Vai al contenuto

burgmeister

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    760
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di burgmeister

  1. Ai primi livelli manco ce l'avevi in 3.5...
  2. Ma al di là di tutto per talenti, bonus razziali e quant'altro come diavolo avete fatto?
  3. Considera che parti da 11 (10 + metà livello) a cui aggiungi la destrezza o intelligenza (o costituzione, dipende dal tipo di druido che fai) e l'armatura (mi pare di pelle), quindi a naso o hai fatto male il PG (cosa peraltro possibile visto che lo hai fatto per un altro gioco) o c'è qualcosa che non torna
  4. Da che livello partite? Io ti consiglio di leggerti il manuale del giocatore e quello del giocatore 2 (dove c'è la classe del druido)
  5. non capisco come si possa giocare con un PG della 3.5 un'avventura di 4^. In 4^ non ci sono incantesimi in combat (ci sono rituali che servono per l'off combat), ma ogni classe ha una lista di poteri a volontà, incontro e giornalieri. Il potere "forma selvatica è un potere ad incontro che ti trasforma in una bestia a scelta (ma mantieni le tue caratteristiche e difese). Il druido è l'unica classe che parte con 3 poteri a volontà di cui uno deve essere di forma bestiale ed uno non di forma bestiale. Sostanzialmente da trasformato hai poteri ed abilità che puoi usare solo in quella forma.
  6. burgmeister

    Oggetti magici

    Non penso che ci sia un meglio/peggio, io solitamente faccio così, glieli faccio indossare/provare per uno scontro o due e poi rivelo le potenzialità dell'oggetto. Ovviamente se è un'arma +X tengo conto del bonus segretamente fino a fine scontro e poi rivelo il tutto. Do una descrizione presa dal manuale ovviamente elaborandola un pochettino.
  7. Torog era anche la mia opzione
  8. Prova a cercare update compiled. Fino a poco tempo fa si trovavano gratis sul sito mi pare. Comunque per il 3 non c'era tanta roba, più sul primo
  9. Per le mappe non so, per le differenze è abbastanza diverso, leggi la guida per neofiti fatta da db in questa sezione. Ne avrai un'idea migliore
  10. C'è una guida per neofiti fatta da DB_cooper che aiuta moltissimo, ti consiglierei di leggertela se hai tempo
  11. Innanzitutto te lo puoi "sparare" anche ad inizio incontro, inoltre il second wind o recuperare energie lo puoi usare una volta ad incontro, e le imposizioni delle mani hanno un limite giornaliero, in sostanza è come poter usare un impulso una volta in più ad incontro (e visto che il paladino ha molti impulsi ciò è ottimo). Fidati che tra le peculiarità di un difensore ci sono i pf smisurati, che però non bastano mai. Recupero virtuoso (che ti da il mod di saggezza ogni volta che spendi un impulso) e sfida solenne li prenderei fossi in te. sul manuale del giocatore 3 c'è un talento che da +4 ai ts contro frastornato e stordito poi mi pare.
  12. 1) Appena arrivato all'11esimo il talento solidità nanica è un must (mdg1), per il momento per me perizia versatile (arma a scelta/simbolo sacro) è un must have, per gli altri 2 nemico onorato (ma anche lì non ricordo se fosse un talento leggendari, mi dimentico sempre di guardare arrivato a casa ) appena puoi virtù (il potere di utilità a cui accennava aleph) è da prendere. Robustezza (che ti da 5 pf in più a rango) è un talento che spesso è utile. 2) Ottimo, ricorda poi che i danni della sfida divina sono radiosi, quindi qualunque talent oche aumenti i danni radiosi è applicabile (è un potere che userai 1/2 volte a scontro però il punto è essere una minaccia potenziale per i nemici marchiati) 3) Qualcosa c'è, ma mi pare più per i marziali, controllo, se mi ricordo.
  13. Dico la mia, secondo me un difensore deve: 1)Poter subire uno squanterno di danni (quindi valore di impulso alto, avere molti pf temporanei, ed avere resistenze) 2)Fare danni col suo marchio (di modo che i nemici marchiati non si azzardino a togliere lo sguardo da te) 3)Essere sempre vigile (le condizioni di frastornato e stordito sono le peggiori per un difensore) Il fare danni per me è opzionale (tenendo poi conto che un d8 o d10 di arma lo tiri sempre poi.
  14. Ho rimpinguato la memoria, allora. Impegno del Protettore (Talento) Quando il PG o il bersaglio è adiacente ad un alleato sanguinante si ha un +1 al TC Nemico Onorato (Talento) Quando il PG subisce danni da un nemico soggetto alla sua sfida divina o al suo avallo divino, ottiene PF temporanei pari al [sAG] Se non ricordo male sono sui poteri divini, non ricordo però se siano per dragonide (che un mio amico faceva il dragonide)
  15. Perizia versatile è sul manuale del giocatore 3, sostanzialmente ti da il +1 ai t.p.c. sia con un gruppo di armi che scegli, che su uno strumento, solitamente è un must have. Gli altri 2 sul manuale dei poteri divini (mi pare, non ho sottomano i manuali attualmente, controllo quando arrivo a casa). Personalmente, visto il particolare marchio del paladino, mi focalizzerei sul colpire i miei nemici più che sul fare danni, tanto i danni del marchio "entrano" in automatico.
  16. Perizia versatile (martelli e simboli sacri) direi che è un'ottima scelta sempre, il multiclasse del vendicatore idem, poi c'è impegno del protettore e nemico onorato che sono sempre ficcanti (non ricordo se sono eroici o leggendari però), se no se incontrate molti nemici grandi anche schivare giganti può venire buono.
  17. Per gusto personale mi piacciono più i multiclasse, partirei con un warlock, in quanto una resistenza "X" con dei talenti la puoi ottenere (e l'umano ha il famoso talento bonus) idem per il discorso dei poteri, col potere in più puoi avere una discreta versatilità. My two cents
  18. Le idee di Aleph sono tutte validissime, però io per flavour metterei il tipo dei danni necrotico assieme ad un altro paio (veleno e forza, sempre se avvizzisce e/o distrugge anche gli oggetti, altrimenti altro) in modo che siano in qualche modo, seppur difficilmente, contrastabili da qualche PG che abbia investito qualcosa nelle resistenze.
  19. Non conosco per niente l'essere da te citato, la butto lì, se per l'aura facessi una roba tipo i draghi del MM2 che ogni round si espande fino ad arrivare ad "esplodere"? Tipo 5/10/15 ed al terzo round fa un attacco ad emanazione che fa danni necromantici e sonori/forza (non ho so se uccide solo le persone o disintegra anche gli oggetti, nel primo caso puoi fare solo danni necromantici). Lo vedo molto bruto solitario, quindi maree di danni. Se mi descrivi in breve sto essere del manga magari posso darti qualche spunto, sorry ma ormai ho smesso con certe "droghe" giapponesi
  20. Sto masterando un'avventura in cui ci sono: condottiero, guerriero, ranger, ladro e monaco ed onestamente non hanno grossi problemi. Se al posto del monaco ci pianti un barbaro o un druido (low magic gli potresti togliere incantatore rituale e mettrgli qualche altro talento) o un guardiano siamo lì.
  21. Per la balista, a memoria, mi pare che le sue statistiche ci siano sul DM o sulla cripta dell'avventuriero. Per la gestione di una cosa simile io avevo previsto degli operatori (in modo che si potesse scegliere di colpire gli operatori, seppur con copertura ecc.) azione standard per caricare, movimento per ruotare la macchina e standard per sparare, di modo che se si uccideva uno si rallentava il tempo di sparo. Avevo preso spunto da un'avventura "king of trollhaunt warrens" o qualcosa del genere.
  22. In realtà io lo metterei come proprietà del critico, oppure un attacco ad incontro costituzione contro tempra.
  23. TS contro tempra? Mi pare molto sgrava
  24. Lo so, è che mi pare sia più potente di alcuni rituali di rango leggendario, vado onestamente a memoria e sensazione poi. Potresti fare che la memorizzazione e la visualizzazione una volta utilizzata va persa, una sorta di oggetto consumabile (con tot cariche) insomma, per ridurne l'utilizzo (o l'abuso). Tieni presente che i miei parametri sono tutti quei rituali di esplorazione per usare i quali: A) Devi avere il talento apposito Spesso devi fare prove di abilità C) Trascrivere i rituali sul tuo libro (soldi paragonabili ad un oggetto magico di livello di poco inferiore) D)Avere i componenti per celebrarli (e soldi che se ne vanno ad ogni utilizzo) L'idea di base è molto buona ma io come suggerimento ti direi di rendere ogni utilizzo una scelta che faccia spremere risorse al PG (mettere il potere giornaliero/incontro anzichè a volontà, fare la memoria non "riscrivibile", ogni utilizzo ti prosciuga un impulso ecc.) Un PG di 4° dovrebbe avere oggeetti massimo di 8° (se non ricordo malesul manuale del DM c'è scritto qualcosa in proposito), ma qui non mi sbilancio, io solitamente ai miei PG concedo oggetti di un paio di livelli sopra, massimo 3.
×
×
  • Crea nuovo...