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Ciao a tutti, ho un dubbio sul dominio della Famiglia, descritto in Forgotten Realms. Ecco co'è riportato nel libro: "Come azione gratuita l'incantatore può aggiungere ad un numero di creature pari al suo bonus in carisma (minimo una creatura) un bonus di schivare pari a +4 alla CA. Questa capacità soprannaturale dura un round per livello. Una creatura colpita perde questa protezione se si allontana più di tre metri dall'incantatore. L'incantatore può influenzare se stesso con questa capacità." Ok, stupendo, a quante volte al giorno? Non credo sia a volontà... Grazie S
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I Nostri PG, Storie e Background
simo.bob ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Ambientazioni e Avventure
Roscoe e Wilimac GoodBottle Spoiler: Questa è la presentazione che Roscoe fa di sè e di Wilimac in prima persona. Errori di sintassi e parole di uso gergale sono inserite appositamente per rendere idea del PG. Vediamo se capite la classe dei due... Tratto distintivo: parlano entrambi un sacco senza prendere fiato!!! Questi due personaggi sono nati dalla contorta mente di Marco e me che abbiamo deciso di tediare un povero master (Andrea) stressandolo all'infinito. Posso senza dubbio affermare che sono stati i due PG più divertenti che abbia mai giocato!!! Mi chiamo Roscoe Goodbottle detto “Bottillia”,come tutti potrete notare sono un’hin, ma Cuoreforte, quelli del Luiren, quella terra a Sud che anche se nessuno ci crede è la nostra nazione,e lì siamo tutti “halfling”,come ci chiamate voi….si,proprio quella. Proprio lì sono nato e fino a qualche anno fa ero felice e stabile residente. Mia madre Perihedra e babbo Compilezion intravidero subito in me una potenziale mente portata allo studio e decisero che avrei seguito la via di zio Scrooge, che poi in realtà era cugino del babbo, studiando la magia. Ero un bravo hinnino, diligente, studioso, proseguivo il mio apprendistato da mini maghetto, e passavo il resto del tempo col cugino Wilimac e il resto della giovane comitiva di noi piccoli hin, a bighellonare su e giù per i prati e le colline del nostro paesetto di Baleron (ah,non ve l’ho detto, noi siamo nativi di lì), stando attenti a non andare vicini agli stagni, per via di quegli orridi Kammallanus di cui zia Petunia ci parlava sempre quando eravamo piccoli piccoli. E questa era la mia bella vita finchè pian piano non cambiarono un po’ le cose: intanto quel Saltaboschi del cuginetto Wilimac iniziava ad avere le mani un po’ lunghe; e non è che nel villaggio fossero così contenti….poi iniziava a crescermi una voce dentro che mi diceva “a voler imparare tanto poi vien voglia di andare via” che sembrava tanto la voce di zio Scrooge, che in effetti lo diceva sempre, infatti poi se n’è andato…..ad ogni modo, iniziavo a voler girare il mondo….ma soprattutto il Wilimac aveva le mani un po’ tanto lunghe lunghe lunghe e in paese erano un po’ tanto alterati….. Così il babbo di “Gotto” (così chiamo il cugino Wilimac) che altri non è che lo zio Vaudeville, ha deciso di iniziare ad inserirci, grazie alle sue conoscenze da buon Goodbottle, come appoggio in gruppetti di scorta, ispezione e lavoretti vari a richiesta di alcune eminenze hin. Controllare vecchie rovine di qualche nonno hin di qualche hin importante, menare le mani con qualche Scrag uscito da Mortick, scortare da una città all’altra signorotti e mercanti con tutta la loro roba, menare le mani con qualche Merrow di Mortick, perfino qualche ronda intorno a Thruldar! Diciamo che ce la siamo proprio spassata io e il Wilimac: io ad imparare un sacco di cose, lui godeva di una discreta libertà e al villaggio il parentame pareva proprio felice! Poi abbiamo anche iniziato a scortare carovane di cibo da commerciare con i nani della Grande Crepa, o le statuette in legno, che noi hin sappiamo fare tanto bene, e le portavamo fino al Chessenta! Fino al giorno che ci proposero la missione della vita: scortare il mercante Blazanar Flazanar detto Smellfoot e il prezioso carico di limoni e cedri, che sono tanto richiesti al Nord, in Cormyr…ovviamente chiedemmo e ricevemmo la benedizione per la partenza dai genitori…e la sciarpa Goodbottle, quella che significa che siamo grandi, che possiamo girare finchè vogliamo nel mondo, e che siamo Goodbottle nel mondo!..e poi siamo partiti…lo Shaar e i suoi briganti, il Chessenta e i predoni, il Mare delle Stelle Cadute e il Dragomare con i loro pirati…il Wilimac dice che c’è un sacco di bella gente in questo mondo….a me sembravano tutti un po’ dei perdaballe che potrebbero anche studiare e lavorare…e abbiamo visto e affrontato anche una viverna e una manticora nel viaggio…… Ed eccoci qua nel Cormyr, a missione compiuta, a guardare avanti. Non c’è fretta di tornare a casa, siamo in giro per il mondo e ho visto che anche qua cercano gente avventurosa, domani andremo a vedere, chissà…. -
dnd 3e Covi di Banditi per Ambientazioni Fantasy
simo.bob ha risposto alla discussione di Ithiliond in Risorse GdR
Miglior Covo di Banditi Nome: Druhur Ampioantro, sede de "LE SETTE TORCE" Categoria: Buona (organizzazione che opera in varie città) Descrizione: Nel sottosuolo cunicoli e immense caverne sono popolati da molte creature. Ma c'è un luogo al quale nessuno si avvicina se non ne ha il permesso. Questo è la vecchia roccaforte dei nani chiamata Druhur Ampioantro, miglia al di sotto della grande città-mercato di Halfbridge. Abbandonata da secoli dal clan degli Spezzatibie, questo luogo è diventato, circa un secolo fa, la sede di un'importante organizzazione criminale che opera nel sottosuolo e in alcune delle città vicine delle "terre scoperte", detta "LE SETTE TORCE". L'intricato dedalo di cunicoli che porta ai portoni principali è una trappola per chi non ne conosce i segreti. Molti non raggiungono neppure le prime sentinelle, magistralmente nascoste, e muoiono di stenti nel tentativo di uscire da quel labirinto. Solo gli iniziati sanno come percorrere i cunicoli e arrivare sani e salvi alla Porta dei Sette. Questo enorme portale in pietra e bronzo, costruito e forgiato dai nani è l'ingresso alla fortezza. Una volta superato ci si ritrova in una caverna enorme, grossa quasi quanto un intero quartiere. Una cerchia di mura interne e un secondo portale minore dividono il quartier generale dagli alloggi degli iniziati di basso rango e dai mercanti che hanno il permesso di raggiungere la sede. Il quartier generale è composto dal mastio centrale della fortezza nanica, interamente costruito all'interno della parete di roccia. Affianco la vecchia forgia è stata riadibita a sala del tesoro, nel quale sono raccolte le ricchezze della gilda, composte sia dagli oggetti preziosi che dagli artefatti più potenti, ma anche da una serie di libri e annotazioni ben protette che racchiudono i segreti e le notizie più interessanti che possono essere vendute al miglior offerente o utilizzate a proprio vantaggio dai capi della gilda. Tutte le immagini rappresentanti il clan degli Spezzatibie, i loro combattenti e i loro dei sono state rimosse o vendute. La particolare architettura nanica però ancora si intuisce dalla dimensione e disposizione dei blocchi di pietra e dal loro taglio. Le porte e le varie finestre sono state allargate e soprattutto allungate per permettere il passaggio di umani e anche creatura più grosse, e ben si nota dov'è intervenuta una mano diversa da quella dei nani. Sul portale sono stati aggiunti sette enormi torce, rappresentanti i capi della gilda. Sono state scelte le torce come simbolo per il dualismo della loro funzione. Illuminano la via degli iniziati, guidandoli nelle loro imprese. Ma possono dar loro fuoco se traditi o insoddisfatti. Particolarità: Misure di sicurezza: Se si riesce a superare, per astuzia o per fortuna, il primo dedalo di cunicoli, si entra nel "labirinto senza via". Qui strane geometrie delle pareti e alternanti pendenze del suolo fanno completamente perdere l'orientamento all'avventuriero che non ne conosca i segreti. Si rischia di cadere in tunnel quasi verticali che sembrano soltanto in discesa a causa di astuti giochi di prospettiva e effetti ottici studiati dai costruttori dei cunicoli. Inoltre strette fosse e profondi crepacci inghiottono i meno attenti o più disorientati. Infine, prima di raggiungere la Porta dei Sette, alcune sentinelle si nascondono in agguato dietro false pareti difficilissime da notare. Da qui, nell'ombra, possono vedere chi si avvicina e, in caso di necessità, attaccarlo, solitamente con cerbottane dagli aghi avvelenati. Nel caso in cui si riuscisse a superare queste prime misure di sicurezza, ci si ritroverebbe davanti a un portale in pietra e bronzo alto 12 metri e largo 9. Le sette torce risplendono ad una altezza di 9 metri. Sulle pareti laterali dell'ingresso sono scavate sei postazioni di guardia con strette feritoie che permettono ad altre sentinelle di attaccare eventuali nemici, questa volta con potenti balestre a ripetizione montate su supporti fissi che possono colpire in qualsiasi punto dell'ingresso. Organizzazione della Gilda: La gilda è governata dalle Sette Torce, un consiglio di sette grandi maestri che gestiscono le attività e i proventi della gilda. Ognuno di loro ha un'area di influenza che va dalla criminalità organizzata nel sottosuolo alla gestione dei rapporti con le figure influenti delle città nelle quali opera la gilda. Le decisioni principali vengono prese dalle Sette Torce, per i quali vale la regola che si prende una decisione se sei voti su sette sono favorevoli. Questo perchè essi stessi decidono chi deve ricoprire la più alta carica e possono escluderne uno per sostituirlo con un membro che si è dimostrato essere migliore. Sotto di essi esistono tre figure gerarchiche: il Satrapo, capo di una sede secondaria in un'altra città, i Degni, figure che hanno guadagnato il rispetto da parte della gilda e godono di particolari privilegi e fiducie , ma anche doveri soprattutto dal punto di vista organizzativo, e i Primi, ovvero tutti gli altri membri della gilda. Ogni membro delle Sette Torce ha molta libertà di azione, ma deve sottostare alle decisioni dei superiori nel caso fossero richiesti i suoi servigi. Inoltre il 30% di tutto ciò che è frutto del lavoro sporco dei membri va alla gilda, che finanzia così le sue operazioni. In tempi di grande opulenza vengono ridistribuite anche molte ricchezze, anche per evitare insurrezioni e per tenersi buoni i membri. Entrare a far parte delle Sette Torce non è semplice. Non esiste un modo per richiederlo. Bisogna soltanto farsi notare. Solitamente nelle città dove opera la gilda un Degno è a capo di qualche attività criminale locale. Questo può reclutare scagnozzi o ladruncoli, ma costoro non fanno ancora parte della gilda, ma sono semplicemente ai servizi del Degno. Se qualcuno risulta essere sufficientemente in gamba viene segnalato al Satrapo della città, il quale lo fa seguire dai suoi fidati e invisibili consiglieri e decide, dopo una attenta e lunga valutazione, se proporlo ai Sette. Pochi candidati giungono fino innanzi a loro perché i Satrapi sanno che inviare una persona particolarmente insoddisfacente ai capi della gilda potrebbe far perdere loro il posto se non addirittura la testa. Le Sette Torce affidano dunque una missione al candidato il quale, se torna con successo, ha diritto e dovere di entrare a far parte della gilda. In caso di insuccesso, fuga o rifiuto i Sette puniscono pubblicamente il candidato, bruciandolo vivo in una gabbia di metallo davanti alla Porta dei Sette. Influenze e conoscenze: La gilda opera in cinque zone: Halfbridge, la città in superficie più vicina alla sede, dove si può trovare ogni tipo di merce e dove i membri della gilda comprano e vendono gli oggetti più disparati. Qui fiorisce anche un ottimo commercio illegale di schiavi che giungono sulle navi dal nord. Tutti i mercanti sanno che se vogliono vendere ad Halfbridge prima o poi dovranno trattare con le Sette Torce. Garhole, un porto commerciale molto florido, sede del governo del Iridush, alcuni membri del quale sono Degni della gilda. Le influenze che le Sette Torce ha sui regnanti l’hanno portata ad essere quasi un governo ombra del paese. L’unica attività illegale assente in questo porto è la vendita di schiavi, si dice per pura scaramanzia. Le pianure del Son, ovvero tutto ciò che sta tra il mare e i Picchi di Tamvhal. Qui la gilda è presente in tutti gli insediamenti e ne controlla le attività illecite, dal gioco d’azzardo alla prostituzione, dalla vendita di droghe proibite al traffico di merce rubata. Neher-Sot, la città del sottosuolo più vicina alla sede della gilda, governata dalle matrone drow che sono molto contente di commerciare e fare affari con i membri della gilda ma che non lasciano loro troppa libertà nei loro possedimenti. In pratica concedono ala gilda qualche tipo di attività, ma sotto il loro controllo. Koranvil, città mineraria del sottosuolo, più in profondità rispetto alle altre, dove non esiste un governo ma impera la corporazione degli Estrattori che di fatto la amministrano. Qui nani, duergar e moltissime altre razze convivono e lavorano,scavando alla ricerca di metalli e gemme preziose. La gilda ha, tra i membri della corporazione, parecchia influenza, grazie a segreti carpiti con l’inganno che obbligano alcuni Estrattori a evitare di contrastare il volere delle Sette Torce per mantenere il loro posto. Molto materiale estratto viene direttamente assorbito dalla gilda. Infine al di là del Mare Verde, la gilda ha stretti legami con un’altra organizzazione criminale, il Cappio Nero, con la quale scambia informazioni e servizi. Il mare, per ora, è sicuro e privo di pirati poiché le due gilde si spartiscono la maggior parte dei proventi dei commerci e non vogliono interferenze. Sedi secondarie Il sangue dell’Elfo, è questo il nome della locanda che altro non è che la sede cittadina della gilda a Garhole. Da qui il Satrapo Tuk l’Odioso governa i traffici della città, in particolare il contrabbando. Questa locanda non ha nulla di diverso dalle altre, se non le stanze private del Satrapo e dei suoi scagnozzi fidati nelle quali si prendono le decisioni più importanti per l’amministrazione delle attività cittadine. La merce rubata viene quasi sempre lasciata in un magazzino molto particolare, la Chiatta di Neb, una erboristeria attraccata poco fuori dal porto di Garhole. Neb lascia che si usi la sua chiatta in cambio di rifornimenti periodici di piante, foglie e radici particolari, anche se non approva i metodi della gilda. Ad Halfbridge il punto di ritrovo dei membri della gilda è il Banco dei Goodbottle, due cugini halfling che hanno lascito la vita avventurosa per darsi al commercio di oggetti incantati e artefatti. Da loro i ladri cittadini della gilda portano tutto ciò che è incantato, anche se spesso vengono sbattuti fuori da Roscoe che, essendo il più saggio dei due, fiuta l’inganno o il cattivo affare. Solo merce di alta qualità passa da qui e proprio dai Goodbottle vengono a rifornirsi molti avventurieri delle Sette Torce prima di partire per qualche particolare missione. La Casa dei Piaceri e delle Torture di Neher-sot è un posto lugubre e malsano, punto di ritrovo della gilda nella città drow. Qui vengono tenuti prigionieri membri di quasi tutte le razze. A pagamento si può scegliere un prigioniero e farne ciò che si vuole, dalla tortura al sesso consenziente. I drow sono molto attirati da questo genere di cose e lasciano che i membri della gilda gestiscano questo posto, che funziona anche da quartier generale cittadino. Famosa fu la volta che addirittura un giovane gigante delle colline fu trascinato dentro la Casa in catene. Leader e scagnozzi: Madrush MezzoVolto: (ladro 9/assassino 5/lama silente 5, drow NM) Il soprannome è dovuto all’ampio sfregio che deturpa il volto del drow. Tutta la carne della parte destra è stata strappata dall’osso, ma nessuno sa da chi o cosa. La guancia a brandelli è coperta da una placca d’onice sagomata. Madrush è uno delle Sette Torce. Si occupa dell’organizzazione dei commerci tra sottosuolo e “terre scoperte”, anche se spesso organizza egli stesso attentati a personaggi scomodi per la gilda. Sil Lavener: (ladro 8/rodomonte 7/spia 5, umana LM) La sua bellezza spesso la aiuta a vincere nelle discussioni. Sil è un’affascinante donna sui trent’anni, tanto ella quanto letale. La fluente chioma nera, il viso perfetto e le curve sinuose tentano di mascherare la natura malvagia e pericolosa che si nasconde in lei, anche se dagli occhi si intuisce quanto sia rischioso provare ad ingannarla. Si è fatta strada nella gilda infiltrandosi in molte organizzazioni. Ora è una delle Sette Torce e si occupa di tutto ciò che riguarda lo sfruttamento e l’acquisizione di nuove conoscenze, dagli intrighi politici alle nuove scoperte, compreso tutto ciò che può essere d’interesse per la gilda. Spesso va in missione di persona per non far svelare i segreti a nessuno. Kork Avandesh: (mago 14 /arcimago 4/ maestro del sapere1, umano NM) Il più temuto delle Sette Torce è Kork, il Lunatico come lo chiama di nascosto qualcuno. Questo potente mago gestisce tutte le influenze della gilda selle “terre scoperte”, mantenendo rapporti perfino al di là del Mare Verde. Ha un carattere molto difficile e basta poco per contrariarlo. Non è raro che qualche Primo o addirittura Degno sia finito in cenere per mano sua. Juno l’Apprendista: (ladro 8/stregone 7/mistificatore arcano 4, halfling CM) A una prima vista, Juno sembra un pacifico giovane halfling. Sempre disposto a osservare e aiutare qualcuno nei suoi compiti, da questo il suo sopranome l’Apprendista. In realtà è uno delle Sette Torce da qualche mese, dopo che il suo predecessore è stato bruciato pubblicamente per aver tentato di scindere la gilda e formarne una sotto il suo diretto controllo. Gli piace controllare di persona i suoi scagnozzi e spesso si camuffa e si mischia con loro per metterli alla prova. Molti sono già periti per inefficienza mostrata durante la sua presenza. Da qualche tempo, in presenza di un qualsiasi halfling tutti sembrano più attenti, nella gilda. Raziel Dekkenar: (ladro 6/assassino2, umano NM) Raziel è un giovane che si è dimostrato molto capace. Notato dal satrapo di Halfbridge, è stato presto ammesso nella gilda ed è addirittura diventato il Degno più giovane che le Sette Torce abbiano mai avuto. Juno stesso si è complimentato con lui e ogni tanto lo chiama per accompagnarlo in qualche missione particolarmente impegnativa. Kork invece non lo vede di buon occhio ed è convinto che possa essere un pericolo per l’intera organizzazione. Bag: (barbaro 8/esperto 5, ogre CM) Bag è il peggior incubo di ogni prigioniero o condannato della gilda. Ha il ruolo di carceriere nella sede centrale di Druhur. Non è molto intelligente, tanto che si esprima ripetendo con diverse inflessioni vocali e accenti il suo nome. Sa però che i prigionieri non devono mai morire per causa sua, anche se spesso si diverte a seviziarli. Non è raro che alcuni arrivino al momento della sentenza di morte senza un arto, divorato avidamente dall’ogre. Nessuno sa come Kork sia riuscito ad addestrarlo. Voci: Alcuni dicono che Kork stia prendendo troppo potere. Non sarebbe difficile vedere gli altri sei membri delle Sette Torce votare per la sua espulsione per timore. Ma il mago è molto potente e per ora nessuno ha il coraggio di organizzare un complotto. La recente scomparsa del governatore delle Pianure del Son potrebbe essere stata voluta dalla gilda, poiché questo voleva riportare la legalità nelle sue terre e stava combattendo una dura battaglia contro i contrabbandieri. Forse lo stesso Raziel è il responsabile dell’omicidio. Da tempo si parla di un gruppo di nani, eredi del clan degli Spezzatibie, che sta cercando di organizzare una forte offensiva contro Druhur Ampioantro, per rimpadronirsi di ciò che un tempo era dei loro padri. Qualche piccola schermaglia è già avvenuta al limitare dei cunicoli esterni. La decisione di dichiarare guerra ai pirati da parte dei governatori di Garhole sembra essere una decisione presa per tener buoni i rapporti con le Sette Torce. Accettazione del Regolamento Si -
dnd 3e Prigioni per ambientazioni fantasy
simo.bob ha risposto alla discussione di Ithiliond in Risorse GdR
Miglior Prigione Nome: Il dado del demone Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Tutto ciò che, lasciato libero, creerebbe troppi problemi viene portato ad Harkem, un isolotto distante parecchie miglia dalla costa di Dristor. Da lontano l'isola sembra ospitare soltanto un normale villaggio di pescatori. Avvicinandosi si nota però che le poche abitazioni sono in realtà posti di guardia e magazzini. L’attracco è difficile date le numerose secche e barriere coralline che affiorano, letali per gli scafi. Solo piccoli legni attraccano ad Harkem, per scaricare merce, portare detenuti o dare il cambio alle guardie. Il piccolo molo è l’unico attracco possibile, sorvegliato da soldati armati e da due balliste, sempre pronte a respingere eventuali attacchi. Solo due edifici in pietra si distinguono dagli alloggi dei soldati. Uno è l’Aula dei Maghi, un grosso palazzo su un piano dalle molte decorazione. Qui alloggiano i maghi addetti alla sorveglianza. L’altro è la prigione. Al centro dell'isola sorge una fortezza di pietra e acciaio alta una decina di metri, chiusa su tutti i lati. Dalla sommità del Dado, come viene chiamato dalle guardie per la sua forma cubica, scendono numerose scale di corda o legno facilmente rimovibili o addirittura incendiabili, in caso di tentata fuga. Il tetto è un'enorme lastra di cristallo spessa quasi mezzo metro. Al centro un foro largo appena un metro e mezzo permette l'ingresso, attraverso una traballante piattaforma mossa da un argano, all'interno della prigione. Al di sotto della lastra di cristallo c’è il piano più alto della prigione, una camera dove i secondini fanno la guardia e attendono il loro turno per l’ispezione. Il “Primo Cancello” è la barriera che separa chi è libero da chi è prigioniero. Una botola, nient’altro che una botola larga due metri per due, in sbarre di acciaio spesse dieci centimetri e distanti altrettanto. Impossibile sollevarla per un uomo. Un sistema di carrucole permette a due uomini al piano superiore di sollevarla con un grande sforzo. Al di sotto c’è il primo piano interrato. Molto più largo del piano superiore, alloggia i criminali non dotati di capacità magiche, costretti alla permanenza nella prigione per periodi limitati. Questi sono stipati all’interno di gabbie metalliche affiancate, con un tavolaccio impagliato come letto e qualche scodella per ogni necessità. I servi passano una volta al giorno portando cibo e acqua. In fondo a un corridoio un’altra botola, il “Secondo Cancello”, chiude l’accesso al secondo piano interrato che ospita gli ergastolani. Il soffitto è molto più alto rispetto al piano superiore, raggiungendo un’altezza di circa sei metri. Appese al soffitto penzolano gabbie cilindriche prive di ogni comodità. A causa di questo terribile trattamento, gli occupanti solitamente non durano più di qualche anno. Qui i servi passano più raramente, soltanto qualche volta alla settimana con scarso cibo e acqua sporca. Infine c’è l’ultimo piano interrato, umido e malsano. Questo piano è diviso da quelli superiori da tre possenti botole in successione mosse da argani che devono essere usati da quattro uomini contemporaneamente. In fondo alla prigione sono confinati i detenuti che possono confidare nelle loro abilità magiche. Piccole stanze di pietra umida alloggiano i detenuti che ricevono cibo e acqua una sola volta alla settimana attraverso un foro nella porta della loro cella. Anche qui le condizioni igieniche e sanitarie sono così terribili che gli ospiti non sopravvivono per più di sei-dieci mesi, salvo qualche eccezione. Particolarità: Il motivo per il quale su quest’isola si è deciso di costruire una prigione di massima sicurezza è che al piano interrato più basso c’è una estesa zona di magia morta. Qui incantatori arcani e divini sono impotenti e quindi molto meno pericolosi. Un complesso sistema di sicurezza permette, in caso di rivolta dei detenuti, di allagare tutti i piani interrati aprendo delle chiuse. Le celle infatti sono al di sotto del livello del mare e possono essere facilmente invase dall’acqua marina, con la conseguente morte di tutti i detenuti. E’ un rimedio estremo, ma in passato è già stato utilizzato. Una piccola comunità di servi vive sull’isola. Questi hanno il compito di pulire, ma non troppo, la prigione e di servire i pasti ai detenuti. Spesso ai detenuti più mansueti viene offerto di diventare servi e sfuggire così ad un triste destino all’interno del Dado. I turni sono molto brevi in modo da avere sempre soldati vigili e attenti. Una guardia arriva sull’isola e inizia turni di quattro ore intervallati da otto ore di riposo, durante le quali deve comunque badare alla normale amministrazione dei locali dell’isola. Questo va avanti per una settimana al termine della quale la guardia torna sulla terra ferma con una licenza di tre giorni. La paga è buona, ma comunque il lavoro è più difficile di quanto sembri. La tortura non è permessa sull’isola. Questa viene sostituita da condizioni di vita estremamente precarie, forse anche peggiori di una tortura fisica vera e propria. Carcerieri e carcerati degni di nota: Nogard Denfield (Guerriero 7 - Chierico 7 – Giustiziere di Tyr 4, NB): Un armadio è quanto più si avvicina alla figura del capitano delle guardie. Nogard è un umano grosso quanto un troll ma scaltro come un drow. Riesce a mantenere l’ordine sull’isola grazie a una elaborata sintesi di rigore, violenza ma anche svago e indulgenza. Spesso ha punito soldati nei modi più atroci per dare l’esempio agli altri, sorvolando invece su errori di alcuni per evitare malcontenti. Una volta era un giustiziere di Tyr, ma a causa di un suo grave peccato d’ira il suo dio lo ha rinnegato e ora fa questo lavoro anche come punizione autoinferta. A volte si cimenta in operazioni che solitamente sono riservate ai soldati semplici, come l’utilizzo dell’argano. Lo fa per avere un rapporto più diretto con i suoi sottoposti ma anche per sfoggiare la sua enorme forza. Elrish Daal (Mago 6 – Ladro2, CN): Elrish si è arruolato volontariamente come mago-carceriere della prigione. Nessuno sa il perché di questa sua decisione. Alcuni pensano che il mago voglia studiare il comportamento dei detenuti posti in condizioni estreme. Fu proprio lui a suggerire di evitare la tortura per poter peggiorare le condizioni di vita dei prigionieri. L’Osservatore, così è stato soprannominato. Kaar-Hod, il Marcio (Guerriero 8 - Berserker furioso 3, CM): Un mezzorco violento e sanguinario, il Marcio è condannato all’ergastolo per aver ucciso più di quaranta persone, tra cui una quindicina di guardie. Da tempo detiene il record di permanenza nella prigione, ben due anni e sette mesi. Mai nessuno confinato al secondo piano interrato è rimasto così a lungo in vita. Malgrado la sua condizione, Kaar-Hod è riuscito addirittura ad uccidere un servo a mani nude mentre questo gli portava il rancio, spaccandogli l’osso del collo e facendolo cadere dall’altezza della sua gabbia. Samir Yeoman (Chierico 6 – Discepolo di Mefistofele 3, NM): Per questo terribile individuo è stata studiata un’apposita sistemazione. All’ultimo piano interrato Samir, un gigante del fuoco spietato e pericolosissimo, è recluso in una doppia camera. Per costruirla sono state abbattute due pareti che dividevano le celle in pietra. Da più di un anno non può alzarsi completamente o ormai si dice che stia per morire. Le sue urla di rabbia continuano però a raggiungere i piani più alti della prigione. La sua colpa è quella di aver completamente raso al suolo tre villaggi alle pendici del monte Tadorm soltanto per provare la sua capacità di utilizzare il fuoco infernale. Voci: Si dice che a volte l’Osservatore si sostituisca, camuffato, ai servi per fare un giro nei livelli più profondi e controllare lo stato mentale dei prigionieri. Malgrado il divieto di infliggere torture, si dice che i carcerieri più brutali si divertano con i prigionieri del primo piano interrato malmenandoli e scommettendo su quando moriranno. Si dice che, nei rari casi in cui la prigione sia quasi piena, Nogard faccia avvelenare il rancio di qualche detenuto, in modo da liberare alcuni posti. Lui ha sempre negato, affermando comunque che se fosse così starebbe semplicemente facendo un favore alla comunità. Accettazione del Regolamento Si -
annuncio Votazione Miglior Erboristeria
simo.bob ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Rivelo che ho votato per me stesso ma che anche a me la radice profonda ha colpito abbastanza. Diciamo che se non avessi votato di impulso ci avrei pensato su per un pò... Complimenti Black Wolf :clap: -
dnd 3e Erboristerie per ambientazioni fantasy
simo.bob ha risposto alla discussione di Ithiliond in Risorse GdR
Miglior Erboristeria Nome: Vegetazia Impluvium o "La Chiatta di Neb" Categoria: Buona Descrizione: Un luogo decisamente insolito per un'erboristeria. Una chiatta, poco fuori il porto di Garhole. Questo enorme barcone è trattenuto da lunghe e pesanti catene agganciate a possenti ancore che lo assicurano saldamente al fondo. Per poter entrare nella "Vegetazia Impluvium" o come è meglio conosciuta la "Chiatta di Neb", bisogna attraccare con piccole scialuppe o barcacce al lato sud della chiatta, provvisto di bitte e anelli d'acciaio. Tutti i prodotti sono alloggiati sotto tendoni di stoffa cerata per proteggerli dal sole e dall'acqua e inoltre sono assicurati agli scaffali in modo che non si mescolino e sparpaglino durante le mareggiate. A prima vista la Chiatta potrebbe sembrare un barcone da pesca perchè è provvisto di argani, reti, cassette e cime di ogni dimensione, ma avvicinandosi si inizia a percepire un caleidoscopio di profumi che vanno a mescolarsi con il tipico odore di salmastro. Una volta sulla chiatta bisogna abiutarsi alle fragranze che emanano dagli scaffali, tanto che per qualche tempo, una volta lasciato il negozio, si faticano a distinguere gli odori ordinari. Scaffali e bauli ospitano ampolle, tabacchiere, fusti e sacchetti di varia forma e dimensione. A sud-ovest si possono trovare essenze, estratti e altri prodotti in forma liquida. A sud polveri e triti sono racchiusi ermeticamente in confezioni a prova di nubifragio. A sud-est sacchi di juta e cassepanche ospitano foglie, cortecce, bacche e quant'altro. L'intera chiatta non è adibita a negozio, ma anche a laboratorio. Le merci si espongono soltanto nel lato sud dove approdano i potenziali compratori, mentre le piante e soprattutto le alghe vengono trattate da erboristi esperti sul lato nord. Se si vuole acquistare una pianta viva è da qui che questa sarà prelevata. Pochiacquirenti sono stati nel lato nord della "Chiatta di Neb". Tavoli di legno ricoperti in ceramica, ampolle e alambicchi vengono utilizzati continuamente per estrarre oli ed essenze, mentre macinini, cesoie e altri strumenti da giardinaggio riducono in pezzi le piante. Particolarità: Proprio l'ubiccazione del "Vegetazia Impluvium" è fonte della grande disponibilità di alghe e piante marine che si possono trovare in questa erboristeria. Garzoni ben addestrati "coltivano" alghe e piante tutto attorno alla chiatta, in vasche di metallo o su cime semisommerse. Periodicamente le piante che crescono vengono potate o riposizionate, in modo da averne sempre disponibili. Famosi sono l'estratto di Gorgonia, ottimo contro la perdita di capelli, e la Barba di Gar, un alga che si dice possa curare le febbri. La "Chiatta di Neb" è l'unico luogodove si può trovare il rarissimo "Respiro dell'Abisso", sicuramente un articolo non alla portata di tutti. In particolari periodi dell'anno alcuni garzoni sono mandati in spedizione lungo le coste delle regione, alla ricerca di altre piante marine o alghe rare e difficili da coltivare in loco. Neb, il proprietario del negozio, è un umano estremamente esperto nell'utilizzo delle piante. Nessun cliente però ha mai trattato con lui, che si dice stia sempre in laboratorio a creare i suoi intrugli. Si dice che alcuni garzoni spesso vendano, alle spalle di Neb, perle che vengono trovate in molluschi durante la cura delle alghe e delle piante acquatiche. Personale e clienti abituari: Neb: (esperto 8, umano LN) E' il proprietario del negozio. Raramente si vede nella parte adibita a negozio. Sta sempre sui banconi a produrre essenze e raffinare estratti. I prodotti che escono dalla sua sapiente lavorazione sono i più cari perchè i più lunghi e difficili da preparare e i meno facili da reperire. Non si occupa della parte finanziaria ma soltanto delle provvigioni e delle assunzioni. Se scopre qualche garzone alla ricerca di perle invece che a curare le sue alghe, lo butta fuori bordo senza permettergli di risalire più sul suo legno. Sanja: (esperto 4/ladro2, umano CN): E' la figlia di Neb. Non di sangue ma per adozione forzata. Qualcuno un giorno lasciò la culla sulla chiatta e da quel giorno Neb si ritrovò padre. Sanja è stata cresciuta tra alambicchi e pozioni, imparando moltissimo dal padre. Una vita sulla chiatta però l'ha resa curiosa e insofferente. Spesso, di notte, scappa su una scialuppa e va in città, tra taverne e bische a divertirsi e a giocare d'azzardo. Malgrado questo è lei che tiene la contabilità, informandosi sul prezzo di mercato dei vari prodotti, pagando i creditori e inseguendo i debitori. Nessuno tenta neppure di raggirarla sul suo campo perchè si sa che è imbattiile. Basta però offrirle avventura e divertimento e la si avrà dalla propria parte. Chand: (Mago 3/Esperto1, mezzelfo NB) Uno dei più assidui clienti della chiatta, Chand è un curiosone innamorato dell'alchimia, molto ricco e troppo curioso. In realtà è alle prime armi, ma si diverte ad azzardare intrugli e misture che da da bere ai suoi servitori per vedere l'effetto che hanno. Ha un tacquino ove annota la pozione che ha preparato è l'effetto che ha avuto. In città ancora ricordano quando ha dato da bere a un servo il "Soffio di Fuoco" miscelato con il "Trito di erbavento". Spesso i suoi malcapitati assistenti hanno brutte esperienze, ma Chand paga sonoramente i chierici della città per rimediare ai suoi esperimenti. Rodney: (esperto1/bardo1, umano CB) E' il più duraturo dei garzoni della chiatta. Ormai lavora lì da oltre due anni e inizia ad essere davvero bravo nel suo mestiere, tanto che Neb spesso affida a lui l'iniziale addestramento dei nuovi arrivati. Rodney è segretamente innamorato di Sanja per la quale compone canzoni che suona con il suo vecchio e malandato liuto. Ancora troppo timido per dichiarare il suo amore, spera un giorno di lavorare fianco a fianco alla sua amata come marito e moglie. Zip: (testuggine) E' la mascotte della chiatta. Una grossa tartaruga vecchia e pigra che gira attorno alla chiatta in attesa di un pò di attenzione da qualcuno. Sul suo carapache crescono i balani, dai quali Neb ricava una polvere urticante molto venduta. Voci: Si dice che Neb faccia da basista per alcuni contrabbandieri e che la chiatta sia piena di doppi fondi per nascondere la merce. In cambio dei suoi servigi, i contrabbandieri lo riforniscono di piante esotiche e molto rare. Si pensa che Neb continui a licenziare tutti i garzoni dopo meno di un anno perchè non vuole che imparino tutti i suoi segreti. Solo Rodney è rimasto così a lungo e questo fa pensare che potrebbe diventare suo successore insieme alla figlia. Nelle taverne si parla diuna polvere leggendaria, "La farina di perla nera", che darebbe poteri enormi a chi ne fa uso. Questa sostanza si dice sia in possesso di Neb, ma lui ne ha sempre negato l'esistenza e nessuno l'ha mai potuta comprare. Accettazione del Regolamento Si -
masterare... ossia?
simo.bob ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Sono d'accordissimo. Bisogna divertirsi e riuscire a far vivere un'avventura ai giocatori. Descrivi e lascia interpretare i personaggi, tirare solo i dadi dopo un pò può annoiare... -
dnd 3e Mercati per ambientazioni fantasy
simo.bob ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Miglior Mercato Nome: Halfbridge Categoria: Varia Descrizione: Halfbridge è un piccolo isolotto al centro del fiume Houker. Sulla riva orientale e quella occidentale si affacciano rispettivamente Sadrock e Tammoril, due città rivali che da tempo hanno raggiunto un patto di non belligeranza. Halfbridge è collegato alle due rive da due ponti di pietra da tre arcate ciascuno. Sull'isolotto vive, fiorente, l'unico mercato delle due città che, malgrado l'inimicizia, commerciano senza problemi. Abitanti e governatori di entrambi gli abitati sanno bene che gli scontri sull'isolotto sono vietati e che, una volta superati i ponti, nessuno ti guarda come un nemico della riva opposta, anche se entrambi i ponti hanno, alle loro estremità sulla terraferma, posti di guardia con soldati sempre in allerta. Il mercato è diviso in cerchi concentrici uniti da vicoli stretti che tagliano l'isola in ogni direzione. Ogni centimetro di terreno utilizzabile è sfruttato, per cui non si possono aprire nuovi banchetti se non comprando o ereditandone uno già presente. Verso l'esterno ci sono le bancarelle più povere di contadini e piccoli artigiani. Spesso qui le piene creano problemi a questi banchetti che, nei casi peggiorni, vengono sdradicati e portati via dalle acque in tumulto. Inoltrandosi nel dedalo di vicoli coperti da tendaggi e coperture improvvisate, il valore della merce aumenta così come la bellezza dei banchi che la espongono. La seconda cerchia è occupata dagli intagliatori e dai mastri d'ascia, molto apprezzati dai nobili per l'abbellimento delle abitazioni. Quindi si passa ai maniscalchi e ai fabbri i quali mostrano le loro merci più pregiate. Addentrandosi ancora le strade, prima fangose e sterrate, diventano lastricate in pietra. Nella penultima cerchia si trovano gli "incantavendoli", un nome da loro poco apprezzato ma che la gente comune attribuisce a chi vende esclusivamente rari oggetti magici, dalle armi agli anelli, dai mantelli alle verghe. Qui le bancarelle non sono più in legno, paglia e stoffa, ma iniziano ad avere parti importanti in muratura e coperture solide. Per ultimo, al centro dell'isola, lavorano i venditori di pietre preziose. In questo punto del mercato troviamo l'unico edificio in pietra. Si entra attraverso un porticato dove servi educati offrono acqua fresca da bere e bacili di acqua e petali di rose per rinfresarsi nelle giornate più calde. Quindi si arriva al corpo centrale dell'edificio, un cilindro dalla cupola dorata alla cui base i mercanti espongono, su eleganti tavoli di marmo, pietre e gioielli di immenso valore e straordinaria fattura. Questo posto è anche l'unico dell'intero mercato ad avere delle guardie personali che ogni mercante paga di tasca propria. Personanggi Abituari: - Galhoim Furtmir (guerriero 3/esperto 4, umano CN) è il mastro d'ascia migliore dell'isola. I suoi lavori con il legno sono richiestissimi e soprattutto molto costosi. Chi vuole essere davvero di spicco in entrambe le città deve avere qualche suo lavoro in casa propria, da una balconata a un corrimano, da un tavolo a un baldacchino. Galhoim ha un passato da guardia del corpo di un famosissimo intagliatore, dal quale ha imparato tutto. Parlare con lui però è difficile, solitamente quando accetta un lavoro le uniche parole che pronuncia sono il prezzo del suo compenso. - Mourick Silverbeard ( chierico 3/guerriero 2/ esperto 2, nano LN) è uno dei più bravi fabbri dell'isola. Nessuno sa perchè, ma odia la sua gente, tanto da offrire i suoi servigi di fabbro per altre razze e negarli ai nani. Stranamente gioviale, è un amante della birra e delle belle donne; non è difficile trovarlo dietro alla sua bancarella ancora ubriaco dalla sera prima. - Roscoe e Wilimac Goodbottle (mago 6/esperto 3, halfling LN e ladro 7/esperto 1, halfing CN) sono due cugini con il passato da avventurieri. Il più intelligente dei due è sicuramente Roscoe, un chiacchierone che porta a termine sempre ottimi affari. Wilimac invece, il più giovane, è sempre troppo curioso e spesso pedante, data la sua enorme loquacità. A causa sua Roscoe ha perso anche qualche cliente, troppo infastidito per restare e comprare. Sono due incantavendoli che propongono al pubblico oggetti rari e molto strani, spesso procurati da Wilimac in qualche sua scappatella fuori dal paese oppure portati loro da qualche vecchio amico di ventura. - Seomir Ravenor ( ladro 2/esperto 9, mezzelfo LM ) è un venditore di pietre preziose furbo e disonesto. Spesso cerca di vendere per buoni dei sassi di poco valore e per questo è mal visto dagli altri mercanti. La sua merce proviene probabilmente dai furti di un gruppo di umani di sua conoscenza che spesso va a fargli visita. Solo i forestieri ormai cascano nelle sue trappole, ma spesso i cittadini ricorrono a lui per comprare gioielli a prezzi più modici. Peculiarità: Per il quieto vivere e la buona riuscita degli affari, è assolutamente vietato parlare della propria città di provenienza all'interno del mercato. Non sono ammesse discussioni a causa della rivalità delle due città. Probabilmente dovuto ad antiche superstizioni, un divieto ancora valido proibisce ai compratori di tenere cappelli a tesa larga sulla testa. Le barche non possono attracchare sull'isolotto, anche perchè non ne avrebbero fisicamente la possibilità. Ogni centimetro della riva è occupato dai banchetti. Spesso tra i vicoli si possono incontrare ragazzini che vendono dolciumi o bevande fresche, ma questi non possono entrare assolutamente nel porticato dei venditori di gioielli. A mezzogiorno tutti gli affari sono sospesi per un'ora. La fine dei commerci è annunciata da due campane all'estremità dei due ponti, suonate dal venditore più vicino. Un'ora dopo lo stesso suono prepara all'avvio delle nuove trattative. Chi commette un reato sull'isolotto viene processato da entrambe le città e infine, in caso di sentenze diverse, i mercanti di pietre preziose decidono quale sia la sentenza migliore. Voci: - Si dice che la cupola d'oro sia incantata e doni alle pietre preziose che sostano sotto di essa una lucentezza particolare, quasi viva. Molti credono però che questa voce sia stata messa in giro dagli stessi mercanti che però ne parlano di rado. - Sembra che lacqua del fiume, se imbottigliata, diventi imbevibile mentre se bevuta direttamente sia molto buona. - Circolano voci sulla presenza di ladri organizzati che girano per l'isolotto come comuni acquirenti ma che invece derubano alcuni sventurati. Le merci così recuperate sembra vengano rivendute ai mercanti stessi. Non è raro che qualcuno abbia comprato il suo stesso gioiello più di una volta. Accettazione del regolamento: Si