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Derezzed

Circolo degli Antichi
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  1. Interpretai Knox Von Bielke, un Umano stregone 5/magus del sangue 1, con l'archetipo Dracolich, in una campagna E6. A livello di potere era abbastanza basso (le regole per gli archetipi sull'E6 son magnifiche), ma aveva un carattere eccezionale, molto sul tema del classico "male dentro", ma con un back tutto tranne che banale. Tanti diversi elementi, tra la bella storia del suo passato, e le continue conseguenze di quest'ultima presenti nella giocata (es. la continua decomposizione del pg) mi permisero di creare una psicologia ben definita, che mi divertii tantissimo a giocare
  2. Potrebbe essere un umano con una testa "vestigia", come quella di un gemello non nato (scena piuttosto macabra), magari con una piccola faccia da neonato spuntare dal collo, e il soprannome magari potrebbe venire da uno scherno passato e rielaborato col tempo come leggenda. Potrebbe anche prendere la capacità "Vestigial Twin" (Dungeon Master Guide II), donandogli una capacità davvero unica.
  3. Salve a tutti, sarei in cerca di un master/gruppo di D&D per partecipare a una campagna E6 (in se basterebbe trovare il master, il gruppo si crea). Gioco da 13 anni, e sto cercando una campagna estremamente incentrata sull'interpretazione. L'ambientazione non ha importanza, che sia Faerun, Eberron, Greyhawk o quel che volete. Mi basta giocare E6, sbizzarrirmi con le mille possibilità che le classi di D&D dona senza poter mai sforare nel PP, e divertirmi in una campagna degna di questo nome! Credo, e spero, che di giocatori e master abilissimi amanti dell'E6 questo forum ne sia pieno, quindi fatevi sotto!! A voi la parola! Edit: dimenticavo, l'idea sarebbe quella di giocare tramite video/microfono!
  4. Puoi usare la variante del Retraining e/o Rebuilding sul Player's Handbook II, almeno non solo puoi ridistribuire i punti abilità, ma anche livelli e talenti. Vero che ci metterai parecchio tempo, ma magari parlandone con il master trovi una quest connessa all'avventura giocata.
  5. Salve a tutti, sto cercando di creare, per una campagna di Eberron E6, un pg mago o druido che utilizzi incantesimi di tipo naturale. L'idea era di evocare un albero (non so ancora come) e di manipolaro con Scolpire Legno, controllando così il campo di battaglia a pura fantasia. Conoscete qualche incantesimo capace di evocare un albero di grosse dimensioni (considerando che posso manipolare fino a 40,5 metri cubi di legno)? Oppure avete qualche idea per una build simile? Non avendo idee precise accetto qualsiasi consiglio! Materiale utilizzabile: qualsiasi, dragon magazine compresi. Edit: Dimenticavo, volendo posso utilizzare anche qualche incantesimo di livello "oltre" il normale consentito, utilizzando Versatile Spellcaster. Quindi se, ad esempio, esistesse un incantesimo di 4°-5° capace di evocare un grosso albero, sarebbe ben accetto
  6. Non mi sembra sia stato consigliato, ma il talento Darkstalker (Lord of Madness, p.179)? è un talento infinito.
  7. Il dono del fuoco magico è molto bello, ma l'ho già interpretato altre volte, mi andava di variare un pò. Per il servitore arboreo lo conoscevo già, è infinitamente sgravo, e tanto attraente. Già preso in considerazione, gran talento! Con dati incantesimi (es. raggio rovente) può dare anche aumentarne notevolmente la potenza nell'E6. Hai qualche incantesimo da consigliarmi su cui lo potrei usare efficacemente (soprattutto a livello interpretativo)?
  8. Giusto interpretativamente, la potenza in se m'interessa limitatamente (ovviamente se dico una cosa come "questa magia incenerisce draghi!" poi fa 1d6, non è credibile, mi basta che sia nei limiti di potenza dell'E6, ma che interpretativamente sia vista come "magia perduta")
  9. Salve a tutti, affidandomi alla vostra infinita esperienza, esiste qualche incantesimo (di qualsiasi classe), classe di prestigio, talento, che possa rendere una magia, anche solo interpretativamente, "perduta"? Intendo, ad esempio, un raggio rovente massimizzato, potenziato, nato dai tre tuoni, che viene spacciato come "antico incantesimo spaccatutto dei fulmini neri"; oppure un vero e proprio incantesimo molto raro e potente, sempre che ne esistano di livello così basso. Anche un talento metamagico con prerequisiti estremamente complessi, ma dall'effetto notevole, andrebbe bene. L'intenzione è di creare un incantatore completo (che casti di 3°) con un background da "sono incappato in questa magia infinitamente potente ed antica, ormai dimenticata". Accetto qualsiasi genere di consiglio, che sia pura fantasia o abuso di regole (sempre che non sfori nell'ingiocabile). Manuali utilizzabili: qualsiasi pubblicato dalla wotc, materiale online, dragon magazine, ma senza mischiare materiale da ambientazioni diverse (es. talento eberron, incantesimo faerun) Grazie in anticipo a chi mi aiuterà in quest'impresa
  10. Bell'idea quell del diadema, molto Lich! Stavo pensando, altrimenti, di fare una gemma (di tipo più adatto possibile al drago di rame) magari incastonabile in diversi oggetti; prima un anello, poi una corona.. magari un giorno andrà persa, verrà utilizzata da qualcuno, ritrovata in un qualche oggetto magico
  11. Consideriamo che mi abbia trasformato qualcuno con "Metamorfosi di un Oggetto". Funziona per il beholder magi, non vedo problemi per un archetipo acquisito. Sul fatto del suicidio, mi scuso per non essermi spiegato bene. NON voglio essere il solito Lich che crea un semipiano, ci mette mille mila porcate, e bla bla bla.. lo trovo noioso e scontato. Voglio semplicemente giocare un Dracolich, e voglio portarmi dietro il filatterio, suicidio o meno. L'idea sarebbe creare un bel filatterio, magari a tema draconico, che possa essere comodo in viaggio. Una collana da ingoiare, un osso sostitutivo, non so, qualcosa di bello!
  12. Salve a tutti, nella mia compagnia stiamo per iniziare una campagna in Eberron, utilizzando le regole dell'E6. Nella scelta del personaggio, ho deciso di creare uno "stregone 5/magus del sangue 1" sulla base del talento "Draconic Heritage", per poi farlo diventare Dracolich. Mi sono però imbattuto in un problema; nel Draconomicon (pag.120) il filatterio è decritto semplicemente come un oggetto/gemma del valore di 2.000 MO. Ora, dando apparentemente molto spazio di scelta, e considerando che me lo porto appresso (quindi serve che sia facilmente nascondibile), che oggetto/filatterio potrei scegliere? Ogni idea è ben accetta P.s. Il tipo di drago scelto per il talento Draconic Heritage è il Copper (rame), nel caso servisse saperlo
  13. Proprio per questo motivo in precedenza è stato detto "per poter utilizzare al meglio una tale libertà il master deve conoscere al meglio le regole di base, ed avere parecchio talento". Nessuno ha mai detto essere un compito facile, ma indubbiamente più divertente, da parte di tutti.
  14. Hem.. non è cattiveria, ma vorrei far notare che ho scritto "faccio un esempio idiota creato al momento", quella era letteralmente una boiata fatta su 2 piedi. Direi che è ovvio quanto possa essere assurda un'abilità simile, già il mago è indegno, pensa con una cosa del genere.
  15. Beh stesso discorso, una linea guida la puoi sempre scrivere se pensi che verrà riutilizzata, faccio un esempio idiota inventato al momento: Sono mago, ho finito gli incantesimi, cerco di "rievocarne uno", il master mi concede una prova di Sapienza Magica a CD 20 + lv inc, se la scago l'incantesimo avrà un ritorno di fiamma di 2d6 danni per lv inc. Il master, sapendo che una cosa così potrebbe riaccadere con estrema facilità, se la segnerà. Se poi il master si dimentica di segnarla, e magari se la dimentica in futuro mentre un giocatore la sta tentando, c'è sempre il giocatore a dire "no guarda, è così e così, ne sono certo". Dopotutto già il master fa una fatica immensa, ci sta che possa sbagliare, se si dimentica una cosa ci sarà il giocatore che in buona fede glie la ricorderà (sempre rimanendo nel contesto "giocatori + master" e non "giocatori vs. master").
  16. Ah aspetta, su questo sono totalmente d'accordo con te. Non è assolutamente facile, tutt'altro, ci vuole un'esperienza immensa, ed un talento notevole. Solo conoscendo, come tu dici, bene il sistema, lo si può modellare a proprio piacimento. Probabilmente io stesso, che porto avanti quest'idea, non riuscirei ad applicarla al meglio. Sul ricordare non lo vedo troppo un problema, quello che accade è "segreto" dietro il master screen, se proprio ci sono cose rese pubbliche, come un malus dovuto, mettiamo caso, per un incantesimo usato spesso dal master (anche se dubito che, con una tale libertà, ci siano fenomeni dello stesso tipo utilizzati a iosa) basterà scriversi un piccolo appunto, niente di complesso. Trovo che questo metodo renda vita facile al master, ai giocatori, ed un divertimento infinitamente superiore. Edit: Scusa, l'ho letto solo ora, rispondo all'istante. Trovo che il tuo discorso sia giusto, ma applicabile solo in un'ambientazione personalizzata. In quelle base non vedo tale necessità. Ah, oltre il fatto che sono lieto che tu abbia compreso il mio pensiero, vorrei aggiungere che la mia, com'è stata definita, "fobia" per le HR applicate ai giocatori, deriva da porcate indegne viste durante, ormai, troppi anni di gioco, che hanno fatto perdere la voglia di giocare a me ed a mooolti altri giocatori :\
  17. Basta conoscere le basi per gestire i personaggi che ti sono davanti, da lì in poi puoi non esiste limitazione. Inventi incantesimi, trappole, mostri, bonus, malus, e quello che ti pare, senza bisogno di faticare su 70 manuali diversi, senza bisogno di avvisare i giocatori in anticipo (magari rovinandogli il divertimento) ne di scendere a compromessi con nessuno. Ovviamente questa logica può essere tenuta solo in un ambientazione D&Desca (Faerun, nel nostro caso), se poi vuoi creare un modo a parte, magari fatto di alieni ed astronavi, cambi anche le regole dei pg base, ma questa è un'altra storia, non trovo nemmeno sia più D&D.
  18. Trovo questa logica totalmente limitante. Seguendo il discorso in questo post, ogni HR va avvisata ai giocatori, indipendentemente da quale essa sia. In una campagna senza regole, non può esserci nessuna HR, quindi nessun avviso precedente, di conseguenza il master può dare il massimo in una campagna grazie alla libertà che questo stile di gioco gli dona, cosa che in una campagna fatta di regole, anche fatta di HR, non può, ovviamente, esserci. Per il resto, la storia del drago, come detto era una banalità, un esempio stupido tanto per far comprendere meglio il discorso, che poi il tuo discorso abbia senso non c'è dubbio, è successo fin troppe volte, nessuno ha buttato via un'avventura per questo
  19. Ho seguito la discussione, e vorrei intervenire senza però tirar su un vespaio. Se così non sarà, svanirò semplicemente nell'ombra (odio litigare sui forum, sembra una scazzottata tra pinguini). Detto ciò, io trovo questi discorsi totalmente allucinanti, e spiegherò il perchè: Nelle campagne dove fin'ora ho giocato, io ed il mio abituale gruppo di giocatori (o anche in gruppi poco conosciuti, solitamente riesco comunque a trovare un accordo) il master ha il totale potere, la totale libertà, sul proprio mondo, senza dover seguire alcuna regola (quindi senza necessità di inventare assurde HR), mentre i giocatori seguono le regole scritte sui libri, tali e quali, senza mezza HR, in quanto i personaggi giocano all'interno di una campagna già di per se basata sulla fantasia del master, manipolabile come più vuole. Dopotutto, che senso ha creare HR per gestire una campagna, se in una campagna non c'è bisogno di regole? La necessita di regole in un mondo fantasy viene solo ed unicamente quando i giocatori combattono contro il master, non ha senso inserirle quando il master vuole garantire il divertimento dei propri giocatori e, giustamente, il proprio divertimento. Farò un esempio, nel caso non si fosse capito il mio discorso: C'è un drago nell'avventura che è troppo troppo troooooppo potente, ma potente un casino! Il master vuole che questo drago non possa essere ucciso da giocatori di 10° livello, la sua avventura si basa su di lui, quindi ne vuole sapere poche. Se il drago viene ucciso, l'avventura si fotte, e nessuno si diverte più. Ora, il master dovrà per forza creare un HR per renderlo mooolto potente, magari rendendolo di taglie allucinanti, o applicandogli magie improbabili, o basterebbe scrivere le caratteristiche come più gli gira? Magari dandogli millemila hp? Altro esempio, sempre rimanendo sulle banalità: C'è un oggetto, il master ci applica una trappola che uccida chiunque lo tocchi, senza possibilità. L'ha applicata "Mr. Divinità X", Dea della morte e del dolore anale. Adesso il master dovrà cercare su mille manuali come fare la sua trappola, o potrà fare come gli pare? In entrambi i casi, se i giocatori sono "anti-master", si lamenteranno come neonati. Se, invece, i giocatori cercano una campagna interpretativa, seria, e divertente, allora andrà bene a tutti. Vi dico, fin'ora è sempre andata bene così. L'unica volta in cui il master ha applicato HR a tutti i pg della campagna, iniziando ad inventare classi, e spacciandosi come superiore discendente di Monte Cook (non sto scherzando) è andato tutto a *******, ed ha perso una 20ina di giocatori (in diversi anni), tirate voi le somme. Edit: Scrivo questo così magari eviterò di rispondere a qualcuno. Nel caso da me descritto, modificare le classi dei pg è assolutamente inutile, per ovvi motivi. Le regole dei pg, i manuali, e cose simili, serviranno solo per non creare conflitti tra i pg stessi, che magari si sarebbero creati vedendo classi inventate intorno a loro, non aspettandosi un gioco simile (mi sono ritrovato un giocatore con BAB pieno, lista d'incantesimi da Chierico piena, rigenerazione, n mila talenti, solo perchè al master "andava così"). Dopotutto se tutti giocano a D&D, si aspettano di vedere D&D, almeno almeno da chi gli sta intorno. Poi oltre lo schermo del DM non sai che caratteristiche ha il mostro che ti si para davanti, quindi che bisogno hai di sapere dove il master ha preso la classe di quel dato mostro, o che BAB ha? Cosa cambia se è un Drow che ha preso +2 a tutte le mentali, con 20 livelli da mago, o un Drow con caratteristiche messe così perchè "l'avventura lo necessita", ed incantesimi a doc? Scusate il tema, passo e chiudo.
  20. Grazie, questa guida mi sarà infinitamente utile, anche perchè volessi fare semplicemente un mago che tira un "botto" d'incantesimi mi servirà una cdp dal bab alto, dato che uno dei talenti richiesti come prerequisito per Multifunzionalità pretende bab +9 :\
  21. Sfortunatamente, non essendo mai stato un amante dei combattenti, non mi sono mai interessato al tob.. nonostante l'idea di un gish non mi è mai dispiaciuta. Conosci qualche build che potrebbe adattarsi al caso? Magari che arrivi anche a castare di 9° (divino o arcano, purchè sia).
  22. Specie Selvagge, pag. 36 Si per gli incantesimi c'avevo ovviamente pensato, però mi sentirei un "fuoco di paglia", scarico tutti gli incantesimi in pochi turni e basta :\
  23. Salve a tutti, mi chiedevo, qual'è il modo (abilità di classe, azione, oggetto magico, qualsiasi cosa insomma) per sfruttare delle azioni standard extra? Vado nello specifico, volevo creare un mago a 6 braccia (archetipo creatura insetto) con il talento Multifunzionalità (il quale permette 3 azioni standard a turno), ma non ho idea di come sfruttarne al meglio le potenzialità. Avete qualche idea?
  24. Impossibile darti torto.. momentaneamente ho comunque provato a tirar su una build del genere: Tieling inferiore ladro 3/divinatore 1/guerriero 1/canalizzatore del fuoco magico 10/assassino 5 Caratteristiche: (28 punti) For 8 > 8 Des 16 > 18 Cos 18 > 18 Int 10 > 12 Sag 8 > 8 Car 8 > 6 Speciale: 1°: Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole 2°: Evocare famiglio, focused specialist, talento bonus 3°: Attacco furtivo +2d6 4°: Eludere 5°: Attacco furtivo +3d6, percepire trappole +1 6°: Risucchiare oggetto carico, aumentare scorta 2 7°: Guarigione migliorata 8°: Arma Focalizzata (fuoco magico), aumentare scorta 3 9°: Esplosione rapida 2 10°: Risucchiare oggetto permanente, aumentare scorta 4 11°: Volare 12°: Deviare Frecce, aumentare scorta 5 13°: Esplosione rapida 3 14°: Corona di fuoco 15°: Maelstrom di fuoco 16°: Attacco furtivo +4d6, attacco mortale, uso dei veleni, incantesimi 17°: +1 tiro salvezza contro veleno, schivare prodigioso 18°: Attacco furtivo +5d6 19°: +2 tiro salvezza contro veleno 20°: Attacco furtivo +6d6, schivare prodigioso migliorato Talenti: 1°: Dono del Fuoco Magico Robustezza - Debole (difetto) Troll Blooded - Non Combattente (difetto) 2°: Iniziativa Migliorata 3°: Resistenza Fisica 6°: Autorità (per prendermi un piccolo grazioso Warlock che mi possa ricaricare a volontà ) 8°: Arma Focalizzata (fuoco magico) 9°: Craven 12°: Deviare Frecce Tiro Ravvicinato 15°: Attacco Furtivo a Distanza Migliorato (talento di Trappole e Tranelli) 18°: Attacco Furtivo Migliorato (talento di Trappole e Tranelli) Ho cercato di impostarlo sul furtivo e sulla quasi-totale immunità dai danni (sarà anche immune al fuoco da back, grazie al rituale di Specie Selvagge), visto i il DV ridicolo, in modo che possa un minimo sopravvivere.. il livello da divinatore servirà per sbloccare Concentrazione e per castare Colpi Accurati su Colpi Accurati (abbastanza necessari visto il BaB vergognoso). Non riesco a farlo meglio di così xD
  25. Salve a tutti, per la nuova campagna ero intenzionato a creare un Canalizzatore del Fuoco Magico (cdp di Magie di Faerun), ma non ho veramente idea di che classi base (e cdp alternative) utilizzare, ne, in particolare, che talenti (in quanto non riesco a trovare nessuna combinazione che lo renda davvero competitivo). L'idea era di poter rendere questa cdp, di base mooolto scarsa, il più potente e "specializzata" possibile. Lascio a voi la parola p.s. Dimenticavo, non ho neanche idea di che razza base utilizzare xD
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