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Incursioni dalle Montagne
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Incursioni dalle Montagne
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L'assalto continua, anche se molti orchi giacciono a terra. Dai tetti a ovest partono alcuni dardi infuocati di natura magica che colpiscono l'orco grosso, rimanendo impuntate come aculei fiammeggianti di un riccio spaventoso. Il nano, ripresosi, attacca nuovamente l'orco, ferendolo superficialmente al braccio e schivando altri colpi mortali. Non altrettanto fortunato è un umano lì vicino, tagliato a metà dall'arma brutale del pelleverde. Grim intanto, anche se non colpisce l'avversario, lo distrae a sufficienza, permettendo a Elyn di metterlo fuori gioco con un colpo chirurgico che gli recide entrambi i legamenti delle gambe, lasciandolo a terra a dissanguarsi. Randal intanto sbaglia goffamente un colpo praticamente impossibile da mancare, incespicando sulla lunga asta dell'arma. Il nemico lo incalza ma, aiutato dal leggero barcollare, Randal evita il colpo. Da un altro tetto intanto Fjodor scaglia frecce verso l'esterno del villaggio. @Trib1 L'effetto della battaglia e sicuramente anche quello del resuscotamorti vi inizia a schiarire la testa. @tutti -
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La battaglia infuria, mentre i gli avversari sciamano all'interno del villaggio. Elyn combatte con te orchi, salvando un umano goffo armato di spada da morte certa. Grim corre verso quel gruppo, urlando come un pazzo e muliando il martello in direzione dei pelleverde. Ne colpisce uno esattamente sopra la spalla, stendendolo all'istante. Un orco invece carica Randal, che però stende la sua lancia davanti a sé, trapassando l'avversario da parte a parte. L'orco più grosso intanto falcia altri due difensori e cerca di fare lo stesso col nano a petto nudo, che schiva con un'agilità inaspettata il pesante colpo del nemico e contrattacca, affondando la lama nella coscia muscolosa e verde. L'orco sembra quasi non subire il colpo e sfrutta il breve momento in cui la lama so incastra nella carne per mollare un poderoso pugno di rovescio sul nano che, malgrado si ripari con le braccia, viene sbalzato diversi metri indietro. @Trib1 @tutti -
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La marea verde investe i difensori, ricacciandoli indietro. Elyn e il nano tatuato combattono ferocemente, ma non riescono a mantenere la posizione è arretrano, anche se lasciando diversi cadaveri di orco sulla strada. Il grosso bestione armato di mannaia continua a mietere vittime; ha già un paio di frecce piantate addosso ma continua ad avanzare non curante, falciando tutto ciò che incrocia il suo cammino. Un orco si tuffa verso Randal che fulmineo indirizza la lancia verso il suo costato, trafiggendolo da parte a parte, lasciandolo a terra inerme. @tutti @Trib1 -
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@Trib1 Passa qualche minuto, riempito solo dal rumore crepitante delle fiamme che consumano il portone. Improvvisamente la parte destra cede e crolla al suolo. Istantaneamente dagli orchi sale un urlo, feroce, gutturale, spaventoso. "WAAAAAAAGH" Quindi sentite il tremore degli scarponi battere sul suolo, mentre una strana luce verde si alza dall'esterno delle mura. @Trib1 Dalle fiamme vedete emergere un'onda verde, capitanata da un enorme orco vestito di pelle consunta e armato con una grossa mannaia arrugginita che abbatte un difensore con un pugno poderoso senza neanche fermarsi. Frecce e pietre partono dai tetti limitrofi, mentre sulla piazza scoppia la battaglia. @tutti -
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Davanti al portone sono assiepati una quindicina di difensori, nani e umani. Il portone scricchiola pericolosamente e qualche trave inizia a cedere. Avanzate e aspettate che i nemici sfondino la prima linea di difesa mentre Fjodor scompare dentro la porta del commerciante. Il nano con la cresta squadra Grim e Randal, cercando di capire quanto possano essere utili alla battaglia. "Sono contento di vedervi in piedi...o quasi. Chi ne stende di meno paga da bere?" E ride, saggiando col pollice il filo dell'ascia. @Trib1 -
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La oste esce dalla taverna, osserva un attimo l'architrave trafitta da centinaia di lame e afferrando un coltello tra tutti quelli impiantati sulla trave, con la lama biforcuta, in acciaio scuro e lucido e una piccola elsa brunita. Vi guida nella piazza centrale, dove si stanno radunando la maggior parte dei combattenti presenti nel villaggio. Il portone da cui siete entrati è in fiamme, mentre l'altro è bersagliato dal lancio di pesanti pietre che hanno già steso alcuni popolani. Un nano a petto nudo con una cresta di capelli rosso fuoco e il corpo coperto di tatuaggi blu viene incontro a Elyn:" Hanno dato alle fiamme gli edifici fuori delle mura e lanciato un carro contro il portone. Sull'altro lato frombolieri bersagliano i difensori sul portone mentre alcuni tentano la scalata con rampini di fortuna. Sono pochi, ma non hanno paura della morte. Manda Kania laggiù, ci serve il suo arco. Noi li aspetteremo all'ingresso in fiamme, laddove il loro numero non conta." Detto ciò entrambi si avviano verso il portone insieme alla cameriera nana, mentre le altre due ragazze vanno verso il portone. @tutti -
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Tutti e tre rimanete interdetti dal resuscitamorti, immobili e senza fiato. Sentite piano piano i vari gusti degli ingredienti. Succo d’oliva, tabasco, pepe di cayenna, peperoncino, semi di cipolla e senape, un cocktail che può davvero rimettere un uomo in sentimenti. Quattro o cinque secondi dopo tirate un potentissimo rutto che dirada un minimo la nebbia dell'alcol. Elyn vi guarda e ride, mentre passa alle cameriere armi e equipaggiamento. A quanto pare il personale della locanda è formato da molto più che semplici taverniere. La nana indossa un pesante armatura di metallo brunito e impugna una grossa ascia bipenne, la ragazza dai capelli rossi è fasciata in una corazza di bande e armata di una sottile spada e un lungo pugnale, mentre l'ultima ragazza ha arco e frecce sulle spalle e una piccola bacchetta luminosa in mano. L'oste continua a parlarvi:"E ditemi, di grazie, dove pensate di andare? Gli orchi non sono molti ma hanno i cinghiali da battaglia, vi raggiungeranno in un baleno. Li tengono fuori proprio per attaccare i vigliacchi che fuggono. Sono pochi, vi conviene darci una mano se dovessero superare una delle due porte. In campo aperto non avreste scampo, qui invece possiamo farcela." Detto ciò vi guarda e si avvia verso la porta. Si volta poco prima di uscire:"Allora. Andiamo?" @tutti -
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Nella sala comune della taverna ci sono ancora un paio di ubriachi a terra e sul tavolo. Gli altri sono pronti, chi per nascondersi chi per combattere. Elyn, la oste, vi incalza:"Ancora qui? C'è un tempo per divertirsi e uno per combattere. E stanotte ci siamo già divertiti abbastanza." Vedete che è perfettamente equipaggiata per un combattimento, con uno stretto corpetto di pelle borchiata e un mantello scuri come la notte, arco e faretra alle spalle e molte lame nei foderi. "Venite con me, il villaggio ha bisogno dell'aiuto di tutti. Sono una quarantina dicono, dovremmo riuscire con un po' di fortuna ad arginarli. Siete pronti? Li c'è una caraffa di resuscitamorti, magari può aiutarvi." -
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La serata sale di intensità. Un brindisi tira l'altro, un canto non fa in tempo a finire che ne parte uno poco dopo. Randal finisce in piedi su un tavolo a ballare una giga con una delle cameriere, mentre Fjodor scambia racconti di battaglie epiche con un nano dai capelli rossi fuoco e Grim, urlando come in pazzo, sfida e straccia a testa di coccio un avventore dopo l'altro. @tutti La birra scorre a fiumi e tutti e tre siete pregievolmente carichi, anche se mandate a letto la maggior parte degli altri presenti. A notte inoltrata vi ritirate malfermi sulle gambe nelle vostre stanze, crollando vestiti sui letti e addormentandovi quasi immediatamente. Venite svegliati di soprassalto, investiti dal suono della campana d'allarme del paese e da alcune urla. Aprite gli occhi e capite che l'alba è vicina. In lontananza sentite delle urla forti e gutturali. Una cameriera passa dalle camere a svegliare tutti. "GLI ORCHI, UN GRUPPO DI ORCHI DAVANTI ALLE PORTE, STANNO PER ATTACCARE". La voce vi penetra nella testa, facendovi molto male, ma ormai, anche se intontiti e con una incredibile voglia di acqua, siete svegli e coscienti. La situazione sembra grave, avete giusto il tempo di prendere la vostra roba e andare a vedere che succede alle porte della città. @tutti -
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La cameriera coglie il cenno e vi porta altre tre birre. Continuate a chiacchierare, pensare ai prossimo passi e alle strategie, bevendo e mangiando. Fate molta caciara, tanto che alcuni tavoli si uniscono, brindando a tempi migliori, passati non dimenticati, imprese eroiche. Un paio di nani mercanti vi offre da bere, un altro ricco signore paga un giro a tutti, mentre le cameriere prendono buone mance e generose pacche sulle natiche. Intanto la oste osserva divertita. @tutti -
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Mentre chiacchierate, la cameriera nana vede il cenno di Fjodor e si avvicina al tavolo. "Tutto bene? Volete ordinare qualcosa da mangiare? Dei cacciatori ci hanno portato alcuni montoni. Abbiamo preparato un ottimo arrosto alle mele." -
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@marco.lemmy @Stefano Krisi Poco dopo l'arrivo di Fjodor la cameriera ritorna. "Vi ho portato ben tre birre, sperando di fare piacere al vostro amico. E per la sua gatta un bel bicchiere di latte." Poi prosegue il discorso che aveva lasciato a metà poco prima. "Si dice che ci sia qualcuno che tiene testa agli orchi a sud, ma non è chiaro se ci sia da gioirne o meno. Chi è caduto in mano loro forse è fortunato e non ha perso la vita, ma sicuramente ha perso tutto il resto." @tutti -
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@Trib1 @Stefano Krisi @marco.lemmy -
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Il paesino è come lo avete lasciato. Gente che parte e gente che arriva, nessun occhio sospettoso per viandanti come voi. Le guardie stanno chiacchierando ad alta voce con un quattro mercanti appena arrivati riguardo alla sicurezza sulle strade. -
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Esplorate la zona, pulita e disabitata da tempo. Passate la notte organizzando turni di guardia e posti protetti per dormire, ma all'alba non è successo nulla e potete riprendere il viaggio in tranquillità. Unico evento degno di nota, vedete una pila di una decina di cadaveri di orchi carbonizzati, ammassati e dati alle fiamme dopo uno scontro avvenuto in zona. La pila è ancora fumante. A metà mattina state passando le porte di Duskfarm. -
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Prendete il poco di valore che Itthrip ha con sé e decidete di lasciare le colline cimitero. I ll prigioniero però si accoda a voi. "Arriverò fino alla prima locanda abbandonata. Poi proseguirò verso est e spero le nostre strade non si incrocino più". Arrivate alla locanda alla quale avevate riposato e calcolate che dovreste riuscire a raggiungere la successiva prima del tramonto. Ittrhip vi saluta e si accampa, troppo stanco per continuare. Sulla strada, prima della successiva locanda, trovate un carro bruciato e i cadaveri di tre uomini e un orco, sicuramente facente parte del gruppo di razziatori che hanno assaltato i viandanti. Tutto è stato depredato, anche gli stivali dei tra uomini. Raggiungete un'altra struttura abbandonata poco prima dell'imbrunire. -
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Il prigioniero si lamenta mentre cercate nel suo zaino. Oltre a materiale da avventurieri di poco valore quali acciarino e pietra focaia, giaciglio e agrifoglio e vischio, ne escono 20 monete di argento e 12 d'oro, due pietre rosso scuro, tenute nella scarsella delle monete. Inoltre Fjodor riconosce l'amuleto di pietra verde che aveva visto a terra nella tomba. Infine un oggetto strano: una canna di bambù dorata lunga tre spanne con un'impugnatura di corda da un lato e quella che sembra una piccola lanterna on vetro dall'altra, con all'interno tre scarabei vivi che vorticano costantemente. -
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Correte a ritroso il vostro percorso nel sottosuolo fino alla sala con le altre due statue. Arrivato proprio mentre stanno tornando sui loro piedistalli, sentinelle immobili dei tesori della tomba. Non sono assolutamente interessate a voi. Un ultimo urlo disperato vi raggiunge quando tornate alla luce del sole, rimanendo momentaneamente abbagliati per il suo splendore. Itthrip ha una crisi isterica, un misto di risata e pianto liberatorio. -
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Fjodor passa, rapido e teso come la corda di un liuto. Quindi Grim spintona il prigioniero, intimandogli di passare. Anche Itthrip, seppur con qualche lamento, si avvicina alla statua, per poi passare rapido dall'altra parte. Grim muove qualche passo verso la statua. Quindi rapido lancia lo zaino dall'altra parte e si tuffa tra le gambe del titano, che rimane immobile. Riprendete fiato qualche istante, poi vedete una scena raccapricciante. Il corpo di Tin, martoriato e avvizzito come un cadavere vecchio qualche mese, spunta dal corridoio. Avanza lento, gemente e zoppicante. La statua muove impercettibilmente la testa, mantenendo fisso lo sguardo su di lui. Tin prova a passare, ma la statua gli impedisce di avanzare, bloccando il corridoio con le sue enormi gambe, mentre la mummia sta svoltando l'angolo, lenta e inesorabile. -
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La statua continua a sorvegliare immobile il passaggio, senza degnare di uno sguardo nè Randal nè lo zaino. Lo scout riesce, con cautela, a superare le ciclopiche gambe di pietra, ritrovandosi alle sue spalle indenne, sulle scale in direzione della sala di imbalsamazione. -
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Il titano di pietra rimane immobile, anche dopo il passo di Fjodor. Il silenzio della tomba è rotto ancora dai lamenti del vostro committente, sempre più strazianti, e dalle oscure formule recitate dalla mummia. I suoni, amplificati dai corridoi, sembrano provenire da molto più vicino di quanto dovrebbero. -
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Itthrip guarda sconvolto la statua. "No, maledizione. Ho solo lasciato lo zaino li per scendere così come mi avete visto. Quel coso era fermo in fondo al corridoio."