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the cultist

Ordine del Drago
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    35
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Informazioni su the cultist

  • Compleanno 02/05/1989

Informazioni Profilo

  • Località
    Caserta
  • GdR preferiti
    D&D, Call of Chtulhu, Stormbringer, Cyberpunk, World of Darkness

Obiettivi di the cultist

Adepto

Adepto (4/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Infatti. A chi piace quello, a chi non piace quell'altro... a me pare troppo prematuro giudicare. Personalmente mi piace l'idea dei dadi "corretti" (minimo pari al mod di Cos), per quanto riguarda i PF, mi piace un po' meno l'idea DV=impulsi, lo trovo un'escamotage per accontentare i detrattori della 4a, gabbandoli perché alla fine, eccetto il fatto che si tirano, funzionano in modo molto simile agli impulsi. Se dovessero mantenere questo sistema nella versione definitiva farò utilizzare il tiro medio del dado (forse, meglio vedere prima come gira).
  2. In T1,5 forse dovresti ricorrere a combinazioni inusuali o desuete, sperando che le carte necessarie siano facilmente reperibili. Il mio consiglio? Girovaga un po' online e vedi se c'è qualche tipologia di mazzo che ti piaccia. Punta sui monocolore, però, magari dovresti riuscire a risparmiare qualcosa.
  3. 1) molto basse. Ma ciò non toglie che, per semplificarti la vita, sia possibile farglielo rispettare con un "però". Qualcosa del genere che uno dei due è stato ammaliato "troppo" bene, quindi è diventato schiavo di una vampira, che gli assegna quest secondarie e gli da il compito di interferire con il gruppo di avventurieri. 2) potresti fare come in tutti i film di zombie, che il tizio che è stato morso riesce a resistere alla trasformazione per un po' prima di cederci. 3) non guadagnano competenze oltre quelle che già avevano. 4) bel problema. Se non hai immaginato una campagna ad hoc, ti consiglio di lasciar perdere e fare in modo che le vampire rispettino l'accordo preso.
  4. the cultist

    Weapons of legacy

    Su Mordenkainen Magnificent Emporium sono state presentate gli Story Items, oggetti, simili agli artefatti che hanno un compito preciso (molto più preciso di un artefatto) ed un potere superiore ma molto limitato: una spada di legno con cui è possibile ammazzare in un sol colpo il malvagio drago, ma funziona solo se piantata nel suo cuore, e cose del genere. Si può facilmente immaginare una campagna incentrata su uno o più di questi oggetti, ereditati in qualche modo dai PG, che per funzionare avranno un meccanismo simile agli artefatti, solo che invece della concordanza avranno una progressione per livello/rango. Una volta compiuta la missione dell'oggetto, che può essere una storyline che lega tutti i PG, oppure una missione di un singolo, l'oggetto svanirà consumandosi in residuum o cose del genere. In genere è possibile prevedere anche oggetti non armi, tipo un ciondolo che nel momento giusto va frantumato o cose del genere. È possibile anche immaginare di "regalare", nel corso della progressione del PG dei doni divini, per compensare il fatto che il PG rimarrà sempre con quell'arma/armatura, nel caso che questa sia leggermente inferiore al livello degli oggetti. Ovviamente, se la missione dell'oggetto non è la storyline principale della campagna, bisognerebbe immaginare una ricompensa per la perdita dell'oggetto.
  5. L'unica differenza dovrebbe essere che il dracolich non ha un vero e proprio filatterio, ma prende possesso del cadavere di drago più vicino o qualcosa del genere, non ricordo.
  6. Se è permesso un'opinione, sono mediamente soddisfatto di tutto il materiale. Indubbiamente niente di eccezionale, ma comunque una buona media di materiale nudo e crudo pronto all'utilizzo, anche tenendo conto di the Plane Below che dovrebbe coprire tutto il fluff che serve. L'assenza di nuove razze, diversamente da Feywild, mi ha fatto tirare un sospiro di sollievo, che si è tramutato in un sorriso pieno quando ho visto il numero di temi, sostanzioso: i temi sono una meccanica fantastica che offre numerosi -quasi infiniti- spunti di ruolo e narrativi. Riguardo lo Sha'ir (e lo stesso discorso vale anche per il Witch di Feywild) devo dire che è stato interessante vedere delle classi di mago incentrate sui famigli, cosa che alla 4a mancava (si, ci sono i talenti, ma sono poco integrati con la classe del mago), anche se è vero che -praticamente- ogni manuale ha una sua versione del mago e la cosa scoccia (qui un commento personale anche se OT: il Bladesinger di Neverwinter è una classe priva di senso, avrebbero potuto dare più spazio allo Swordmage, che oltre ad essere una classe base -proprio di Forgotten Realms- è anche presente su Arcane Power...bah!). Riguardo lo stregone elementale, mi piace anche per il suo essere "semplice": secondo me deve dare davvero l'impressione di usare uno stregone, con tante frecce al suo arco, un po' come lo stregone 3.5. Magari me lo potrei riservare addirittura come prossimo personaggio, chissà. Riguardo i cammini leggendari non saprei, ma effettivamente, dopo che hai già preso un tema ai livelli eroici, quell'ulteriore specializzazione appare superflua, salvo non si scelga il cammino leggendario di un tema: forse sarebbe più naturale, e costituirebbe una sorta di tema leggendario all'atto pratico. Va beh, concludo il blatericcio con i complimenti per l'esauriente, oltre che repentina, recensione. Grazie
  7. Non era molto comprensibile la richiesta perché, avendo poco tempo per scriverla e perché ho tentato invano di portare un ragionamento attraverso dei riferimenti (forse anche perché ho aggiunto la questione del Mul, che effettivamente non c'entra un granché, mi faceva solo storcere il naso). Io intendevo dire che: 1-poiché il talento da competenza in tutte le asce e fornisce un bonus di +2 ai danni con le asce (e martelli), 2-poichè non viene esplicitamente detto nelle regole come trattare la competenza per armi appartenenti a più gruppi (salvo qualcuno non mi trovi un riferimento), 3-ed essendo il Gouge un'arma superiore (che quindi necessita di competenza) che appartiene a più gruppi (ascia e lancia) ----> decidere se il personaggio possa essere considerato competente o meno è un'interpretazione delle regole. La regola più attinente al discorso della competenza è quella tratta da Dark Sun Campaign Setting, che dice che le armi doppie con estremità appartenenti a diverse categorie hanno la competenza separata tra le due estremità. Il Manuale del giocatore si riferisce unicamente ai poteri che abbiano come prerequisito l'impugnare una determinata categoria di arma o offrano bonus o vantaggi nel caso si utilizzi quell'arma. Nelle regole strette c'è ai miei occhi, un buco: secondo me, per essere competente in un'ascia che è anche una lancia, dovrebbe essere competente in entrambe le categorie di armi o nell'arma specifica. Perché se mi immagino un combattente con il Gouge, competente nell'ascia, ma non nella lancia posso ipotizzare due scenari: in uno posso pensare che impugnerà sempre il Gouge come un'ascia (e gli darei il bonus di competenza), nell'altro che possa passare da un impugnatura ad un'altra e che, probabilmente, l'arma è fatta per questo. Nella confusione della battaglia, trovo più "realistico" il secondo scenario. Inoltre, sempre su Dark Sun Campaign Settings esistono tre talenti che hanno come prerequisito "competenza nel Gouge" e permettono di scambiare un potere di incontro, utilità o giornaliero rispettivamente con un potere che ha come prerequisito l'impugnare un Gouge. Il mio giocatore probabilmente non rinuncerà ai poteri della sua classe e ad un talento per questi poteri da "stile di combattimento", ma comunque nel caso lo facesse cosa dovrei fare? Considerare la competenza nelle asce sufficiente a soddisfare il requisito di competenza nel Gouge dato che è un'ascia, oppure no, perché è anche una lancia e si presume che se un personaggio assume uno stile di combattimento che richieda una determinata arma per essere imparato ed utilizzato, debba esser competente in tutti i possibili usi dell'arma? Ripeto, dal mio punto di vista è assurdo che un personaggio competente in tutte le asce diventi competente in una "ascia-lancia" e che -potenzialmente- arrivi a diventare un esperto nello stile di combattimento con quell'arma, pur non essendo competente nella parte "lancia" dell'arma. Si sceglie l'origine alla creazione del personaggio e di conseguenza la possibilità di scegliere di esser considerato Umano o Nano per soddisfare i prerequisiti di Talenti, Cammini, Destini, Poteri Razziali, Bloodlines ecc... In generale Dark Sun è l'ambientazione meglio realizzata e più divertente, tra quelle di quarta (IMHO, ovviamente): per questo la consiglio a tutti.
  8. Come da titolo, mi è sorto un dubbio sul talento "Dwarven Weapon Training" (credo sia stato tradotto come "Addestramento nelle Armi Naniche") del Player's Handbook, in particolar modo in combinazione con elementi dell'ambientazione Dark Sun: il Mul e le armi di Athas. Il Mul può scegliere la sua discendenza tra nanica e umana e scegliere talenti come se fosse un membro della razza scelta a patto di soddisfare gli altri prerequisiti. Dwarven Weapon Training ha come unico prerequisito "Nano" e conferisce competenza in tutte le asce e tutti i martelli e fornisce +2 ai danni con armi dei suddetti gruppi. Il tutto motivato dal fatto che il nano ha di razza avrebbe già competenza nelle armi naniche (solo in ascia e martello), mentre il Mul non ce l'ha (ma su questo passerei pure, visto che è questo il vantaggio di scegliere la discendenza). Il problema è che il Gouge è un'arma superiore in mischia di Dark Sun che -tra le altre cose- riporta sotto gruppo di armi "asce, lance", quindi apparterrebbe anche ad un gruppo in cui il PG -neanche se fosse stato Nano- avrebbe ottenuto la competenza con quel talento. La regola sulle armi doppie (di Dark Sun) con le estremità appartenenti a due gruppi diversi dice Quindi nel caso di un'arma doppia si aggiunge il bonus di competenza solo per quanto riguarda l'estremità in cui si è competenti(il Gouge, però, nonostante ricada in due gruppi di arma, non è un'arma doppia, quindi non ricade nella casistica di questa regola). La regola sulle armi appartenenti a più gruppi dice Quindi si riferisce unicamente ai vantaggi che deriverebbero dall'impugnare un'arma di un tipo, piuttosto che un'altra. Insomma, da nessuna parte trovo una regola che faccia riferimento alla competenza in armi che ricadono in più gruppi. Il mio problema è: nel caso di un Mul con il talento Dwarven Weapon Training, sicuramente si applica il bonus ai danni del Gouge, perché è un'ascia, ma ottiene anche il bonus competenza (essendo anche una lancia)? Secondo me l'arma appartiene ad entrambe le categorie e quindi il Mul non avrebbe la competenza e dovrebbe spendere un talento extra per diventare competente nel Gouge, per la parte "lancia". Ma non ho trovato regole che precisino come risolvere il caso (la regola generale si riferisce ai poteri o a vantaggi -per classe, razza o talento- che si ottengono dall'impugnare un'arma che abbia almeno un determinato tipo) e quindi il tutto andrebbe risolto in via interpretativa. Se mi riuscite a trovare un riferimento delle regole (o riuscite a farmi cambiare opinione) mi fate un favore, perché non voglio fare il master cattivo e far valere la mia opinione su quella del giocatore che ha avuto la fortuna/abilità di trovare questa combinazione di razza/talento/arma. Grazie a tutti quelli che interverranno PS: potrei tardare a rispondere, visto che ho un esame in settimana e sono abbastanza impreparato. (La vedo dura, sigh :cry:)
  9. Con il mio gruppo inizieremo (in un futuro prossimo, si spera) una campagna "anomala", ispirata a Planescape di AD&D, in cui potremo usare PG "anomali". Sarebbe la prima campagna di 4a che gioco come PG (era ora, quei bastardi hanno aspettato che annunciassero la 5a prima :mad: !), quindi sebbene abbia presente gran parte del materiale uscito finora ho deciso di fiondarmi sulla cosa su cui avessi meno competenza Heroes of Feywild, che ho letto senza interesse da DM (non sono interessato a creare storie di fatine), ha attirato la mia attenzione come giocatore (che a ben pensarci è una cosa curiosa... strano). Comunque due cose hanno proprio chiamato il mio spirito dello strano: il Pixie e lo Skald. Ho deciso di metterli insieme (anche perché da una lettura generica sembra funzionino abbastanza bene insieme) e di giocarmi un Pixie Skald. Memore della mia esperienza di DM ho iniziato a coordinarmi con i miei "colleghi" giocatori (altri due al momento) uno farà un minotauro barbaro (sigh, per quel giocatore esistono solo i danni) e l'altro probabilmente farà qualcosa che ritenga figo, forse un difensore/controllore come psicocombattente o magospada (quello di FR), ma non ha ancora espresso neanche un'opinione. Ora so bene che il nostro gruppo è piccolo e poco coordinato e so bene cosa comporti questo nella 4a, ma non vedo neanche perché devo esser penalizzato nella scelta del PG a favore di qualcosa che mi piaccia di meno del Pixie Skald solo perché gli altri del gruppo sono testardi: questa sarà la prima volta da giocatore di 4a e finora è stato stressante dal mio punto di vista venire incontro ai miei amici e fare il giocatore esclusivamente a 3.5 e Pathfinder (non che non mi diverta, solo che stare dietro al personaggio è un vero impegno...ma questa è un'altra storia...). Occhey...scusate per lo sfogo è tardi e non ho ancora preso le mi pillole, vado con la richiesta: Fermo restante che la scelta di poteri mi pare indifferente, anche perché partiamo -a quanto pare- dal primo livello e li potrò sempre cambiare "gratis" per intercessione del DM, quello che mi preoccupa è la scelta di talenti. La verità è che da DM non ho mai prestato particolarmente attenzione al parco talenti della 4a, limitandomi a controllare le scelte dei miei giocatori ed andando poco più in là. Concettualmente vorrei fare questo: svolazzare in giro per il campo di battaglia dandomi delle arie da skald (ovvero con l'aura dello skald attiva) e menare mazzate dove serve, con arco e spada, favorendo i movimenti degli altri con la mia polvere magica che sembra talco ma non è (Pixie's Dust) e facendo fare il gran lavoro ai poteri dello skald. Avevo pensato anche ad una tattica disarmare+rimpicciolire, ma forse sarebbe più fattibile con un Pixie più combattente (forse un ladro). Ora, poiché sono deboluccio (For 10, Cos 12, Des 10, Int 16(14+2), Sag 11, Car 19(17+2)) avevo pensato al talento che da copertura parziale, ma riflettendo non mi pare un granché, oppure a robustezza (che però è un po' triste). Vabbè mentre continuo a ciarlare a voce onde evitare di farlo in via testuale, pubblico la mia scheda finora. For 10, Des 10, Sag 11 Cos 12, Int 16, Car 19 PV 24 (Sanguinante 12), Impulsi 8 (Valore 6) Talenti: ? Poteri Vari: Pixie's Dust, Shrink, Skald's Aura, Words of Friendship Poteri Volontà: Bolstering Speech, Words of Gravity Poteri Incontro: Lesser Dimensional Step Poteri Giornalieri: Cautionary Tale, Disruptive Words NB: Tutti i poteri vengono da Heroes of the Feywild Abilità:Arcano, Diplomazia, Raggirare, Intuizione Altri problemi: le caratteristiche specialmente la Des (forse è meglio Des per l'iniziativa, invece che Int per le abilità? Mi converrebbe per attivare la skald's aura il prima possibile però perderei la "bardosità" di avere le conoscenze alte) e la Cos Insomma sono in crisi: ogni aiuto, anche in forma di insulto sottinteso e/o sarcasmo, è bene accetto.
  10. Non c'è una risposta unica ed ufficiale alle tue domande. O meglio, in teoria tutte le ambientazioni fanno parte di un unico multiverso, organizzato in modi diversi a seconda dei casi, ma il più delle volte semplicemente non considerato (del resto un universo è più che sufficiente anche per personaggi epici e divinità). Ma alla fin fine è una scelta ininfluente quella di prevedere o meno l'esistenza di un complesso di universi, salvo non si voglia puntare parecchio su questo punto. Esistono ambientazioni che -in modo diverso- permettono di comunicare e viaggiare tra i vari universi (Ravenloft, Planescape, Spelljammer sono le più note, se esistono altre che qualcuno mi corregga). -Ravenloft parte dal presupposto che esista il semipiano omonimo, un luogo oscuro, popolato da non-morti e vampiri, stile Transilvania, un luogo inaccessibile alle divinità, dove dei signorotti locali continuano a spartirsi il controllo del luogo, non senza dei conflitti. Il modo in cui si entra a Ravenloft è attraverso la Nebbia, che compare senza un motivo preciso in mondi diversi (se sei pratico di Dragonlance, Lord Soth viene rapito dalle nebbie e finisce sul semipiano, alterandone i delicati equilibri) strappando persone, oggetti e animali dalla loro realtà e trasportandoli sul semipiano. -Planescape riguarda principalmente la città/piano di Sigil (dove è ambientato uno dei migliori giochi di ruolo di sempre, Planescape:Torment) un luogo unico nel suo genere, un piano a cui è possibile accedere ed uscire tramite degli oggetti-portale sparsi per svariati ed infiniti universi. Sigil è -in realtà- la prigione di una divinità straordinariamente potente, la Signora del Dolore, e in città si dividono il potere delle fazioni, alcune delle quali sono intenzionate a rubare i poteri della dea. -Spelljammer prende ispirazione da un oggetto particolare: una nave magica in grado di viaggiare tra i piani, solo che invece che tra i piani viaggia tra diversi pianeti, che dovrebbero corrispondere alle diverse dimensioni. Il sistema in cui è organizzato l'universo richiama il medievale sistema aristotelico-tolemaico. Non so molto altro su Spelljammer. Inoltre su Toril (Forgotten Realms) ci sono interi continenti ritenuti ambientazioni a parte (Kara-Tur, un'ambientazione asiatica e Matzica, un'ambientazione in stile precolombiano, hanno luogo sui continenti omonimi), oltre Faerun stessa (Forgotten Realms). Esistono inoltri riferimenti vari a personaggi provenienti da altre dimensioni o universi nei vari media WotC/TSR: in Neverwinter Nights (ambientato a Forgotten Realms) per PC/Mac vengono citati in più occasioni i kender e Krynn; Lord Soth il non-morto cavaliere della rosa nera, nativo di Krynn finisce su Ravenloft, in una serie di romanzi ad hoc; sempre in Dragonlance i personaggi volano su una nave (spaziale?) molto simile nella descrizione ad uno spelljammer e finiscono sulla luna rossa. Comunque, aldilà di tutti questi esempi, non è necessario pensare ad un multiverso o in generale ad altre ambientazioni per giocare. Nella stragrande maggioranza dei casi un singolo universo va più che bene e -in genere un'ambientazione che combina diversi universi è difficoltosa da gestire, specie se siete poco pratici di ambientazioni diverse da quella base.
  11. Un appunto veloce: è il warlock che ha il patto del re-stregone, non lo stregone. Poi, per quanto riguarda le considerazioni personali, Dark Sun è una bellissima ambientazione e i motivi per comprarla sono: 1) nella 4a è stata resa molto bene. 2) presenta opzioni interessanti anche per una campagna homebrew (qualche tema & background, il guerriero dell'arena, lo sciamano elementale, lo psicocombattente selvaggio) 3) è l'esempio sommo (IMHO) della coesione che dovrebbe esserci tra regole ed ambientazione. 4) Ho recentemente iniziato una campagna con il mio gruppo e devo dire che lascia davvero la sensazione che i pg stiano sempre lì lì per esser seccati da un mostro, da un templare o semplicemente dal deserto. Ergo, se siete master sadici godrete, se siete giocatori a cui piacciono le sfide impossibili, pure di più. Personalmente, ho letto la Pentalogia del Prisma (i romanzi) e non è che mi abbia fatto impazzire (ma mi ha comunque dato un background generale). La consiglio a chi di Dark Sun non sa niente, anche se il manuale di suo dovrebbe esser sufficiente (o al limite leggetevi qualche riassunto su internet). Fonti migliori a cui ispirarsi possono essere film/libri/serie ambientate su Dune (che è scifi, ma concettualmente molto simile), e -non saprei- qualche libro/film ambientato nel deserto, giusto per farvi un'idea di come gestire i viaggi tra città a città. Per il resto, è un'ambientazione unica ed originale, con cui (DM permettendo) si possono creare campagne così interessanti da ammaliare anche il più anti-4th del gruppo.
  12. Ma in che universo si può considerare un oggetto una persona, solo se ti sta sulle spalle??? :lol: Allora se un alleato mi sale in groppa, poi posso usare uno dei poteri del Seeker o del Ranger che richiedono armi da lancio e "sparare" il mio alleato, come un'arma da lancio pesante? Oppure posso usarlo come armi improvvisate del guerriero di Dark Sun, (tralasciando il problema del calcolo del danno). Rimanendo nel selcialto della questione del teletrasporto, il manuale è chiaro e poiché l'alleato che fa la cavallina è un alleato, tenendo sempre presente l'assioma non si teletrasporterà affatto se un potere ha la keyword "personale". Ritengo che l'effetto del teletrasporto del Warlock sia, nelle intenzioni delle regole, simile al potere degli Eladrin, e che, quindi, si debba considerare come se la voce del manuale riferita al patto fatato sia come un potere di teletrasporto che richieda un'azione gratuita e abbia area personale (e di conseguenza nessun bersaglio). Questa IMHO è la corretta interpretazione delle regole, poi si fanno subentrare tutte le HR che si vuole (ho già detto la mia al riguardo).
  13. Mi ritrovo nelle tue risposte "tecniche". Sulla prima sarei anche disposto a venire incontro ad un giocatore che me ne facesse richiesta, ma solo se questi non ne abusasse troppo. Nella seconda invece è impensabile che un warlock anche di 1° livello possa utilizzare il Boon per teletrasportarsi con qualcun altro, mi pare fin troppo forte. E' pur vero che sarebbe un utilizzo interessante. Magari si potrebbe pensare ad un talento Homebrew (che modificherebbe leggermente il concetto della classe che da assalitore puro passerebbe ad una specie di supporto logistico -un po' meno di una guida, comunque-, ma si potrebbe pensare anche ad un cammino che si focalizzi sullo "spostare" gli alleati sul campo), o ad applicare una House Rule, permettendo -magari- di portarsi un compare durante il teletrasporto al prezzo di un punto azione.
  14. Come da titolo il dubbio è nel complesso sintetizzato dalla domanda "può un ranger arciere utilizzare le armi da lancio?" Andando più nel dettaglio vi dico la mia al riguardo (al momento non ho i manuali a portata di mano, né le errata, sto quindi andando a memoria: siate clementi). Nella descrizione del light throw, la proprietà delle armi da lancio, c'è scritto che le armi con questa proprietà infliggono meno danni di quelle con la proprietà heavy throw, ma che alcuni poteri permettono di eseguire lanci multipli. Sono giunto alla conclusione che n ranger potrebbe utilizzare esclusivamente le armi da lancio con proprietà light throw (almeno se ha intenzione di sfruttare poteri che permettono più lanci). So che a questo punto mi direte di non complicarmi la vita e di utilizzare il Seeker (tral'altro una delle mie classi preferite), che risolverebbe alla radice il problema, il fatto è che il mio giocatore insiste per avere un PG ranger arciere che utilizza armi da lancio, ed io vorrei il più possibile venirgli incontro. Le armi sarebbero le chatkcha, una specie versione three-kreen degli shuriken (si parla ovviamente di Dark Sun). Ringrazio anticipatamente e mi scuso per eventuali errori di grammatica, ma scrivo dal treno e non sono proprio nella posizione più comoda del mondo....
  15. Ops...ho saltato un "non" prima di troppo difficile Comunque si, la prova di abilità aumentava la difficoltà anche perché il risultato della prova faceva agire i PNG in modo diverso.
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