Buonasera a tutti,
scrivo questo messaggio perché vorrei presentarvi alcuni aspetti di un gdr, a cui sto lavorando insieme ad un amico, totalmente nuovo, con ambientazione steampunk-fantascientifica, nonché post-apocalittica, quindi futuristica, intitolato C.L.A.W. (acronimo di "Creed, Lies And War", parola che in inglese vuol dire anche "artiglio").
Ora, siccome ho voluto essere innovativo da un po' tutti i punti di vista, ho creato un nuovo sistema di combattimento, nuove caratteristiche e, soprattutto, niente d20 system.
I giocatori avranno a disposizione dei punti da spendere nelle loro caratteristiche, di modo che ognuno avrà libera scelta su come sviluppare il proprio personaggio già dal momento della sua creazione.
Essi avranno accesso a due profili di caratteristiche, uno primario ed uno secondario. Il profilo secondario non influisce direttamente sul sistema di combattimento (cosa che mi premeva di esporre), quindi, per ora, non dategli importanza.
Il profilo primario è, ovviamente, quello da cui dipende strettamente la funzione di un personaggio in un mondo in cui la sopravvivenza è l'unica preoccupazione che si possa avere. Le caratteristiche che ne fanno parte sono le seguenti:
Attacco
Resistenza Fisica (o, semplicemente, Resistenza)
Forza Fisica (o Potenza)
Precisione
Volontà
Empatia
Prontezza
Abilità
Fortuna
Innanzitutto, voglio dire che la Fortuna è la caratteristica che determina il tipo di dado che il giocatore tirerà ad ogni sua azione. Esempio: se un giocatore ha un pg con Fortuna 30, per qualsiasi azione che coinvolga il tiro di un dado, egli tirerà 1d10. Lo stesso pg, una volta acquisiti punti esperienza, potrà spenderli per aumentare le proprie caratteristiche, quindi se aumentasse la propria Fortuna, ad esempio, fino a 45, tirerebbe 1d12 invece del d10. In sostanza, più alta è la Fortuna, più facce avrà il dado che dovrà essere tirato.
Abilità, invece, è la caratteristica che governa la quantità di abilità e di punti abilità (PA) e, ovviamente, il massimo grado a cui un personaggio può portare le proprie abilità (sì, sono Capitan Ovvio). Questa caratteristica, inoltre, regola in parte il numero di punti esperienza che un personaggio riceve dopo ogni sfida.
Ora però, arriviamo al sodo: il sistema di combattimento.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, ho cercato di creare qualcosa che fosse piuttosto realistica, così sono giunto a due parametri che vengono assunti, rispettivamente, dal personaggio che effettua l'attacco e da chi lo subisce.
Essi sono Hit Rate (HR) e Defense Rate (DR).
La HR si calcola in questo modo: <HR = Punteggio di Attacco + Dado + Modificatori vari>; mentre la DR si calcola allo stesso modo, ma sostituendo al punteggio di Attacco quello di Prontezza, quindi: <DR = Punteggio di Prontezza + Dado + Modificatori vari>.
Ora, vi ricordo che il dado dipende dalla Fortuna, mentre in "Modificatori vari" ci vanno tutti i bonus derivanti da abilità, armi (HR), armature (DR), talenti, ecc.. .
Detto questo, come si risolve il mio attacco?
Bene, la risposta è piuttosto facile: si sottrae la DR dell'avversario dalla HR dell'attaccante. Se HR>DR, allora l'attaccante ha colpito il difensore (anche per HR=DR); se invece HR<DR, ovviamente, l'attaccante ha mancato il colpo.
Una volta fatto ciò, si avrà un Valore Danno (VD) pari alla differenza tra HR e DR, al quale va aggiunto il punteggio della caratteristica associato al tipo di attacco (dimenticavo, ci sono quattro tipi di attacchi: l'Attacco Fisico, l'Attacco a Distanza, l'Attacco Mentale e l'Attacco Magico) insieme ad i soliti "Modificatori vari".
Ogni tipo di attacco ha una caratteristica associata, quindi:
Attacco fisico -> Forza fisica;
Attacco a distanza -> Precisione;
Attacco mentale -> Volontà;
Attacco magico -> Empatia.
Il tutto arrivando alla seguente formula:
<VD = (HR-DR) + Punteggio Caratteristica + Modificatori Vari>
Fin qui, è tutto piuttosto semplice, se non per gli svariati discorsi che ci sono in mezzo.
Ora vi starete giustamente domandando come continua il tutto. (Se non lo state facendo, ho vinto un meritato Epic Fail per la mia presentazione )
Bene, una volta ottenuto il vostro VD, ci sarà una comoda tabella di riferimento a due entrate: da una parte tutti i possibili valori di VD e, dall'altro, tutti i possibili punteggi di Resistenza Fisica.
La casella della tabella che vi interessa indicherà il tipo di ferita (Valore Ferita o VF) che avete inflitto (o subito ). Le ferite sono di tipo gerarchico, anche se non sono state stabilite tutte, e vanno dal semplice Graffio alla permanente (e quasi mortale, nella maggior parte dei casi) Amputazione dell'arto colpito.
Domanda da nabbi: "Quindi se infliggo un'amputazione alla testa il mio avversario muore?! :O" .. Sì. Wow, ottima deduzione. Vi stringerei la mano ma, siccome non posso, avete tutta la mia apprensione e compassione.
Domanda più seria: "Cosa comporta un'amputazione al torso?"
Un'amputazione al torso può avere due interpretazioni, a seconda del Master, ovvero:
Opzione A: Viene amputato l'arto più danneggiato o un arto a caso, ovviamente tra testa, braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra.
Opzione B: Morte del personaggio.
In entrambi i casi, se la state subendo, non sono bei momenti.
Beh, il sistema di combattimento è questo: che ve ne pare?
Apparentemente può sembrare lungo e difficile, ma con fogli e tabelle alla mano viene semplificato di molto.
In ogni caso, attendo vostri pareri, anche i più banali. Se avete domande riguardo il gioco o qualsiasi altra cosa che lo riguardi più nel dettaglio, non abbiate paura di farle, è questo il motivo per cui ho postato il tutto qui
Grazie a tutti per l'attenzione