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Incursioni dalle Montagne
simo.bob ha risposto alla discussione di simo.bob in Topic di gioco in La Marea Verde
Girate attorno alla stanza, per cercare indizi sui quattro tagli nelle piramidi. Durante la ricerca, Randal scorge una zona della superficie delle piramidi minori lavorata diversamente, in modo che quando la luce della verga del sole le illumina con una certa angolazione diventino traslucide. Perdete un pò di tempo, fino a capire che sono presenti diversi simboli su ogni faccia delle piramidi: fiamma, onda, vento e foglia. Prendete nota della posizione dei vari simboli, alcuni all'altezza del petto, abbastanza grandi, altri sugli angoli inferiori, più piccoli. -
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I tagli sono larghi come un dito e alti una spanna, tutti al centro delle facce della piramide, all'altezza del vostro petto. In orizzontale sono profondi circa una mano. Dopo i primi centimetri, sprofondano all'interno della tomba. Non riuscite a valutare la loro profondità. -
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Grim sale la scala fino all'altezza del sarcofago. E' proprio come temevate, il coperchio è scivolato in posizione, strizzando la corda, senza però tagliarla. Non viene via in ogni modo a meno che non venga tagliata. Perdereste circa 3m di corda, tutta legata attorno al sarcofago. Fjodor cerca intorno alla piramide, percorrendo tutto il perimetro. Sulla superficie liscia ci sono, in ordine sparso, alcune incisioni. Sono tagli verticali, a gruppi di quattro, larghi quanto un dito. Ci sono 4 gruppi di 4 tagli, uno su ogni lato della piramide, senza nessun altro particolare visibile. -
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Grim scende cauto, tastando ogni passo e mantenendo i sensi all'erta. Dopo una lenta discesa tocca finalmente il suolo, rimanendo col fiato sospeso, in attesa di qualcosa che però non arriva. Tutto rimane silenzioso e tranquillo. Con un cenno anche gli altri scendono cauti. Vi ritrovate in una stanza molto grande, quadrata, dal soffitto alto quasi 9 metri, da un foro sul quale vi siete calati. Siete vicini a una grande piramide, con una gemella poco oltre. In fondo alla stanza una terza piramide, ancora più grande, con la superficie lucida quasi a specchio formata da una pietra dura finemente lavorata, tanto che le giunte tra i blocchi sono quasi invisibili. Dietro le due piramidi un corridoio si allontana dalla stanza leggermente in salita. Fjodor cerca attento in tutta la stanza, tastando pavimento e muri, senza trovare nessun pericolo nascosto. Mentre esplorate la stanza, un suono di pietra che striscia sulla pietra proviene dalla cima della scala da cui siete scesi, fino a fermarsi con un sonoro tonfo. -
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D'accordo sul piano, legate la corda al sarcofago. Con cautela Grim inizia a calarsi sulla scala, attententamente controllata da Randal che la giudica solida. La discesa è poco agevole, il cunicolo stretto e la scala praticamente verticale. Dopo circa 3 metri Grim si trova a metà e scorge una grande stanza con tre piramidi costruite al suo interno. Tutto tace. Tutto è immoto -
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By,L'antitossina fa effetto, anche se lentamente. Dopo qualche minuto la spossatezza sembra passare e Fjodor ritorna come prima, nuovamente pronto per la battaglia. Dentro al sarcofago, come ipotizzato, non c'è il cadavere ma una lunga scala a pioli che si perde nel buio, sprofondando verso un altra zona della tomba. -
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Vi organizzate in modo che Randal rimanga dietro a fare luce, mentre Fjodor e Grim si stringono per darsi una mano a vicenda. Forzate un po' fino a quando la lastra inizia a scivolare, il rumore di pietra su pietra. La lastra arriva a metà, quando sentite un sommesso "click", seguito da uno sbuffo purpureo che invade il corridoio. @tutti La fine polvere puzza di muffa, di funghi marci e sottobosco. Siete tutti scossi da qualche colpo di tosse, ma Grim e Randal si riprendono velocemente, mentre tutto si ricopre di un sottile strato rossastro. Fjodor, che invece sembra aver accusato, viene scosso da violenti colpi di tosse, il fiato rimane corto per qualche minuto mentre quasi gli si piegano le ginocchia. Dopo poco smette, ma rimane affaticato dall'attacco di tosse. @Trib1 -
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Fjodor passa la fiamma lungo tutto il perimetro del coperchio ed effettivamente c'è uno spiffero. La corrente piega la fiamma che rivela un passaggio nascosto probabilmente dentro il sarcofago. -
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Avanzate dunque verso il sarcofago. Il cunicolo è molto stretto tanto che passando sfiorate i morti deposti ai lati che vi osservano dalle orbite vuote, silenziosi testimoni del vostro passaggio. Dopo il vostro passaggio un teschio, immobile da tempi lontani, scivola dalla sua posizione e casca al suolo, infrangendosi in mille pezzi. Il suono si spegne con qualche eco nelle profondità della tomba. Rimanete immobili, in ascolto, aspettando il risveglio dei morti...che non arriva. Niente si muove. Forse il teschio, in bilico da secoli, è caduto per puro caso al vostro passaggio e nulla di più. Arrivate in fondo al cunicolo, che sembra terminare in un muro con davanti il sarcofago, ma solo Fjodor riesce a vedere cosa si trova davanti a lui. @Trib1 -
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Grim cerca negli alambicchi e nei contenitori della stanza delle vasche, senza trovare niente di rilevanti. Furono tutti accuratamente puliti e riposti, anche se ora sono con uno spesso strato di polvere depositato nel tempo. @Stefano Krisi Fjodor riesce a bloccare il meccanismo, rendendo inoffensiva la trappola. Il congegno adesso può essere calpestato senza pericolo, così procedere scendendo lungo la scalinata. Vi trovate a un incrocio al centro del quale un'altra acuta piramide torreggia su un piccolo sarcofago intatto. Alla vostra destra un'altra enorme statua vi osserva, immota, da due piccoli occhi di coccodrillo su un corpo di uomo. Sulla destra si allunga per qualche metro un corridoio con diverse nicchie. Qui tutti i corpi sono intatti e non vedete più orme recenti a terra. Sul fondo un singolo sarcofago occupa in tutta la larghezza il corridoio. La strada prosegue con una curva a destra. Dovete decidere che strada prendere. @Trib1 @Stefano Krisi @marco.lemmy -
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Proseguite la vostra discesa all'interno della tomba, cauti e silenziosi. La stanza in fondo allo scalone è sorretta da quattro colonne in pietra. Diverse vasche di bronzo sono disposte al centro, mentre ci sono tavoli e armadi lungo le pareti. A una rapida occhiata, vedete diversi strumenti molto strani quali piccoli coltelli, pinze, seghe e anche vasi e contenitori di vetro e terracotta. I contenitori di bronzo sono vuoti, anche se sul fondo c'è uno spesso strato di cristalli molto simili al sale per dimensione e forma, ma di un viola brillante in alcune vasche, azzurro in altre. @marco.lemmy Da questa stanza scendete una lunga scalinata ripida a metà della quale Fjodor si immobilizza. @Trib1 -
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Controllate la stanza, seguendo Fjodor mentre avanza cauto, controllando in cerca di calappi e trabocchetti. @Stefano Krisi Avanzate fino alle scale, passando vicino al cadavere essiccato a terra. Da vicino si capisce che è stato martoriato da qualcosa di molto pesante. Le armi e il copricapo metallico sono deformati, schiacciati da qualcosa. Solo un piccolo contenitore in pelle è rimasto intatto. Contiene tre pergamene scritte in una lingua arcana. @Trib1 In fondo alla stanza uno scalone largo porta a un'altra stanza più in basso. -
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La stanza successiva è rettangolare, col soffitto alto più di sei metri. Di fronte al corridoio delle scale sprofondano nell'oscurità. Ai lati della stanza di sono due statue enormi, alte quasi quattro metri, raffiguranti due uomini, uno con la testa di cane e l'altro con la testa di aquila, coperte da un semplice perizoma. Le statue guardano verso il corridoio con un cipiglio particolarmente aggressivo. Un cadavere di un avventuriero giace in mezzo alla stanza, in direzione delle scale. Sembra calpestato, con tutte le ossa rotte. -
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Avanzate dunque superando il cadavere, il cui teschio vi sorride beffardo come a sfidarvi di fare meglio di lui. Le scale terminano in un piccolo corridoio, abbastanza largo. Di fronte si accede a una piccola stanza. Fjodor, con circospezione, controlla al suo interno. Diversi corpi sono stati profanati, ma sembra in tempi antichi dato il quantitativo di polvere. @Trib1 Dopo un'occhiata alla stanza procedete per il corridoio, ai cui lati sono esposti, in nicchie, diversi corpi ridotti in scheletri polverosi, molto peggio conservati rispetto ai cadaveri essiccati nei vari sarcofagi. Anche qui ci sono tracce di profanazione abbastanza datate. A lato nel corridoio trovate un'alta piramide molto acuta alla base della quale è posizionato un piccolo sarcofago, probabilmente adatto ad un bambino. Alcuni sigilli di argilla che lo chiudevano sono rotti ma il coperchio sembra essere stato rimesso a posto. -
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@Trib1 Lasciate le spoglie del ragazzo e proseguite verso le scale, seguendo la mappa. A metà scale trovate una serie fori sulla parete sinistra e degli spunzoni metallici impiantati in quella destra. Tra di essi, il corpo essiccato di un altro avventuriero, morto da parecchio tempo. @Trib1 @Stefano Krisi @marco.lemmy -
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Avanzate cauti, esplorando palmo a palmo tutta la stanza. I sarcofagi, anch'essi saccheggiati, sono sei in tutto, di cui due più ricchi e istoriati degli altri. I corpi all'interno sono integri, essiccati dal clima asciutto della zona. La parete sul fondo è franata e forse dietro supponete ci fosse un altro cunicolo o una stanza, ormai sepolti. La stanza é sicura. Il cadavere è di un giovane sui vent'anni; giace a terra in una posa scomposta, con diverse fratture su tutto il corpo e il collo girato ad un angolo completamente innaturale. Le tracce a terra sono confuse, sembra esserci stata una colluttazione, o forse un vero e proprio pestaggio. Perquisite il cadavere, trovando una spada corta la cui lama è piegata in più punti, un arco corto spezzato, una faretra con diverse frecce spezzate ma con sette intatte, di cui tre particolari, con un'asta e un piumaggio rosso fuoco. Infine trovate una pergamena abbastanza antica, con una mappa ben disegnata sopra su cui sono stati presi recentemente alcuni appunti. -
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@Trib1 Non trovando nient'altro nella stanza proseguite lungo il corridoio, con circospezione. Superate due nicche alla vostra destra, con tombe sicuramente già profanate e senza nulla di interessante, probabilmente di membri poco importanti della famiglia. Il corridoio termina in una stanza più grande. Alcuni sarcofagi, anch'essi aperti riempiono la stanza. In fondo alla stanza il muro sembra crollato. Alla sinistra, delle scale scendono a un livello più basso e una figura poco oltre giace a terra. -
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Fjodor controlla le colonne e vi fa notate le incisioni. Le figure raccontano una storia, partendo dal basso a sinistra raffigurano un uomo che coltiva un campo e torna a una modesta casa. L'uomo patisce la fame e il freddo, cercando di sopravvivere come meglio può. A metà della prima colonna l'uomo trova qualcosa nel suo campo, simboleggiato da un rombo scavato nelle colonne molto a fondo. Da questo punto la storia della colonna cambia. L'uomo, sempre raffigurato col rombo sul petto, inizia ad avere degli aiutanti nel campo, quindi smette di lavorare e inizia a dare ordini dall'alto alle figure chine sui campi. La sua casa diventa una grande piramide, con eserciti ai suoi comandi. Qui termina la prima colonna. La storia comincia dalla sommità della seconda colonna. Qualcuno all'interno del castello viene raffigurato come un omino stilizzato e spinoso. Il castello viene attaccato da una forza raffigurata da nubi tempestose piene di pipistrelli. La rovina inizia a cadere sul protagonista della storia che lentamente perde tutto, tranne il rombo che continua a portare a collo. In fondo alla colonna di destra, uno scontro all'arma bianca tra l'uomo e la figura stilizzata finisce con la fuga di quest'ultima, gravemente mutilata di un braccio. Il resto della stanza è impolverato, a meno della serie di impronte che seguite dall'esterno che si inoltrano nel corridoio, il quale sembra libero da pericoli. -
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Lasciate il mulo all'ingresso, legandolo in prossimità dell'ingresso. Gli scalini sono troppo stretti e ripidi per la bestia e le sue bisacce. Scendete cauti le scale, illuminate dal tremulo fuoco della torcia, ritrovandovi in una stanza quadrata il cui tetto è sorretto da due colonne massicce decorate con molte figure. Sulla parete di fronte a voi un'apertura conduce a un corridoio. -
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Grim controlla intorno alla sommità della collina. Sicuramente qualcuno è passato di recente, lasciando impronte sul suolo polveroso ancora inalterate dagli agenti atmosferici. Una serie di orme raggiunge la vetta per entrare nella tomba. Fjodor inizia la discesa, che sembra libera da pericoli. Le scale scendono per un paio di metri, dove la luce del sole non scalda le rocce da lunghissimi tempi ormai dimenticati. -
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Lasciate la vecchia locanda continuare a disfarsi con il passare del tempo e i cadaveri degli orchi a seccare al sole. La marcia verso le colline riprende senza intoppi. Superate le prime basse colline, con diverse tombe segnalate da pali o piccolo tumulo. Man mano che procedete le tombe si fanno sempre più ricche e le colline hanno sempre meno tombe su ognuna. Iniziano a spuntare piccole strutture in marmo e pietra o statue di varia natura. Poco dopo, mentre vi avvicinate ai piedi delle alte montagne rocciose, le colline si fanno più alte e singole tombe svettano sulla sommità. Cappelle, tempietto, grandi statue celebrative, ma sempre una sola per collina. Essendo però molto estesa la zona, impiegate qualche tempo prima di trovare quella giusta. Lo gnomo la intravede, scorgendo la sommità a punta della piramide che sorge in cima a una grande e terrosa collina tondeggiante. Vi avvicinate, fino a scorgere i due leoni. È proprio la tomba di cui vi ha parlato il ricco signore che vi ha ingaggiati. Nessuna iscrizione compare sulla piramide, alta 5 metri e con un ingresso che scende con ripidi gradini verso l'oscurità. -
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Vi liberate dei corpi, puzzolenti e sanguinanti. Il mulo è molto agitato, ma fortunatamente legato bene non è potuto scappare. Scambiate ancora qualche parola e provate nuovamente a riposare. @Stefano Krisi Vi svegliate la mattina sotto un cielo privo di nuvole. Si prospetta una giornata molto calda. -
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@Trib1 -
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Grim corre cercando di colpire alle spalle l'ultimo nemico in fuga, ma lo manca per un soffio. -
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Fjodor inciampa cercando di fermare l'orco a mani nude, mancandolo con un calcio che lo sbilancia fino a farlo quasi cadere. Randal invece riesce a impalare l'orco, trapassandolo con la lancia poco prima che questo riesca a scappare. Sentite gli ultimi orchi fuggire, lasciando la strada maestra a gambe levate.