  22. The Stroy

    Punire il party

    Generalmente uccidere i PG non è un metodo consigliabile per sistemare le cose, rischia di creare scontento senza risolvere il problema, che si ripresenterà identico con il nuovo party. Parlare con i giocatori è spesso più produttivo. EDIT: 3000!
  23. In un vecchio thread a riguardo eravamo riusciti a giustificare in maniera coerente un ipotetico PG con qualcosa come tre archetipi e otto classi. E non parlo di BG insensati dove prima va là, poi fa questo, poi ha tre epifanie che gli cambiano la vita, ma di un concept di due righe. Il druido puro ha un compagno animale che è più forte del guerriero, può trasformarsi in una copia identica di quel compagno animale (dunque è più forte, da solo, di due guerrieri) e poi ha gli incantesimi fino al 9° livello. Perfino il mago guadagna qualcosa dalle CdP, il druido no, perché è troppo potente di base. @SilentWolf: per amore di conversazione, perché qui non ci sono torti o dritti, non amo le ambientazioni troppo complesse, perché spesso finiscono per ingabbiare i giocatori e riempirsi di spunti e dettagli che non vengono utilizzati in gioco, dunque di tempo "sprecato" da parte del master. Oltretutto, molto spesso chi fa ambientazioni di questo tipo (e includo anche il me stesso di qualche anno fa) mi pare prendersi troppo sul serio, spesso (e qui non includo il me stesso di qualche anno fa) finisce per generare un'ennesima copia di qualche fantasy di serie D stile Eragon, DragonLance o scopiazzata-di-Tolkien-numero-6.
  24. Autolimitarsi non è necessariamente metaplay. Un personaggio con Conoscenze (Piani) o, a seconda dell'ambientazione, con una semplice cultura generale, sa che i diavoli puntano a fregare. Offrire loro meno appigli possibili, anche limitandosi, è una strategia di autoconservazione del PG, prima ancora che metaplay del giocatore. Dall'altra parte, una volta che i PG sanno i rischi che corrono, non ci vedo nulla di sbagliato se decidono di correrli e affrontano le conseguenze, purché la cosa non sia vissuta nello spirito di "sono il master faccio quello che voglio ora ti frego sguoz sguoz sguoz". Come vedi, l'incontro con il diavolo è stato anticipato rispetto al previsto, ma piegare la storia in maniere inaspettate e pericolose per il party e per l'intera campagna è in genere segno di buon mastering, all'opposto del railroad, oltre che fonte delle storie più interessanti. Certo, è difficile gestire le conseguenze di queste svolte, ed è anche a questo che serve il forum.
  25. Vero. Quello che volevo dire è che la 4e è l'apoteosi del bilanciamento perché è basata sull'essere un gioco bilanciato, mentre D&D 5e è costruito su altro (essere un D&D leggero e iconico), di cui il bilanciamento è un mezzo e un requisito, non un fine. Di RAW fatte scandalosamente male, ai livelli della 3.5, per intenderci, non ne ho ancora trovate (che non significa che non ce ne siano). Per chiarezza, mi riferivo ai casi in cui le regole sono molto aperte (uno su tutti: la Furtività) che chiaramente sono pensati per dare la cosa in mano al DM, e non per creare ambiguità RAW da sfruttare (come, per dire, la Diplomazia 3.5), e che, se creano risultati strani, è perché hanno un wording sbrigativo che va risolto a buonsenso. Venendo al tuo esempio, credo che Crossbow Expert sia utilizzabile tranquillamente RAW, e che il secondo bullet non sia un errore: semplicemente, prendendolo, hai un bonus marginale con qualsiasi arma da lancio, e tre bonus con le balestre. Pensa che a me ha richiamato una certa letteratura becero-fantasy che non riesco a reggere. Chissenefrega dei dettagli, se servono li si improvvisa aiutati dai giocatori. Siamo decisamente di due generazioni diverse
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