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La minaccia di Eston (prima sessione)
burgmeister ha risposto alla discussione di diego mangani in Ambientazioni e Avventure
Tempo addietro avevo fatto quest personali molto apprezzate dai PG(e anche adesso capita a volte che entrati in una città i nostri si dividano) io scrivevo tutto su bigliettini,così mentre scrivevo a un sottogruppo,un altro leggeva quello che avevo scritto loro e il tutto andava avanti con pochi momenti di pausa(per me era un po' un casino ma nemmeno troppo) poi così il giocatore si sente più dentro l'avventura,non si sente sempre costretto a fare cose insieme ad altri tizi un po' forzatamente,ma anzi il gruppo lo si vede come mezzo per portare a compimento i propri fini. -
Cercasi demoni disperatamente
burgmeister ha risposto alla discussione di diego mangani in D&D 4e personaggi e mostri
Consigli: -Metterci qualche archetipo(anche di classe),in base alla campagna -Depotenziare qualche demone di livello maggiore -Prendere un mostro come riferimento e sostituire qualche potere preso da mostri con lo stesso ruolo -
anch'io una volta o due l'ho fatto (una volta un PG ha combattuto contro i suoi futuri alleati,in sostanza il suo PG "ufficiale" era morto nel bel mezzo di un'esplorazione(ucciso dallo stregone del party che aveva sparato alla cieca peraltro,scena memorabile) e così ho deciso che lui avrebbe impersonato un membro delle guardie di un regno che loro stavano attraversando(PG scelto da lui io ho solo imposto il BG altrimenti per 2 sessioni non avrebbe giocato) dovevate veder la faccia del paladino disarmato nel bel mezzo dello scontro da uno che pensava lo avrebbe aiutato). Secondo me puoi benissimo mettere un tizio che nel culmine dello scontro fa il voltafaccia o fare intervenire terze parti nello scontro,nulla te lo vieta,solo la tua fantasia,ovvio che in questa edizione non ci sono poteri tipo uno "zanna magica" che ti si possono ritorcere contro,anche se secondo me qualcosa te lo potresti studiare lo stesso,si possono chiedere cure(e quindi prosciugare poteri al party) sotto mentite spoglie di alleato,farsi buffare i tiri per colpire per poi colpire magari la guida del party,farsi mandare in una posizione vantaggiosa e poi aprire una botola sotto i piedi del party,le idee che mi vengono sono parecchie in effetti.Tutto sta nel carpirsi la fiducia dei membri del party. Personalmente,grazie ai BG di uno dei miei PG,sto pensando di bissare il "tradimento" di un membro del party,solo mi devo studiare tutto per bene e nella 4^ed ancora non mi sento così ferrato. In sostanza quando ho ripreso a fare il master abbiamo escogitato(io e l'altro master) che i membri del party rimanenti trovassero il paladino svenuto e incosciente e con uno strano marchio su una spalla,unico superstite di un gruppo che pattugliava la zona vista la presenza di goblin.Non si sa cosa sia successo,sembra strano che solo lui sia sopravvissuto,sto marchio cos'è?C'è 1 giorno di "buco" nei ricordi del PG.Allora pensavo che fosse una specie di charme compulsivo che si attiva in presenza di nemici ben specifici,una specie della direttiva primaria di robocop se avete presente.Solo che poi ho paura che,già lo scontro deve essere memorabile,se tolgo anche un membro al party non è che me li ammazzo tutti?Pensavo anche a T.S. ogni round per poter attaccare il nemico in questione,però volevo che il giocatore si divertisse non che pensasse a una sorta di "punizione" vorrei che spremendosi le meningi in qualche modo ci cavasse gli zampetti. Certo è che nonostante incubi e dolori provenienti dal simbolo lui non si è informato in giro,quindi magari si meriterebbe qualche cosa
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Guarda io eviterei semplicemente le "mafiate" ovvero quando volti faccia sei nemico,fino a quel momento no,sei alleato di un gruppo.Per i 3 schieramenti è semplice,qualcuno mi attacca?é un mio nemico,se poi è anche nemico del mio nemico amen. Vuoi essere mio alleato?Attacchi i miei nemici e non me.Potrebbe essere interessante da rolare per PG(e PNG) carismatici,un po' come all'amico del giaguaro a carte,se c'è una nuova fazione nello scontro lei può dirti "sono tuo alleato" e attaccare(o fingere di attaccare) i tuoi nemici,per poi mettersi in posizione di vantaggio. Potrei anche attaccare tizio fingendomi alleato di caio e sapendo che ha resistenza,chessò fuoco, con poteri da fuoco e magari sfruttando il fatto che caio non sa quello che so io.Io lascerei al PG scegliere se fidarsi o meno di un nuovo alleato potenziale.Poi una volta scoperti gli altarini è un nemico.
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La penso esattamente come uskebasi
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dnd tutte le edizioni Il futuro di D&D
burgmeister ha risposto alla discussione di Sniper in Dungeons & Dragons
Il problema è proprio quello secondo me... Comunque secondo me la quarta è molto meglio sotto tutti i punti di vista -
Secondo me è semplice,in battaglia(visto che parliamo di poteri che fanno danni e quant'altro) è alleato chi combatte al tuo fianco e nemico chi combatte contro di te,che il nemico sia un tuo ex compagno ammaliato da un potente mago o viceversa che l'alleato sia un tuo avversario che si unisce a te solo per sconfiggere un nemico comune non cambia nulla a parer mio,quelle sono tutte situazioni off-battle Spero si sia capito quello che ho scritto:oops:
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campagna [Campagna]Le cronache de "Il grande trucco"
burgmeister ha risposto alla discussione di Alessio in Ambientazioni e Avventure
Parlare con i PG è un'ottima cosa per capire le aspirazioni dei vari partecipanti.Per dire ,come consiglio,potresti offrire loro dei soldi(visto che hanno problemi di soldi mi pare di aver capito)da parte in cambio di un servigio,che più o meno ne indirizzi le azioni e poi stare a vedere cosa deducono da tutto questo. -
personaggio Umano Warlock patto infernale
burgmeister ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
Mi pare che molti poteri del cammino infernale siano basati sul fuoco,c'è un talento che mi pare ti permetta di fare più danni a chi ha resistenze al fuoco,poi comunque io un paio di poteri "sboroni" non da fuoco me li terrei sempre nel taschino,just in case...Oppure puoi ovviare con oggetti magici(verghe in questo caso) che cambiano il tipo di danno se ce ne sono.Ci dovrei guardare comunque perchè il warlock l'ho perso un po' di vista ultimamente -
campagna [Campagna]Le cronache de "Il grande trucco"
burgmeister ha risposto alla discussione di Alessio in Ambientazioni e Avventure
Guarda parlo per esperienza personale (master e giocatore) quando hai troppo da fare finisci che non ci cavi gli zampetti.A te master alcuni indizi paiono evidenti,ma non è come in un videogioco in cui gli oggetti da utilizzare e le persone con cui parlare sono evidenziati,qua tutto può essere utile o inutile e giocando una volta la settimana è un po' un casino ricordarsi tutto. Io,quando sono master, cerco di evitare che se non capiscono qualche cosa si infognino girando a vuoto (che porta a frustrazioni). A volte "forzo la mano" magari qualcuno li attacca senza motivo e se lo sconfiggono capiscono almeno in che direzione andare.Altre volte magari faccio loro la classica "offerta che non si può rifiutare" per andare a compiere qualche missione che dia al gruppo un motivo di esistenza per capire che parte vogliono giocare nel mondo. -
avventura Aiuto per un'avventura sensata...
burgmeister ha risposto alla discussione di Bill-Porta in Ambientazioni e Avventure
Ti dico come faccio io solitamente,io preparo più che altro un mondo(ovviamente all'inizio è una piccola regione),con i giocatori che mi danno uno straccio di Background quindi metto qualcosa sullo sfondo di minaccioso ma di non chiaro che mano a mano viene dipanato. Ovviamente se all'inizio i PG sono dei tizi qualsiasi con una missione (mercenari,soldati o altro) poi andando avanti diventeranno delle personalità,i bardi inizieranno a cantare delle loro gesta,magari conquisteranno degli appezzamenti di terra,dei titoli nobiliari ecc. E quindi i loro problemi saranno di conseguenza più globali.Non c'è bisogno,secondo me,necessariamente di pianificare tutto prima se non le linee generali -
personaggio Umano Warlock patto infernale
burgmeister ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
Per esperienza indiretta (masterizzo un party in cui c'era un warlock prima del cambio di giocatori) il mio consiglio è di prenderti,come talenti, prima o poi vantaggio distante,visto che comunque i tuoi tiri per colpire non sono elevati e quel +2 si può prendere spesso.Per analoghe motivazioni ti consiglierei anche perizia negli strumenti (verghe). Come oggetti magici straconsigliati la verga dell'onore maledetto (ogni volta che maledici hai bonus alle difese T/R/V) e i bracciali del tiro perfetto che ti danno bonus ai danni con la deflagrazione. Potere di 5° eruzione di Avernus è strepitoso (basta che poi i poteri a incontro non vadano sul fuoco altrimenti se becchi qualcuno che ha resistenza sono problemi). In virtù di questo mi pare ci sia un talento che se colpisci qualcuno che ha resistenza al fuoco con un potere di fuoco gli fai dei danni in più(mi pare sul manuale del giocatore 1, i manuali li ho a casa e adesso non sono fuori) -
poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
burgmeister ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
Per lo meno io l'ho sempre interpretato così,per esempio il ladro che mastero io anche in caso di critico con "colpo preparatorio" fa sempre 6 danni (5 della des +1 dell' int) -
poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
burgmeister ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
Secondo me hai ragione, se usi un potere a danno fisso il bonus dell'arma/strumento non li metti in caso di critico. Non è un tiro dei danni ma sono dadi bonus quelli dello strumento magico. -
Noi abbiamo un set di manuali per tutto il party,e ognuno si porta a casa quello che gli serve,per economizzare un po' il tutto. come scrivevo sopra parlando con Aleph,non sempre le cose vanno come vorresti e potresti essere "costretto" alla mischia in qualche situazione prendersi sempre l'Attacco di opportunità alla lunga,viste le difese non alte e i pochi p.f., non è il massimo.Se non attacchi in mischia almeno emanazioni ravvicinate e/o propagazioni ravvicinate per me sarebbero da prendere
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Io qualche potere in mischia lo prenderei comunque(uno a incontro ogni tanto per esempio),detto questo difesa dell'incantatore da battaglia ti da +4 (non mi ricordo se a tutte le difese o solo alla CA) contro gli attacchi di opportunità dovuti allancio di poteri ad area o a distanza
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Uskebasi io volevo qualcosa che fosse utile anche quando non si incontrano i non morti e l'altro potere di incanalare divinità non è che sia un granchè. Detto questo ,secondo me, se stai vicino al difensore e hai competenza negli scudi e difesa dell'incantatore di battaglia sei a posto anche senza poteri basati sulla forza. Perchè se il tizio che ti attacca è marchiato farà comunque fatica a colpirti (+4 alla Ca non è poco) in più incorre nelle penalità e negli attacchi del difensore di turno. di attacchi che fanno danni ce ne sono anche a distanza...
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C'è la lista delle abilità tra cui puoi scegliere,religione è fissa le altre 3 le puoi scegliere tra una rosa,non so di preciso però quali siano e non ho i manuali sotto mano,adesso.Se non la puoi scegliere fa conto che non ti abbia detto niente, fossi in te guarderei anche il potere che ti da il talento relativo a Moradin(se vuoi fare il chierico di Moradin) o altri,perchè quando non incontri non morti avere un potere a incontro in più non è male...
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Perizia versatile da un +1 ai tiri per colpire con uno strumento E una categoria di armi a scelta. intimidire è un'abilità è spiegato sul manuale come fare per fare arrendere un nemico sanguinante durante un combattimento.Per pompare intendevo prenderlo come abilità come addestramento e magari andare alla ricerca di oggettucoli che ti diano bonus a intimidire
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Gli scudi danno bonus a riflessi e CA i leggeri danno bonus minori rispetto ai pesanti e basta. L'unico talento che ti ho scritto che non c'è nei 2 manuali è perizia versatile (del terzo manuale del giocatore). Se vuoi fare il pacifista puoi magari prendere la competenza negli scudi al sesto(che ti consiglierei comunque),però io perizia versatile (o perizia ngli strumnenti del MdG2) lo prenderei,molti poteri hanno un'attivazione SE colpisci,quindi un +1 alla lunga fa brodo... Per fare il pacifista ci sono tanti bei poteri(ora non ho i manuali sotto mano) che infliggono status e non fanno danni(incuti paura,comando,ecc)e mi pare anche che ci sia un potere a volontà che non infligga danni. Detto questo sicuramente intimidire lo pomperei così potresti fare arrendere un nemico sanguinante,utile anche per ottenere informazioni a volte,e più caratterizzante il personaggio
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Difesa dell'incantatore da battaglia direi che è abbastanza essenziale,personalmente io doterei anche il tuo chierico di un bello scudo leggero (+1 a CA e riflessi non fanno mai schifo),poi perizia versatile(martelli e simboli sacri) e i 3 talenti sono a posto. Per il potere a incontro di 3° io opterei per lampo astrale (ottima scelta se vuoi fare il pacifista) e di utilità per me ritorno dalla soglia della morte è abbastanza salvifico
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Chiarimenti Spriggan Powrie, manuale dei mostri 2
burgmeister ha risposto alla discussione di Diemme in D&D 4e regole
Leggendo quello che c'è scritto nel MM2 intende dire che se lo Spriggan Powrie colpisce un nemico che sta subendo danni continuati E che gli concede vantaggio in combattimento gli fa 5 danni continuati più del previsto(pensato per chi magari si potenzia i mostri) in sostanza il powrie lì descritto fa 10 danni continuati SE si verificano AMBO le condizioni bersaglio che concede vantaggio e che subisce danni continuati (da qualsiasi fonte visto che non è specificato) -
Sulle difese il discorso lo quoto in toto(oltrettutto paladino e guerriero a CA sono messi male salendo con i livelli,il guardiano ha la cos dalla sua) e infatti il bello del paladino è che si concede pf temporanei a pioggia e si cura da per sè,ad esempio,a difese non è elevatissimo. Che poi gli assalitori si muovano molto sul campo di battaglia è vero,il punto è che,dalla mia esperienza, le comunque poche(se giocato bene), volte che l'assalitore/controllore viene colpito hanno un'incidenza elevata sulla sua resistenza,basta un round in cui l'assalitore è "allo scoperto" per diventare sanguinante e poi son dolori per il party se non curato,mentre il difensore tiene botta anche 4/5 round in mezzo a 2/3 nemici tranquillamente. Per come la vedo io la parola guaritrice o gli altri poteri di guarigione analoghi sono usati in casi di sfortuna eventuale,certo può capitare che il difensore subisca 2 critici in un round dal bruto di turno (a volte anche il master ha **** ) e reclami cure ma spesso è l'appostato/schermagliatore di turno che sorprende un fianco scoperto del party con un bell'attaccazzo che mette in crisi i deboli del party l'evento che fa scattare i questuanti alla porta del chierico
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Parto dal presupposto che il gruppo standard per la 4^ ed è di 5 PG,detto questo è ovvio che ci siano dei doppioni essendo i ruoli 4,e parto anche dal presupposto che il mio discorso GENERALE esula dai poteri a incontro(che sono situazionali e "intervengono" al massimo in 4 round,mentre gli scontri solitamente durano più del triplo). Premesso ciò è vero nel mio PARTICOLARE caso non c'è il controllore(anche se poi più o meno tutti i PG che ho nel party ,con i poteri a incontro, infliggono status ai nemici) però è anche vero che se è sicuramente consigliabile che il difensore accentri tutti i colpi è probabilissimo che non ci riesca e che chi ha 50 pf rispetto a chi ne ha 75(pg di 7/8 livello) diventi sanguinante prima e che quindi chieda prima le cure alla guida. Per come la vedo io i difensori tengono più botta degli alleati che gli ronzano intorno e i mostri hanno anche poteri ad area e quant'altro,quindi capita sovente(anche con mostri senza sangue bonapartiano nelle vene) che gli assalitori si prendano dei danni.Poi uno che ha 7 impulsi è meglio che usi i poteri della guida per curarsi e minimizzare l'uso degli impulsi stessi,anche in relazione ai suoi minori pf. Esempio pratico il mio nano guardiano all'ottavo avrebbe 86 pf un 2d6 pf in più dato da parola guaritrice non mi cambia la vita eccessivamente rispetto all'uso del second wind(che mi conviene usare anche per altri motivi ma che non centrano col discorso),il monaco del party(ho preso un esempio) ne ha 54 per un valore di impulso di 13,praticamente nella maggior parte dei casi prende più pf con i bonus del chierico che non con il suo impulso,e avendo pochi impulsi da spendere è facile che prosciughi le cure del chierico lui. Tu Aleph parli giustamente e sono d'accordo con te che se tutto fila liscio per il party si ciuccia le cure il difensore ma (fortunatamente altrimenti non ci sarebbe divertimento nei combattimenti) nella stragrande maggioranza dei casi ci si mettono 3/4 round per assestare il combattimento come si vuole da PG(in alcuni casi non ci si riesce proprio e si rischia il MTG) e in quei primi round solitamente tutte le forze in campo(mostri soprattutto) sparano le loro migliori cartucce.senza parlare dei casi in cui altri nemici giungono al cospetto dei PG o dei casi in cui i PG stessi sono colti alla sprovvista. Poi comunque anche il caso del vendicatore (strepitoso il potere che citi glielo ho consigliato al mio amico che fa il vendicatore) che si porta in 1vs1 col suo nemico giurato da 1 colpo lui e un colpo il nemico,si fa gara a chi viene giù prima in sostanza,se il vendicatore fa il suo lavoro di isolarsi col suo nemico prediletto...
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Premetto che in un anno,anche se a volte si è rischiato(da parte mia o dell'altro master) il total party kill,non è mai morto nessuno(quello che ha rischiato più di tutti è stato il chierico andato a -22 a 3 dalla morte,perchè era svenuto in una zona di danni continuati un paio di volte si è arrivati a 2 t.s. contro la morte falliti ma poi ci sono poterucoli vari che aiutano) non è ancora morto nessuno. Sarà la mancanza del controllore,non lo metto in dubbio,ma proprio perchè io da guardiano ho 14 impulsi o il paladino 13 abbiamo più impulsi che i 2d6 forniti dalla guida in più pesano meno che non su uno che ne ha 7/8. Nel mio party il ladro (trappole o effetti ad area esclusi) è sempre arrampicato/nascosto/coperto da qualche parte fuori dai guai per lanciare i suoi pugnali/shuriken(soprannominato cuor di leone ). Rimangono in 4 ad affrontare i nemici e senza controllore contro gruppi di nemici è molto dura che il difensore riesca a fare da scudo a tutto il party,compito che tra un frizzo un lazzo e un gesto istrionico si dividono il monaco e il vendicatore e a volte qualcuno rimane inavvertitamente esposto.Sono situazioni che possono capitare,anche perchè non solo io agisco come meglio credo(una bestia o un Ogre o un mezzorco organizzato militarmente) ma anche i miei PG a volte si fanno prendere la mano e poi comunque il vendicatore da lontano non fa niente... Uno che ha 54 pf all'ottavo livello rispetto a chi ne ha più di 70 fa prima ad arrivare alla soglia del "con un colpo svengo" e quindi a reclamare cure dalla guida,poi si,nella maggior parte dei casi a fine giornata senza impulsi ci rimane il difensore ma gli altri in combattimento sono solitamente quelli che ciucciano più cure alla guida,statisticamente. Diciamo che con più assalitori il party è più spregiudicato ma gli scontri sono più rapidi e quindi i nemici hanno meno tempo per fare cose strane. Il mio intervento era per dire che le dinamiche di gruppo sono molto importanti e che non sempre si è nella situazione tipica "tutti i nemici attorno al o ai tank del gruppo e gli assalitori falcidiano detti nemci al sicuro mentre la guida pimpa\cura il tank e il controllore debilita i nemici"