
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Serpente Sovrano
Dovresti segnare la media dei pf, oltre che la formula. Fra le capacità d'attacco, non si capisce se la CD si riferisce a sputo d'acido, a nube d'acido o a entrambi, né quello che fa (dimezza o nega).
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Le fantomatiche pretese di originalità dei PG
[info=]Il topic è inattivo da Febbraio[/info]
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La mia impressione sulla quinta edizione
Il GdR è un mercato di nicchia per appassionati, non è il cinema o la musica dove a fare le vendite è la pubblicità. In particolare, noi non stiamo parlando di GdR, ma di D&D, dunque di una nicchia della nicchia, per cui la quantità delle vendite è un indicatore plausibile della qualità del prodotto. Pensa alla 4e: una volta esaurita l'ondata iniziale di "è uscita la nuova edizione", si è esaurita anche la vendita dei manuali, tanto che già alla terza generazione di core la linea è stata interrotta prima della DMG. I manuali di 5e sono già stati ristampati, e anche le avventure (Princes of the Elemental Evil) continuano a riscuotere successo di pubblico. Aggiungi anche che molti di quelli che hanno acquistato sapevano già cosa stavano comprando, grazie ai playtest, agli articoli e al Basic, per cui la quantità di vendite "a scatola chiusa" è sicuramente stata ridotta rispetto alla 4e. Quanto all'opinione generale, non siamo nemmeno lontanamente vicini all'indignazione e alla quantità di edition war che aveva sollevato la 4e. Nelle varie community che frequento o ho frequentato, le edition war sono state contenute e si sono praticamente estinte qualche tempo dopo l'uscita del PHB, segno che non c'era uno sdegno pubblico tale da sostenerle. Questo poi non cambia la tua opinione, né deve farlo, chiaro.
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Fenicotteri sanguinari
Il problema del TS è che, stando a quanto si deduce dai manuali, è proprio sbagliato tecnicamente. La forza di volontà è la Saggezza, punto, il Carisma serve contro gli charme, le dominazioni e basta. È una questione tecnica e di equilibrio di gioco (per quanto marginale), allo stesso modo in cui, per dire, non posso usare la Destrezza per saltare perché l'abilità è su Forza, anche se avrebbe senso farlo.
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Q&A: Domande e Risposte
A 126: Esatto, la CD di Channel Divinity è uguale a quella degli incantesimi. È specificato nel paragrafo generale di Channel Divinity, per cui non viene ripetuto nei paragrafi di Turn Undead e dei singoli poteri di dominio.
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Dubbi da DM
A "Fato" non avevo pensato. Giusto per, "Castiel" esiste solo in Supernatural, l'angelo è una variante di "Cassiel", "Kafziel" o "Qaphziel" (mischiano C, K e Q, e s, f e ph). Casomai ti servano nomi alternativi per evitare che i tuoi giocatori si immaginino Misha Collins in un trench.
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Dubbi da DM
"Osservatore/Sentinella/Guardiano/Custode/Difensore/Guardia/Vedetta/" + "delle Chiavi/del Cancello/del Portali/dei Mondi/della Realtà/del Cosmo/dell'Esistenza"
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Trovare il giusto equilibrio
In un Adventure Path avevo compensato un PG mancante e le scarse capacità dei giocatori concedendo personaggi eccelsi, aumentando i mostri deboli (uno aggiuntivo ogni due) e massimizzando gli hp dei nemici principali - tutte modifiche che si possono fare al volo. Fino al 6°-7° livello aveva retto bene, anche se dopo si era sbilanciato un po'.
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La mia impressione sulla quinta edizione
[attenzione=]Sotto il profilo delle edition war stiamo andando bene, ma attenzione ai toni[/attenzione]
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Punire il party
Se le cose si decidono da subito e sono tutti d'accordo, non stai limitando nessuno, stai (state) facilitando il gioco a tutti.
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Regole interazione e esplorazione
In breve, la griglia è solo un modo veloce per contare le giornate di marcia, invece di misurarle a occhio.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Ancora una volta, stai confondendo i gusti e le impressioni personali con verità obiettive. Ci sono sicuramente persone che preferiscono la 4e alla 5e, e a me, per dire, la 5e ha dato da subito l'impressione di piacermi di più della 3e. Ovvero, a te la 3e sembra meglio (impressione legittima), per cui la 5e è più brutta (estensione non legittima dell'impressione al globale). Sei tu che hai parlato di "tornare al successo di un tempo", e il "successo" si misura in vendite - a meno che non basi il successo di un gioco su quanto piace a te, che mi sembrerebbe stravagante. Non è detto. Ci sono giochi che trascurano completamente il realismo in favore di altro, come la storia o lo sviluppo dei personaggi. D&D 5e lo fa (molto meno) in favore della giocabilità. L'esempio più chiaro è quello del vantaggio/svantaggio: è strano che una persona abbia le stesse probabilità di mandare a segno un fendente da coricata o da cieca, ma questo accelera il gioco e lo semplifica. Questa è una feature, non un pregio, e può non piacere, ma non è detto che un gioco "debba" spingere all'immedesimazione e al realismo a tutti i costi (per la verità, l'idea è fuori moda da un decennio). Quello che un gioco deve fare è avere uno scopo ed esservi coerente: D&D 5e si propone di avere meccaniche semplici ma non narrativiste, e lo fa. Il concetto di guarigione non è stravolto, è praticamente identico a come è dalla 3.0 (seriamente, quante volte i tuoi PG di 3e si sono svegliati senza hp pieni?). Inoltre, il fatto che quello chierico o comunque del guaritore sia un ruolo obbligato e focalizzato è un errore, perché fintanto che nel gruppo c'è qualcuno a cui il piace, tutto bene, ma abbiamo visto tutti dei poveri diavoli che erano gli ultimi arrivati o avevano perso alla monetina e sono stati costretti a fare il guaritore "perché serve". Riuscire effettivamente a uccidere le persone, cosa che il Death Attack non consente. Ok che ogni personaggio è bello a mamma soja, ma fra due personaggi, uno con una capacità piena di flavour ma inutilizzabile e uno con una capacità con meno flavour ma che effettivamente fa qualcosa, scelgo il secondo a occhi chiusi, come credo quasi chiunque. E non perché sono PP, ma perché se ho una capacità che non posso usare, non la uso mai, dunque al tavolo non si vede e tutto quel bel flavour poteva anche non esserci.
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Patto con il diavolo
Per quello sì, ma è consigliabile rimanere nei limiti dell'incantesimo, finché possibile. L'opzione "a discrezione del GM" serve più che altro per effetti diversi ma equivalenti a quelli dei limiti base, quando i limiti si superano, è sempre meglio porre un veto, piuttosto che sbilanciare il gioco creando un precedente, o corrompere il desiderio infastidendo il giocatore (anche se, in questo caso, la corruzione probabilmente se l'aspettano, per cui può starci). Riguardo la spada, per limitarla vedo tre modi: - limitarla semplicemente: dici al giocatore che una spada +8 è troppo forte, al limite una +X - bilanciarla: la spada è +8, ma ha delle limitazioni equivalenti a un -8. Ad esempio, è una spada -8 vorpal (+5) della velocità (+3) - imporre conseguenze: il vecchio classico per cui la spada +8 apparteneva al tesoro di un drago o a un avventuriero di alto livello, che ora la rivuole
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Patto con il diavolo
La capacità del Contract Devil non parla di desideri, ma di desideri, vale a dire di un preciso incantesimo con precisi limiti, per cui risponderò alle tue domande basandomi su quello. Non sono d'accordo. È un desiderio, non un miracolo, e, se anche fosse, entrambi gli incantesimi hanno dei limiti ben precisi, che dipendono non da chi li lancia o da chi li concede, ma dalla loro descrizione tecnica. Nessun PE. Il modo in cui desiderio aumenta il potere è fornendo bonus intrinseci alle caratteristiche. Desiderio replica gratuitamente incantesimi con una componente materiale fino alle 10.000 mo di valore, per cui direi che il limite è quella cifra oppure il costo di desiderio (25.000 mo). In caso contrario, i maghi potrebbero usare desideri da 25.000 mo per desiderare 25.001 mo, ripetendo il processo fino a generare ricchezza infinita. Nota che quelle sopra sono le risposte secondo le regole, se poi tu intendi cambiarle per favorire il flavour o la narrazione, ovviamente non c'è problema. Il tuo tavolo lo conosci meglio di noi del forum, che possiamo solo darti le risposte più corrette possibile in base ai manuali. Un PG di 3° ha probabilmente +7 (+3 BAB +4 Caratteristica) al tiro per colpire, per cui un'arma +8 glielo raddoppierebbe, in pratica (o farebbe l'equivalente di raddoppiarlo, in caso il +8 sia la somma di diverse proprietà). Fintanto che è in gioco, sicuramente è sbilanciata. Dargliela per poi rubargliela è un po' circolare, per non dire parecchio sleale, ma suppongo che i PG se lo aspettino, visto che il contratto è con un diavolo. Però non è detto che i PG non riescano a recuperarla. Insomma, io ci penserei due volte prima di concederla a cuor leggero, anche perché supera quello che dovrebbe probabilmente essere il limite di mo concesse da desiderio.
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Monaco della lunga morte
Trovare un cadavere morto in una maniera unica e analizzare gli effetti che questa ha avuto sul corpo? Uccidere persone in maniera stravagante nel tentativo di creare nuove, letali tecniche ki? Conservare quanto più possibili intatti i cadaveri dei nemici, in modo da poterli analizzare nel laboratorio? Di modi ce ne sono, anche se magari non sono ovvi come per la CdP media da Uccisore di Draghi/Demoni/Persone.
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Gish Mezzo Drago
Anche se è limitata ai draghi puri, ti dà un'idea di come possa essere un drago fissato con la morte. Uno stregone/ladro non è ottimizzato ma è comunque giocabile, soprattutto sei hai accesso a CdP come l'Unseen Seer per mischiare le due classi fra loro.
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Gish Mezzo Drago
C'è una divinità draconica preposta all'osservazione neutrale della morte, potrebbe fare al caso tuo, anche solo come spunto. Non ricordo il nome, ma ha pure una CdP dedicata sul Draconomicon, puoi rintracciarla a partire da lì, anche se la CdP è solo per draghi puri, per cui non potrai entrarci.
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Regole interazione e esplorazione
Secondo me, se ci tieni a misurare le giornate di marcia in maniera precisa, potresti provare gli esagoni, senza farlo sapere ai giocatori. Banalmente, sono comodi: a contare le miglia a spanne si perde tempo, si devono calcolare i giorni e le ore di spostamento, si generano incongruenze. Con gli esagoni, misurare le giornate di marcia è facile come contare 1, 2, 3. È semplicemente comodissimo.
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Cambiamenti forum
In sezione progetti. Cercate di tenere i titoli il più sintetici possibili, e come tag usate solamente .
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La mia impressione sulla quinta edizione
Rispondo solo al punto con cui sono in disaccordo (farlo con gli altri sarebbe inutile): Chierico: le CdP da chierico (escluso il Gerofante, che però non funziona) sono tutte su manuali non core, però, e lo stesso i talenti da iniziato e i vari Devotion. Il chierico base ha una sola scelta, quella dei due domini, che è obiettivamente meno incisiva rispetto a quella del dominio di 5e. Ipotizzando il futuro, è praticamente certo che la 5e non avrà tutte le opzioni della 3e, ma dobbiamo tenere a mente il fatto che comunque parliamo di materiale base, che col materiale base andrebbe confrontato. Va anche segnalato che le opzioni di 5e sono più semplici da combinare fra di loro: per esempio, in 3e un Guerriero/Chierico non avrebbe funzionato, dunque era necessario il Warpriest, mentre in 5e un Guerriero/Chierico è perfettamente giocabile (per cui c'è un'opzione in meno, ma di fatto non c'è un'opzione in meno). In sostanza, la 3e ha moltissime opzioni e combinazioni, di cui molte non funzionano, la 5e ha poche opzioni, ma le combinazioni vanno pressoché tutte bene. In più, grossa parte della personalizzazione del PG di 5e deriva non dalla build, ma dalla combinazione di classe, sottoclasse e background: un Chierico dell'Inganno con background Charlatan è un personaggio completamente diverso rispetto a un Chierico della Luce con background Sage, allo stesso modo in cui un Chierico (Darkness e Trickery)/Divine Agent è un personaggio diverso rispetto a un Chierico Cenobita (Light e Knowledge)/Paragnostic Apostle. Sono due modi diversi di personalizzare, dove uno punta su due o tre scelte grosse e l'altro su tante scelte piccole, e dove uno punta sul rendere più o meno tutto giocabile, e l'altro sul consentire ai giocatori più bravi di essere a tutti gli effetti più forti, per cui bisogna abituare un minimo l'occhio, quando si passa dall'uno all'altro.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Flame soul aveva chiesto una pagina, non una spiegazione del funzionamento per principio di autorità ("Funziona così [non metto le fonti, non ce n'è bisogno perché lo dico io]"). Le evocazioni si dividono in Richiamo (Calling), in cui la creatura, se muore, rimane morta, e Convocazione (Summoning), in cui la creatura, morendo, viene semplicemente rilasciata. Trovi le regole qui, nel riquadro a destra.
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Regole interazione e esplorazione
Unica nota: orientarsi richiede prove di Sopravvivenza, non di Percezione o Investigazione, che servono più che altro a cogliere o dedurre dettagli e informazioni, né di Natura, che serve a determinare se il PG conosce quali informazioni. Non lo dico per essere fiscale, ma perché, se può essere aggirata, sostituita o bypassata, la competenza in Sopravvivenza perde di valore.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Sulle edition war ha già messo in guardia SilentWolf, per cui mi limito a estendere l'avviso a tutti gli utenti. State attenzione a non flammare, o si chiude in un batter d'occhio. Detto questo, rispondo velocemente ad alcuni punti: - Recupero hp: mi sembra che tu stia cercando di far passare per obiettivo quello che in realtà è il tuo gusto personale. Sui gusti non si discute, ma sulla forma sì. Il sistema di 3e non è "totalmente sbagliato", non piace a te. Il sistema di AD&D non è "il migliore", è il tuo preferito. Cerchiamo sempre di fare attenzione a non confondere opinioni e verità, soprattutto quando il tema è delicato - Personalizzare senza sbilanciare: hai ragione, poter personalizzare senza paura di sbilanciare è divertente, ma non vedo in che modo l'attacco mortale dell'assassino di 3e (un privilegio teoricamente cruciale ma in realtà inutile, che dunque sbilancia il gioco verso il basso) sia meglio di Assassinate dell'assassino di 5e (un privilegio che, al mio tavolo, è sempre parso bilanciato, e dunque consente ai PG di entrare nell'assassin senza paura di diventare inutili o eccessivi*) - Chierico: davvero il chierico base di 3e ti sembra un grande emblema di personalizzazione? Al di là degli incantesimi, anche lui ha una sola scelta, che a malapena è rilevante - Talenti: sono pochi, vero, ma molto incisivi, per un paragone onesto dovresti confrontarli con blocchi di tre talenti 3e (naturalmente con i talenti del solo PHB, rimuovendo quelli inutili come Autosufficiente). E non sono per nulla d'accordo sul fatto che in 3.5 i talenti personalizzassero più delle CdP, mi sembra strano sostenerlo *Nota: il vantaggio, e dunque il furtivo, avviene in automatico se il bersaglio perde l'iniziativa rispetto all'assassino, ma il critico automatico richiede una condizione in più (che l'avversario sia sorpreso - in pratica che non sappia che il gruppo dei PG è lì per ucciderlo): ignorando questa cosa - come è capitato credo a tutti - il privilegio diventa effettivamente molto più forte
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Fenicotteri sanguinari
Il TS su Carisma viene usato solamente per gli effetti di charme, gli effetti di paura sono contrastati con la Saggezza. La disparità dei TS non è casuale: basta guardare le classi, danno tutte competenza in uno dei tre TS più frequenti (Destrezza, Costituzione e Saggezza) e in uno dei tre meno frequenti (Forza, Intelligenza, Carisma). Di conseguenza, nemmeno la distribuzione degli effetti che impongono certi TS è casuale. In più (in una delle pignolerie che dedico solo a te), "stormo" è "flock", "swarm" si riferisce a sciami formati da roba di piccola taglia come insetti o topi. A parte questo, idea interessante (anche se a me i fenicotteri fanno irrimediabilmente ridere).
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Statistiche sulla diffusione di D&D 5e in Italia?
A Lucca, la 5e aveva una buona visibilità, c'era uno dei lead designer (credo Perkins) e diversi stand vendevano i manuali. Al Modena Play lo stand che faceva provare i GdR aveva anche D&D 5e, e i manuali in vendita c'erano. Anche nei vari negozi e ludoteche, quando ci passo, in genere vedo i manuali di 5e esposti, sia base che avventure. Delle persone che conosco e che giocano, praticamente tutte hanno almeno provato il gioco (molte a causa mia, in realtà), in parecchi comprando i manuali e iniziando campagne fisse.