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Rickyilmejo

Circolo degli Antichi
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  1. Come da titolo cerco Ascesa dei signori delle rune Annyversary Edition (Pathfinder) in italiano. Va bene usato o anche nuovo. Ho provato a cercarlo nuovo ma non sono riuscito a trovare negozi online dove l'articolo fosse disponibile.
  2. Grazie. Scusate la ridondanza ma non avevo visto l'altro post e non conoscevo il supplemento
  3. Mi spiegate la meccanica per scrivere e usare pergamene in 5h (e anche per mescere pozioni)? A tal proposito o qualche dubbio anche sull'esistenza o meno di un qualcosa simile ad "utilizzare oggetti magici".
  4. Grazie mille. Puoi farmi qualche esempio pratico riguardo a questi incantesimi? Mi piace molto questa nuova meccanica della concentrazione su quasi tutti gli incantesimi che ti permette di lanciarne altri e di fare altre azioni, ma non di tenerne attivo più di uno potente per volta. Masterizzo una campagna 3.5 E6 e nel gruppo ho un mago evocatore (con la variante degli arcani rivelati), ma non resisto alla tentazione di farli gradualmente passare alla Next. Sono molto combattuto se tornare alla progressione di livelli normale o mantenere quella E6 (si arriva al sesto livello e ogni 5000 pe si acquisisce un nuovo talento), quindi sarei interessato al funzionamento degli incantesimi di evocazione di creature di basso livello.
  5. Qualcuno mi illumina sulle meccaniche del summoner? Nel playtest si danno le specifiche per le tradizioni arcane soltanto per l'Invocatore, l'Illusionista e l'Ammaliatore. Se qualcuno ha già il manuale completo, mi spoilera quali privilegi acquisisce l'Evocatore? Inoltre sul playtest nella sezione degli incantesimi sono spariti gli Evoca Mostri, ma nelle parti riguardanti il Conjurer parla ancora di "maestri del richiamo di creature"... ma mi stanno prendendo in giro?!?!?!?! Magari prendere le tradizioni arcane dell'Evocatore permette di richiamare creature o c'è qualche aggiornamento nella sezione degli incantesimi???? Pleeease Spoileratemi :lol::lol:
  6. Sono d'accordissimo. "Vorrebbe un drago, ma non colossale, SOLO grande..." Ma che siamo impazziti xD Non è che se il pg vuole qualcosa in automatico gli è dovuta (giudizio sia da giocare che da master). Poi non capisco. Se proprio vuole un compagno animale dragonico, e glielo devi far prendere togliendogli i bonus del compagno animale, come ti è stato suggerito leggiti il talento di gregario dragonico sul Draconomicon con relativa tabella accurata e faglielo prendere, visto che ottiene le stesse cose. Se vuoi farlo accedere prima (mi pare che il requisito è il nono livello), gli fai prendere Autorità al sesto livello (senza il bonus di +4 per il lep della creatura) ed al nono, quando prenderà gregario dragonico come talento effettivo, gli aumentano le caratteristiche del drago (o ne acquisisce un altro perchè quello precedente risulterebbe troppo squilibrato) e gli puoi permettergli di riaddestrarsi sul talento precedente. Questo per trovare un buon compromesso alla questione. Purtroppo sono dell'idea che a fare troppe di queste concessioni, si possa sfociare in una cascata di eventi che portano inevitabilmente alla perdita della qualità del gioco, sia per il giocatore "avvantaggiato", che per gli altri del party ed il DM.
  7. Ciao, controllando sul Complete Prionic, mi sono accorto che "BURROWING BONDS" descritto nella sezione "Poteri delle discipline" nella parte riguardante il Modellatore, è di quarto livello, e non di terzo come riportato qui nella guida.
  8. Perfetto, quindi lo aggiornerei così: RETE DI OMBRE Illusione (Ombra) [Oscurità] Livello: Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 + 1,5 per ogni 2 livellli) Bersaglio: Fino ad una creatura per livello, di cui più di due non possono trovarsi ad una distanza superiore a 7,5 m l'una dall'altra Durata: 3 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si L'incantatore riesce a convogliare le normali ombre circostanti verso le creature dell'area, formando una rete oscura che copre e avviluppa il bersaglio o i bersagli. La rete non ostacola i movimenti, tuttavia una creatura così circondata non riesce a vedere oltre 1,5 metri, anche se dotata di scurovisione. La rete che avviluppa una creatura, la nasconde al suo interno, conferendole occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Essa inoltre ostacola gli attacchi del soggetto al suo interno, conferendo occultamento alle creature che si trovano entro 1,5 metri e occultamento totale alle creature più distanti.
  9. Mi servirebbe aiuto per modificare questo incantesimo da 3.0 a 3.5 visto che l'occultamento 9/10 in 3.0 se non sbaglio non esiste più. Ve ne riporto il testo: RETE DI OMBRE Illusione (Ombra) [Oscurità] Livello: Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 + 1,5 per ogni 2 livellli) Bersaglio: Fino ad una creatura per livello, di cui più di due non possono trovarsi ad una distanza superiore a 7,5 m l'una dall'altra Durata: 3 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si L'incantatore riesce a convogliare le normali ombre circostanti verso le creature dell'area, formando una rete oscura che copre e avviluppa il bersaglio o i bersagli. La rete non ostacola i movimenti, tuttavia una creatura così circondata non riesce a vedere oltre 1,5 metri, anche se dotata di scurovisione. La rete che avviluppa una creatura, la nasconde al suo interno, conferendole un occultamento di nove decimi (gli attacchi subiscono una probabilità del 40% di mancare il bersaglio). Essa inoltre ostacola gli attacchi del soggetto al suo interno, conferendo un occultamento di nove decimi alle creature che si trovano entro 1,5 metri e un occultamento totale alle creature più distanti. Ora, non esistendo più l'occultamento di nove decimi nella 3.5 avevo pensato che semplicemente chi si trova adiacente al soggetto colpito subisce una penalità al tiro per colpire come se il soggetto fosse sotto l'effetto di Sfocatura (50% di mancarlo) e idem chi dall'interno cerca di colpire un bersaglio adiacente. Mentre oltre 1,5 metri si ha occultamento totale in entrambi i versi. Voi che ne pensate? Vi sembra bilanciato?
  10. Ho letto la descrizione del combattimento in sella del manuale del giocatore (pag 154-155) e le faq dell'all of mounting della wizard ma ancora non mi sono tolto un dubbio. Quando si combatte in sella un nemico puó decidere arbitrariamente se colpire la cavalcatura o il cavaliere? Ci sono alcuni talenti che aumentano la CA della cavalcatura come "Mounted Combat", ma a questo punto un nemico intelligente non potrebbe decidere semplicemente di mirare al cavaliere piuttosto che alla cavalcatura? La mia domanda più che sulle tattiche di attacco (largamente descritte) è su quelle di difesa di cui ho trovato poco e niente. Qualcuno mi delucida?
  11. Rickyilmejo

    Genasi dell'Acqua

    Salve a tutti. Cercando nei manuali dell'ambientqzione di forgotten realms mi è saltato agli occhi qualcosa di strano relativamente a questa razza. Quindi mi sorge un dubbio: i genasi dell'acqua possono respirare sott'acqua e possiedono una velocitá di nuotare?!?! Sul Razze di Faerun i genasi dell'acqua sono descritte così: [...]"Più robusti degli umani e in grado di respirare sott'acqua, spesso considerano i marinai e i mercanti marini umani come sciocchi vulnerabili che hanno le stesse probabilità di morire annegati o di soffrire il mal di mare. [...] I Genasi dell'acqua possiedono il meglio dei due mondi. Sono in grado di camminare sulla terraferma per un periodo di tempo indefinito (A differenza degli elfi acquatici che compatiscono segretamente). E in caso di necessità possono sempre ritirarsi nelle tranquille profondità dell'oceano. Spesso solitari essi stabiliscono talvolta la loro dimora in una remota grotta sottomarina, restandovi pure per degli anni senza incontrare alcun essere intelligente. Provano un senso di affinità con le altre creature acquatiche, specialmente i Tritoni e gli elementali dell'acqua che sono nuotatori molto più veloci di loro.[...]" A questo punto la domanda sopra sembrerebbe stupida, sennonchè quando si descrivono i tratti razziali nel manuale dell'ambientazione risulta: Tratti Razziali • +2 Costituzione -2 Carisma • Taglia Media • Velocità 9 metri • Scurovisione fino a 18 Metri. • Creare Acqua: I genasi dell’acqua possono utilizzare “Creare Acqua” una volta al giorno come se fosse lanciato da un druido di 5 Livello. • Bonus razziale +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi d’acqua e i loro effetti. Aumenta +1 ogni cinque livelli di classe che il Genasi Acquisisce. • Focus Clericale: Un chierico Genasi dell’acqua deve scegliere una divinità che gli dia accesso al dominio del fuoco e sceglierlo come uno dei suoi domini. • Esterno: i Genasi dell’acqua vengono considerati Nativi Esterni. E il respirare sott'acqua e la velocitá di nuotare che fine hanno fatto?!?! :sorry::sorry:
  12. Mi servirebbe una cdp per un incantatore arcano che si basa sugli incantesimi di luce. Purtroppo l'avevo trovata ma mi sfugge il nome e non so cone rintracciarla. Qualcuno ne conosce?
  13. Già, ma il mio dubbio a questo punto era se il talento "Incantare in combattimento" fosse davvero così utile in in dei conti. Che ne pensate?
  14. Mi sorge un dubbio sul tiro di concentrazione per castare sulla difensiva del mago. Ma perchè se sono in un area minacciata dovrei fare un tiro di concentrazione per castare sulla difensiva, quando mi basterebbe fare un passo indietro di 1,5 m, uscire dall'area minacciata e castare tranquillamente?! In quel caso il "castare sulla difensiva" e il relativo talento associato diventerebbero quasi inutili (tranne in quei casi in cui si ha un muro dietro o il nemico minaccia più di un quaretto)
  15. Dipende. L'applicazione sull'iphone iBooks è molto comoda (meglio se si ha l'ipad) perchè permette di evidenziare le pagine preferite e scorrerle velocemente, quindi per l'indicizzazione di alcuni contenuti è formidabile. Detto ciò ho trovato d'aiuto stampare (pagando certo.. ) alcuni manuali quali l'ambientazione di forgotten realms e i manuali di base. In particolare sono carini da avere cartacei anche il Tome of Battle, lo Spell Compendium e il Draconomicon. Nel mio gruppo si usano anche diversi manuali originali, che nonostante gli ovvii problemi di prezzo sono vermente di una bellezza unica.
  16. Fenna, una risposta che a mio parere merita di essere introdotta nella guida del DM.
  17. Sto costruendo un pg umano stregone di lvl 1 (variante dragonblood) e sono indeciso sugli incantesimi. Le caratteristiche sono: For 14 Des 12 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 14 Talento bonus per variante: Sange di drago (races o the dragons) Talenti (1+ 1 umano + 2 difetti) Artigli draconici (rotd) Soffio draconico (rotd) Draconic Toughness (rodt) (tenacia draconica) Sensi Dragonici (magic of dragons) Incantesimi conosciuti: lvl 0: mano magica, lettura del magico, luce, individuazione del magico lvl 1: armatura magica e poi bhoooo Consigli sull'altro incantesimo di primo lvl e su eventuali cambiamenti di quelli scelti?
  18. Sul "canto e il silenzio" ci sono alcune opzioni veramente interessanti che prevedono agevolazioni diverse per ogni tipo di strumento, e si va dal flauto all'organo a canne. Senza contare che ci sono strumenti che non necessitano di essere suonati attivamente e perció molto interessanti, ma sono relativamente grandi. Mi chiedevo se esistesse un incantesimo simile a "Evoca Strumento" (che ha come limitazione considerevole il fatto che lo strumento vada tenuto in mano e sia piccolo), ma che sia migliorato, e che permetta di evocare, che so, un arpa nel campo di battaglia.
  19. Il punto è, da giocatore, che a me anche solo l'idea di poter incontrare un drago mi fa accapponare la pelle. Se i tuoi pg si mettono a combattere contro gli dei secondo me sbagli qualcosa.
  20. Potreste spiegarmi le meccaniche dell'attacco con lo sguardo del fantasma? Lo Sguardo Corruttore del fantasma funziona a bersaglio o tutte le creature nell'area (stesso dubbio riguardo alla medusa, il basilisco e simili). Riporto il testo: Sguardo corruttore (Sop) : Il fantasma può flagellare le creature viventi con un semplice sguardo fino a una distanza di 9 metri . Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma .
  21. In realtà non mi interessa sommare le capacità delle due classi, ma l'avere accesso alle manovre di terzo lvl. A quanto ho capito le classi del ToB sono abbastanza comode proprio per il multiclassamento, quindi mi dispiacerebbe un po limitarmi ad un avanzamento puro del Crusader. La mia domanda è quando entrare nella classe in modo da poter sfruttare al meglio le manovre imparate. In particolare sulla guida del ToB per principianti (che è postata qui) ci sono delle imprecisioni e alcune manovre di secondo sono segnate come manovre di primo, e per me che già ci capisco poco, mi ingarbuglia un po
  22. La parte bella della classe è che entrando nella cdp dell'accordo sublime, i tuoi burattini potranno castare incantesimi come az gratuita. Esempio, un burattinaio di alto lvl arriverà ad avere 2 burattini che castano puppeter e prendono il controllo di due png facendoli combattere contro i giocatori non incantati, mentre altri due castano metamorfosi (e i DV per l'incantesimo sono quelli dell'incantatore), si trasformano in due balor e partono all'attacco da subito (l'incantesimo incanalato è lanciato come azione gratuita), mentre il burattinaio fa qualsiasi altra cosa che gli aggrada. In pratica arriva a lanciare 5 incantesimi, e a poter fare 4 round completi al primo turno di azione. In più costruire un burattino costa 1000 mo e la sua morte non comporta perdita di pe, quindi decisamente più usabili e "sacrificabili" dei famigli. Oserei dire che è una delle progressioni più interessanti per il bardo.
  23. Scusa ma a questo punto mi sfugge la domanda
  24. Ecco, ti ho trovato un esempio: Torm, divinità MINORE Paladino 20/Chierico 20/Guerriero 10 Apparte gli incantesimi e i bonus di attacco pazzeschi che tutto ciò comporta ha: Immunità divine: danno alle caratteristiche, risucchio delle caratteristiche, acido, freddo, effetti mortali, malattia, disintegrazione, elettricità, risucchio di energia, influenza mentale, paralisi, veleno, sonno, stordimento, trasmutazione, imprigionamento, esilio. Sensi: Torm può vedere, sentire, toccare e odorare a una distanza di 12,8 Km da lui o da un qualunque suo seguace, tempio, luogo sacro o un qualsiasi posto dove il suo nome sia stato pronunciato entro un ora. Può alterare la reltà e con un az standard può creare istantaneamente qualsiasi oggetto anche magico entro un prezzo di 30000 mo. La lista è lunga quindi ti consiglio di leggerli per bene perchè in realtà potrebbe uccidere tutto il tuo gruppo senza fare nemmeno un azione standard PS: Torm cavalca un Drago d'oro antico (DV 43) ed è seguito da una schiera di altri draghi d'oro e non so se hai notato ma è una "divinità minore".
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