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burgmeister

Circolo degli Antichi
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  1. Sono un pollo, cercavo tra i talenti eroici... Leggevo stamattina a colazione sul MdG1 un cammino leggendario da warlock che si basava sulla paura e aveva gli attacchi basati sul carisma, se può esserti d'aiuto per il cammino leggendario. Inoltre avere qualcosa che ti renda utile anche a distanza non sarebbe male secondo me. Poi vedi te, io butto là input (qualcuno direbbe boiate) leggendo l'ardente, e come ti ho detto non ho esperienze al tavolo di questo PG, mi pare che sia un PG che se bloccato al di là di un fosso o trattenuto abbia poca utilità. Cercherei sempre di avere un paio di poteri utili in ogni circostanza, tipo un potere di utilità di teletrasporto o similari.
  2. Una domanda e un personalissimo consiglio: Domanda: ma sto azzardo dell'arma su asta dov'è che non lo trovo sui manuali? 2)Come talenti così mi pare ben messo, l'unica cosa è che io improved defences (dovrebbe essere il talento che da +1 a tutte le difese non di CA,giusto?) non lo prenderei, secondo me è meglio il talento relativo su tempra riflessi o volontà. Mi spiego meglio, i riflessi del tuo PG faranno comunque abbastanza schifo, senza scudo, con una caratteristica bassa e senza bonus di classe, il +1 inciderebbe niente, mentre un +3 al 30° su tempra o volontà (a scelta tua) fanno la differenza in difese comunque già alte, del tipo ilmostro di turno su quella difesa non ti colpirà facilmente.
  3. Io, come ho già scritto più volte spero che i capisaldi di questa 5^ siano: -Equilibrio reale tra le varie classi e i vari poteri all'interno delle stesse, in modo da poter avere 2 guerrieri diversi tra loro ma ugualmente potenti (in situazioni differenti, ovvio) e che possano essere allo stesso livello di un mago o di un bardo -Svincolarsi dall'oggetto magico.Ovvero un oggetto magico X deve essere un di più per un PG non un fatto necessario per la sua sopravvivenza. Per questo penso che, dal mio modestissimo punto di vista, si dovrebbe partire dalla 4^ come concetto di base per classi e razze.
  4. Visto che devi stare in mischia e che la CA conta io andrei di arma ad una mano e scudo, che ti alza anche i rilfessi che sono mediamente bassi. Le guide hanno difese mediamente basse a quel che vedo giocando e mi pare l'ardente non faccia eccezione, indi mi focalizzerei più sull'alzarle, visto che tutti i poteri sono da arma in mischia. Anche perchè se cadi te gli altri sono destinati a fare una brutta fine... Poi io prenderei armi dal +3 in competenza perchè l'importante per te non è fare danni ma infliggere status ai nemici, e lo fai solo colpendo
  5. Nel gruppo che mastero il paladino il suo ruolo lo fa decentemente bene. Ok che 8/9 danni non sono moltissimi, ma innanzitutto sono certi come le tasse da pagare, inoltre su alcuni mostri (tipo non morti) sono danni ancora più perniciosi. Quello che viene marchiato dopo 2 round e una 30ina di danni sul groppone magari,anche se HA 200 P.F. si scassa le balle di non beccare (il -2 ai t.c. è comunque pernicioso). Poi comunque si ha diversi poteri che rompono le balle ai marchiati. Certo il guerriero e il guardiano magari bloccano più lo scontro però anche il paladino ha i suoi perchè. Il condottiero è bello ma se non becca è un casino
  6. Non voglio fare il saccente, ma se si gioca alla 4^ edizione il problema della sfida tra bardi è ovviato dalle sfide di abilità, in cui sostanzialmente una prova va ripetuta X volte prima di Y fallimenti per sancire se la prova è superata. La componente fortuna rimane ma in questo modo chi ha un'abilità maggiore è nettamente avvantaggiato rispetto al singolo tiro di dado. La qual cosa è mutuabile anche in 3^ edizione abbastanza facilmente. Limitare i critici invece è ben più complesso ma i rimedi che proponete secondo me sono a svantaggio dei PG in generale. La botta di fortuna se capita in un caso su 100 anzichè in un caso su 20 ha molto più valore e fatalmente ne beneficierà maggiormente il DM (che tira molti più dadi). Inoltre molte classi/talenti e quant'altro sono pensati seguendo una logica improntata sul d20 si andrebbe a stravolgere molte meccaniche per me.
  7. Avevo letto la discussione ma purtroppo gli psionici li ho giocati 0, a parte il monaco.
  8. Io ci avrei visto bene un guerriero o un guardiano a dare manforte al paladino, soprattutto visto che 2 elementi su 6 "schifano" la mischia (mago e warlock), il chierico ha mediamente difese bassine e anche lui in mischia è meglio che non ci stia. Oltrettutto col condottiero avete 3 personaggi che curano. A me sembra una scelta poco ottimale che da poco controllo del campo di battaglia, però niente è impossibile. Se volete una guida in più perchè non lo sciamano allora? Lo spirito se non altro è un bell'impedimento per il master e da una manina in mischia
  9. burgmeister

    Weapons of legacy

    Ci sono gli oggetti a tema della adventurer's vault 2 che se usati insieme danno poteri strani e sono a tema, prova a darci un'occhiata. Non ricordo come si chiamino perchè è un manuale che ha un mio amico e non io però come idea penso che potrebbero andare. Del tipo se uso arma del tema assieme al mantello ho resistenza fuoco 5 oltre alle proprietà dei due oggetti in sè, se trovo un altro oggetto mi si aggiunge un'abilità tanto per fare capire.
  10. Non ho capito la domanda, gli slot sono bene identificati nei manuali (oggetti zona braccia, testa, collo e così via) più ci sono gli oggetti meravigliosi e consumabili. Poi hanno introdotto i tatuaggi che non ho mai usato però
  11. Agilità senz'armatura è sul giocatore 3, se la mia memoria non è fallace totalmente
  12. E' stato modificato nelle errata, armatura della fede ora viene annullato con qualunque armatura sopra la stoffa
  13. http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Questo è il sito della wizards dove puoi scaricare gratuitamente gli errata. Sono solo in inglese, non credo ci sia in giro qualcosa in italiano
  14. 1)E' un cammino leggendario per paladini 2)Ci sono le varie "specializzazioni", quella dell'armatura di piastre mi pareva ganzo 3)Per gli scudi a livello di difese esiste poco, che io sappia
  15. Secondo me il celodurismo in 4^ ha poco senso, però ti devo dire che col guardiano, per i 2/3 livelli che ci ho giocato, mi ha dato una bella sensazione, marchia un sacco di nemici(e questo significa un +2 alle difese ai tuoi compagni alla peggio) raramente ha bisogno di cure ed attira molti attacchi. Il suo ruolo puro lo svolge benissimo per me.
  16. Il campione di corellon da dei bonus pari alla des (massimo +2)
  17. Altro personaggio dannoso, per esperienza, è il warlock. Sta a distanza 10 a fare i suoi porchi danni, ha molti poteri che gli consentono di fare interruzioni per teletrasportarsi via da incontri pericolosi. In 5 livelli che ho masterato avrò preso il PG che faceva il warlock (prima che cambiasse PG per esigenze di party) penso 5 volte in tutto. Confermo quel che si dice sul guardiano, ma comunque in generale tutti i difensori subiscono danni, ma hanno riduzioni, pf temporanei,impulsi extra e qualche guarigione, insomma in media "ciucciano" poche curre alle guide.
  18. Per me non c'è edizione di D&D che io abbia giocato in cui la tattica sia più importante che non in questa, l'improvvisazione a volte è fondamentale per sfruttare gli elementi della scena, spingere un avversario in un camino o in un fiume, coglierlo alle spalle per fiancheggiarlo, piazzarsi in una strettoia in modo che i tuoi nemici attacchino te per forza e per fare ciò,secondo me, la griglia è necessaria come aiuto, ma non toglie nulla in termini di esplorazione/ruolo
  19. A tal proposito mi viene in mente un episodio avvenuto 4/5 sessioni fa nella campagna, allora i miei PG arrivano in un convento dopo una giornata buona di cammino, entrano, si presentano. Loro avevano forti indizi che qualcosa non andasse, che sto posto facesse da base per nemici del regno. Fatto sta che i prelati di basso rango sono ignari che il mastro abate sia charmato e che i suoi più vicini collaboratori siano stati sostituiti da dei licantropi. Siamo stati un'ora buona a parlare, i miei Pg si erano quasi convinti che non fosse accaduto niente fino a quando, il mastro abate ha fatto bere a 2 di loro una pozione che a quanto detto loro avrebbe dovuto curarli da una malattia che avevano contratto precedentemente. Solo quando 1 è svenuto per via dell'intruglio, e il secondo ha dato l'allarme al resto del party sparso per l'abbazia che ho messo i segnalini dell'interno della piccola chiesa in cui è poi avvenuto lo scontro(con gente che si era ormai convinta che avessero perso tempo ad arrivare fin lì). Prima avevo disegnato su un pezzo di carta la pianta dell'abbazia per far capire visivamente dove fossero e darloro opzioni sul cosa esplorare. Io penso che la griglia e le miniature servano per focalizzare bene la situazione, io l'ho sempre usata, anche nelle precedenti edizioni (gioco fin dai tempi di AD&D) e non tolga niente al mistero/sorpresa.
  20. Personalmente io metto i mostri solo quando i miei PG li vedono, non prima, e descrivo la stanza sempre, poi se mi chiedono di visualizzarla sulla tavola lo faccio ma nell'80% dei casi non trovano scontri, i miei PG hanno sempre paura dinnanzi all'ignoto, pur essendo io un master che uccide poco.
  21. Oltre ai base versione 2 e 3 (sia DM, che giocatore che mostri) io consiglierei i manuali "poteri" ai giocatori e "oltretomba" a te, un manuale che a me personalmente è piaciuto moltissimo
  22. burgmeister

    Classi strane

    Il cercatore e l'invocatore per me, quoto Aleph. Le altre sono tutte più o meno standard. Le classi che spero si portino dietro nella nuova sono sicuramente (oltre alle oramai storiche) il guardiano e il vendicatore, hanno spunti bellissimi secondo me.
  23. Non capisco dove sia il problema se il master è serio si comporterà andando a muzzo tirando i dadi
  24. Le azioni minori sono 1 per round, non due, a meno che tu non abbia poteri particolari o abilità particolari. Comunque quandio tu teletrasporti o spingi uno su un ambiente che non può sostenere lui ha diritto al tiro salvezza, non mi ricordo se sia sul manuale del giocatore o del master la regola
  25. Onestamente, da giocatore di lungo corso (qualcuno ha detto vecchio?) il sistema della quarta edizione l'ho trovato ottimo per immediatezza: "al mio turno tiro io, al tuo te". Fare tirare 3milioni di dadi per ogni attacco (penso agli attacchi/incantesimi ad area io attaccante tiro potenzialmente 9 dadi contro 9 dadi di 9 difensori diversi?Gosh!) mi pare poco immediato (come la THAC0 della versione di advanced, calcoli di sottrazioni astrusi). Onestamente rimetterei le iniziative ad azione e ad ogni round come meccanica "lenta" (mi ricordo il mio chierico che in advanced mulinava una falce ed era lento come una macina a muoversi) per il resto limiterei i tiri di dado, una cosa che non mi piaceva della 3.5 erano gli incantesimi con 15 tiri di dado di danno, troppo aleatori in alcuni frangenti, e rivedrei il sistema delle abilità.
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