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Incursioni dalle Montagne
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Randal e i suoi compagni osservano per bene il punto dal quale proveniva il bagliore senza però riuscire a vedere niente di nuovo. Deciso dunque di proseguire, percorrete il resto del viaggio fino ad arrivare al luogo indicato dal mercante, una distesa brulla costellata di ceppi secchi. Sulla strada trovate i resti di un vecchio mulino. Tracce di ruote di carro e un focolare indicano che è posto di bivacco abituale per le carovane. Manca ancora un'ora al tramonto. @marco.lemmy @tutti -
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@Trib1 @marco.lemmy -
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Randal tira il gruppo, battendo il passo per arrivare prima del crepuscolo in zona sicura. Al bivio, a metà pomeriggio (quattro ore al crepuscolo), il gruppo controlla i cadaveri dei pelleverde. Nessun cadavere è stato perquisito e infatti raccimolate una decina di monete d'oro in tutto, 30 ma e 7mo in una scarsella sicuramente saccheggiata. Il guaritore capisce che gli orchi sono morti per ferite prodotte da armi contundenti e decapitati post mortem. I colpi sono duri e violenti ma non sembrano opera degli orchi, che prediligono lame potenti quanto arrugginite ad armi contundenti. Gli occhi di Randal scorgono una scia di polvere che si dirige verso la colonna di fumo, segno che qualcuno sta andando di gran carriera in direzione di quello che sembra essere un piccolo insediamento agricolo o pastorizio. Raggiungereste il villaggio in un paio di ore massimo. Altre quattro ore prima del crepuscolo mancano dal bivio al rifugio indicato dal mercante. -
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Il gruppetto supera le porte di Duskfarm e si incammina sulla via maestra verso sud. Il mattino si fa subito molto caldo, accompagnato da una brezza da sud che porta un vento torrido. Incontrate un paio di carri a mezza giornata di viaggio: trasportano armi per al capitale e farina da usare come merce di scambio durante il viaggio. Scambiate due discorsi e scoprite che i piccoli insediamenti sono tutti abbandonati ormai. La gente ha lasciato fattorie e allevamenti per rintanarsi a Potburg, terrorizzata dalla marea verde di orchi che continua a imperversare per la valle. @tutti Un mercante dà una dritta preziosa a Randal :"Restate sulla via maestra. Proseguite fino a quando la strada non passerà vicino ad una distesa di ceppi, memento di una macchia di vegetazione un tempo abitato dai druidi, disboscato con l'arrivo della siccità. Li troverete un paio di ripari di fortuna in cui passare la notte. Non avventuratevi tra i ceppi, le ombre di ciò che lí abitava si aggirano ancora tra essi." Dopo l'incontro proseguite per la vostra strada, superando un paio di vecchie locande abbandonate e semidiroccate. A un bivio con una strada secondaria trovate i cadaveri di una decina di orchi, tutti con la testa mozzata. In lontananza, fumo nero si alza da un piccolo insediamento dato alle fiamme. -
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@marco.lemmy -
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La nuova compagnia scambia quattro chiacchiere al tavolo, facendo conoscenza e aggiornandosi sui piani per questa nuova spedizione. La notte passa tranquilla e il mattino dopo, di buon'ora, fate.una abbondante colazione prepararvi da Elyn e vi preparate per partire. @Max.orzhoc Dopo colazione siete pronti per partire e vi dirigete verso le porte. @Trib1 @marco.lemmy -
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Il chierico è felice di identificarvi gli oggetti. Le frecce sono "infuocate", ovvero si incendiano una volta scoccate e bruciano ciò che incontrano sul loro cammino. L'amuleto è un vecchio artefatto delle comunità dei deserti del sud che rende la pelle di chi lo indossa più resistente, anche se rimane inalterata alla vista e al tatto. Infine l'oggetto più interessante risulta essere una bacchetta degli sciami. Il chierico non ne ha mai vista una ma ne ha sentito parlare. Recitando una parola di comando, il possessore può evocare uno sciame di insetti, in questo caso scarabei, che agiranno sotto il suo controllo. Attualmente sembra avere tre cariche. Il chierico ipotizza che per ricaricarlo si debbano inserire alcuni scarabei nella parte terminale, provvista di apertura. Intanto, arrivati alla Lama di Burro, Elyn informa che il vostro compagno è al piano superiore e vi raggiungerà a breve. @Trib1 -
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@marco.lemmy -
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Dopo aver chiesto in giro scoprite che il chierico del villaggio è in grado di identificare oggetti magici, abilità molto comoda in una stazione di sosta come quella, dove spesso avventurieri e mercanti scambiano qualsiasi cosa. Il servizio costa 50 monete d'oro in via eccezionale per voi che siete a servizio di Spallelarghe. Con voi avete le frecce, l'amuleto e il bastone con la lanterna trovati nelle Colline Cimitero di Romoran. @tutti Le due pietre rosso scuro della creatura aracnoide sono diaspro e vi vengono valutate 60 monete d'oro totali. Dopo poco tempo dalla vostra richiesta di un compagno per la spedizione, Spallelarghe vi manda un messaggio alla Lama di Burro: presto un altro valente eroe si unirà al vostro gruppo per la spedizione. Stesse condizioni, ma dovrete dividere la ricompensa con lui. I lavori alle mura sono proseguiti senza sosta e il centro abitato è nuovamente protetto. Alcuni piccoli gruppi di orchi sono stati visti ma si sono tenuti a distanza. Un nuovo gruppo di mercanti è arrivato in città da sud, carico di merci. -
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Dopo aver salutato, uscite dal mastio, accompagnati dall'usciere che vi saluta frivolo. Grim vi informa che non ha intenzione di seguirvi in questa impresa. La paga non è sufficiente e preferisce lasciarvi ai vostri divertimenti. Vi salutate, con la promessa, forse vana, di rincontrarvi più avanti. In paese fervono i lavori per ricostruire la barriera. Randal racconta a Fjodor ciò che vede, ovvero molti che smantellano tettoie, parti di edifici o carri e carretti per mettere a disposizione legname, corda e chiodi. Si capisce che è una comunità forte e unità per contrastare il costante pericolo dall'esterno. Qualche mercante dona ciò che può, grato di aver trovato rifugio dietro lo scudo di Duskfarm. Questo aneddoto li accompagnerà nei loro viaggi, aumentando il prestigio del villaggio. I due giorni successivi passano tranquilli, con sentinelle sempre attente e lavoratori intenti a ricostruire. Il pozzo pian piano recupera la sua capacità di dissetare la popolazione, anche se il razionamento continua. Parlando con gli avventori, vi viene confermato che i nani, che avete incontrato la prima notte alla Lama di Burro, hanno saputo del lavoro e provato a trovare la fonte, anche se erano qui per altro. Purtroppo un membro del gruppo è tragicamente morto e quindi hanno abbandonato, dirigendosi verso le miniere dei loro simili dov'erano diretti originariamente. A quanto pare anche i nani da quelle parti non se la passano bene a causa di incidenti e sparizioni di cui non riuscite a scoprire altro. Scoprite che le steppe non offrono nessun riparo, sono zone pianeggianti senza vegetazione e fonti d'acqua. Li il vento soffia forte da sud, portando cenere e nascondendo i rumori. Vi raccomandano di non muovervi troppo all'alba e al crepuscolo poiché la mezz'ombra è il perfetto ambiente di caccia di creature che qui chiamano i vermoni o tremors, creature sotterranee il cui morso velenoso può essere legale, che scavano cunicoli e attaccano in superficie. La vista di Fjodor lentamente recupera. Dopo due giorni può muoversi da solo, anche se la troppa luce o la troppo poca gli rendono la vista ancora sfocata. @Trib1 -
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"Ottimo miei fidati amici, direi che non potremmo chiedere di meglio. Allora godetevi la permanenza alla Lama di Burro, provvederemo noi a pagarvi vitto e alloggio." Il nano continua, rivolto a Fjodor: "Un nano della cava si è beccato una maledizione come la tua. Dopo tre giorni è migliorato, vedrai che andrà tutto bene." Spallelarghe si congeda. "Allora a presto, amici. Devo concludere qualche accordo per mettere a posto la palizzata. Niente acqua vuol dire pochi alberi. Quindi anche il legname qui è materiale di scambio. Se volete scusarmi, attenderò vostre notizie speranzoso. Se avete bisogno di attrezzatura vi anticipo queste 50 monete d'oro. Spero possano bastare. A presto amici miei." -
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Il capovillaggio indica la mappa: "Non conosciamo la posizione esatta. Dei mercanti si sono imbattuti per caso nella fonte, ma qualcosa li ha attaccati: gli unici due superstiti non sanno di cosa si trattasse. Sappiamo solo che si trova nel sottosuolo e che in superficie una zona boscosa ha iniziato a crescere, insolitamente rigogliosa per la zona." Il nano continua: "Abbiamo mandato un paio di spade prezzolate, ma non sono mai tornate, non sappiamo se uccise o fuggite con l'anticipo. Poi abbiamo provato con un gruppo di nani capeggiati da una nana molto tignosa. Ma hanno fallito e si sono ritirati, ci hanno ridato l'anticipo e sono andati via senza spiegazioni." "E qui entrate in gioco voi." Continua il capovillaggio. "Il vostro aiuto sarebbe provvidenziale. Vi chiediamo di indagare e controllate la zona, nella speranza di impadronirci dell'acqua. Cosa ne dite?" "Il conio, Spallelarghe... ricordati del conio" lo incalza Dulkin. "Già già... Il conio. Sappiamo che il vostro prezzo è 10mo al giorno. Vi proponiamo il doppio, più soggiorno pagato alla taverna di Elyn e tutto il supporto possibile. Se inoltre tornaste vincitori dopo aver bonificato l'area, diverreste cittadini onorari di Duskfarm e avreste sempre il benvenuto una volta in città. "E soprattutto vi doneremmo un'arma del nostro tesoro, il Risolutore." Vi mostra una massiccia arma di metallo, legno trattato e pietre preziose gialle, da una luminosità fuori dall'ordinario "È mazza appartenuta a uno dei nostri padri fondatori, molto potente e davvero molto preziosa. Cosa ne dite. Se accettate ovviamente potete soggiornare qui a nostre spese finché il nostro Fjodor non migliora..." @tutti -
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Spallelarghe fa un piccolo cenno di inchino alla vostra presentazione. "Beh, mio caro Fjodor siete stati notati durante la vostra permanenza. Come potete immaginare, siamo una piccola comunità e dobbiamo prestare attenzione a tutti i nuovi arrivi per preservare l'oasi di sicurezza che questo posto riserva ai mercanti, nostra maggior fonte di guadagno." "Ma avete dato prova di essere affidabili" continua una profonda voce alle vostre spalle. E' il nano tatuato che ha combattuto con il più grande degli orchi. Ora indossa un farsetto di cuoio smanicato. "Abbiamo controllato che i vostri affari si svolgessero nel più pacifico dei modi e vi abbiamo visti disposti a rischiare per difendere le mura. Fidatevi quando vi dico che abbiamo avuto chi addirittura provava a darsi al saccheggio in certe situazioni. Parola di Dulkin Crestarossa." Il capovillaggio continua:" Il mio amico ha ragione. Ci sembrate quello che qui chiamiamo delle buone spade. Non mercenari voltagabbana al soldo di chi paga meglio, ma comodi alleati, anche se a pagamento, ovvio." Si sposta quindi verso un tavolo, sul quale è disposta una mappa della regione. "Noi siamo qui. Queste solo le Steppe di Damdu, a sud. A quanto pare è stata vista una nuova fonte d'acqua dal sottosuolo. In pratica saremmo molto felici se qualcuno andasse a controllare la situazione e...sanificasse la zona. Un gruppo ristretto, come voi, sarebbe perfetto. Noi siamo troppo impegnati con i nostri affari qua e ora ancora di più, dopo l'attacco di questa notte." Il nano continua:"Antichi canali della zona porterebbero l'acqua fino a Duskfarm e alle terre circostanti, rendendo nuovamente possibile coltivare qualcosa, anche se non si livelli del Granaio del Rigmar ma abbastanza da farci crescere un po'. Una volta messa in sicurezza la zona organizzerò una squadra per presidiare la fonte ed eseguire i lavori di manutenzione dell'area. Ma prima dobbiamo avere la certezza di poter utilizzare quell'acqua e, fin'ora, nessuno è riuscito a darci queste rassicurazioni. Per questo pensavamo a voi." -
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Fate su le vostre cose e dopo i commiati e una ponderata dose di birra vi dirigete al piccolo mastio, cuore protetto del villaggio. Fuori le attività fervono e i mercanti si attrezzano per ripartire, anche se timorosi di incontrare nemici durante il viaggio. Guidato Fjodor fino all'ingresso, trovate quello che potrebbe essere definito un portiere: vestito come un mercante ma armato come un mercenario, sta in una piccola guardiola e vi accoglie, sicuramente informato di un vostro probabile arrivo. "Ooooh carissssssimi..." Vi viene incontro mano tesa per salutarvi come se vi conoscesse da una vita. "Il capomastro vi aspetta, mi ha detto di accompagnarvi da lui. Se volete seguirmi..." E vi fa strada nel mastio, protetto da mura ricavate da pietra tagliata e incastrate tra grossi macigni, in quella posizione da eoni. Il mastio è un edificio in pietra lavica squadrato, su due piani, con piccole finestre al pian terreno, quasi feritoie, un balcone al primo piano e una piccola torretta di vedetta che si alza fino a circa 20m ma visibilmente malandata, forse impraticabile. Il capomastro è l'umano grosso che dirigeva i primi soccorsi dopo la vittoria sugli orchi. Sta discutendo con un mercante che avete già visto alla taverna, ma appena arrivate lo liquida anche se con gentilezza. Al fianco ha un martello da guerra grosso come Grim, ma lo porta con una leggerezza disarmante, come fosse un semplice coltello. "Ecco i nostri valenti ospiti. Benvenuti nel quartier generale della nostra umile dimora, Duskfarm. Da qui cerchiamo di amministrare le risorse per rendere sopportabile a tutti la nostra permanenza qui. Mi chiamo Har Shoulderpad, ma tutti mi chiamano Spallelarghe. Vengo subito al dunque. Come avrete visto abbiamo un grave problema di siccità. In più la cenere di quella maledetta bocca di fuoco a sud non aiuta a placare la sete. Il pozzo ci aiuta a soddisfare la nostra sete, ma non possiamo espanderci e siamo obbligati a mantenere il numero di residenti fissi molto basso. Inoltre in caso di assedio cadremmo davvero presto, le nostre scorte durano troppo poco... Ma scusatemi, non ci conosciamo davvero. Chi ho l'onore di avere a difesa del mio popolo e cosa vi porta qui?" -
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Il gruppetto si incontra di nuovo alla Lama di Burro. È mattina inoltrata e nell'aria c'è ancora odore di cenere, ma ormai vi siete abituati. L'acqua è razionata, il pozzo ha quasi esaurito la sua riserva e deve essere lasciato a riposo in modo che si riempia nuovamente. Solo mezzo litro d'acqua a testa, anche se si può contare sulla birra che però andrà esaurendosi presto probabilmente. Niente bagno, il nero della fuliggine ricopre quasi tutto, compresi volti e mani. Ma il morale è alto, la vittoria è sempre un piacere. Le vittime si onorano ringraziando per il loro sacrificio. Mentre scambiate pareri e opinioni venite avvicinati da Elyn. "Siete stati bravi stanotte, malgrado la sbronza. Il capovillaggio mi ha detto che vorrebbe parlare con voi. Drag, il nano dai capelli rosso fuoco, è già là. Credo vogliano ingaggiarvi per indagare sulla presunta fonte nata nelle steppe di Damdu." -
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@marco.lemmy @Stefano Krisi @Trib1 -
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@marco.lemmy -
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Grim inizia a darsi da fare sul muro facendo saltare pezzi di intonaco e canniccio. Mezzanotte inizia a miagolare spaventata, perché l'ala sud dell'edificio ha preso fuoco. Randal aiuta facendo leva e allargando a mano il foro, da cui inizia ad arrivare un po' di aria fresca e pulita. Finalmente l'apertura è sufficientemente grande per passare. Preso sottobraccio Fyodor,il gruppo riesce a passare nell'altro edificio e a mettersi in salvo. Per strada gli abitanti hanno organizzato squadre per combattere contro l'incendio, comandate da un uomo alto e muscoloso ma vestito come un Lord. -
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Lasciando Fjodor in un recanto sicuro, Randal e Grim iniziano a cercare una via di fuga. Seguendo il sesto senso della gatta e l'intuizione di Randal vi spostate lungo la parete nord. Randal sente al tatto un punto della parete differente. Controllando meglio capite che era un'apertura, sigillata con argilla e canniccio e poi pitturata con la calce. Intanto il fumo inizia a diventare denso anche al primo piano e il pavimento inizia a fumare vicino alle scale. @tutti -
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Dalle scale arriva la voce di Grim che al primo piano, ancora libero dalle fiamme incontra i due compagni di viaggio. Randal tiene sottobraccio Fjodor, disorientato e in difficoltà. Il fumo sale dal piano terra e inizia a filtrare dalle tavole del pavimento del primo piano. @marco.lemmy @Trib1 -
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@marco.lemmy @Trib1 @Stefano Krisi -
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@Stefano Krisi @Trib1 @marco.lemmy -
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@marco.lemmy @Trib1 @Stefano Krisi