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the cultist

Ordine del Drago
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  1. Infatti. A chi piace quello, a chi non piace quell'altro... a me pare troppo prematuro giudicare. Personalmente mi piace l'idea dei dadi "corretti" (minimo pari al mod di Cos), per quanto riguarda i PF, mi piace un po' meno l'idea DV=impulsi, lo trovo un'escamotage per accontentare i detrattori della 4a, gabbandoli perché alla fine, eccetto il fatto che si tirano, funzionano in modo molto simile agli impulsi. Se dovessero mantenere questo sistema nella versione definitiva farò utilizzare il tiro medio del dado (forse, meglio vedere prima come gira).
  2. In T1,5 forse dovresti ricorrere a combinazioni inusuali o desuete, sperando che le carte necessarie siano facilmente reperibili. Il mio consiglio? Girovaga un po' online e vedi se c'è qualche tipologia di mazzo che ti piaccia. Punta sui monocolore, però, magari dovresti riuscire a risparmiare qualcosa.
  3. 1) molto basse. Ma ciò non toglie che, per semplificarti la vita, sia possibile farglielo rispettare con un "però". Qualcosa del genere che uno dei due è stato ammaliato "troppo" bene, quindi è diventato schiavo di una vampira, che gli assegna quest secondarie e gli da il compito di interferire con il gruppo di avventurieri. 2) potresti fare come in tutti i film di zombie, che il tizio che è stato morso riesce a resistere alla trasformazione per un po' prima di cederci. 3) non guadagnano competenze oltre quelle che già avevano. 4) bel problema. Se non hai immaginato una campagna ad hoc, ti consiglio di lasciar perdere e fare in modo che le vampire rispettino l'accordo preso.
  4. the cultist

    Weapons of legacy

    Su Mordenkainen Magnificent Emporium sono state presentate gli Story Items, oggetti, simili agli artefatti che hanno un compito preciso (molto più preciso di un artefatto) ed un potere superiore ma molto limitato: una spada di legno con cui è possibile ammazzare in un sol colpo il malvagio drago, ma funziona solo se piantata nel suo cuore, e cose del genere. Si può facilmente immaginare una campagna incentrata su uno o più di questi oggetti, ereditati in qualche modo dai PG, che per funzionare avranno un meccanismo simile agli artefatti, solo che invece della concordanza avranno una progressione per livello/rango. Una volta compiuta la missione dell'oggetto, che può essere una storyline che lega tutti i PG, oppure una missione di un singolo, l'oggetto svanirà consumandosi in residuum o cose del genere. In genere è possibile prevedere anche oggetti non armi, tipo un ciondolo che nel momento giusto va frantumato o cose del genere. È possibile anche immaginare di "regalare", nel corso della progressione del PG dei doni divini, per compensare il fatto che il PG rimarrà sempre con quell'arma/armatura, nel caso che questa sia leggermente inferiore al livello degli oggetti. Ovviamente, se la missione dell'oggetto non è la storyline principale della campagna, bisognerebbe immaginare una ricompensa per la perdita dell'oggetto.
  5. L'unica differenza dovrebbe essere che il dracolich non ha un vero e proprio filatterio, ma prende possesso del cadavere di drago più vicino o qualcosa del genere, non ricordo.
  6. Se è permesso un'opinione, sono mediamente soddisfatto di tutto il materiale. Indubbiamente niente di eccezionale, ma comunque una buona media di materiale nudo e crudo pronto all'utilizzo, anche tenendo conto di the Plane Below che dovrebbe coprire tutto il fluff che serve. L'assenza di nuove razze, diversamente da Feywild, mi ha fatto tirare un sospiro di sollievo, che si è tramutato in un sorriso pieno quando ho visto il numero di temi, sostanzioso: i temi sono una meccanica fantastica che offre numerosi -quasi infiniti- spunti di ruolo e narrativi. Riguardo lo Sha'ir (e lo stesso discorso vale anche per il Witch di Feywild) devo dire che è stato interessante vedere delle classi di mago incentrate sui famigli, cosa che alla 4a mancava (si, ci sono i talenti, ma sono poco integrati con la classe del mago), anche se è vero che -praticamente- ogni manuale ha una sua versione del mago e la cosa scoccia (qui un commento personale anche se OT: il Bladesinger di Neverwinter è una classe priva di senso, avrebbero potuto dare più spazio allo Swordmage, che oltre ad essere una classe base -proprio di Forgotten Realms- è anche presente su Arcane Power...bah!). Riguardo lo stregone elementale, mi piace anche per il suo essere "semplice": secondo me deve dare davvero l'impressione di usare uno stregone, con tante frecce al suo arco, un po' come lo stregone 3.5. Magari me lo potrei riservare addirittura come prossimo personaggio, chissà. Riguardo i cammini leggendari non saprei, ma effettivamente, dopo che hai già preso un tema ai livelli eroici, quell'ulteriore specializzazione appare superflua, salvo non si scelga il cammino leggendario di un tema: forse sarebbe più naturale, e costituirebbe una sorta di tema leggendario all'atto pratico. Va beh, concludo il blatericcio con i complimenti per l'esauriente, oltre che repentina, recensione. Grazie
  7. Non era molto comprensibile la richiesta perché, avendo poco tempo per scriverla e perché ho tentato invano di portare un ragionamento attraverso dei riferimenti (forse anche perché ho aggiunto la questione del Mul, che effettivamente non c'entra un granché, mi faceva solo storcere il naso). Io intendevo dire che: 1-poiché il talento da competenza in tutte le asce e fornisce un bonus di +2 ai danni con le asce (e martelli), 2-poichè non viene esplicitamente detto nelle regole come trattare la competenza per armi appartenenti a più gruppi (salvo qualcuno non mi trovi un riferimento), 3-ed essendo il Gouge un'arma superiore (che quindi necessita di competenza) che appartiene a più gruppi (ascia e lancia) ----> decidere se il personaggio possa essere considerato competente o meno è un'interpretazione delle regole. La regola più attinente al discorso della competenza è quella tratta da Dark Sun Campaign Setting, che dice che le armi doppie con estremità appartenenti a diverse categorie hanno la competenza separata tra le due estremità. Il Manuale del giocatore si riferisce unicamente ai poteri che abbiano come prerequisito l'impugnare una determinata categoria di arma o offrano bonus o vantaggi nel caso si utilizzi quell'arma. Nelle regole strette c'è ai miei occhi, un buco: secondo me, per essere competente in un'ascia che è anche una lancia, dovrebbe essere competente in entrambe le categorie di armi o nell'arma specifica. Perché se mi immagino un combattente con il Gouge, competente nell'ascia, ma non nella lancia posso ipotizzare due scenari: in uno posso pensare che impugnerà sempre il Gouge come un'ascia (e gli darei il bonus di competenza), nell'altro che possa passare da un impugnatura ad un'altra e che, probabilmente, l'arma è fatta per questo. Nella confusione della battaglia, trovo più "realistico" il secondo scenario. Inoltre, sempre su Dark Sun Campaign Settings esistono tre talenti che hanno come prerequisito "competenza nel Gouge" e permettono di scambiare un potere di incontro, utilità o giornaliero rispettivamente con un potere che ha come prerequisito l'impugnare un Gouge. Il mio giocatore probabilmente non rinuncerà ai poteri della sua classe e ad un talento per questi poteri da "stile di combattimento", ma comunque nel caso lo facesse cosa dovrei fare? Considerare la competenza nelle asce sufficiente a soddisfare il requisito di competenza nel Gouge dato che è un'ascia, oppure no, perché è anche una lancia e si presume che se un personaggio assume uno stile di combattimento che richieda una determinata arma per essere imparato ed utilizzato, debba esser competente in tutti i possibili usi dell'arma? Ripeto, dal mio punto di vista è assurdo che un personaggio competente in tutte le asce diventi competente in una "ascia-lancia" e che -potenzialmente- arrivi a diventare un esperto nello stile di combattimento con quell'arma, pur non essendo competente nella parte "lancia" dell'arma. Si sceglie l'origine alla creazione del personaggio e di conseguenza la possibilità di scegliere di esser considerato Umano o Nano per soddisfare i prerequisiti di Talenti, Cammini, Destini, Poteri Razziali, Bloodlines ecc... In generale Dark Sun è l'ambientazione meglio realizzata e più divertente, tra quelle di quarta (IMHO, ovviamente): per questo la consiglio a tutti.
  8. Come da titolo, mi è sorto un dubbio sul talento "Dwarven Weapon Training" (credo sia stato tradotto come "Addestramento nelle Armi Naniche") del Player's Handbook, in particolar modo in combinazione con elementi dell'ambientazione Dark Sun: il Mul e le armi di Athas. Il Mul può scegliere la sua discendenza tra nanica e umana e scegliere talenti come se fosse un membro della razza scelta a patto di soddisfare gli altri prerequisiti. Dwarven Weapon Training ha come unico prerequisito "Nano" e conferisce competenza in tutte le asce e tutti i martelli e fornisce +2 ai danni con armi dei suddetti gruppi. Il tutto motivato dal fatto che il nano ha di razza avrebbe già competenza nelle armi naniche (solo in ascia e martello), mentre il Mul non ce l'ha (ma su questo passerei pure, visto che è questo il vantaggio di scegliere la discendenza). Il problema è che il Gouge è un'arma superiore in mischia di Dark Sun che -tra le altre cose- riporta sotto gruppo di armi "asce, lance", quindi apparterrebbe anche ad un gruppo in cui il PG -neanche se fosse stato Nano- avrebbe ottenuto la competenza con quel talento. La regola sulle armi doppie (di Dark Sun) con le estremità appartenenti a due gruppi diversi dice Quindi nel caso di un'arma doppia si aggiunge il bonus di competenza solo per quanto riguarda l'estremità in cui si è competenti(il Gouge, però, nonostante ricada in due gruppi di arma, non è un'arma doppia, quindi non ricade nella casistica di questa regola). La regola sulle armi appartenenti a più gruppi dice Quindi si riferisce unicamente ai vantaggi che deriverebbero dall'impugnare un'arma di un tipo, piuttosto che un'altra. Insomma, da nessuna parte trovo una regola che faccia riferimento alla competenza in armi che ricadono in più gruppi. Il mio problema è: nel caso di un Mul con il talento Dwarven Weapon Training, sicuramente si applica il bonus ai danni del Gouge, perché è un'ascia, ma ottiene anche il bonus competenza (essendo anche una lancia)? Secondo me l'arma appartiene ad entrambe le categorie e quindi il Mul non avrebbe la competenza e dovrebbe spendere un talento extra per diventare competente nel Gouge, per la parte "lancia". Ma non ho trovato regole che precisino come risolvere il caso (la regola generale si riferisce ai poteri o a vantaggi -per classe, razza o talento- che si ottengono dall'impugnare un'arma che abbia almeno un determinato tipo) e quindi il tutto andrebbe risolto in via interpretativa. Se mi riuscite a trovare un riferimento delle regole (o riuscite a farmi cambiare opinione) mi fate un favore, perché non voglio fare il master cattivo e far valere la mia opinione su quella del giocatore che ha avuto la fortuna/abilità di trovare questa combinazione di razza/talento/arma. Grazie a tutti quelli che interverranno PS: potrei tardare a rispondere, visto che ho un esame in settimana e sono abbastanza impreparato. (La vedo dura, sigh :cry:)
  9. Con il mio gruppo inizieremo (in un futuro prossimo, si spera) una campagna "anomala", ispirata a Planescape di AD&D, in cui potremo usare PG "anomali". Sarebbe la prima campagna di 4a che gioco come PG (era ora, quei bastardi hanno aspettato che annunciassero la 5a prima :mad: !), quindi sebbene abbia presente gran parte del materiale uscito finora ho deciso di fiondarmi sulla cosa su cui avessi meno competenza Heroes of Feywild, che ho letto senza interesse da DM (non sono interessato a creare storie di fatine), ha attirato la mia attenzione come giocatore (che a ben pensarci è una cosa curiosa... strano). Comunque due cose hanno proprio chiamato il mio spirito dello strano: il Pixie e lo Skald. Ho deciso di metterli insieme (anche perché da una lettura generica sembra funzionino abbastanza bene insieme) e di giocarmi un Pixie Skald. Memore della mia esperienza di DM ho iniziato a coordinarmi con i miei "colleghi" giocatori (altri due al momento) uno farà un minotauro barbaro (sigh, per quel giocatore esistono solo i danni) e l'altro probabilmente farà qualcosa che ritenga figo, forse un difensore/controllore come psicocombattente o magospada (quello di FR), ma non ha ancora espresso neanche un'opinione. Ora so bene che il nostro gruppo è piccolo e poco coordinato e so bene cosa comporti questo nella 4a, ma non vedo neanche perché devo esser penalizzato nella scelta del PG a favore di qualcosa che mi piaccia di meno del Pixie Skald solo perché gli altri del gruppo sono testardi: questa sarà la prima volta da giocatore di 4a e finora è stato stressante dal mio punto di vista venire incontro ai miei amici e fare il giocatore esclusivamente a 3.5 e Pathfinder (non che non mi diverta, solo che stare dietro al personaggio è un vero impegno...ma questa è un'altra storia...). Occhey...scusate per lo sfogo è tardi e non ho ancora preso le mi pillole, vado con la richiesta: Fermo restante che la scelta di poteri mi pare indifferente, anche perché partiamo -a quanto pare- dal primo livello e li potrò sempre cambiare "gratis" per intercessione del DM, quello che mi preoccupa è la scelta di talenti. La verità è che da DM non ho mai prestato particolarmente attenzione al parco talenti della 4a, limitandomi a controllare le scelte dei miei giocatori ed andando poco più in là. Concettualmente vorrei fare questo: svolazzare in giro per il campo di battaglia dandomi delle arie da skald (ovvero con l'aura dello skald attiva) e menare mazzate dove serve, con arco e spada, favorendo i movimenti degli altri con la mia polvere magica che sembra talco ma non è (Pixie's Dust) e facendo fare il gran lavoro ai poteri dello skald. Avevo pensato anche ad una tattica disarmare+rimpicciolire, ma forse sarebbe più fattibile con un Pixie più combattente (forse un ladro). Ora, poiché sono deboluccio (For 10, Cos 12, Des 10, Int 16(14+2), Sag 11, Car 19(17+2)) avevo pensato al talento che da copertura parziale, ma riflettendo non mi pare un granché, oppure a robustezza (che però è un po' triste). Vabbè mentre continuo a ciarlare a voce onde evitare di farlo in via testuale, pubblico la mia scheda finora. For 10, Des 10, Sag 11 Cos 12, Int 16, Car 19 PV 24 (Sanguinante 12), Impulsi 8 (Valore 6) Talenti: ? Poteri Vari: Pixie's Dust, Shrink, Skald's Aura, Words of Friendship Poteri Volontà: Bolstering Speech, Words of Gravity Poteri Incontro: Lesser Dimensional Step Poteri Giornalieri: Cautionary Tale, Disruptive Words NB: Tutti i poteri vengono da Heroes of the Feywild Abilità:Arcano, Diplomazia, Raggirare, Intuizione Altri problemi: le caratteristiche specialmente la Des (forse è meglio Des per l'iniziativa, invece che Int per le abilità? Mi converrebbe per attivare la skald's aura il prima possibile però perderei la "bardosità" di avere le conoscenze alte) e la Cos Insomma sono in crisi: ogni aiuto, anche in forma di insulto sottinteso e/o sarcasmo, è bene accetto.
  10. Non c'è una risposta unica ed ufficiale alle tue domande. O meglio, in teoria tutte le ambientazioni fanno parte di un unico multiverso, organizzato in modi diversi a seconda dei casi, ma il più delle volte semplicemente non considerato (del resto un universo è più che sufficiente anche per personaggi epici e divinità). Ma alla fin fine è una scelta ininfluente quella di prevedere o meno l'esistenza di un complesso di universi, salvo non si voglia puntare parecchio su questo punto. Esistono ambientazioni che -in modo diverso- permettono di comunicare e viaggiare tra i vari universi (Ravenloft, Planescape, Spelljammer sono le più note, se esistono altre che qualcuno mi corregga). -Ravenloft parte dal presupposto che esista il semipiano omonimo, un luogo oscuro, popolato da non-morti e vampiri, stile Transilvania, un luogo inaccessibile alle divinità, dove dei signorotti locali continuano a spartirsi il controllo del luogo, non senza dei conflitti. Il modo in cui si entra a Ravenloft è attraverso la Nebbia, che compare senza un motivo preciso in mondi diversi (se sei pratico di Dragonlance, Lord Soth viene rapito dalle nebbie e finisce sul semipiano, alterandone i delicati equilibri) strappando persone, oggetti e animali dalla loro realtà e trasportandoli sul semipiano. -Planescape riguarda principalmente la città/piano di Sigil (dove è ambientato uno dei migliori giochi di ruolo di sempre, Planescape:Torment) un luogo unico nel suo genere, un piano a cui è possibile accedere ed uscire tramite degli oggetti-portale sparsi per svariati ed infiniti universi. Sigil è -in realtà- la prigione di una divinità straordinariamente potente, la Signora del Dolore, e in città si dividono il potere delle fazioni, alcune delle quali sono intenzionate a rubare i poteri della dea. -Spelljammer prende ispirazione da un oggetto particolare: una nave magica in grado di viaggiare tra i piani, solo che invece che tra i piani viaggia tra diversi pianeti, che dovrebbero corrispondere alle diverse dimensioni. Il sistema in cui è organizzato l'universo richiama il medievale sistema aristotelico-tolemaico. Non so molto altro su Spelljammer. Inoltre su Toril (Forgotten Realms) ci sono interi continenti ritenuti ambientazioni a parte (Kara-Tur, un'ambientazione asiatica e Matzica, un'ambientazione in stile precolombiano, hanno luogo sui continenti omonimi), oltre Faerun stessa (Forgotten Realms). Esistono inoltri riferimenti vari a personaggi provenienti da altre dimensioni o universi nei vari media WotC/TSR: in Neverwinter Nights (ambientato a Forgotten Realms) per PC/Mac vengono citati in più occasioni i kender e Krynn; Lord Soth il non-morto cavaliere della rosa nera, nativo di Krynn finisce su Ravenloft, in una serie di romanzi ad hoc; sempre in Dragonlance i personaggi volano su una nave (spaziale?) molto simile nella descrizione ad uno spelljammer e finiscono sulla luna rossa. Comunque, aldilà di tutti questi esempi, non è necessario pensare ad un multiverso o in generale ad altre ambientazioni per giocare. Nella stragrande maggioranza dei casi un singolo universo va più che bene e -in genere un'ambientazione che combina diversi universi è difficoltosa da gestire, specie se siete poco pratici di ambientazioni diverse da quella base.
  11. Un appunto veloce: è il warlock che ha il patto del re-stregone, non lo stregone. Poi, per quanto riguarda le considerazioni personali, Dark Sun è una bellissima ambientazione e i motivi per comprarla sono: 1) nella 4a è stata resa molto bene. 2) presenta opzioni interessanti anche per una campagna homebrew (qualche tema & background, il guerriero dell'arena, lo sciamano elementale, lo psicocombattente selvaggio) 3) è l'esempio sommo (IMHO) della coesione che dovrebbe esserci tra regole ed ambientazione. 4) Ho recentemente iniziato una campagna con il mio gruppo e devo dire che lascia davvero la sensazione che i pg stiano sempre lì lì per esser seccati da un mostro, da un templare o semplicemente dal deserto. Ergo, se siete master sadici godrete, se siete giocatori a cui piacciono le sfide impossibili, pure di più. Personalmente, ho letto la Pentalogia del Prisma (i romanzi) e non è che mi abbia fatto impazzire (ma mi ha comunque dato un background generale). La consiglio a chi di Dark Sun non sa niente, anche se il manuale di suo dovrebbe esser sufficiente (o al limite leggetevi qualche riassunto su internet). Fonti migliori a cui ispirarsi possono essere film/libri/serie ambientate su Dune (che è scifi, ma concettualmente molto simile), e -non saprei- qualche libro/film ambientato nel deserto, giusto per farvi un'idea di come gestire i viaggi tra città a città. Per il resto, è un'ambientazione unica ed originale, con cui (DM permettendo) si possono creare campagne così interessanti da ammaliare anche il più anti-4th del gruppo.
  12. Ma in che universo si può considerare un oggetto una persona, solo se ti sta sulle spalle??? :lol: Allora se un alleato mi sale in groppa, poi posso usare uno dei poteri del Seeker o del Ranger che richiedono armi da lancio e "sparare" il mio alleato, come un'arma da lancio pesante? Oppure posso usarlo come armi improvvisate del guerriero di Dark Sun, (tralasciando il problema del calcolo del danno). Rimanendo nel selcialto della questione del teletrasporto, il manuale è chiaro e poiché l'alleato che fa la cavallina è un alleato, tenendo sempre presente l'assioma non si teletrasporterà affatto se un potere ha la keyword "personale". Ritengo che l'effetto del teletrasporto del Warlock sia, nelle intenzioni delle regole, simile al potere degli Eladrin, e che, quindi, si debba considerare come se la voce del manuale riferita al patto fatato sia come un potere di teletrasporto che richieda un'azione gratuita e abbia area personale (e di conseguenza nessun bersaglio). Questa IMHO è la corretta interpretazione delle regole, poi si fanno subentrare tutte le HR che si vuole (ho già detto la mia al riguardo).
  13. Mi ritrovo nelle tue risposte "tecniche". Sulla prima sarei anche disposto a venire incontro ad un giocatore che me ne facesse richiesta, ma solo se questi non ne abusasse troppo. Nella seconda invece è impensabile che un warlock anche di 1° livello possa utilizzare il Boon per teletrasportarsi con qualcun altro, mi pare fin troppo forte. E' pur vero che sarebbe un utilizzo interessante. Magari si potrebbe pensare ad un talento Homebrew (che modificherebbe leggermente il concetto della classe che da assalitore puro passerebbe ad una specie di supporto logistico -un po' meno di una guida, comunque-, ma si potrebbe pensare anche ad un cammino che si focalizzi sullo "spostare" gli alleati sul campo), o ad applicare una House Rule, permettendo -magari- di portarsi un compare durante il teletrasporto al prezzo di un punto azione.
  14. Come da titolo il dubbio è nel complesso sintetizzato dalla domanda "può un ranger arciere utilizzare le armi da lancio?" Andando più nel dettaglio vi dico la mia al riguardo (al momento non ho i manuali a portata di mano, né le errata, sto quindi andando a memoria: siate clementi). Nella descrizione del light throw, la proprietà delle armi da lancio, c'è scritto che le armi con questa proprietà infliggono meno danni di quelle con la proprietà heavy throw, ma che alcuni poteri permettono di eseguire lanci multipli. Sono giunto alla conclusione che n ranger potrebbe utilizzare esclusivamente le armi da lancio con proprietà light throw (almeno se ha intenzione di sfruttare poteri che permettono più lanci). So che a questo punto mi direte di non complicarmi la vita e di utilizzare il Seeker (tral'altro una delle mie classi preferite), che risolverebbe alla radice il problema, il fatto è che il mio giocatore insiste per avere un PG ranger arciere che utilizza armi da lancio, ed io vorrei il più possibile venirgli incontro. Le armi sarebbero le chatkcha, una specie versione three-kreen degli shuriken (si parla ovviamente di Dark Sun). Ringrazio anticipatamente e mi scuso per eventuali errori di grammatica, ma scrivo dal treno e non sono proprio nella posizione più comoda del mondo....
  15. Ops...ho saltato un "non" prima di troppo difficile Comunque si, la prova di abilità aumentava la difficoltà anche perché il risultato della prova faceva agire i PNG in modo diverso.
  16. Io ho comprato un flip-mat basic. Viene circa una decina di euri (su paizo.com o, per vederla arrivare prima l'ho trovata su libreriauniversitaria.it, mentre su dragonstore costa 12€)
  17. Come esperienza solo di master e non di giocatore, ho dovuto spesso ricorrere ad escamotage per far sopravvivere i PG agli scontri ed ho dovuto nel corso delle campagne ridurli di numero rispetto a quanto avrei desiderato, includendo come fonte rilevante, ma -comunque- non primaria, di PE le prove di abilità e i bonus di completamento quest (a obbiettivi realizzati). Nel corso del gioco, però, ho trovato che fosse più utile che elargire PE in eccesso (che non aumenta di certo la sopravvivenza) distribuire ricompense sottoforma ANCHE di impulsi curativi e PA (come previsto anche dal manuale del DM). Non ho notato un calo di "cinematograficità", se mi passate il termine, anzi, spesso gli eroi fantasy (che siano essi di romanzi, [tele]film o fumetti), ma in generale tutti gli eroi letterari/cinematografici, sostengono scontri piuttosto lunghi in proporzione al film/capitolo, che è la principale critica che in passato veniva espressa dai non-amanti del genere. IMHO l'azione e il tenere gli eroi sul chi vive dipende dal riuscire a creare situazioni di tensione suspense, giocando, ad esempio, sul terreno dove ha luogo il combattimento (per citare banalmente la combinazione trappole/mostri presente anche sul manuale), su dialoghi (fa sempre effetto il cattivone che convinto di vincere spiattella il suo piano di dominio del mondo) o altro. Ad esempio nell'ultimo incontro, con cui ho iniziato una nuova campagna, è durato quasi un pomeriggio intero per una 15na di round di gioco circa. La difficoltà stava nel fatto che i PG non si conoscevano tutti ed erano divisi in due gruppi, uno di esploratori (mezz)elfici (3PG+1PNG) ed un altro di prigionieri/schiavi (2PG), rinchiusi all'interno di una carrozza completamente sigillata, guardata a vista da un gruppo di una decina di mercanti di schiavi. Lo scontro era troppo difficile (+2 livelli), ma il tutto era complicato da una skill challenge (i PG esploratori non sapevano che si trattasse di schiavisti/i PG prigionieri avevano una chance di potersi liberare). Nel complesso è stato uno scontro durissimo ed entusiasmante per tutti, anche per me, nonostante la difficoltà nel gestire -sostanzialmente- più scontri in contemporanea, pieno di scene cinematografiche e di azione, anche grazie all'inventiva dei PG. Il gioco è collaborativo, soprattutto in quest'ultima edizione, e per creare scene da film c'è bisogno del contributo di tutti. Del resto se si cercasse del realismo sarebbe difficile e noioso, dato che sostanzialmente uno scontro medievale consisteva nel prendersi a mazzate finché uno non cadeva.
  18. Concordo in pieno: con D&D4 si ritrova un gusto originario. Percepisco (parlo per me, dato che ciascuno può pensarla a piacimento suo) chiaramente la semplicità delle meccaniche e l'immediatezza delle sessioni, sensazioni che si erano un po' perse nella 3/3.5 (ovviamente guadagnandoci in altro).
  19. E' per questo che c'è la differenza tra poteri giornalieri e ad incontro. I poteri forti li puoi usare solo dopo una dormita, mentre quelli ad incontro ti devi mettere a prender fiato un'oretta. Non ci vedo nulla di assurdo. Se faccio uno sforzo estremo poi sono stremato per tutta la giornata. Personalmente un solo trasloco al giorno basta, ma dopo il trasloco ho ancora la forza di fare cose ordinarie (ad incontro). Questo perché parti dalla concezione che i PF rappresentino semplicemente il complesso di ferite che puoi subire. Il Condottiero cura incitando gli alleati e danneggia in modi diversi gli alleati. Alcuni poteri oltre il danno (Colpito e Mancato) hanno la voce effetto, che rappresenta i vari tipi di danni e ferite. Intere classi si basano sull'infliggere stati alterati. Un esempio che ho a portata di mano: il ranger, se colpisce con entrambi gli attacchi rallenta, indebolisce o fa altro al bersaglio, con alcuni dei suoi poteri. Mi sembra semplice, sali di livello e migliori le tue capacità. Molti poteri ai livelli in cui si sostituiscono trovano un loro corrispondente, simile, non solo negli effetti, ma anche nel nome. Quindi, a conti fatti, diventi più bravo con in quella manovra, che rimane simile, pur cambiando il potere. Oppure, in alternativa, il tuo personaggio sceglie di non usare più quella mossa scarsa, ora che hai imparato a farne di più forti: semplicistico, forse, ma abbastanza plausibile. Sui PF vale quanto ho scritto prima. Rappresentano il complesso di resistenza fisica e mentale, quindi stanchezza, ferite e insulti possono infliggere danni. E' risolvibile includendo la trappola/pericolo in una Challenge, combinando con un po' di fantasia le cose. Credo che con tagliuzzi si riferisse a cose più lievi di recisioni di arterie importanti. Se cado dal motorino o dalla bici mi faccio male (in base alla velocità) e mi procuro sbucciature e tagli più o meno significative, ma difficilmente mi recido un'arteria, se vado poco sopra i limiti cittadini, escludendo casi fortuiti. Considerando che un colpo di una spada fa male anche se non taglia (sbatte contro armatura o scudo) Basta semplicemente comprendere come funziona la classe o la build (che stanno lì apposta per chi è inesperto), per capire la natura dei poteri associati. Se il chierico vuole usare attacchi fisici, ogni livello cerca tra i 4 (+4 per il Divine Power) che ce ne sono per livello, quello che più lo soddisfa, basta vedere se c'è il descrittore mischia o ravvicinato, ma questo può già essere una cosa che non sta al newbie. Perché un mago dovrebbe sprecare un talento per la competenza? Anche se lo facesse, o avesse la competenza razziale, il mago avrebbe solo l'attacco basilare, infliggendo meno danno, quindi colpendo, forse, ma meno efficacemente di un guerriero. Premetto che non ho giocato a Pathfinder, sebbene abbia in programma di farlo, ma ho letto i manuali base. Personalmente non trovo molta differenza, salvo la questione delle magie. Non capisco perché l'avere sistemi diversi per magia e attacchi fisici sarebbe un pregio. Perché ti fa noia che sia tutto uguale? Non è oggettivo come dato. Non avendo giocato a Pathfinder non posso dire molto, ma nella 3.5, scegliere illusione o divinazione equivale alla morte del mago, dato che il gruppo non ci guadagna niente a difendere il mago. Nella 4 il gioco di squadra è essenziale e le illusioni fanno danno psichici, come è logico a livello di meccanica. Si muore (o semplicemente si sviene) di fatica, eh! Il realismo va bene quando è usato come base per le critiche (sulle varie emorragie, sulla natura fisica/non fisica), ma quando giustificherebbe le cose ve ne dimenticate? Vabbè và. Se applichi punto per punto le regole nella 3.5 il ladro elude qualunque cosa ovunque, la logica subentra (del resto anche per questo c'è un DM) e ti dice che, no, non può essere. Il master interpreta i risultati del dado nella 3.5, dicendo che il ladro schiva o meno, ma nella 4 non può farlo? Mi sembra essere ottusi, questo. Poi parlando di realismo nei termini così stretti che usate per muovere critiche alla quarta edizione, gran parte dei giochi di ruolo non avrebbero senso, del resto qualcosa bisognerà sacrificare per avere della giocabilità. Ribadisco un concetto già esplicato: giocate a Rolemaster, se desiderate tanto realismo, da morire di emorragia o correre il rischio di romperti una gamba ogni volta che fai, beh, praticamente qualunque cosa.
  20. La complessità che è dietro un processo di produzione di una società come la WotC è tale che non credo che nessuno di noi possa capire appieno le scelte che hanno portato alla realizzazione del sistema, soprattutto dato che gran parte dei paragoni e delle osservazioni che vengono compiute in questa sede, mi pare, si riferiscano al mercato italiano (anche se dubito che effettivamente si possa parlare di un mercato italiano, ma sorvoliamo), che di certo non è stato uno dei principali mercati di riferimento, neanche per la tanto amata 3/3.5. Si rischia di ritrovarsi sempre nel solito discorso D&D2/AD&D vs D&D3/3.5 vs D&D4, dove, alla fine non vince nessuno. Detto ciò, sottoscrivo in ogni punto quanto detto da II ARROWS.
  21. Per D&D4 non ancora. Esiste del materiale(anche fanmade)? Chi lo pubblica?
  22. La quarta ha il pregio di essere alla portata di tutti, si padroneggiano le basi in pochissimo, soprattutto se fai un'opera di tabula rasa nei confronti della 3/3,5. Il combattimento è portato all'apice della raffinatezza, con opzioni tattiche infinite: il numero apparentemente limitato di mosse (i poteri) costringe ad un gioco di squadra che -probabilmente- si potrà ottenere solo dopo un paio di sessioni, ma dopo essersi affinati come team, giocatori e master proveranno compiacimento di un combattimento ben riuscito, anche a livelli alti, senza frustrazione per i personaggi marziali (sensibilmente più scarsi degli incantatori nella 3,5), che pur rimanendo "marziali puri" non vedranno negato il loro ruolo strategico. Il sistema dei rituali aggiunge profondità al gioco, oltre a differenziarsi dai poteri (che sono principalmente per il combattimento), permette anche vaste opzione di caratterizzazione e di gioco, che aumentano ancora di più nello sviluppo dei personaggi, che con il sistema dei cammini e dei destini (che ricorda un po' i kit di AD&D), permette di rendere ogni personaggio unico. La pecca principale è che l'eccessiva chiarezza ed apparente macchinosità fanno sembrare questo gioco, specialmente a chi -dopo anni di D&D (et similia)- si sofferma solo sulle caratteristiche superficiali, un po' troppo vicino ad un'esperienza videolutica o ad un gioco di carte collezionabili. Il modo migliore per iniziare è manuale del giocatore (+update della WotC) e un'avventura introduttiva (se non sbaglio ne dovresti trovare una proprio su dragons'lair), poi se ti piace procurati -in ordine- mostri 1 e dungeon master 1, oppure un'alternativa è iniziare dalla linea essential, su cui però non so dirti molto. Se dovessi realizzare che non ti aggrada, poco male, rivendi il manuale e, se proprio cerchi qualcosa di nuovo, usa Pathfinder, che può esser considerata la 4a edizione adatta a coloro a cui la 3,5 è piaciuta troppo, con un sistema familiare (il d20) e pressappoco gli stessi pregi di D&D4.
  23. Sono in disaccordo (aldilà della questione che, poiché D&D è un gioco di fantasia, l'unico limite dovrebbe essere l'immaginazione: i prodotti fanmade belli o brutti che siano esistono fin dall'origine di D&D, anzi sono l'origine di D&D [pace all'anima di Gygax]). Innanzi tutto la magia è ovunque e a palate è una generalizzazione, basti pensare al fatto che sicuramente è rara (e particolarmente regolamentata) in Dark Sun, e anche a Faerun esistono zone di magia morta o di magia strettamente regolamentata (come la città di Athkatla, se non erro, dove i maghi incappucciati vietano gli incantesimi), entrambe ambientazioni ufficiali. Comunque sia, senza andare in questioni filosofiche sull'argomento, non mi sono soffermato su tutta la situazione del piano materiale. La magia c'é, sebbene sia presentata in modo leggermente differente, ci sono gli artefatti e ci sono (altri) dei, senza contare mostri e razze, più o meno standard, tranquillo Ritornando al discorso principale, vale la pena specificare che cosmologia, piano materiale e caratteristiche delle razze sono pronte, del resto, essendo stato (crearle) una questione non tecnica, si è trattato semplicemente di riordinare appunti presi su un paio di moleskine, quindi se necessitate delucidazioni ulteriori su l'una o l'altra cosa, basta chiedere (non potevo mica fare un copincolla dei documenti in cui sto raccogliendo tutte le varie annotazioni, no?).
  24. Bene, eccomi qui a scrivere in cerca di aiuti/consigli/suggerimenti su queste due razze che sto creando per un ambientazione con cui sto giocando da un po' con il mio gruppo (senza mai esser arrivati ad usare queste razze, of course). Innanzi tutto credo sia necessario un tratteggio veloce sull'ambientazione. Ho pensato di creare un mondo fantasy un po' meno fantasy del solito, costruito, per quanto riguarda il piano materiale, su una situazione geopolitica simile a quella delle prime crociate: un impero (popolato umani) in formazione, creato sulle spoglie di un più antico ed esteso impero, una teocrazia (umani e nani), da cui proviene la religione -più o meno- unica (corrispondente ovviamente al cristianesimo), un enorme sultanato di "infedeli" (sempre umani) proveniente da un continente attiguo e tra i due schieramenti vari città-stato e un regno fondato sulle spoglie dell'antico impero di cui sopra (sempre umani e qualche nano). Senza contare la relativa rarità dei poteri arcani e primali (in particolare i secondi sono banditi nei territori dell'impero e della teocrazia). Come avrete notato sono assenti le razze tipicamente fatate, come la grande famiglia elfica (drow, eladrin ed elfi e mezz'elfi) e gli gnomi. Questo perché avevo in mente di introdurre successivamente elementi extraplanari e fatati, dopo un lavoro di adattamento alla campagna e alla disposizione planare che avevo in mente. Poi, purtroppo lo studio è stato tiranno e non ho mai avuto tempo per fare le cose come si deve, quando, all'improvviso, realizzo che siamo già al punto della campagna in cui avevo pianificato di far entrare questi elementi. Ora scusato -spero- da tutta la tiritera iniziale, veniamo al sodo. Avevo immaginato tre razze discendenti da un'unico "ceppo", come gli elfi (ho, però, cercato di de-elfizzarli un po', almeno nel concetto). Sommariamente esistono gli Eowni e gli Ioriaki (evitiamo commenti perfidi sui nomi), che corrispondono pressappoco a Elfi e Drow, almeno nelle premesse, poi vi sono gli Shur-Kal, che sono i discendenti di membri dell'antica razza fatata fuggiti su un altro piano. Sostanzialmente vi basti sapere che gli Ioriaki discendono da un clan che tradì tutta la razza permettendo ad un'entità nota come l'Ombra di penetrare nel regno del Dio del Sonno. Per punizione sia Ioriak che Eowni furono esiliati nel piano materiale. Gli Ioriak, ottengono dei privilegi dal loro antico tradimento, che si possono sviluppare o vi si può rinunziare (con talenti e cammini appositi, che però posso creare in un secondo momento). Gli Shur-kal invece nascono su un piano in eterna guerra, dove usati come schiavi, hanno imparato, per selezione naturale a fuggire e a "cavarsela" in ogni circostanza. Nel piano dove vivono la magia arcana è potente ma assorbe più energia (perdita di PV) dall'utilizzatore. Per gli Eowni ho utilizzato semplicemente gli elfi presentati nel PH, mentre per gli Ioriaki e Shur-kal avevo pensato a queste caratteristiche: Ioriaki Altezza: 165–185cm; Peso: 55–75kg. Bonus Caratteristiche: +2 DES; +2 CAR/INT. Taglia: Media; Velocità: 6; Vista: Scurovisione. Linguaggi: Comune, Elfico. Bonus Abilità: +2 Bassifondi, Furtività. Origini Fatate Trance: condannati a non poter mai sognare, invece che dormire cadono in uno stato meditativo noto come trance. In questo stato si è coscienti dell’ambiente circostante, e sono necessari solo 4h per ottenere i vantaggi di un riposo esteso. Deviazione Oscura: uno Ioriak che non rinneghi la propria natura inizia con il potere razziale Deviazione Oscura. Deviazione Oscura - Ioriaki Razziale Quando l’attacco nemico sembra stia per colpirlo, uno Ioriak riesce quasi ad afferrare come una sorta di drappo d’oscurità, con cui si avvolge per sfuggire ai colpi nemici durante la sua ritirata. Incontro - Ombra Interruzione Istantanea - Personale Attivazione: Un nemico attacca il personaggio. Effetto: Il personaggio scatta di 2 quadretti e ottiene +2 a CA fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Se quell’avversario manca l’attacco, il PG otterrà un bonus di +1 ai danni contro quell’avversario fino alla fine del suo prossimo turno. Aumenti: Il bonus alla CA diviene +3 all’11° livello, +4 al 21°. Il bonus ai danni diviene +2 all’11° livello, +3 al 21° livello. Shur-kahl Altezza: 155–175cm; Peso: 55–75kg. Bonus Caratteristiche: +2 INT; COS/SAG. Taglia: M; Velocità: 5; Vista: Crepuscolare. Linguaggi: Comune, Silvano. Bonus Abilità: +2 Arcano, Furtività. Origini Fatate. Escapologo Innato: il personaggio è agile e snodato quanto basta per sembrare un escapologo dilettante. Ottiene +2 ai tiri di dado per superare gli effetti di immobilizzato, trattenuto e rallentato. Resa Apparente: tutti gli Shur-kahl iniziano con il potere razziale Resa Apparente. Resa Apparente - Shur-kahl Razziale Incontro - Psichico Minore - Personale Effetto: non puoi attaccare fino alla fine del tuo prossimo turno, hai una penalità di -2 alla CA e -1 alle altre difese. Ogni attacco messo a segno contro di te infligge danni pari a INT, SAG o CAR (scelta alla creazione e non modificabile) al nemico che ti colpisce. Effetto Secondario: quando termina l’effetto di questo potere, recuperi 1+INT, SAG o CAR(come sopra) PV per attacco subito Vi ringrazio per ogni aiuto che sappiate darmi.
  25. - Ghost in the shell (tutti: il film, innocence, sac, sac 2nd gig) - la principessa mononoke - Nausicaa della valle del vento - tokyo gooodfathers - paprika - millenium actress
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