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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. Però perdonami, non ricordo il ruolo del drago bianco, ma ricordo abbastanza bene che il drago nero è un appostato, quindi non è per la lotta vis a vis ma per un "colpisco e scappo via" sfruttando il terreno e quant'altro. Poi comunque un singolo avventuriero contro un drago sarebbe spacciato, stiamo sempre parlando di 5 eroi contro 1 creatura...
  2. Farei altresì notare che in 3.5 con dei banali incantesimi di protezione dall'energia o resistere all'energia il soffio del drago faceva molta ma molta poca paura, io in 3.5 sfruttavo molto più "attacco in volo", ghermire o altri poteri similari che non il soffio, che tempo un round e non faceva paura a nessuno.
  3. L'ultima volta che ho usato un drago è stato un paio di sessioni fa con pg tra l'ottavo e il nono (di nono tranne il potere giornaliero) ed era un drago rosso con dei minion del fuoco e una trappola a getti di fuoco in un angolo (non da dove entravano i PG), è stato uno scontro tosto, anche se quello successivo contro dei vampiri è stato più memorabile. Comunque si anche se erano sottoterra la capacità di fluttuare rompe parecchio le balle, poi la resistenza al fuoco ben si sposava con la trappola a ugelli di fuoco, in sostanza per andare verso la porta dovevano passare di lì, ha eroso parecchio ai miei PG in termini di impulsi e poteri. A livello scenico uno degli scontri che mi è piaciuto di più fare affrontare ai miei PG.
  4. No la ricarica la tiri a inizio del turno del mostro, quindi, ammesso di essere fortunati, al massimo la fai una volta al round. Mediamente lo farai al massimo 2/3 volte ad incontro l'attacco.
  5. burgmeister

    Hunging party

    C'è scritto attack e non power quindi credo che ogni volta che un tiro per colpire non vada a segno tu possa sfruttare il potere, non credo però che tu possa sommare i bonus, così a sensazione.
  6. I miei PG sono terrorizzati dall'acqua (chi ha atletica alta, tolto il monaco, ha delle armature e degli scudi, gli altri sono mongoloni in acqua) e quando metto pozze/ stagni/ laghi ai margini della mappa praticamente per loro è semplicemente come se ci fosse un muro dal quale ogni tanto appaiono dei mostrazzi, mi ricordo ancora un paio di bellissimi scontri contro dei lucertoloidi su una barca, solo il ladro si era buttato in acqua per provare a nascondersi a quelli sopra tra le altre cose. Gli scontri con elementi differenti mi affascinano e l'idea della classica stanza piena d'acqua mi piace. Mi hai dato un bello spunto
  7. Chidevo un po', mi piacerebbe fare qualche scontro sottomarino per i miei PG (faccio il master) o comunque acquatico e chiedevo pareri eventualmente. Anche io quando gioco come PG ogni tanto prendo talenti di "flavour" o oggetti di background... Personalmente come arma l'ascia da carnefice mi piace parecchio, però a me pare che la cos per usare i poteri del guerriero debba arrivare a valori altini o no?
  8. Anch'io per i primi livelli (giocavo un guardiano) mi arrabbiavo perchè mi prendevano spesso, e mi dicevo "cacchio bel difensore, mi prendono sempre", poi ho fatto caso a quello che scriveva Aleph qua sopra, ovvero che i mostri al mio nanetto non lo tiravano giù mai, mentre gli assalitori del party come venivano colpiti recalamavano cure in giro gementi, e soprattutto notavo che comunque una buona metà dei mostri che affrontavamo attaccava me (unico difensore del party) e questo consentiva agli altri di adottare le tattiche di fiancheggiamento/isolamento che preferivano. Lo scopo del difensore è attirare colpi e infatti tutti i difensori hanno poteri di utilità che danno p.f. temporanei/curano o danno bonus ai t.s.
  9. Una domanda ma per l'arma stai parlando dell'ascia da carneficie della cripta1? Mitica arma ma serve il talento di addestramento essendo un'arma superiore, quindi hai trovato uno dei due talenti Detta questa pataccata io penso che per un difensore puro lo stile migliore sia il guerriero con lo scudo. Tanto secondo me dei gran danni non ne farà mai un guerriero Perdonami la curiosità ma combattete in ambiente marino? Come consiglio, se vuoi usare le asce, per me sarebbe opportuno tirare su la Cos
  10. Non ricordo la build del guerriero tempesta quindi magari scrivo una vaccata, però il bonus all'arma secondaria secondo me si calcola solo per l'arma che è effettivamente secondaria non ad entrambi. Ad esempio se io combattessi con 2 spade corte (armi con qualità arma secondaria) penso che solo con quella che io designo come "arma secondaria" godrebbe del bonus. A meno che, ripeto, il caso specifico non prevalga sul generale. Per i poteri io andrei per quelli a incontro della build del guerriero tempesta per usare sempre il 2 armi. In aggiunta, ma dipende se poi la Cos è abbastanza, andrei su quelli del guerriero standard con le asce, visto che vuoi usare quello scudo/ascia
  11. Che poi non ho capito perchè se hai molti arcanisti in gruppo ci metti di più, da me quello che ci mette più tempo spesso è chi fa un solo tiro per colpire per scegliere l'approccio... Un arcanista ( o comunque uno che attacca ad area) attacca 4/5 nemici al massimo in una volta ma poi i dadi di danno sono scritti nel potere e per giunta i danni li tiri una volta solo...
  12. Non ho quel manuale e non conosco quel talento, però il tutto funziona così: 1° round: Guardiano con frattura azzoppante e armato di martello/mazza colpisce un nemico gli fa 1[A] ( o 2[A] se di 21°) +for+cos+ altro danni E rende il bersaglio rallentato FINO ALLA FINE DEL SUO TURNO SUCCESSIVO (non avevo voglia di pigiare sul sottolineato) 2° round: il bersaglio è ancora rallentato ergo tutti i poteri/talenti o quant'altro tu applichi (tipo se hai vantaggio spietato hai vantaggio in combattimento su quel nemico) in caso di tiro per colpire/danni su un nemico rallentato tu lo applichi.
  13. Frattura azzoppante ti permette di aggiungere la costituzione ai danni con quei poteri che rallentano o immobilizzano l'avversario quando impugni un martello o una mazza, ergo con peso della terra fai 1[A]+for+cos+eventuali altri bonus (arma magica o altri talenti)
  14. Io più che su robustezza mi sarei buttato su altro, tipo recupero arcano (che mi pare sia degli umani, non ricordo l'aveva preso un mio amico che era un warlock mezzelfo, è il talento che ti da +2 ai danni con i poteri a volontà se tutti i poteri a incontro arcani sono stati usati, se era del warlock fa finta che non ti abbia detto niente) tanto di base tu non dovresti mai essere in mischia e quindi secondo me dei gran p.f. non ti servono (non sei un vendicatore o un barbaro che attaccano i loro bersagli in mischia nel 90% dei casi). Per dire il mio amico che ruolava un warlock o l'altro mio amico che attualmente ruola un ladro raramente vengono colpiti perchè sempre a distanza. Certo quando vengono colpiti sono dolori per loro... (faccio il master) ma diciamo che a meno di sorprese o di combattimenti gestiti male uno stregone dei p.f. (che sono comunque pochi) se ne fa poco secondo me. Io mi focalizzerei sul fare i danni e fuggire (come hai detto te). Altro talento interessante potrebbe essere "vantaggio distante" un +2 ai tiri per colpire non fa mai schifo...
  15. Potrebbe essere una grande idea secondo me. Parlando per esperienza personale io solitamente parto dal livello dell'incontro che voglio mettere (se facile difficile o nella norma), poi cerco spulciando tra i vari manuali i mostri "tematici" che ci stanno di più all'interno dell'ambientazione che ho creato e quindi assemblo un gruppo partendo da un mostro, magari mi leggo qualche combinazione di gruppi tra quelli suggeriti (ove possibile nel manuale dei mostri 3 hanno tolto questa bellissima e comodissima opzione) cambiando alcune cose. Alla fine piazzo poi sempre o quasi qualche terreno ostacolante o difficile per cui una zona è più vantaggiosa di altre, cerco sempre di incoraggiare il party ad usare anche il terreno(cosa che non sempre mi riesce )
  16. 1. Hai letto le errata sul sito della wizard?Sono scaricabili gratuitamente 2.Se non ricordo male c'è scritto che come azione gratuita tu marchi ogni nemico adiacente e nel 90% degli scontri che ho fatto ho marchiato ALMENO 2 nemici al round, quando gli altri difensori marchiano 2 nemici solo grazie a poteri a incontro e altre robe del genere (se non ricordo male), in quanto, non so come vi muoviate nel vostro party, ma solitamente si è tutti abbastanza vicini, anche i nemici. 3. Ti parlo di utilità raramente ho "succhiato" cure alla guida del gruppo, perchè avevo una baracca di PF e molti poteri che mi davano CA extra . Hai una capacità di controllo secondo me molto elevata, perchè ci sono molti poteri che rallentano/immobilizzano i nemici,ad esempio di primo livello come giornaliero avevo preso la forma dell'araldo d'inverno che oltre a darti resistenza al freddo e un +1 alla CA, rende terreno difficile ogni quadretto entro 2 da te, come potere a incontro quello dell'ariete tonante (ho buttato giù in scarpate o dentro camini parecchi nemici spingendoli con i vari poteri). Insomma raramente gli assalitori del gruppo venivano intralciati più del dovuto, mediamente almeno 2 nemici al round attaccavano me, e per un difensore questo è ottimo
  17. Io ho giocato il guardiano e devo dire che innanzitutto (tralasciando la parte "narrativa" che è comunque gustosa) è il PG che ha nettamente il più alto numero di PF, ma poi che come difensore è veramente un "muro" se ti piazzi nel mezzo dello schieramento nemico puoi marchiare veramente un sacco di persone, e comunque il -2 ai tiri per colpire a volte ha la sua incidenza, senza contare che se lo sventurato che decide di attaccare un tuo alleato è a portata di attacco si passa un brutto round, mentre se è fuori portata lo inchiodi lì dove ha fatto l'attacco. Poi i poteri di forma guardiana sono mediamente molto coreografici e utili. Per finire non ho guardato le build delle altre classi a fondo, ma, senza spendere tanti talenti in giro, ha delle difese veramente buone su tutta la linea(anche sui riflessi sono decenti in quanto ci si mette lo scudo, meglio di un chierico o di altri personaggi con des/int bassa e senza scudo). Per finire, dopo il paladino, penso sia la classe con il maggior numero di impulsi.
  18. Hanno voluto evitare la morte istantanea (sia da una parte che dall'altra), scelta che personalmente apprezzo, però devo dire che o giocano male i miei PG o io tutta sta capacità di ripresa dei PG non la vedo. Alla fin fine si la guida di turno potrà curare da mezzo moribondo a quasi pieno 1 o 2 PG a incontro, poi potrà dispensare PF o temporanei "gratis" (senza spendere impulsi) però più di 5 incontri al giorno sono tosti per la mia compagnia e ,stante la regola delle tot ore che devono passare tra un riposo esteso e l'altro, le giornate per i PG possono essere terribilmente toste. Infatti per compensare la penuria di risorse poi ai PG è data la possibilità delle pietre miliari ogni tot scontri (decisi dal DM). Il problema di fondo è che o si arriva al TPK o è difficile che qualche singolo PG deceda (a meno di boiate personali singole o sfortune immani tipo 2 critici di fila subiti dal PG in questione), ma è perchè la quarta edizione è pensata come avventura di gruppo, più che come avventura di singoli PG
  19. Se stai parlando di ottimizzazione è vero, ma se lasci qualcosa all'interpretazione no, nella scorsa edizione un mio PG guerriero/tempesta aveva messo dei punti abilità in utilizzare oggetti magici, per dargli un minimo di flavour "esotico". In questa quarta edizione puoi finalmente realmente creare 2 pg totalmente diversi anche appartenenti alla medesima classe,e mi sarebbe piaciuta maggiore libertà anche sulle abilità. La riduzione del numero delle stesse era per me una necessità, però mi sarei giostrato meglio le specializzazioni dei vari PG
  20. La scorsa giornata il party che mastero, arrivando al limite degli impulsi, ne ha fatti 6 o 7 tutti del proprio livello(8) e uno di livello superiore (9 o 10 non ricordo) rischiando di lasciarci la ghirba in un incontro, e comunque raschiando il fondo del barile tra PA e capacità magiche degli oggetti 1) Io, personalmente, che ho amato parecchio la 3.5, mi sono sempre sentito un po' "frenato" dalla staticità dei combattimenti nella passata edizione. Questi sono più caotici (all'apparenza) nel senso che le formazioni avversarie possono venire sparigliate, che si possono raggiungere effettivamente luoghi in cui avvantaggiarsi in combattimento, magari "strappandoli" ai nemici. Concordo che il parere è soggettivo, però è anche vero che nessuno mi vieta di starmente fermo in un punto a "fissare" lo scontro 2)E' vero sei molto più specializzato, ma avrei gradito maggiore libertà sulle caratteristiche.
  21. Bah non concordo, prenderei prima arma focalizzata e una bella arma esotica. Intendiamoci, il vendicatore è sicuramente quello, assieme al barbaro per me, che ne può fare l'uso migliore ma non è così fondamentale per me.
  22. Sulle abilità in effetti anch'io all'inizio sono rimasto spiazzato, però devo dire che apprezzo la scelta fatta di ridurre il numero delle stesse. In effetti mi sarebbe piaciuta una maggiore possibilità di personalizzazione delle abilità con un sistema a punti. L'optimum, secondo me, sarebbe stato un sistema di punti variabile di classe in classe, indipendente da punteggi di caratteristica, e con possibilità di avere nuovi punti da spendere andando avanti nel gioco(li avrei messi all'inizio di ogni "step" un tot al 1°, poi all'11° e infine al 21°). Però devo dire, da master, che è molto più lineare adesso e scorrevole la gestione delle CD e delle manovre consentite con le abilità
  23. Beh oddio, in un'ottica di gruppo ci sta anche che uno decida di essere uno "stermina" comprimari, anche perchè spesso ci si focalizza troppo sul nemico forte e quindi i nemici "deboli" spesso risultano più dannosi del loro reale potere, perchè magari tenuti in vita quel round o due in più che può fare la differenza. Questo senza considerare che: -I bruti hanno CA basse ma una marea di PF e questo talento è l'ideale contro i bruti -Gli artiglieri e i controllori spesso hanno CA basse, proprio perchè in teoria stanno lontani dalla mischia e la volta che li colpisci magari li vuoi prendere "bene", visto che tendenzialmente sgusciano dalle mischie, similemente fanno gli schermagliatori. Ne consegue che è un talento si che non è un must per nessuna classe, ma che può essere utile in una certa ottica di sviluppo per me
  24. Infatti io ricordo,(male?) che in un'edizione di D&D c'era la situazione in cui si poteva essere soverchiati da N avversari indipendentemente dal livello e mi era sembrata una regola sensata. Ok che io sono forte, ma affrontare 100mila soldati in una piana dovrebbe essere impossibile.Invece uno di 30esimo livello potrebbe farcela bene
  25. Per come l'ho sempre vista io invece Power Player significa guardare solo a massimizzare il potere del PG fregandosene del Background. Detto questo, torno al discorso intrapreso con Tenaka Khan: Il party è composto da un chierico morfico che si basa principalmente sul colpire a distanza e sulle cure Il paladino dragonide è molto basato sulla forza ma ha anche qualche potere(1 a incontro e 1 giornaliero mi pare) a distanza, ma scelti tra quelli che usano la sag al tiro per colpire. Il ladro mezzorco usa principalmente lo shuriken e non è quasi mai in mischia (il chierico spesso frastorna, poi col potere a volontà "tiro preparatorio" in mischia ci va veramente poche volte e infatti non viene quasi mai colpito. Il vendicatore deva è censura del castigo e mulina un'ascia da carnefice. A volte è intruppato, ma quando non lo è sono danni a pioggia. Il monaco ha qualche potere "da controllore" perchè tira/spinge e fa anche danni lontano con la raffica grazie a un talento. Non sono messi male secondo me(che sono il master) come PG in sè dovrebbero imparare a interagire magari maggiormente tra loro.
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