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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Eldon preoccupato per quello che sta vedendo decide di tentare di mantenere il vantaggio che la situazione regala loro. Si avvicina alla casa, impone una mano in direzione di Keidros e sussurra qualche parola, inviando verso di lui una bolla di aria tremula che, una volta colpita la sua arma, si espande per poi scomparire. Un istante dopo il tiefling apre la porta nel silenzio più totale. Si trova davanti una grande sala utilizzata quasi sicuramente come magazzino vista la quantità di merce e casse mal stivati tutto intorno, buia e maleodorante. Sul fondo delle scale portano al piano superiore e un grande portone si apre verso quella che sembra una stalla. Al centro del pavimento una grande botola è bloccata da sopra con una spranga di ferro. Tutto attorno, macchie di sangue fresche si sommano a vecchie macchie secche.
  2. Code "Lenny" Ashtrayer
  3. La strada è molto tranquilla, ormai è tarda notte e il traffico è davvero minimo, ancor più che i pochi in giro sono tutti concentrati nella zona dei moli, ben lontana da qui. Al piano terra ci sono due porte chiuse e alcune finestre . Il primo piano circondato da una bassa tettoia spiovente che da su un paio di finestre per lato con un piccolo balcone. Dalla stanza con la luce non si sente alcun rumore e nessuna figura sembra muoversi all'interno. Poi un rumore improvviso giunge dal piano terra, un tonfo sordo, poi una imprecazione seguita da un'altra voce che dice qualcosa di incomprensibile. Poco dopo anche la luce al secondo piano si spegne e il silenzio cala sullo stabile.
  4. Eldon prima di salutare decide di dare il suo aiuto al capitano che si è dimostrato così serio, valoroso e degni di ammirazione. Tenta di curare al meglio le sue ferite facendo appello alla sua divinità, quindi saluta e segue i suoi compagni. La serata passa tranquilla senza che nessuno disturbi Jebbeddo, intento ad entrare in sintonia con l'amuleto. Quinti i tre escono dalla locanda senza che nessuno si accorga di loro. Per strada incontrano poca gente, ma sentono il fermento venire dal porto visto l'attracco rimandato della nave di Cookie. Dopo qualche minuto raggiungono l'alloggio del loro obiettivo: una costruzione ai margini della città, su due piani, tetto a spiovente e vetri opachi. Nessuna luce dall'interno se non da una finestrella al secondo piano.
  5. Il capitano ascolta attentamente ogni passaggio del resoconto di Jebbeddo. Riflette qualche istante poi continua:"L'incidente con i nonmorti è quello che ha destato anche i miei sospetti. Il Giovane ha detto di aver perso un grande carico, ma alcuni miei uomini erano lì e mi hanno detto che, cadendo in acqua, una cassa si è rotta rivelandone il contenuto. E sapete cosa c'era al suo interno? Ciottoli e segatura. Altro che grande carico." Rigunth si sposta sulla sedia con una smorfia di dolore, poi prosegue: "L'omicidio e l'unica pista che possiamo seguire. Sono sicuro che il Giovane sta cercando di distruggere gli altri mercanti per poi prendere il monopolio del grande commercio in città. E ci sta riuscendo. Ma io non posso indagare, come avete sentito quel corrotto del tenente non vuole che si ficchi il naso nella faccenda. Berke di Sultim ha sicuramente un accordo con il Giovane. È stato visto più volte entrare e uscire dal suo sfarzoso palazzo. Dall'omicidio non si è più fatto vedere al porto ma so dove si rifugia. Andate, col favore delle tenebre. Catturatelo ed estorcetegli tutte le informazioni che potete. Quando sarà nelle vostre mani, mandatemi un messaggio e i miei uomini ed io arriveremo. Ecco, usate questa." Il capitano si sfila dal collo un amuleto a foggia di pergamena arrotolata. Spiega che basterà tenerla in mano davanti alla bocca, recitare un messaggio e dire il nome della persona a cui inviarlo.
  6. Il capitano è visibilmente malridotto: zoppica, si tiene una mano sul fianco e ha un occhio pesto. "Oggi gli scontri sono stati duri" dice mentre conduce il gruppo a una piccola stanzetta. Li fa accomodare e poi prosegue, grugnendo dal dolore mentre si siede: "Ce la siamo vista brutta, poteva essere una carneficina in città. Fortunatamente quell'idiota del tenente ci ha mandato a controllare la milizia. Per lui era una punizione, ma per una volta è stata la cosa giusta da fare. Avete visto? La seconda nave è stata praticamente assaltata." Quindi si sporge avanti sul tavolo come per sottolineare che quanto sta per dire è molto importante:"La situazione è grave e non ho forze a sufficienza per risolverla. Non so di chi fidarmi all'interno, tranne pochi. Voi state facendo il nostro lavoro, indagare. Voglio aiutarvi. Non mi interessa quanto vi pagano o cosa ci guadagnate, questa storia deve finire. Ditemi cosa sapete del sabotaggio dei mercanti."
  7. La via per le carceri è abbastanza sgombra anche perché molti sono rientrati dopo gli scontri con la milizia mentre altri sono rimasti al porto in attesa dello sbarco. Al piantone davanti al luogo di detenzione Keidros riconosce uno dei due che erano prima alla Guardia, non quello di nome Flin. Appena li vede avvicinarsi dice una parola al suo collega ed entra, zoppicando. Poco dopo il capitano Rigunth si fa vedere sulla soglia e fa loro cenno di entrare in silenzio.
  8. I tre trovano una posizione sufficientemente vicina ma sopraelevata per osservare gli avvenimenti. Dopo un facile attracco guidato da abili ormeggiatori, lo sbarco procede lento e disordinato. La folla preme da una parte, il cordone di gnoll che dovrebbe contenerla è instabile, si spezza in più punti e si ricompone, si accanisce su qualche gruppo e torna in posizione. Un ragazzo viene brutalmente malmenato e lanciato un acqua perché si è arrampicato su un carro della milizia. Un ambulante viene alzato di peso e trascinato via per aver inveito contro gli gnoll troppo violenti. Per il resto il mercantile viene scaricato senza gravi problemi. Intanto anche un altro natante entra in porto, battente una bandiera conosciuta, quella di Cookie. La manovra di attracco si svolge regolarmente ma la folla inizia a premere troppo, tanto da sfondare il cordone di gnoll e tentare addirittura di salire a bordo della nave. A questo punto interviene anche la guardia cittadina, scampanellando e urlando ordini a destra e a manca. Si sguainano le armi, incantesimi vengono lanciati e la folla viene brutalmente ricacciata indietro non senza vittime, ma il mercantile è obbligato ad allontanarsi dal molo per non rischiare altri scontri. Inizia a circolare la voce che resterà in rada fino a tarda notte quando la folla sarà dispersa. Qualcuno ride pensando a quanti soldi perderà il mercante halfling: questo ritardo permetterà al mercantile del giovane di vendere tutto il suo carico per primo a prezzi sicuramente più alti, mentre l'halfling si dovrà accontentare di un mercato già saturo di prodotti. Altri dicono che gli ultimi scontri sono stati causati apposta dagli gnoll che hanno stuzzicato di proposito la folla fino a farla esplodere. Tutti sono concordi comunque che una scena così non si era mai vista ed è molto preoccupante.
  9. Al porto i tre capiscono perché il tenente era vagamente preoccupato per l'arrivo dei mercantili. Sono stracarichi di merce che subito invaderà le strade della città, quindi la zona è piena di piccoli mercanti, artigiani e ambulanti che sperano di accaparrarsi i pezzi migliori a prezzi più vantaggiosi. Il tutto crea un mix esplosivo di affollamento, eccitazione e fermento che potrebbe facilmente sfociare in qualche disordine. Parecchie pattuglie di gnoll si fanno largo a spintoni tra la gente mentre anche qualche guardia tiene d'occhio la situazione dall'alto. Dopo poco che i tre sono in zona, cercando di capire come orientarsi, arriva il primo veliero, un tre alberi battente bandiera thayan: come dice qualcuno, una nave del Giovane. Mentre la folla si accalca ancora di più, Jebbeddo viene tirato per la giacchetta da un ragazzino. "Ehi signor gnomo. Stasera, dopo il tramonto, là dove dorme il marinaio coinvolto." Detto questo schizza via, confondendosi tra la gente.
  10. Il capitano ascolta attentamente le parole di Jebbeddo, girando sempre più nervosamente intorno al tavolo della guardiola. Una volta terminato il resoconto, Rigunth riflette qualche istante, poi continua il discorso:"Quanto mi dite è assai preoccupante. Abbiamo incarcerato l'assassino, è vero. Ma i mandanti sono altrettanto importanti e pericolosi ed è necessario vengano assicurati alla giustizia." Proprio in quel momento entra nella stanza quasi sbattendo la porta lo stesso ufficiale che il gruppo ha visto entrare di fretta poco prima. "Che succede qui dentro Rigunth, chi sono questi forestieri?" Il capitano si irrigidisce e una smorfia di disgusto appare per un istante sul suo volto. "Tenente Morval, che onore. Da quando i miseri affari della Guardia sono di vostro interesse? " Il nuovo arrivato, senza neppure degnare di uno sguardo i tre, progue:"Flin mi ha detto che adesso diamo retta al primo matto che ci viene a prendere per il naso. Sono a corto di uomini, ho bisogno che la vostra squadra supporti la milizia al porto. L'arrivo di quei due mercantili sta creando qualche scompiglio sui moli." Rigunth quasi non riesce a trattenere la sua rabbia, ma alla fine deglutisce amaro e prosegue "I cani hanno bisogno di un padrone che li addestri. Agli ordini tenente. Signori..." Detto ciò saluta il gruppo ed esce innervosito dalla stanza. Morval prosegue, ora rivolgendosi ai tre: "Il caso dell'omicidio è stato risolto. Il colpevole è nelle accoglienti mani dei carcerieri. Vi prego di non ficcare il naso negli affari che non vi competono. O dovrò prendere dei provvedimenti. E adesso fuori di qui. Fliiiin..." La discussione, per il tenente, è terminata. Flin, uno dei piantoni, spunta subito al richiamo di Morval e accompagna fuori dalla Guardia il gruppo.
  11. Le guardie si scambiano una veloce occhiata, poi osservano i tre con aria interrogativa. Uno dei due fa un cenno all'altro e questi lascia il suo posto ed entra nella Guardia. Quindi quello rimasto controlla il gruppo in attesa che arrivi qualcuno:"Una indagine privata dite? Non vogliamo giustizieri, in città, niente rogne. Abbiamo già abbastanza guai. Comunque fossi in voi mi farei gli affari miei e starei lontano da Berke. E' un brutto elemento, feccia Mulhorandi." Poco dopo arriva un ufficiale che invita i tre a discutere dentro la questione. Li fa accomodare in una guardiola e si presenta: "Sono il capitano Rigunth. Vi chiedo gentilmente di non creare problemi in città o saremo costretti ad intervenire. Per il resto, fate tutte le domande che volete ma non stuzzicate la gente pericolosa. Perchè cercate Berke? Non abbiamo nulla contro di lui ma lo vedrei volentieri dietro le sbarre a marcire. Cosa centra con l'omicidio? E' stato quel marinaio, lo hanno visto tutti e lui non ha provato a discolparsi."
  12. I tre si avviano verso la Guardia, ovvero la sede della guardia cittadina che è ancora ciò che tiene realmente l'ordine in città. Come sperimentato sulla loro stessa pelle, il gruppo sa bene che la milizia e le pattuglie di gnoll non sono affidabili e anzi spesso pericolose. La Guardia è un grosso e tozzo edificio addossato alla porta Sud della città, con un grande cortile interno, le stalle, armeria, forgia e magazzini, così ben studiato che potrebbe richiudersi su sè stesso e diventare una piccola fortezza capace addirittura di resistere ad un assedio. Davanti al portone principale due guardie stanno lasciando il passo a un comandante che procede a passo svelto verso l'interno.
  13. L'oste appoggia un gomito al banco e si passa la mano nella folta barba. "Una brutta storia davvero. Conosco Kartam, quel marinaio, non mi aspettavo facesse un gesto del genere. So che era indebitato e ora che me lo dite... potrebbe essere un omicidio su commissione? Il diverbio è nato dal nulla, ma mi sembrava proprio che Kartam cercasse a tutti i costi lo scontro." L'oste si guarda intorno e si avvicina, parlando più sottovoce mentre iniziano a rientrare gli spettatori della rissa fuori, ormai terminata. "Sicuramente il morto, credo si facesse chiamare Erhan, era in qualche affare poco chiaro. Era un ufficiale ma all'improvviso ha iniziato a girargli la fortuna, aveva denaro in abbondanza, molto più del solito. Lo sperperava in donne, cibo, alcol, gioco d'azzardo, senza nasconderlo. Lavorava per il tiefling, si occupava della gestione della manovalanza zombie. L'ho visto spesso proprio qui con un tizio di fuori, Berke di Sultim. Un tipaccio sempre in mezzo quando c'è qualcosa di poco chiaro: piccoli furti, contrabbando, regolamenti di conti. Dopo l'omicidio non l'ho più visto qui al Duca, ma sono quasi sicuro sia ancora in città." Inizia ad arrivare qualche avventore a chiedere birra, quindi l'oste taglia corto. "Andate a chiedere qualcosa alla Guardia, sicuramente lo conoscono e sanno dove trovarlo. Spero abbiate apprezzato la mia collaborazione. Addio". Detto questo allunga la mano richiedendo un ulteriore pagamento.
  14. La rissa prosegue mentre i tre entrano. Eldon ridacchia: "Le risse da bar sono davvero la cosa più divertente. Cominciano per una sciocchezza, terminano all'improvviso e tutti si torna a bere insieme. Ricordo quando al bar del paese, il Car, mastro Miles detto Billy il Falegname, si azzuffò con suo fratello, Maurice il Pugno Moretto. Nella rissa tavoli vennero rovesciati, pietanze lanciate in aria, sedie lanciate. E dopo venti minuti tutto il paese era riunito a bere nel locale, amplificando le gesta dei due ogni volta che la storia veniva raccontata. L'ultima volta ho sentito dire da un hinnino un po' saltaboschi che Billy tirò fuori uno scagliameteore nanico e che Maurice rimandò indietro il proiettile con un pugno." Mentre Eldon termina uno dei suoi soliti racconti di famiglia, i tre prendono posto in una bettola da porto, con al muro appesi molti gilet, giacchini, doppiopetto e scamiciati dai bottoni sgargianti. Pochi avventori non sono usciti a vedere la rissa e non sembrano interessati agli altri presenti. L'oste arriva, indossando un elegante gilet rosso con i bottoni dorati a forma di stella a otto punte. "Sempre felice di chiacchierare con qualcuno, soprattutto con chi sa fare comparire le monete in quel modo. Ecco le vostre birre e ditemi, come posso essere utile?"
  15. Code "Lenny" Ashtrayer
  16. I tre si avviano quindi verso i moli, alla ricerca del locale indicato dal carcerato. Non faticano a sentirne il rumore già a dislanza, perché è in corso una rissa tra un paio di marinai. I due davanti al locale, circondati da gente che incita i combattenti e urla a ogni colpo inferto. Qualcuno passa addirittura a scommettere sull'esito dell'incontro. Nessuno sembra notare il nuovo gruppetto appena arrivato. Sembra manchi poco alla fine dello scontro poiché uno dei due barcolla, evidentemente al termine delle sue forze.
  17. Eldon ha ascoltato interessato la storia dei non morti:" Lo trovo assurdo, utilizzare i non morti un questo modo è abominevole. Ma non sono qui per riformare il Thay. Credo che la pista più interessante per ora sia seguire le briciole che arrivano l'assassino. Comunque Jebbeddo sono sicuro che questa cosa dell'ordine impartito ai non morti sia sospetta. Potremmo cercare di scoprire se è stato davvero un incidente, se ha portato davvero danno o meno al Giovane. Andiamo e frughiamo entrambe le tane in cerca della volpe."
  18. Keidros aspetta poco prima di vedere arrivare Eldon. Ha acquistato qualcosa di utile per un viaggetto sottoterra, o almeno così dice. Poco dopo arriva Jebbeddo che si unisce al loro tavolo. "Ebbene" chiede l'halfling "cos'avete scoperto?"
  19. Code "Lenny" Ashtrayer
  20. Il carcerato scioglie un po' la sua paura e si avvicina impercettibilmente alle sbarre, sperando di aver trovato un minimo di pietà in questo momento di sventura. "Non so chi sia. Mi hanno dato 30 pezzi d'oro e promesso altri 300 a lavoro finito. Ho incontrato un tizio al Duca Bottonato, la taverna ai moli, vicino al magazzino del sughero. All'inizio ha messo in giro brutte parole su tuo cugino: diceva fosse un ladro e un approfittatore. Poi mi ha avvicinato e mi ha detto di conoscermi, di sapere che avevo perso tutto, che ero in debito con le persone sbagliate e che non avrei avuto i soldi per sfamare la mia famiglia. E mi ha fatto la proposta. Subito non ho accettato, ma il giorno dopo sono stato malmenato dai tirapiedi dei miei debitori e lui si è ripresentato, dicendomi che ci avrebbe pensato lui, che avremmo potuto ricominciare se solo avessi eliminato quell'uomo per lui. Non so come ma mi convinsi. Mi dispiace, quanto mi dispiace..." Le lacrime scendono copiose mentre il prigioniero si confessa. Jebbeddo ha sicuramente incuriosito l'assistente che si appunta il nome dell'azienda e prosegue:" Solitamente il mio capo non gestisce questo tipo di vendite al dettaglio. Se fosse un campione necessario alla valutazione per un acquisto di, non so, 50 o 100 pezzi allora potrei trovarle un momento, ma così posso solo dirle di pazientare. Le manderò un nostro valido collega che le farà concludere l'affare. Ma non starei a scomodare il signor Korneli. Posso fare qualcos'altro per lei?"
  21. Code "Lenny" Ashtrayer
  22. Il carcerato trema impaurito:" Non avevo scelta, o lo facevo fuori o avrebbero lasciato morire la mia famiglia. Adesso almeno loro potranno sopravvivere. Mi dispiace, non sono mai stato un assassino, mi hanno costretto..." Jebbeddo entra nel palazzo, osservato dagli sgherri. Subito gli si avvicina una elegante assistente mezzelfa molto carina che chiede il motivo della sua visita. Alla richiesta dello gnomo risponde garbata:"Il signor Korneli riceve su appuntamento e ha una agenda molto fitta. Posso sapere il motivo della sua richiesta?"
  23. Jebbeddo gira un po' per la città cercando di capire dove si trova il mercante e dopo un po' individua il suo quartier generale, un bel palazzo signorile con tanto di giardino interno poco lontano dal porto, con vista sui moli, dove lui dimora e gestisce i suoi affari, dove fa alloggiare i suoi dipendenti più alti in grado. Ci sono diverse persone che vanno e vengono e alcuni che sembrano sgherri prezzolati che controllano ma senza dare nell'occhio. I trucchetti di Keidros funzionano alla perfezione e spaventano il carcerato, che si ritrae nel sul cubicolo di pietra da quella visione spaventosa. "Tuo cugino? Ma non potevo saperlo, non è colpa mia... mi dispiace mi dispiace..." e si mette a piagnucolare...
  24. L'oste prosegue. "Beh i non morti generalmente sono o bottino di guerra, o un servizio di qualche negromante o il ritrovamento durante una spedizione nelle terre selvagge. L'ultimo carico ad esempio arrivava dal Chessenta dove la Montagna di Fuoco è esplosa e mostri di ogni sorta si stanno spingendo verso nord. Ad ogni modo, il Giovane per ora ha avuto sì degli incidenti, ma è sicuramente quello che ha perso di meno e guadagnato di più da questa situazione. Il vecchio Zainud lo sa bene, i suoi introiti sono sicuramente diminuiti dal suo arrivo." Le guardie osservano il Tiefling camuffato per meno di un istante, quindi tornano a farsi gli affari loro e gli dicono di entrare e chiedere all'ufficiale di guardia. Keidros entra in una prima sala con alcuni mobili ingombri di carte e diverse porte chiuse. Un umano corpulento in divisa sta sgranocchiando qualcosa dietro a una scrivania. Alla richiesta di Keidros sbuffa perché deve interrompere il pasto, quindi chiama un assistente. "Portalo dal marinaio, lascialo con lui per un paio di giri di clessidra".
  25. L'oste annuisce, mentre controlla la sala. "Ah certo, è successo anche qualche pasticcio con la merce. E poi incendi, furti, infestazioni. Un periodo difficile." Quindi si sporge dal bancone e abbassa la voce: "A dire la verità, la sfortuna è iniziata dopo l'arrivo del Giovane. Tanti iniziano a vociferare che porti sfortuna, il che peggiora ancora di più gli affari." Keidros arriva al luogo in cui è detenuto l'assassino, un casone su tre piani addossato alle mura poco lontano da una delle porte della città, con le finestre del piano terra sbarrate. Due guardie stanno di picchetto, annoiate e poco attente a ciò che succede intorno.
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