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Mondo Oscuro - La Resistenza
simo.bob ha risposto alla discussione di simo.bob in GIOCO in Mondo Oscuro
I due si ritrovano quindi alla locanda, dove altri loro compagni di viaggio stanno consumando i loro pasti e si stanno riposando. Jebbeddo scopre altre cose di basso interesse. Il tharc è molto ricco malgrado il periodo e per ora in città si sta abbastanza bene malgrado tutti. I cinque grandi mercanti, compreso Zainud, hanno avuto diversi problemi negli ultimi mesi: perdite di carico, furti, incendi, affondamenti, il che ha portato parecchia tensione nella gilda. In città il Consiglio degli Artigiani si occupa di gestire la produzione degli oggetti magici: sembra che ci sia una disputa tra un mercante e un funzionario per l'acquisto di un oggetto pregiato. La merce più richiesta attualmente sono le femmine da bordello, di qualsiasi specie, ma anche il metallo inizia a scarseggiare. Ma l'argomento di maggiore interesse è l'incendio. Il vecchio mercante è infuriato, anche perché sulla nave c'era della merce pregiata e molto rara richiesta da un mago rosso molto importante. -
Ecco la mappa che hai trovato al Diadema di Rame, con le annotazioni riportate dal suo ex proprietario. Non hai altre info a riguardo.
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Mondo Oscuro - La Resistenza
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Eldon osserva ancora un pò le fiamme che divorano il mercantile, assorto in suo qualche pensiero profondo. Si desta come da un sogno e risponde al suo compagno di viaggio, ormai avvezzo a questi suoi momenti di allontanamento dalla realtà nei quali, Jebbeddo lo sa, nella testa dell'halfling si susseguono domande, pensieri, considerazioni sulla morte e i suoi vari aspetti. Starà forse pensando alle fiamme come portatrici di morte? Al fatto che il corpo viene distrutto e quindi i vari riti non possono essere eseguiti correttamente? Al sollievo che la morte porta a colui che viene divorato dalle fiamme? "Si...si certo, andiamo. Pensavo: chissà se là sotto c'è qualche pesce arrosto... e chissà se la cottura in acqua salata lo rende gustoso..." Dopotutto, ogni tanto i pensieri di Eldon non sono così profondi come Jebbeddo pensava... Poi l'halfling continua:" Sono molto curioso di discutere con qualcuno del culto di Kossuth. Tutte queste fiamme mi hanno fatto venire in mente un paio di argomenti da approfondire. Dovrebbe esserci un tempio vicino al mercato del grano." La giornata passa tranquilla, niente di particolare succede con gli accoliti di Kossuth che rispondono inizialmente in maniera cortese al piccolo halfling curioso ma che ben presto di scocciano, anche perchè la morte non è un argomento di loro gradimento. Prima di sera Eldon propone di fermarsi al Giovane Drago, una locanda dignitosa sufficientemente lontana dal porto da essere considerata tranquilla. Anche altri della carovana dovrebbero essersi fermati lì. "Cosa ne dici Jebbeddo? O avevi altri piani?" -
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I due compagni di avventura provano ad avvicinarsi al mercante. Le sue guardie però li fermano a qualche metro di distanza. "Maestro Zainud non vuole seccatori. Ha cose ben più importanti di cui occuparsi." Il mercante sta discutendo animatamente con quello che sembra un funzionario appena giunto sul molo. Zainud è livido in volto mentre l'altro suda visibilmente e si scusa più volte, senza dubbio trovandosi in difficoltà a gestire la rabbia dell'anziano mercante. -
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Eldon sembra un momento in dubbio sul da farsi. Sono appena arrivati e avrebbe voglia di svagarsi un po'. Ma la curiosità è davvero molta. Mentre valuta le opzioni si ricorda di una questione di cui discutere con lo gnomo:"Ma dove ho la testa? La Resistenza... A quanto pare stanno reclutando più del solito. Un giovane mago rosso è responsabile della questione, ha saputo della nostra carovana e ha chiesto espressamente a Kalah di noi." Detto questo approva la proposta di Jebbeddo e si dirige verso il mercante. -
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Qualcuno risponde allo gnomo:"Una sfortuna così non è solo sfortuna. Qualcuno sta pregando il peggio per lui." Un altro continua:"Quando il vecchio leone non riesce più a cacciare c'è sempre qualcuno che migliora la sua condizione e magari da sottoposto diventa il capo... " La discussione si rianima subito. Chi afferma che sicuramente qualcuno sta sabotando il vecchio Zainud, chi invece dice che tutti ci perderebbero con la sua caduta perché il suo traffico arricchisce tutta la città, chi archivia tutto come mera sfortuna visto che anche agli altri mercanti sono capitati incidenti, del tutto normali per quel lavoro e facenti parte del rischio di impresa. Le chiacchiere si fanno confuse e vertono su altri argomenti, visto anche lo scemare dell'interesse per l'incendio che, ormai domato sulla banchina, prosegue solo sulla nave che pian piano inizia ad affondare. Presto non ci sarà più nulla da vedere, se non il povero mercante affranto che osserva impotente il suo tesoro andare in fumo. -
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I due che stanno parlando sono ben contenti di raccontare qualche cosa a uno straniero:"Mio buon gnomo quello è Zainud al-Tawil, uno dei più importanti mercanti che fa tappa fissa qui a Nethentir, tanto che la città ormai lo ha adottato. Credo sia dell'Impiltur". Dice uno. "Ma no, è nato a Calimport, anche se non ci torna da anni". Un terzo si unisce alla conversazione:" Io ho sentito dire che viene dall'Amn e che è dovuto fuggire dalla sua terra natia perché ha disonorato la figlia di una nobile e potente famiglia..." La discussione prosegue e a quanto pare parecchie, e forse troppe, sono le storie circolanti su quest'uomo. Ciò che è sicuro è la sua potenza commerciale, in particolar modo nel Mare delle Stelle Cadute. Commercia principalmente spezie, tessuti preziosi e oggetti d'arte, anche se torna sempre dai suoi viaggi con carichi esotici apprezzati soprattutto dalla classe agiata del Thay. Non di rado sembra addirittura essere reclutato su commissione dai più potenti maghi rossi per il reperimento di merci particolarmente rare. -
Mondo Oscuro - La Resistenza
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L'incendio sembra indomabile sulla nave, per la quale ormai non si sprecano più energie. Tutti gli sforzi sono concentrati sul non far dilagare le fiamme su banchina e magazzini limitrofi. Due lancette si sono avvicinate al mercantile e degli operai stanno lavorando per aprire delle falle sullo scafo, per fa affondare quanto prima il vascello e spegnere definitivamente le fiamme. Eldon, divertito dalla situazione, continua a guardarsi intorno studiando facce e reazioni di soccorritori mentre prosegue con il suo racconto:" Tipo pericoloso il vecchio Scigri. A ben vedere ci sono quasi più storie piene di pericoli su di lui che su quell'elfo nero rinnegato e la sua pantera. Ad ogni modo, devi sapere che lo zio Scigri era abbastanza pigro. Non aveva da accendere e ha pensato bene di usare una boccetta di fuoco dell'alchimista che aveva in una delle sue innumerevoli scarselle piuttosto che andare in cucina dal focolare. La cascina era in fiamme e lui ne è uscito bello tranquillo con la pipa fumante, lamentandosi dello strano odore del tabacco. La povera Arnegisel Rumblebelly ha pianto per un mese su quelle ceneri." La storia di Eldon prosegue, ricca di particolari e personaggi secondari, mentre il mercantile inizia pian piano a disfarsi, crollando su sè stesso divorato dalle fiamme. Jebbeddo nota un gruppetto di combattenti che porta sulle casacche lo stesso stemma rappresentato sulla bandiera del natante. Sono tutti intorno a un vecchio e arcigno signore dalla pelle scura, con uno strano turbante rosso sulla testa, che gesticola disperato in direzione delle fiamme, portandosi la mano alla testa e maledicendo i suoi dei. Jebbeddo sente qualcuno vicino a lui dire: "Eccolo il povero Zainud. Non gli vanno proprio bene le cose ultimamente. Gli zombie affogati, l'invasione di termiti e ora la seconda nave piena di merce distrutta da un incendio. Se continua così dovrà ritirarsi." -
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Jebbeddo si trova in uno strano flusso di genti: madri spaventate corrono allontanandosi dai moli, mercanti si precipitano verso la loro merce per metterla al sicuro, guardie marciano verso il porto facendosi largo in maniera poco delicata, curiosi si infilano tra la folla per raggiungere per primi il luogo del fattaccio. La confusione è frastornante, ma in un modo o nell'altro lo gnomo giunge in vista del mare. Un grande incendio è scoppiato a bordo di una nave battente la bandiera del Thay, sotto la quale un'altra bandiera rossa garrisce al vento sfoggiando un blasone a lui sconosciuto che rappresenta un cuore rovesciato con due stelle ai lati. Squadre di blocca fiamme, come li chiamano qui, stanno già lavorando per limitare l'espandersi dell'incendio sulle banchine, aiutati da giovani incantatori che usano tutti i loro poteri per evitare danni più agli oggetti che alle persone. Gnoll della guardia cittadina stanno formando un cordone per allontanare la folla e agevolare le operazioni, anche se volontari sono ben accetti nel caso vogliano aggiungersi alle catene umane di secchi d'acqua che vengono passati di mano in mano fino alle fiamme. Nel caos, Jebbeddo si sente tirare per la manica. E' Eldon: "Sembra che in questo posto abbiano più problemi col fuoco di zio Scigri. Ti ho mai raccontato di quando, per accendere la sua pipa, ha dato fuoco all'intera riserva di rape del villaggio?" -
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simo.bob ha risposto alla discussione di Steven Art 74 in Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
Scusate post per errore -
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simo.bob ha risposto alla discussione di Steven Art 74 in Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
Scusate torno al discorso equip. Abbiamo tutto della dotazione iniziale che hai scritto qui sopra? Quante munizioni per ciascuna arma? O mi sono perso qualcosa nei post precedenti? 😅 -
Mondo Oscuro - La Resistenza
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Il gruppo si disperde per le vie della città, alla ricerca di svago e riposo. Jebbeddo vaga per la città prendendo confidenza con i luoghi, le usanze e i costumi del posto. Acquista qualche specialità da gustare mentre gira per i bazar alla ricerca di qualche stranezza o curiosità. Ecco quello che scopre. A quanto pare ultimamente la ricerca di nuove reclute per la Resistenza si è fatta molto più pesante. I coscritti diventano sempre di più mentre per i fuggitivi si inaspriscono le pene. I maghi rossi hanno imposto una specie di leva per i loro apprendisti che devono obbligatoriamente passare almeno 12 mesi al fronte. Un mercante di stoffe si sta lamentando con un fornitore: la merce promessa non è più arrivata e i clienti sono molto delusi. Il fornitore si giustifica dicendo che ci sono stati diversi incidenti ultimamente che hanno rallentato le consegne. Prima l'incendio alla nave, poi il disastro con i non morti. Indagando su questo fatto Jebbeddo, data la sua innata curiosità, scopre che nel Thay si usa molto spesso impiegare non morti, in particolare zombie, come manovalanza per carico-scarico merci al porto e per i lavori di facchinaggio. I maggiori mercanti hanno un loro piccolo esercito di zombie resi innocui dai loro carcerieri e utilizzati per tutti questi compiti. Il Consiglio degli Artigiani è in agitazione. Sono coloro i quali controllano e regolamentano il mercato degli oggetti magici. Ultimamente tutto quello che centra con il commercio crea tensione, un pò per la scarsità di vie di commercio davvero sicure, un pò perchè in questi periodi di crisi è facile che molti speculatori, pirati o semplicemente principianti si buttino sul mercato creando scompiglio. Mentre vaga e curiosa per la città, una forte esplosione arriva alle sue orecchie. Tutti subito sono allarmati e iniziano a indagare. Le notizie rotolano per le strade, rapide come l'acqua: a quanto pare c'è stato un grosso incidente al porto. -
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simo.bob ha risposto alla discussione di Steven Art 74 in Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
Mi sembrano entrambe due buone soluzioni. La prima è sicuramente più impegnativa per te ma interessante per sviluppare i pg. La seconda inizia a farci conoscere tra noi, aspettando l'arrivo di @Albedo che però può essere introdotto non appena è disponibile. Forse in questo modo partiamo prima con l'avventura vera e propria. Però lascio la decisione a te @Steven Art 74 -
Scrivo qui le regole di mercato di base per il mondo dopo l'apertura delle Voragini. Utilizziamo, di base, i costi della merce indicati sui manuali, maggiorati del 10% vista la scarsità di beni dovuta alla situazione contingente. Per gli oggetti magici, meno dettagliati nella 5e, utilizziamo quelli della 3.5 a meno delle eccezioni vigenti nelle varie regioni. Al 3° liv si parte con 1000 mo; 800 spendibili a prezzi originali pre-catastrofe 200 spendibili con i prezzi +10% In particolare, nel Thay i prezzi sono del 25% maggiori per gli oggetti magici e del 20% maggiori per le pozioni, vista la difficoltà nel reperire componenti e materiali. Il costo di manovalanza e schiavitù qui è molto vantaggioso (circa 25% in meno), così come quello del cibo e delle armi e armature (-10%).
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Durante questi due anni hai conosciuto Eldon Goodbottle, un chierico halfling con il quale hai stretto amicizia e di cui ti fidi ormai dopo tutte le avventure passate insieme. Eldon è un halfling che per anni ha vissuto nell'isolamento della sua comunità, occupandosi del culto dei morti e dei bisogni dei suoi familiari. Proviene dal Luiren in cui è stanziata la sua numerosa famiglia, i Goodbottle, avventurieri per natura ma con uno sguardo sempre a casa. L'isolamento e la meditazione però non sono stati sufficienti ad Eldon per trovare le risposte alle domande che cerca sulla vera natura della morte, sul suo più profondo significato. Per questo ha deciso di partire e studiare da vicino la vita nel mondo e la sua naturale conclusione, la morte, nei suoi molteplici aspetti. Malgrado questo suo interesse, Eldon è comunque un simpatico compagno di viaggio, curioso e desideroso di conoscenza. Spesso Eldon si immerge talmente a fondo nella contemplazione dei suoi pensieri sulla natura della morte da dimenticarsi il mondo circostante. Suo padre, Boscoe Goodbottle, ha viaggiato per anni fino a quando ha trovato moglie. Ha un fratello maggiore, Alton, del quale ha perso i contatti da quando anche lui è partito come avventuriero. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2760341
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Mondo Oscuro - La Resistenza
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Dalla fuga dal Diadema di Rame, lo gnomo ha deciso di unirsi con alcuni compari per sopravvivere al nuovo mondo, creando un piccolo gruppo collaudato di avventurieri. Ne hanno già passate tante insieme: la fuga da Baldur’s Gate, l’incontro con gli irregolari in fuga dall’esercito, lo scontro con l’Orsogufo… sono sempre rimasti lontani dalla Resistenza con qualche stratagemma, preferendo agire come gruppo di mercenari. Pian piano sono cresciuti in forza ed esperienza. Hanno appena terminato una piccola missione di scorta a un gruppo di mercanti diretti nel Thay, a Nethentir, e ora sono in città. L’atmosfera è tesa: i mercanti sono pochi vista la pericolosità degli spostamenti e la relativa vicinanza con un Cerchio di Vuoto in Eltabbar, ma la popolazione accoglie con un sospiro di sollievo l’arrivo delle merci fresche. Molti gnoll sono stati arruolati come milizia cittadina per sopperire alla grande richiesta di forze nella Resistenza, anche se spesso gli gnoll stessi creano più tensioni di quelle che riescono a contenere. La paga per la missione è abbastanza buona (10 mp a testa) e il gruppo ha intenzione di riposare un pò prima di cercare un nuovo impiego. -
Sono ormai passati due anni da quando la prima voragine si è aperta inghiottendo parte di Baldur’s Gate e vomitando sulla terra orde di mostri mai visti prima. Grazie alla forza dei suoi abitanti, la prima ondata di creature è stata arginata, il tentacolo si è ritratto e i mostri sono stati ricacciati nell’abisso senza fondo, ma ciclicamente questi ritentano l’assalto, provando a sfondare le difese che nel frattempo si sono organizzate intorno alla zona. La situazione è la stessa in giro per tutto il Faerun: improvvisamente enormi voragini hanno inghiottito e distrutto parti di città più o meno estese e da esse hanno iniziato ad uscire creature immonde che nessuna cronaca racconta essere mai state avvistate prima. Baldur’s Gate, la cittadella di Sundabar, Shadowdale, il Porto di Sammarash, Elbulder nel Chondatan, l’importante Eltabbar del Thay… in ognuno di questi insediamenti la stessa catastrofe, una dopo l’altra, a circa un paio di mesi una dall’altra. I governi si sono riorganizzati, mettendo da parte i vecchi rancori e cercando di arginare questa nuova minaccia, collaborando e creando eserciti comuni. Legioni di combattenti ed incantatori sono ora stanziate intorno alle voragini, chiamate ormai comunemente Cerchi di Vuoto. Enormi accampamenti ad anello sono sorti intorno ad essi, con fortificazioni che ad ogni assalto vengono demolite dai mostri e dopo ogni vittoria vengono ripristinate dai reduci. La Resistenza, con questo nome sono conosciuti ormai gli eserciti di difesa. Nessuno ancora sa cosa abbia provocato queste catastrofi, ma qualcuno inizia a sospettare sia stato un atto deliberato. Profeti e nuovi culti stanno nascendo in giro per tutto il Faerun: chi promette la fine di questo strazio, chi vaticina il crollo della civiltà, chi preannuncia il risveglio di un antico potere. L’unica certezza è che tutti gli sforzi attualmente sono volti ad arginare gli assalti delle creature venute dal Vuoto. Intanto le strade diventano più pericolose, i rapporti si logorano, il popolo ha fame, gli eserciti sono sempre più stanchi. Mostri sfuggiti alla Resistenza vagano per i territori indifesi, portando orrore e distruzione, mentre cacciatori di taglie iniziano ad organizzarsi in gilde che però spesso sono più gruppi di banditi che eroi ammazzamostri. Una buona notizia è che ormai da quasi una stagione nessun Cerchio di Vuoto si è più aperto in giro per il Faerun.
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Jebbeddo si guarda intorno e vede anguste scalette arrampicarsi sulla facciata del Diadema. Li le strutture sono tutte una aggettante sull'altra, so sorreggono tra loro compenetrandosi, come le strutture dei vicoli di alcune città di mare che crescono sconnessi insieme alla prosperità del suo popolo, cercando di ospitare tutti i suoi abitanti. I tetti sono altrettanto variegati e mischiati tra loro. Lo gnomo trova quello più alto e utile ai suoi scopi e lo raggiunge in fretta, evitando i crolli che hanno reso instabili la maggior parte delle strutture. Poco prima di arrivare a destinazione, una grande creatura alata sfreccia sopra la sua testa emettendo un rantolo raccapricciante. È una specie di gigantesco pipistrello colore carne, con una piccola testa che sembra essere mozzata all'altezza delle narici, esponendo i tessuti molli al suo interno. Le ali sembrano stracciate e macilente, ma malgrado questa condizione la creatura sembra perfettamente in grado di governare le sue manovre. Con un rapido cambio di rotta, si tuffa in picchiata sulla piazza appena lasciata da Jebbeddo e attacca a casaccio tutto ciò che si muove. Lo gnomo riesce comunque a raggiungere il punto più elevato e ad osservare la scena dall'alto. Ciò che vede quasi gli fa mancare la forza di reggersi in piedi. Una enorme voragine ha inghiottito la Passeggiata di Waukeen. Il tentacolo esce dalla voragine e sale fino a lambire il cielo. Da lì escono mostri e creature immonde mai che Jebbeddo mai ha visto prima e di cui non ha neppure mai sentito parlare. Altri pipistrelli come quello che lo ha appena sfiorato, strani esseri dalle molte zampe che scalano pareti verticali come fossero semplici gradini, ammassi di carne senza un capo né arti riconoscibili che inglobano tutto ciò che incontrano e mille altre mostruosità uscite dal peggiore degli incubi: uccidono e devastano tutto ciò che incontrano. La città sembra perduta, il mondo intero sembra non avere scampo. Il Faerun di prima non esiste più.
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Il caos regna per tutta la locanda. Clienti e tavernieri fuggono calpestando chi cade a terra. Ma le due porte sono piccole e presto si crea un intasamento di corpi, aggravato dal fatto che forse un crollo blocca una delle uscite. Dal corridoio balza fuori una bestia, resa ancor più folle dalla paura di cui è piena l'atmosfera della taverna. Atterra sulla schiena del mezzorco e inizia a lacelarla con gli artigli e ad azzannarla con le mostruose fauci. Jebbeddo vede lì vicino una finestra socchiusa e ci si tuffa, cercando la salvezza per strada. L'ultima cosa che vede all'interno della taverna prima che il suo corpo impatti sui vetri mandandoli in frantumi, è il pelle verde che cade a terra spinto dal mostruoso canide feroce e Morn che si volta a fronteggiare l'altra creatura appena uscita dal corridoio. L'impatto a terra quasi toglie il fiato allo gnomo che, appena ripreso, si ritrova in un vicolo. L'aria è piena di polvere dovuta a diversi crolli che ci sono stati tutto intorno. Jebbeddo si toglie presto da lì per finire in una piazza poco distante, vicino all'ingresso principale del Diadema di Rame. Guardandosi intorno rimane senza fiato: la città è sconvolta da incendi, un velo di oscurità nasconde il sole e fulmini verdastri dardeggiano in un cielo senza nubi. Un tentacolo immane, dalla dimensioni così esagerate che sembra impossibile possa esistere davvero, si allunga verso il cielo, espandendo una perversa oscurità dalla sua sommità.
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Jebbeddo dà il via alla fuga dei suoi compagni. Lo gnomo è il primo ad entrare nella taverna vera e propria, piena all'inverosimile di avventori e cameriere. Avventurieri, cittadini comuni di basso ceto sociale, servi e domestici, qualche piccolo mercante: sono tutti al Diadema per godere dei loschi piaceri che può offrire accompagnati da una pessima selezione di alcolici. Un gruppetto di guardie si sta radunando a pochi metri dallo gnomo e, non appena avvistati i fuggitivi, si prepara allo scontro, generando scompiglio tra gli presenti più vicini che si accorgono del pericolo. Lo scontro viene evitato per un soffio da un violento tremore della terra: i bicchieri si rovesciano, qualche ornamento crolla dalle pareti, gli avventori meno stabili sulle gambe cascano a terra e alcuni calcinacci si staccano dal soffitto, sbriciolandosi all'impatto con il pavimento, i tavoli, i commensali. Il terremoto è seguito da un profondo e potente boato, accompagnato da rumori di crolli provenienti dalle immediate vicinanze del Diadema di Rame. Il panico si diffonde nella taverna mentre tutti si alzano dalle loro sedie e si dirigono verso le uscite. Un altro rumore spaventoso si aggiunge al caos: un misto tra un urlo e un ruggito, come di migliaia di bocche di altrettanti tipi di creature diverse che contemporaneamente emettono il loro verso più terribile. Tutti sono sconvolti mentre crepe profonde si aprono sulle pareti della locanda.
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Morn passa le pergamene a Jebbeddo e quindi continua a cercare equipaggiamento per meglio affrontare la fuga. Dalla porta si sente arrivare il tipico vociare da taverna, anche se sembra esserci un particolare trambusto. Nessun segno di allarme comunque. Jebbeddo intanto, incuriosito da un oggetto in particolare, lo prende per analizzarlo meglio più tardi. Un latrato inferocito preannuncia l'arrivo di una delle bestie che, presa dal coraggio, inizia con fatica ad attraversare il turbine, patendone le conseguenze che però sembrano solo aumentarne la ferocia.
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Jebbeddo riprende fiato e, rinvigorito, si lancia nuovamente all'attacco, schivando un affondo dell'avversario e trafiggendolo con la sua lama. La guardia rimane impalata, quindi crolla a terra esanime. Anche Morn e il mezzorco continuano il loro assalto all'ultima guardia ponendo fine alla sua vita. Il mago, spaventato ed evidentemente ultimo rimasto a proteggere il forte, decide che la paga non è abbastanza buona e fugge verso la taverna, lasciando spalancate le porte. Le bestie ringhiano e ululano al di là del turbine di sabbia che per ora resta al suo posto, ma spaventate restano a distanza.
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Morn e il mezzorco attaccano la guardia di fronte a loro, frustrati dalla poca efficacia dei loro colpi. Questa volta sfruttando l'attacco combinato entrambi riescono a ferire l'avversario che ora è in grave difficoltà e si volta verso l'incantatore alle sue spalle per chiedere aiuto. Questi però è concentrato sulle due bestie di fronte a lui che stanno iniziando a perdere interesse per i resti dell'halfling e iniziano a volgere sguardi malvagi verso di loro. L'incantatore muove quindi le mani a cerchio, come per mescolare qualcosa in un contenitore, mentre recita una formula arcana. Subito tra le bestie e il gruppo si crea un turbine di polvere e sabbia che riempie tutto il corridoio bloccando completamente la visuale. L'attacco dello gnomo questa volta fa breccia nella difesa dell'avversario che, distratto dai versi angoscianti delle bestie a lui vicine, non vede arrivare la lama che gli morde la carne, lacerandogli vestiti, pelle e muscoli. Un profondo squarcio si apre ora sul suo fianco e una pozza di sangue inizia ad allargarsi ai suoi piedi. Le due guardie tentano un contrattacco. Jebbeddo viene colpito nuovamente, questa volta al petto, da un fendente verso il basso dell'avversario. Anche l'altro carceriere riesce a colpire Morn, infliggendogli una profonda ferita al volto.
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I due nuovi carcerieri, giunti allarmati dai rumori di battaglia nel magazzino, sono visibilmente preoccupati. Una fuga di prigionieri e bestie: qualcosa sicuramente è andato storto. Il mago impartisce rapido qualche ordine, quindi lancia un incantesimo che fa sulla guardia arrivata insieme a lui: la pelle di quest'ultima inizia a cambiare colore e a inspessirsi, fino ad assumere l'aspetto di una corteccia. I due combattenti invece si avventano sui fuggitivi e provano ad attaccarli, tenendosi pronti a un eventuale assalto delle bestie che, nel frattempo, continuano a sbranare il piccolo corpo del povero halfling. Non appena arriva a portata della sua arma, Jebbeddo tenta un affondo su un avversario che però viene agilmente schivato. Un colpo di contrattacco colpisce lo gnomo di striscio, ferendolo al braccio in maniera lieve. L'altra guardia ingaggia uno scontro con il mezzorco ma viene incalzata anche da Morn. Viene colpita, ma la pelle sembra proteggere la guardia senza scalfirsi, assorbendo in parte il colpo.
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L'attacco di Jebbeddo va a segno, affondando profondamente nella gamba del suo avversario che accusa particolarmente il colpo. Il mezzorco capisce che la strategia dello gnomo potrebbe essere l'unica loro possibilità di salvezza, anche se si metterebbero da soli con le spalle al muro. Colpisce quindi la guardia già ferita con un potente fendente che quasi la decapita, poi indietreggia, schivando agilmente il colpo dell'altro avversario. Morn recupera quanto richiesto e si schiera in modo da creare una linea di difesa compatta. L'halfling lancia un ultimo, stridulo urlo e perisce sotto la ferocia della creatura che continua ancora ad accanirsi sul suo corpo sbranandolo. Ma dal fondo del corridoio un altro di quei mostri arriva al galoppo, sbavante e con tutta la pelliccia macchiata di sangue, quasi certamente non suo. Contemporaneamente la porta in fondo si spalanca, rivelando un piccolo ingresso chiuso da un'altra pesante porta di legno e bande di ferro. Entrano altre due guardie, una delle quali ha tutto l'aspetto di un incantatore.