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poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Ho premesso che non sto lì a contare tutte le volte le cose che si portano dietro ecc. però a specifica domanda rispondo. 2/3 robe le concedo e se uno me lo spiega come hai fatto tu ci posso anche stare, ma un minimo di realismo nel portarsi dietro oggetti ingombranti lo pretendo, non sto a vedere se i kg che può portare uno zaino sono caricati in modo sensato o no, ma quello che sta fuori dallo zaino mi devi spiegare come lo trasporti -
Io la vedo come steppenwolf e l'ho sempre applicata così
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dnd 4e Indeciso sull'acquisto 4th Edition
burgmeister ha risposto alla discussione di Nevermore in Dungeons & Dragons
Verissimo ma i gregari di solito sono in quantità industriale -
Secondo me ha ragione Arrows, togli 10 perchè hai resistenza a tutti i danni dal colpo e togli 10 poi dai danni da fuoco, che sono separati per questo motivo. Almeno io la interpreto così
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poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Mi sta bene ma per prendere quello sotto come fai? Spendi più di 2 azioni standard e comunque hai mezzo metro di roba solida nella schiena tra tutto, oltre allo zaino. -
Semplicemente parificando l'equipaggiamento magico dei PG che non ce l'hanno, va bene il low magic ma i PG sono personalità di spicco e un'arma magica la trovano nelle loro scorrerie,basta mettere oggetti appetibili da ritrovare. E ricordarsi sempre che non tutti accettano un pezzente vestito di stracci benevolmente, anche se ha 30 in diplomazia. Quindi comunque sia nelle interazioni sociali è un problema effettivo il Voto. Oltrettutto le magie utili nelle fasi stealth dopo un po' uno si stanca di farle a un PG che in cambio non da nulla. Voi nei vostri party non mettete una quota comune per resurrezioni, equipaggiamento utile (pergamene che salvano il posteriore) e così via? Il pezzente alla lunga pesa anche all'interno del party, fidatevi.
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Un servizio è differente da un bene, visto che spacchiamo il capello in quattro, nello stesso modo in cui il PG può comperarsi da mangiare per un giorno o due se il pedaggio è poca cosa (e deve essere poca cosa, dell'ordine delle mr altrimenti non lo pagherà nessuno sto benedetto pedaggio) penso che 2 spiccioli per attraversare un ponte il PG in questione li possa proprio avere. Il personaggio deve essere buono o legale buono per prendere il voto? Non ricordo se deve essere solo buono dipende se il re in questione è un tiranno lui dovrebbe spodestarlo o tentare di farlo, però poi le guardie in questione sono semplici soldatelli sfigati messi lì per dovere o sono dei vessatori che provano piacere a prendersela con i più deboli? Quindi deve pagare e poi andare a prendersela con il re o menare anche le guardie? Detto questo se è legale, a meno che sia una palese richiesta contro l'umanità, lui deve pagare o attraversare il fiume a nuoto( e mi pare che abbia anche respirare sott'acqua tra le abilità da prendere) chiunque sia l'autorità lui la deve seguire, a meno che l'azione richiesta non vada contro la sua morale, cosa che il pedaggio in sè non mi pare sia configurabile
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dnd 4e Indeciso sull'acquisto 4th Edition
burgmeister ha risposto alla discussione di Nevermore in Dungeons & Dragons
Parlo per esperienza personale e ti dico di no, la 3.5(a livelli dal 6/7 in su) se il mostro non te lo sei letto e non hai visto gli incantesimi che ha e come il usa passi ogni volta 2/3 minuti a spulciare sui manuali ogni turno per vedere se ha qualche incantesimo interessante, nella 4^ io(che ogni tanto metti incontri casuali stile JRPG su console per dare una sensazione di mondo in mutazione) anche per scontri non pianificati del tutto faccio prima a gestirli, che poi nella 4^ non ci siano gli effetti di morte istantanea e quindi che i combattimenti siano un filo più lunghi è altro discorso. Uno degli scontri più memorabili (a detta dei miei PG) è stato uno scontro per me imprevisto, fa un po' te. -
poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Si ma dove te li metti due scudi addosso? Uno imbracciato e uno sulla schiena ci sta,è il terzo che non capisco dove lo vorresti mettere a meno di diventare un carapace umano con evidenti limiti alla mobilità in my opinion -
poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Vado a memoria, ma raccattare qualcosa dallo zaino non è un'azione di movimento? Tra schiena e zaino non vedo eccessiva differenza -
Lo dico sempre io ai miei giocatori, quando parlano dell'unico difensore del gruppo (di 5). Infatti quando poi lo bypasso spesso sono dolori per gli assalitori o per le guide del party, anche se a difese sono lì
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poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Sulla parte del tesoro tiro un sospirone di sollievo, pensavo fossimo tutti rinco avendo letto TUTTI(sto parlando del mio party) e in sede diversa e capito la medesima cosa TUTTI, ovvero quello che ha scritto Aleph sulla compravendita degli oggetti. Errata a riguardo non ne ho lette personalmente. Il discorso che fai sullo scudo mi sta bene(fossi io il master) fino a quando tu hai 2 scudi. Tra estrarre/slacciare e allacciare per me minimo un'azione minore+una di movimento(assumendo lo sganciare lo scudo e lasciarlo cadere un'azione gratuita) la devi spendere era quello che intendevo. Il terzo scudo realisticamente dove lo metteresti? Attaccato a una coscia?Sopra quello sulla schiena? Sarebbero penalità al movimento notevoli,forse anche a percezione. Un mio PG non mi ha mai chiesto niente di simile ma comunque pensandoci almeno un -2 a tutte le prove di movimento (aggiuntivo a quello previsto per indossare lo scudo) e forse anche una penalità a percezione o iniziativa io la darei per situazioni tipo "armadio legato sulla schiena" -
poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Sono d'accordo anche io faccio come fai tu, è l'unica parte più pesante delle altre per il master rispetto alla 3.5 secondo me. Perchè adesso l'oggetto magico è vendibile a 1/5 del valore quindi tocca stare attenti. Poi comunque di solito cerco di fare quest o avventure che si sposino a qualche BG così il tutto ha un senso logico. Ad esempio in una cripta sotto a un tempio di Bahamut ci sta trovare un simbolo sacro di Bahamut. -
poteri Trasporto armature e scudi
burgmeister ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e regole
Sulle regole per il cambio di scudo penso che presuppongano che uno ce l'abbia legato dietro la schiena e se lo leghi all'avambraccio, lo scambio dello scudo tra quello che ha sulla schiena e quello che ha in mano secondo me prende almeno almeno un'altra azione di movimento(un po' come estrarre/rinfoderare un'arma) altrimenti il primo scudo finisce per terra. Detto questo io con l'equipaggiamento trasportato sono un po' lasco, non sto a contare ogni m.o. ,però per armi/lance e armature chiedo al tizio che tiene il PG dove ha intenzione di mettersi sta roba. Anche portarsi dietro 2 asce bipenni in più potrebbe essere un po' difficile. Comunque decido io e senza tante discussioni quando faccio il master, viceversa quando faccio il giocatore se una cosa non mi è consentita non mi è consentita e basta. -
Perdonami ma una strada o un tempio non è "material" possession di nessuno, è un bene di uso comune, è un'infrastruttura. Il voto di povertà è un casino da usare ma non eccediamo nel volere leggere quello che non c'è.
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Mi piace manolesta, ancora meglio
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Su di una porta che chiude una cripta di Bahamut avevo pensato ad una sfida di abilità per aprirla. La porta è chiusa anche da un palo, che è di una sezione "strana", con una prova di percezione si nota che anche 6 fori sulla porta di metallo in esame hanno la stessa forma.La sbarra funziona da enorme bacchetta in sostanza e bisogna seguire una sequenza per aprire la porta medesima(con una prova di religione si capiscono le iscrizioni sulla porta stessa, prova che supereranno in automatico, in quanto il chierico è di bahamut). La prova l'avevo pensata articolata così: -1 personaggio tiene la sbarra (tenacia a salire ogni round) -1 personaggio la allinea (percezione facile) -1 personaggio la attiva (arcano moderata) Dopo 3 volte che si sbaglia la sequenza si sente un rintocco funebre (prova di religione per capirlo) la porta si apre ma anche dei mostrazzi si attivano mentre se si passa indenni la prova si sentono altre melodie e i mostri non si attivano. Secondo voi è fattibile?
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Infatti nella guida del DM dice di far partecipare tutti, non è facile per il master ma si deve provare. Tipo una prova alla Conan il distruttore quanto Conan tiene aperta la porta e il mago fa incantesimi per aprirla si poteva inventare il vostro master
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Ricerca di una città "fantasma" (nel senso che è disabitata da 2 secoli) con tanto di mappa in mano, ma senza strade e in un territorio di frontiera. Sostanzialmente erano prove di natura e intuizione, aiutate da storia una volta, e da percezione. Prove da fare ogni ora (durata del viaggio 8/9 ore a cavallo) ogni 2 prove sbagliate si allungava il viaggio di un'ora e ogni 3 c'era un incontro casuale. Abbastanza divertente per il master, considerando che natura e storia non ce l'ha nessuno.
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La spia in quarta c'è è il valore di sanguinante...
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Dovrei avere tempo per studiarmela ma onestamente sceglierei questa strada. Altra cosa che potrebbe funzionare è aumentare il nnumero di poteri di utilità (che danno molto spesso delle proprietà simili a quelle degli oggetti magici,tipo resistenze,pf temporanei,movimenti bonus ecc). Certo dovrei andare a casa spulciarmi i manuali e imbastire il tutto, se ho tempo domenica provo a farlo che stasera già devo pensare a come rendere la pagnotta dura alla compagnia che mastero.
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Non so mi è venuta questa idea perchè molti oggetti magici danno poteri giornalieri che uno può usare ad ogni pietra miliare. Mediamente a livelli bassi si hanno meno oggetti magici che ad alti livelli. E' vero che i poteri giornalieri di classe sono più potenti di quelli dovuti a un oggetto magico,ma, come detto, quelli degli oggetti magici sono usabili più volte(nel senso che se ho 3 oggetti con potere potenzialmente se raggiungo 3 pietre miliari in un giorno posso usare 3 poteri) oltre al fatto che comunque buona parte degli oggetti hanno anche un'altra funzione (resistenze/capacità di movimento migliorate ecc...). Su due piedi e a spanna mi pareva un'idea che potesse compensare la mancanza di oggetti assieme alla soglia magica
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Il discorso della soglia magica introdotto in una delle guide del DM aiuta con i bonus intrinseci(come detto da Arrows). Per il resto, mi viene da dire, io fossi nel master per mantenere il bilanciamento magari concederei più poteri giornalieri (che spesso danno riduzioni o altro come effetto). Uno in più ogni 5 livelli così a spanna mi pare una buona cosa. Per intendersi 1 in più di primo per i livelli dal primo al quinto, uno in più di 5° (oltre a quello di primo) e così via cumulabili.
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dnd 4e Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
burgmeister ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Premetto che non penso di essere un gran master, ma anche in 4^ puoi cambiare i mostri,mettendogli le classi,mettendolgi dei tratti e quant'altro, e ti dirò di più ci si mette anche meno tempo,perchè se io voglio prendere il mostro X e cambiargli un potere o aggiuncercelo ho 3/4 tabelle che mi dicono esattamente come si fa e quanti danni fa. La quarta,se conosciuta, permette di fare PG e mostri REALMENTE uno diverso dall'altro. Alla fin fine l'arcanista di 3.5 aveva sempre dardo incantato e invisibilità,SEMPRE,così come il guerriero aveva sempre attacco poderoso e il druido incantesimi naturali. In quarta potresti avere 2 chierici totalmente diversi l'uno dall'altro, senza contare che classi(e razze) inutili non ce ne sono, ma sono tutte appaiate, cosa che rende REALE la scelta. -
dnd 4e Indeciso sull'acquisto 4th Edition
burgmeister ha risposto alla discussione di Nevermore in Dungeons & Dragons
Concordo in tutto e per tutto, soprattutto per quanto riguarda il fatto che adesso è VERAMENTE il party nel suo insieme a vincere gli scontri e non tizio che ha fatto 20 o caio che con un dito della morte ha falciato il boss. Sono anche d'accordo con Crisc sul fatto che i manuali non si toccano sto giro. Prima anche solo in combattimento con i mostri più avanzati era tutto un ricercarsi(perchè non sempre avevo il tempo) gli incantesimi sui vari manuali. Adesso ho tutte le abilità dei mostri lì, 9 volte su 10 i manuali mi rimangono nello zaino a fine serata, prima molto spesso partivano filippiche di 10/15 minuti su come funzionava una determinata azione.