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Starsailor

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  1. Bene, per questo "allarme", ti consiglio di leggere ciò che ha scritto Bradipus, ha colto il punto della questione Ok, qui credo tu abbia ragione, non avevo pensato al fatto che potesse generare un loop infinito che renderebbe il tutto un po' privo di significato, quindi eliminerò il beneficio di poter acquisire più punti esperienza, ti ringrazio per avermelo fatto notare Qui non hai colto il punto. Se dici questo, allora devi dire anche che il realismo non esiste in nessun gioco, ma solo nella realtà, come diceva giustamente sarevok. Io il realismo lo voglio nel sistema di combattimento, non nell'ambientazione.. Bene, ora rispondo a tutti e tre (o almeno ci provo ). Per prima cosa, credo di essermi espresso male io, nel senso che non intendevo, con il termine "innovazione", un totale sconvolgimento dei sistemi di gioco precedentemente creati, quanto una più "personale" rivisitazione e "miglioramento" prendendo spunto da essi, ma aggiungendoci anche del mio. Conosco i sistemi di True20, GURPS, ecc.. difatti mi sono ispirato proprio a questi ultimi per crearne uno "nuovo". Questo non perché io voglia essere a tutti i costi un pioniere in nuovi campi, piuttosto perché non ho trovato questi sistemi adeguatamente performanti per il gioco che ho intenzione di creare. Ecco il perché del "creare un nuovo sistema e non usare quelli già collaudati". Tutto qui. Guarda, anche qui non hai colto il succo del discorso. Per risponderti, cito quanto scritto da Bradipus: Beh, non è che perché ho detto che ci sono le tabelle allora si deve pensare che ci sia bisogno di consultarle per ogni cosa. Questo riguarda solo ed esclusivamente la determinazione delle ferite. Inoltre, non mi sembra un'affermazione azzardata se si cerca di "coprire" il maggior numero di valori possibile e si diano dei parametri da seguire nel caso in cui i valori desiderati non siano presenti sulla tabella. Non è così infattibile Sicuramente, ma sarà compito dei creatori (in questo caso io ed il mio amico) impedire che accada con troppa facilità, altrimenti non avrebbe neanche senso creare tutto questo, non trovi? E comunque sì (per rispondere a Bradipus), ci saranno delle abilità per schivare gli attacchi, ma anche abilità per effettuare attacchi più precisi. Il mio intento è quello di bilanciare tutto. Anche in questo caso vale ciò che ho detto prima. Sta a noi creatori impedire che accada con troppa facilità, per questo cercherò di impegnarmi a dovere, perché so benissimo che perdere il proprio pg così, su due piedi (o meno di due, in caso di amputazione ), non è il massimo. Ancora una volta, vale quello che ho scritto in precedenza xD Vi ringrazio per il contributo, ogni critica ed ogni suggerimento sono ben accetti
  2. Bene, inizio col dire che a breve risponderò anche a coloro che hanno espresso la propria opinione nel mio precedente post. Detto questo, passiamo al sodo. Il Profilo Secondario delle caratteristiche delinea alcuni aspetti della personalità e del carattere di un personaggio nel mondo di C.L.A.W., sostanzialmente fornisce una piccola parte del background che lo riguarda. Le caratteristiche che ne fanno parte non cambiano nel corso del tempo come quelle del profilo primario, ovvero, il giocatore distribuisce i punti a sua disposizione al momento della creazione del pg, con la consapevolezza che non potrà modificarle poi. L'unico modo per aumentarle o diminuirle non è strettamente legato al giocatore, difatti è qualcosa che accade a discrezione del Master, a seconda di come il giocatore interpreti il proprio personaggio (ovvero, se si attiene agli aspetti della sua personalità). Le caratteristiche sono: Ego/Altruismo Autocontrollo/Sfogo Dinamismo Fede Tenacia Ingegno Carisma Andiamo per gradi. Ego e Altruismo sono caratteristiche opposte, nel senso che il giocatore dovrà scegliere una delle due al momento della creazione del personaggio e decidere se e di quanto aumentarla. In parole povere, non si possono avere entrambe contemporaneamente, questo perché se si è altruisti, non si può al contempo pensare prima a sé stessi ed alla propria persona. Comunque, esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti di sé stesso e degli altri. Autocontrollo e Sfogo, similmente alle due sopra citate, sono caratteristiche opposte. Esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti delle situazioni che lo coinvolgono direttamente ed indirettamente. Il Dinamismo è la caratteristica che determina la capacità del personaggio di adattarsi agli eventi, oltre che la capacità di trarre anche un minimo vantaggio nelle situazioni scomode. La Fede è, ovviamente, la caratteristica che indica quanto il personaggio sia legato alla religione del suo popolo, come e quanto si affidi al suo dio. La Tenacia determina quanto il personaggio riesca a resistere al dolore, alle malattie, alle intemperie, alle condizioni ambientali, ecc.. Inoltre, ne determina la combattività. L'Ingegno, d'altro canto, riguarda più nello specifico la parte intellettiva della personalità del personaggio, ovvero come egli riesca a cavarsela nelle varie situazioni, quale sia il suo rapporto con la tecnologia e le sue doti di sopravvivenza, più in generale. Per ultimo, ma non meno importante, c'è il Carisma: esso rappresenta l'attitudine degli altri personaggi (giocanti e non) nei confronti del pg, ma anche il suo modo di relazionarsi con essi. Bene, ora che vi ho descritto le varie caratteristiche, vi spiego a cosa servono praticamente (oltre alla loro funzione di bg sopra specificata). Una caratteristica del profilo secondario, in base a quanto alta sia, dà accesso a particolari Talenti e Stili di Combattimento, che altrimenti il personaggio non potrebbe ottenere. Mi spiego: creeremo delle "liste" di talenti e stili di combattimento che il personaggio otterrà, in quantità maggiore o minore (anche nulla, per punteggi molto bassi), in base alla caratteristica che le riguarda. Se, ad esempio, il personaggio avesse un punteggio di Tenacia molto alto, avrebbe accesso a benefici che ne aumenterebbero la capacità di resistere al dolore. Se, viceversa, il punteggio fosse piuttosto basso, il personaggio avrebbe difficoltà a resistere alle ferite riportate, magari svenendo dopo aver riportato uno Squarcio. Detto questo, queste caratteristiche saranno (probabilmente) anche dei requisiti per accedere a determinati Pregi e Difetti, anch'essi scelti al momento della creazione del personaggio. Bene, con questo è tutto. Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se così non fosse, vi incito a chiedere ulteriori delucidazioni
  3. Buonasera a tutti, scrivo questo messaggio perché vorrei presentarvi alcuni aspetti di un gdr, a cui sto lavorando insieme ad un amico, totalmente nuovo, con ambientazione steampunk-fantascientifica, nonché post-apocalittica, quindi futuristica, intitolato C.L.A.W. (acronimo di "Creed, Lies And War", parola che in inglese vuol dire anche "artiglio"). Ora, siccome ho voluto essere innovativo da un po' tutti i punti di vista, ho creato un nuovo sistema di combattimento, nuove caratteristiche e, soprattutto, niente d20 system. I giocatori avranno a disposizione dei punti da spendere nelle loro caratteristiche, di modo che ognuno avrà libera scelta su come sviluppare il proprio personaggio già dal momento della sua creazione. Essi avranno accesso a due profili di caratteristiche, uno primario ed uno secondario. Il profilo secondario non influisce direttamente sul sistema di combattimento (cosa che mi premeva di esporre), quindi, per ora, non dategli importanza. Il profilo primario è, ovviamente, quello da cui dipende strettamente la funzione di un personaggio in un mondo in cui la sopravvivenza è l'unica preoccupazione che si possa avere. Le caratteristiche che ne fanno parte sono le seguenti: Attacco Resistenza Fisica (o, semplicemente, Resistenza) Forza Fisica (o Potenza) Precisione Volontà Empatia Prontezza Abilità Fortuna Innanzitutto, voglio dire che la Fortuna è la caratteristica che determina il tipo di dado che il giocatore tirerà ad ogni sua azione. Esempio: se un giocatore ha un pg con Fortuna 30, per qualsiasi azione che coinvolga il tiro di un dado, egli tirerà 1d10. Lo stesso pg, una volta acquisiti punti esperienza, potrà spenderli per aumentare le proprie caratteristiche, quindi se aumentasse la propria Fortuna, ad esempio, fino a 45, tirerebbe 1d12 invece del d10. In sostanza, più alta è la Fortuna, più facce avrà il dado che dovrà essere tirato. Abilità, invece, è la caratteristica che governa la quantità di abilità e di punti abilità (PA) e, ovviamente, il massimo grado a cui un personaggio può portare le proprie abilità (sì, sono Capitan Ovvio). Questa caratteristica, inoltre, regola in parte il numero di punti esperienza che un personaggio riceve dopo ogni sfida. Ora però, arriviamo al sodo: il sistema di combattimento. Per quanto riguarda il sistema di combattimento, ho cercato di creare qualcosa che fosse piuttosto realistica, così sono giunto a due parametri che vengono assunti, rispettivamente, dal personaggio che effettua l'attacco e da chi lo subisce. Essi sono Hit Rate (HR) e Defense Rate (DR). La HR si calcola in questo modo: <HR = Punteggio di Attacco + Dado + Modificatori vari>; mentre la DR si calcola allo stesso modo, ma sostituendo al punteggio di Attacco quello di Prontezza, quindi: <DR = Punteggio di Prontezza + Dado + Modificatori vari>. Ora, vi ricordo che il dado dipende dalla Fortuna, mentre in "Modificatori vari" ci vanno tutti i bonus derivanti da abilità, armi (HR), armature (DR), talenti, ecc.. . Detto questo, come si risolve il mio attacco? Bene, la risposta è piuttosto facile: si sottrae la DR dell'avversario dalla HR dell'attaccante. Se HR>DR, allora l'attaccante ha colpito il difensore (anche per HR=DR); se invece HR<DR, ovviamente, l'attaccante ha mancato il colpo. Una volta fatto ciò, si avrà un Valore Danno (VD) pari alla differenza tra HR e DR, al quale va aggiunto il punteggio della caratteristica associato al tipo di attacco (dimenticavo, ci sono quattro tipi di attacchi: l'Attacco Fisico, l'Attacco a Distanza, l'Attacco Mentale e l'Attacco Magico) insieme ad i soliti "Modificatori vari". Ogni tipo di attacco ha una caratteristica associata, quindi: Attacco fisico -> Forza fisica; Attacco a distanza -> Precisione; Attacco mentale -> Volontà; Attacco magico -> Empatia. Il tutto arrivando alla seguente formula: <VD = (HR-DR) + Punteggio Caratteristica + Modificatori Vari> Fin qui, è tutto piuttosto semplice, se non per gli svariati discorsi che ci sono in mezzo. Ora vi starete giustamente domandando come continua il tutto. (Se non lo state facendo, ho vinto un meritato Epic Fail per la mia presentazione ) Bene, una volta ottenuto il vostro VD, ci sarà una comoda tabella di riferimento a due entrate: da una parte tutti i possibili valori di VD e, dall'altro, tutti i possibili punteggi di Resistenza Fisica. La casella della tabella che vi interessa indicherà il tipo di ferita (Valore Ferita o VF) che avete inflitto (o subito ). Le ferite sono di tipo gerarchico, anche se non sono state stabilite tutte, e vanno dal semplice Graffio alla permanente (e quasi mortale, nella maggior parte dei casi) Amputazione dell'arto colpito. Domanda da nabbi: "Quindi se infliggo un'amputazione alla testa il mio avversario muore?! :O" .. Sì. Wow, ottima deduzione. Vi stringerei la mano ma, siccome non posso, avete tutta la mia apprensione e compassione. Domanda più seria: "Cosa comporta un'amputazione al torso?" Un'amputazione al torso può avere due interpretazioni, a seconda del Master, ovvero: Opzione A: Viene amputato l'arto più danneggiato o un arto a caso, ovviamente tra testa, braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra. Opzione B: Morte del personaggio. In entrambi i casi, se la state subendo, non sono bei momenti. Beh, il sistema di combattimento è questo: che ve ne pare? Apparentemente può sembrare lungo e difficile, ma con fogli e tabelle alla mano viene semplificato di molto. In ogni caso, attendo vostri pareri, anche i più banali. Se avete domande riguardo il gioco o qualsiasi altra cosa che lo riguardi più nel dettaglio, non abbiate paura di farle, è questo il motivo per cui ho postato il tutto qui Grazie a tutti per l'attenzione
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