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Capito, grazie mille Avrei altre due domande: 1) Ma se volessi fare un charger con Chupoclops, non mi conviene usare anche gli artigli di Ipos? l'unico difetto che ho trovato è che per potenziarli servirebbe un amuleto dei pugni potenti, che come potenziamento costa il triplo di quelli delle armi normali (anche se da il potenziamento a tutte le armi naturali che ho) Ne vale davvero la pena di spendere così tanti soldi? 2) Dato che nelle campagna che sto attualmente giocando (sono Binder di 9 riadattato a Pathfinder, ma utilizziamo praticamente tutti i manuali 3.5, non chiedetemi il perché ma è così XD qui il riadattamento che utilizzo) il master ci concede delle weapon of legacy create da lui, quest'ultimo non conoscendo tanto bene il binder mi ha chiesto: "e a te che faccio trovare?" la domanda è: come posso aiutarlo, cosa mi serve realmente? p.s. faccio un binder abbastanza generico, ma vorrei focalizzarmi sia sul combattimento che sull'utilizzo di vestigi furtive (con attacco furtivo intendo, avere l'attacco furtivo di un ladro con due vestigi più quello mortale con una terza mi mette l'acquolina in bocca) se possibile
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Ciao a tutti, come da titolo volevo chiedervi quale equipaggiamento magico, e non, può essere utile ad un Binder puro a partire dai bassi livelli passando dai medi fino agli alti. Insomma, mi servirebbe una build non sul pg ma sull'equipaggiamento magico che devo andare a cercarmi e che mi sarebbe utile ^^ Vi ringrazio in anticipo
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@Vorsen: se vuoi dargli dei livelli da bardo soltanto per intrattenere (recitazione) allora è meglio il ladro che, oltre ad avere intrattenere di classe come il bardo, ha anche più punti abilità ed è molto più sfuggente Allora, se vuoi intraprendere la via del doppleganger ti vorrei dare due consigli: 1) Mi raccomando dai lo stesso i punti esperienza al monaco. D'accordo, ha giocato un mostro che poi sarebbe scomparso, ma ha comunque ruolato 2) Per rendere al meglio le abilità da mutaforma di questo doppleganger, dovresti fare in modo che quando lo gioca il tuo giocatore utilizzi la scheda del monaco e poi, quando viene scoperto salta fuori che è un doppleganger ladro di 10° (GS13, ma che fugga)
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personaggio Il Druido (5)
Janus! ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Tieni conto che aumentare evocazione ha come requisito incantesimi focalizzati (evocazione) quindi hai già un talento occupato -
personaggio Due incantatori antagonisti da creare
Janus! ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e personaggi e mostri
Scusate me non esiste una specie di variante arcana di legame planare? In fondo sono maghi legati a degli elementi, perché non dargli dei simpatici elementali del fuoco/ghiaccio come gregari? Io piuttosto glieli darei ad hoc, sennò potresti dargli dei golem sempre degli stessi elementi contrastanti ecco ^^ -
personaggio Il Druido (5)
Janus! ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Sinceramente non sapevo esistesse un oggetto simile XD Mi potresti dire come si chiama di preciso per favore? Per quanto riguarda gli incantesimi direi che dipende unicamente dal tipo di druido che si vuole fare dato che può coprire praticamente qualsiasi ruolo Da evocatore sarebbero utili gli incantesimi di evocazione metamagizzati e gli incantesimi come forza del toro o zanna magica o crescita animale o ancora venomfire. Se poi non ci sono incantesimi di buff utili per un livello, gli incantesimi di cura sono sempre utili -
personaggio Il Druido (5)
Janus! ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Talenti utili da druido ne ho trovati due sul Player Handbook II, tra cui companion spellbond che ti permette di aumentare la portata di condividere incantesimi da 5 a 30 feet (9 metri insomma) ed aumentare anche la portata degli incantesimi a contatto che usi sul tuo compagno animale di 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli da incantatore. Un altro talento è Imbued summoning e se vuoi fare l'evocatore mi sembra molto utile: per un +1 allo slot incantesimo puoi "attaccare" un incantesimo che ti sei preparato alla creatura che evochi, di terzo livello massimo e che abbia raggio d'azione a contatto. E per questo talento mi sorge un piccolo dilemma: ma se uso un evoca alleato naturale per evocare più creature di basso livello e all'incantesimo ho applicato la metamagia imbued summoning, riceveranno tutte i benefici dell'incantesimo che ci "attacco"? Se si, devo consumare l'incantesimo per ogni creatura o basta solo il singolo incantesimo che le potenzia tutte? @erikpiccolo: mi dispiace ma Legame Naturale non può fare in modo che i poteri del tuo compagno animale superino quelli del tuo livello da druido, però resta molto utile in caso di multiclasse o CdP. -
Capito, ora che ho cercato un po' tra le conversioni ufficiali della wizard da 3.0 a 3.5 non c'è il Libro delle fosche tenebre in effetti... Scusa la mia ignoranza, ma la conversione fatta dall'editor non dovrebbe essere valida lo stesso?
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@mallow86: Il Libro delle Fosche Tenebre è 3.0, ma ha un appendice di conversione alla 3.5 (pag. 190) quindi direi che è entrambe in un certo senso
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Io come master semplicemente glieli faccio usare i poteri, in fondo il saper imitare è un'arte e se non sai imitare neanche lo stile di combattimento che imitatore sei? XD E se si lamenta ancora che il doppleganger non ha i poteri da monaco quando scopre la verità... ci sono più modi perchè possa apprendere i suoi poteri, il più corretto regolisticamente sarebbe dei livelli da monaco, ma ce ne sono altri. Poi se si lamenta del fatto che il suo personaggio non riceva l'esperienza del periodo in cui è stato sostituito basta assicurargli che per la giocata riceverà comunque i px come gli altri (fare altrimenti sarebbe scorretto in effetti) Per quanto riguarda la tua maledizione, così come l'hai scritto mi viene in mente un simpatico incantesimo 3.5: fato dei mannari del libro delle fosche tenebre. Però occhio che è di nono livello come incantesimo e... beh, se il monaco sopravvive al suo lato caotico (se lo fai diventare lupo) diventerà un po' più forte del gruppo, però dato il fatto che lo obbligherebbe a smettere di proseguire come monaco potrebbe essere un buon motivo per cercare una cura per la licantropia. Sennò modifichi ad hoc l'incantesimo e fai in modo che la maledizione della licantropia abbia solo una certa durata: giusto il tempo di fare il turno di guardia, ammirare quant'è bella la luna piena e trasformarsi in ibrido CM attaccando il gruppo. L'espressione nel volto del giocatore del monaco quando ammazzerà il primo pg o verrà ucciso sarà qualcosa di stupendo P.S. [modalità master buono: ON] magari per salvare il gruppo e il monaco fai in modo che mentre si trasforma riesce ad urlare o ad ululare in modo da svegliare gli altri pg e farli rendere conto che è il monaco, così eviteranno di ucciderlo.
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personaggio Due incantatori antagonisti da creare
Janus! ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, essendo il master non sei tenuto a spiegare il perchè di ogni cosa ai pg quindi del perchè sono immortali puoi anche non porti il problema, però provo a darti due idee banali: -Sono in realtà la stessa entità, che raggiunse un potere enorme e, dato che il suo potere era pari alla sua arroganza, decise di sfidare gli dei stessi, che invece di distruggerlo semplicemente, divisero a metà la sua "essenza" e le maledissero per l'eternità a vivere un aspro conflitto tra loro. -Erano i capi di due fazioni che, quando Asgard era ancora piena di vita, erano tra le più influenti. In realtà sono morti entrambi ma, data la loro grandissima volontà mista all'odio reciproco, il loro "spirito" è rimasto, inconsapevole delle condizioni di entrambi o della città e con la sola volontà di annientare l'altro. Per quanto riguarda la tematica degli elementi opposti a me personalmente piace molto l'idea di luce e oscurità, che integrerei bene con lo shadowcaster puro (Tome of Magic) e con un chierico/sunmaster (Lost Empire of Faerun). Lo so che la CdP viene da un manuale di ambientazione, ma al momento non me ne viene in mente altro. Al limite lo riadatti, tanto sei il master Magari puoi usare il coinvolgimento di più cose: l'elemento oscurità può essere collegato anche con il fattore non-morti e anche al freddo. Ovviamente con la luce ci staranno anche gli opposti: poteri o creature anti non-morti e fuoco -
I requisiti per diventare Lich sono essere un incantatore di 11° e il talento Creare Oggetti Meravigliosi, poi il costo di creazione del filatterio è di 120.000 mo più 4800 PE (il tempo di costruzione lo si può calcolare dal prezzo seguendo il Manuale del Giocatore). Il tuo DM ti concede la riduzione del LEP degli Arcani Rivelati? Se si, prendi l'archetipo il prima possibile, sennò penso ti convenga prenderlo al 17° ^^ Per quanto riguarda il demilich ha il LEP un tantino alto: 33, stando al manuale dei livelli epici a pag.156 nella tabella. Poi per diventare Demilich devi essere un mago o chierico di 21° ed avere il talento Creare Oggetti Meravigliosi (non quello epico, strano...) e spendere 120.000 mo + 4.800 PE per ogni gemma dell'anima che ti vuoi creare e devi crearne minimo otto. Quindi spenderesti in totale 960.000 mo + 38.400 PE, uno scambio non tanto equo direi, per il potere che danno e tenendo conto che hai un totale di 9 filatteri (si, il "vecchio filatterio" conta ancora ) Poi sinceramente se fossi io il DM non concederei mai una cosa così, sarebbe ingestibile da ogni punto di vista e poco divertente da giocare per entrambi, ma è IMHO quindi spero di esserti stato d'aiuto
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Anche questa è una valida alternativa, ma tieni conto che chi subisce costrizione/cerca è consapevole del suo status e potrebbe farlo sapere agli altri pg se non direttamente agli altri giocatori (vedi metagame) quindi attento mi raccomando ^^ Per i doppleganger non so come siano in PF ma in D&D 3.5/3.0 c'è anche quello etereo [MM2] che è una versione più potente, sennò semplicemente ne avanzi uno con livelli di classe, monaco magari. Mmmmm... lavaggio del cervello.... si un messaggio tramite sogno o un ennesimo sicario travestito che chiede di recuperare il pugnale del Re, magari in cambio di una ricompensa o... No aspetta, non lo hanno rubato loro il pugnale? XD Beh, in tal caso magari nessuna ricompensa ma la rimozione della taglia sulla loro testa ecco
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Beh, se il cattivo è molto intelligente farà in modo di mettere un falso monaco come ha detto prima Saito Hajime. Ti consiglio di fare come pensavi per evitare metagame (anche con le migliori intenzioni da parte dei giocatori alla fine rischiano di cedere alla "tentazione", meglio evitare a prescindere ) In pratica sto cattivo si prepara i tipici piani A e B: Piano A: non farli arrivare dal loro amico monaco... vivi. Metterà trappole, creature e sicari di ogni genere cercando di sfruttare al meglio i loro punti deboli. In ogni caso sarà sempre utile divinare la prigione stando al sicuro per scoprire al meglio le potenzialità del gruppo, i punti deboli sia in combattimento che fuori, quali disaccordi o tensioni occasionali sempre utili per dividere il gruppo [divi et impera]. Piano B: anche se riusciranno ad arrivare dal loro amico monaco, magari con uno di loro morto o comunque tutti ben spompati, troveranno si il monaco giocato dal giocatore, ma in realtà sarà un impostore con il compito di portare via il pugnale con qualsiasi mezzo, ed a conoscenza di ogni singola cosa di tutti nel gruppo (ecco spiegato perché recita così tanto bene da essere usato dal giocatore a sua insaputa) magari concedi una prova di... Percezione? ogni giorno/settimana/anche mai se vuoi con una CD abbastanza alta. Ovviamente la prova la tiri tu in segreto, però puoi anche non concederla... Dipende da che tipo di master sei. ^^
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Beh, mi sa che hai interpretato male il regolamento, anche perchè come ha detto fenice dovevi tenere conto del raggio di azione, del ricettacolo che colpisce entro E NON OLTRE 3m e se il posseduto muore fuori dal raggio di azione dell'incantesimo (30m+3m per lv) il mago crepa con lui, di quelli che hanno superato il TS, del fatto che se un mago possiede un guerriero si trova con indosso un'armatura pesante senza averne le competenze, figurarsi per le armi (e si sogna di castare data la percentuale di fallimento data dall'armatura) e poi ancora... Questi guerrieri si sono lasciati ammazzare come mucche al macello senza avere il minimo sospetto o aver chiamato un mago dato che il mondo ne è pieno o ancora essere fuggiti via terrorizzati? _Cit:"Il campo è maledetto, scappiamo!" In ogni caso ti posto l'incantesimo Giara magica con evidenziate le cose che probabilmente hai dimenticato di controllare regolisticamente Spoiler: Giara magica Necromanzia Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una creatura Durata: 1 ora per livello oppure finché l'incantatore non torna nel suo corpo Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì Lanciando giara magica l'incantatore è in grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da lì può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo così l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L'incantesimo ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatore ne deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe confermare, senza vita. Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 m per livello dell'incantatore (sullo stesso piano). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppo di creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV e determinare se una forza vitale è positiva o negativa. (I non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono, anime). Tentare di possedere un corpo è un'azione di round completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili interdizioni. Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica. Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente. Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo bersaglio, e la sua anima viene imprigionata nella giara magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche. Un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di migliorare la sua capacità di utilizzare attacchi con due armi). L'incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo. Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno all'interno della giara magica restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L'incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo. Se il corpo ospite viene ucciso, l'incantatore torna all'interno della giara magica, sempre che egli si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta. Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara magica, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritorno al suo corpo (o muore, se si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l'anima intrappolata all'interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto sia in presenza della giara o del corpo ospite. In pratica quel necromante per fare quello che ha fatto doveva entrare nell'accampamento e lasciare li il ricettacolo, magari nasconderlo, e poi lasciare il suo corpo senza vita e indifeso ENTRO il raggio di azione dell'incantesimo... In conclusione hai sbagliato su varie cose, ma più grave secondo me è che ti sei giocato un esercito di guerrieri veterani (sono tutti di lv 10, avranno qualche conoscenza sui maghi in un mondo dove ne è pieno) come fossero fantocci e senza farli reagire alla misteriosa forza occulta e malefica" che li stava decimando. Poi sul fatto che in un esercito manchi il supporto magico dipende dall'ambientazione e dalla storia quindi non starò a farti la predica P.s. Spero di aver risposto in modo esaustivo alla tua domanda
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personaggio AAA CERCASI/CREASI Personaggio molto PP, no perditempo
Janus! ha risposto alla discussione di Janus! in D&D 3e personaggi e mostri
Eh, bella come idea dai! poi domani o comunque a breve vedrò di creare per bene la build, come parallelo non saprei cosa mettere, magari un bell'abiuratore come lo vedete? così romperà le scatole ai nemici dispellando i vari buff che potrebbero avere i nemici ^^ Altra domanda: per gli incantesimi quali sarebbero i must da non perdere? tenendo conto che lo spell compendium, dopo un'aspra battaglia sono riuscito a farlo ammettere però tenendo conto che alcuni incantesimi potrebbe non accettarli ecco XD -
personaggio AAA CERCASI/CREASI Personaggio molto PP, no perditempo
Janus! ha risposto alla discussione di Janus! in D&D 3e personaggi e mostri
Ammazza quanti consigli, grazie mille! =) Dimenticavo di dirvi che nel gruppo abbiamo una regola (ironia vuole che è nata per evitare i PP, ma il master non vuole sentire scuse e non la toglie bah) e in breve non possiamo fare una prestige prima di aver finito quella precedente, cosa che tronca sul nascere l'idea di prendere 2lv di una prestige, 3lv di un'altra e così via... Come la build dove si fa il sacerdote-ur con lv da mago che diventa teurgo mistico ad esempio.. L'idea di un caster pieno di incantesimi o poteri a schifo mi piacerebbe parecchio, però non me la cavo molto con la scelta degli incantesimi e le varie combo tra essi. Se avete consigli, talenti, CdP, incantesimi particolari o poteri per un caster che spara di tutto da arcano divino e, perchè no, pure psionico mi fareste un grande favore ^^ p.s. all'inizio avevo proposto un personaggio da mischia perchè almeno non finisce gli incantesimi e può combattere finchè ha pf, ma ho saputo che si fanno uno, massimo due combattimenti al giorno quindi non dovrei avere problemi anche se faccio un caster p.p.s. il cheater of mystra in che manuale è? -
personaggio AAA CERCASI/CREASI Personaggio molto PP, no perditempo
Janus! ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve a tutti, è da poco iniziata una campagna con dei miei amici ed il master ha detto che è ad "alto livello di potenziale", e nelle sue campagne significa che bisogna fare dei pg PPPP (Power Power Power Player) e.... Beh, insomma volevo chiedere aiuto a voi del forum per creare uno o due pg, uno a me e uno ad un altro mio amico in modo da giocare alla pari con gli altri o magari anche di più, anzi preferirei di più sinceramente Avevo in mente più di un'idea, intanto vi do tutto quello che potrebbe servirvi a riguardo: Livello: 12 che avanzerà fino al 30 se non di più Caratteristiche: da applicare alle caratteristiche che vogliamo abbiamo a disposizione questi punteggi: 18 16 16 14 14 12 Manuali concessi/vietati: vietato solo il manuale dello spell compendium e il talento autorità, tutto il resto concesso Gruppo: tizio1 guerriero/ninja; tizio2 guerriero/druido+ladro+altrarobavariacredo+druido dei pugnali incantati; tizio3 monaco/guerriero (mezz'orco, talento da orco per raddoppiare il poderoso in carica, talento poderoso in salto e con questa roba arriva a circa SEICENTO danni da solo poderoso in carica) Altro: Campagna di personaggi eccelsi, quindi tutto l'ambaradan degli arcani rivelati.*20.000 mo perchè... beh, diciamo mistero della fede sennò scommetterei che andrete ot tutti solo per insultare il DM :lol: Insomma, ci servono due personaggi magari in combo tra loro molto, ma molto forti in combattimento, non importa che siano delle aberrazioni ruolisticamente parlando, tanto al gruppo importa solo combattere quindi mi conviene adeguarmi Quello a cui pensavo è più o meno così al 20°, ma ci ho messo una classe che mi piace cioè il binder così posso un minimo ruolare, chiedo scusa in anticipo dato che sarà pieno di errori, vi prego se potete correggerli mi fareste un favore enorme: Spoiler: Binder 15° + KoSS 5° [Combinazione Chupoclops+Ipos+Amon+Ronove*+Poderoso+Truppa d'assalto(x2poderoso in carica dopo una prova di saltare)+Carica orchesca(x2poderoso in carica)+Pact augmentation x3 sul colpire] In questo modo avrei al 20° un Bab di +16 quindi solo di Bab e Pact augmentation avrei: +19/+19/+19/+19/+14/+14/+9/+9/+4/+4 dieci attacchi che potrei fare in carica grazie a Chucoclops, contando velocità avrei 4 attacchi in più al bonus massimo di Bab dati dai 2 artigli il morso e le corna. mettendo poderoso massimo e applicando la penalità alla CA avrei un [+190 x 2poderoso in salto) x2carica orchesca]= 760 danni da poderoso senza contare lo squartare e i dadi e la forza e gli incantamenti, ma non basta. Ora con velocità: aggiungo 2 attacchi con gli artigli +19, uno col morso +19 ed uno con le corna +19 quindi di poderoso aggiungo al calcolo un 76danni Quindi diventa: [(266 x2 carica in salto)x2carica orchesca]=1064 danni SOLO DI PODEROSO (ammazza devo aver sbagliato, non posso credere di aver creato tale oscenità ) Per la classe da mettere insieme al binder ero indeciso tra il guerriero per avere maggiore Bab (e quindi di poderoso, ma per un solo +4 posso fare di meglio) e di lasciarlo guerriero puro o farlo Barbaro Berserker Furioso (oddio, Poderoso supremo hai detto?) oppure ancora mettere una miscela tra ladro, dread commando e altra roba furtivamente odiosa, in modo da fare, a chi non ne fosse immune, anche 10d6 di furtivo moltiplicato per 14 attacchi (niente Belt of battle per favore... Vabbè, solo se c'è proprio bisogno magari XD ) facendo quindi 140d6 a completo se colpisco con tutti gli attacchi.... Che di media, aggiunti ai 1064, più 2d10+FOR per gli artigli (10 attacchi più squartare), più 1d4+FOR per il morso (2 attacchi), più 1d6+FOR*1,5 per le corna (2 attacchi +1d8 in carica) più 140d6 (media 140x3,5= 490) siamo a 1676 di media di dadi + poderoso, manca la FOR e gli oggetti magici ma direi che è molto danno ma solo in carica.... se sono in un terreno accidentato divento una pippa diciamo Per qualsiasi domanda/critica/suggerimento/correzione/ecc, sono a vostra disposizione. Grazie in anticipo Janus -
Mmmmm.... Sai che al drago proprio non avevo pensato? Magari Drago dalle scaglie insanguinate
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Per gli arcieri non credo, ne viene evocato uno grosso e basta pensavo.... Per quanto riguarda il balor non riesco a farmelo piacere, mi sa troppo di classico.... Ma vanno bene anche altri mostri non demoni, basta che sia qualcosa di grosso e inca**oso XD p.s. scusa se sono così pieno di musse, ma vorrei fare un bello scontro di fine campagna
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Beh, preferirei un bello scontro difficile quindi GS 20-21 ^^
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Ciao a tutti, spero di aver postato nella sezione giusta, volevo chiedervi aiuto perché mi è venuta una sorta di blocco... Allora, nella campagna i PG sono: un chierico guerriero basato sulla falce, un swordsage e un cerebromante. Nella storia recente il gruppo si è scontrato a più riprese con dei drow ma dato che l'ultima volta hanno rischiato di rimanerci secchi (i drow intendo) hanno pensato di evocare/risvegliare/dominare/altro un qualcosa di abbastanza potente da far fuori il gruppo, e dato che il gruppo è andato altrove per risolvere altri problemi pensavo di farli riuscire nel loro intento. A parte il fatto che 99 su 100 farò in modo che il bestio evocato/ecc si rivolti contro chi lo ha evocato uccidendolo e si metta a vagare per il mondo seminando morte e distruzione.... Che cosa potrei far evocare/blablabla da questi disgraziati di drow??? Inizialmente pensavo a un demone, però sfogliando i vari manuali non ho trovato tanti mostri all'altezza delle mie aspettative anche perché il solito balor non mi attizza molto... Ah, vorrei far avvenire lo scontro al lv 18 quasi mi dimenticavo XD
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campagna [Help] Idee per un non-morto adatto alla mia campagna
Janus! ha risposto alla discussione di Zarro in Ambientazioni e Avventure
Se ti va di far sudare parecchio il gruppo potresti usare una Nekatrix che è un fantasma animato dal solo desiderio di vendetta. Si manifesta praticamente all'infinito o finchè non ha fatto fuori il gruppo che lo ha ucciso e può creare un vasto esercito di non morti, specialmente fantasmi. E' un GS 12 e lo trovi sul manuale base del Nephandum (completamente in italiano) Magari per sbarazzarsene il gruppo dovrà fare qualche cosa di particolare ma la sceglie il DM ad hoc quindi puoi anche non metterla e tormentarli in eterno XD Ovviamente se invece vuoi far si che gli restino gli incantesimi e le abilità di classe gli dai l'archetipo fantasma semplicemente ^^ -
mostro Capo minatore, png miniboss
Janus! ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, io provo a suggerirti qualche idea/spunto per un eventuale incontro di "fine quest" più adatte ad un gruppo così numeroso e preparato, divise in tipo di incontro: Il mostrONE -Un semplice, bestiale Athach Immondo (pag 24 MMostri I, l'archetipo è nello stesso manuale, l'ho messo solo per farlo rimanere in tema demoniaco, occhio che non è il Mezzo-immondo che è più forte rispetto al puro come archetipo) magari gli dai un solo piccone che comunque farebbe i danni di un'arma di 2 taglie superiore e alle altre 2 mani delle pale che fanno 2d6 danni e critico /x2 poi se vuoi dargli 3 picconi.... auguri per i colpi critici! oppure va anche bene il minotauro a cui pensavi, però magari sarebbe saggio mettergli un'armatura (il tipo dell'armatura sta a te) ed un bellissimo piccone aumentato di due taglie così da farglielo usare a due mani con la scusa dell'arma esotica L'origine del male -Gli eroi, seguendo le tracce del male che è intriso nelle miniere grazie alla capacità speciale del paladino di vedere le auree maligne, arriva ad uno sbocco dove c'è un ennesimo minatore posseduto. Gli eroi si preparano ad affrontare un nemico solo e molto più debole di loro, ma proprio quando si preparano alla lotta il minatore comincia ad emettere delle urla inumane e, tenendosi la testa, comincia a mutare il suo aspetto, la sua pelle cade mostrando i muscoli sanguinanti e si scinde a metà continuando a mutare ed allungarsi, trasformandosi in due corpi ben distinti e orribilmente deformi. I due Babau (MMostri pag 43) guardano il gruppo con uno sguardo maligno mentre cala un'oscurità soprannaturale nel tunnel, dipanatasi dai due demoni, gettando il gruppo nel panico più totale. (magari i due se sono in leggera difficoltà ne chiamano altri due o uno, intanto nell'oscurità ci danno dentro di furtivo, e se viene dissolta l'oscurità si mettono a fiancheggiare, per il resto fai tu ^^) La vittima del maleficio (premetto che a me piace molto mettere i non-morti contro i pg, quindi se vuoi mettere per forza dei demoni questa non potrebbe essere la scelta adatta anche se si può adattare tutto coi demoni) -Dopo aver vagato per i tunnel maledetti per ore ed ore ed aver eliminato parecchi posseduti gli eroi arrivano ad un'enorme stanza, piena di ossa e cadaveri in stato avanzato di decomposizione. Ad un certo punto la luce delle torce o gli oggetti illuminati magicamente diventa più fioca, quasi al punto di spegnersi. Si sente un rumore. I personaggi strizzano gli occhi nella penombra, notando con orrore che c'è qualcosa di sbagliato nella posizione dei cadaveri, prima non erano disposti così. Si sente un gemito provenire da un corpo voltato vero terra, che si alza in aria e fluttua come se fosse tirato da dei fili. E' completamente legato da bende di cuoio ed il suo corpo è martoriato da ferite profonde e contusioni, mentre un numero imprecisato di chiodi ed aghi gli trafiggono il corpo un po' ovunque. La luce comincia a tornare normale mentre gli altri cadaveri ed ossa si alzano in piedi intorno al Prigioniero del Tormento (pagina 84 del Nephandum - Creature del Terrore) che guardando il gruppo apre la bocca in una espressione di dolore, angoscia e sofferenza, comincia a gemere e gli altri non-morti li caricano (Il prigioniero del tormento mentre si alza lancia dissacrare o se i giocatori vogliono tirare subito l'iniziativa lancia supplizio empatico al primo turno sul più debole di Vol o sul più debole in generale, mentre gli altri non morti sono circa una ventina in totale tra zombi e scheletri armati di piccone) e magari alla fine puoi far apparire lo spettro del poveraccio che li ringrazia di averlo liberato dall'influsso maligno del luogo Beh, tre idee le ho messe dai poi se vuoi fare un mostrONE ma il gruppo te lo asfalta in 2 turni rovinando il gusto del combattimento sia a te che a loro stessi.... Beh, magari fai uscire uno o più Babau dal cadavere del megamostro e dici che era posseduto da quei due Ok, mi sa che mi sono dilungato sin troppo... Beh, spero di esserti stato di aiuto almeno! XD -
Dubbi sul legame del Binder con le Vestige
Janus! ha risposto alla discussione di Janus! in D&D 3e personaggi e mostri
Grazie mille! Non mi aspettavo una risposta così rapida e precisa, davvero grazie!