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Fabyone

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, avevo capito che l'attaccare in mischia con un'arma a distanza fosse OBBLIGATORIAMENTE un attacco con arma improvvisata, e non una scelta.
  2. Grazie per tutte le risposte. Allora direi come classe elfo dei boschi allora, mi parete tutti della stessa opinione. Esperto di balestre lo scarto, mentre probabilmente prenderò tiratore scelto. E probabilmente l'opzione migliore resta il prendere due livelli da ladro. Grazie a tutti per i consigli. Ecco questo è interessante, avrei bisogno di un paio di chiarimenti però. Usare l'arco mentre si è in mischia con qualcuno diverso dal bersaglio comporta lo svantaggio giusto? Mentre usare l'arco per combattere in mischia comporta l'utilizzo come arma improvvisata? In questo caso potrei attaccare a distanza anche mentre sono in mischia (come con esperto di balestre), ma non potrei comunque attaccare con l'arco in mischia se non come arma improvvisata giusto?
  3. Ciao a tutti. Devo creare un personaggio per una campagna, e onestamente sono abbastanza a corto di idee. Le classi in d&d non riescono mai a soddisfarmi e devo sempre discutere varie modifiche coi master per riuscire a fare qualche pg che mi ispiri! La cosa mi sta stancando però, e quindi per questa volta ho deciso, al momento, di fare un personaggio così com'è, senza modifiche. Avevo in mente un arciere! Non mi interessano le build che cercano solo di massimizzare il danno, preferisco qualcosa che faccia anche un danno minore ma che sia più versatile e soprattutto più vario! L'idea di dover giocare un personaggio sempre nello stesso modo mi spaventa un po', temo mi annoierebbe presto. La mia idea al momento è quella di un ranger arciere che utilizzi tutti incantesimi con le frecce. Non vorrei fare l'arciere che si nasconde, ma l'arciere che combatte apertamente anche se cerca di star sempre fuori dalla mischia. Mi piacerebbe non usasse mai altre armi al di fuori dell'arco. I manuali che usiamo sono quelli in italiano, al massimo potrei prendere qualche talento o qualche singola capacità da altri manuali (se proprio necessaria) ma sicuramente non intere classi, razze o archetipi che siano. Il multiclasse potrei valutarlo. Procedo con le mie domande. Che razza faccio? Sono indeciso tra umano variante (per avere subito un talento) e elfo (mi sembra il più appropriato per l'arciere, e credo che avere scurovisione possa essere molto utile). Da quel che ho capito non esiste il modo di arrivare a utilizzare l'arco normalmente anche in mischia, giusto? Come faccio a renderlo il più possibile mobile, per fuggire dalla mischia senza grossi rischi qualora mi ci trovassi dentro, e magari senza rinunciare all'attacco? Il talento "esperto di balestre" funziona anche per l'arciere giusto? Mi riferisco alla parte in cui dice che è possibile attaccare senza svantaggio. C'è qualche incantesimo o trucchetto di altre classi che secondo voi si presta bene per un arciere? Avete altri suggerimenti, sia sulla costruzione sia sul come caratterizzarlo? Al momento è la mia scelta più che altro perché non riesco a trovare qualcosa che mi ispiri di più, ma non è che mi ispiri ancora granché. Quindi se qualcuno avesse qualche idea che riesca a stimolarmi la fantasia sarebbe il maggior aiuto che può darmi. Anche semplicemente citandomi qualche arciere già creato in un qualcosa di fantasy. Infine vi prego di una cosa: se ve li ricordate, quando possibile, scrivetemi i nomi dei talenti ecc... in italiano, per favore. Grazie a tutti!
  4. Ciao a tutti. Ho un dubbio su questo incantesimo che offre vantaggio alle prove della caratteristica scelta. Le abilità sono sempre prove di caratteristica? E i tiri salvezza? Grazie.
  5. Fabyone

    Desiderio

    Mah, considerando che l'unico fine di d&d è il divertimento di tutti, tutto sta nelle motivazioni e in come la pensano tutti quanti, secondo me. La cosa riduce il divertimento a qualcuno? Rischia di diventare una cosa che chiedono tutti o è solo un modo per accontentare un giocatore magari poco soddisfatto o annoiato dal suo personaggio? A seconda di queste cose deciderei.
  6. Fabyone

    Interdizione alle lame

    I miei trucchetti al momento sono: deflagrazione occulta, amicizia (che è una scelta anche conseguente al background), interdizione alle lame e taumaturgia. Spruzzo velenoso lo stavo valutando come base per creare da zero un altro trucchetto, perché così com'è non ce lo vedo sul mio personaggio. Pensavo a un qualcosa tipo "trama orrifica" (nome buttato lì al momento), cioè proietta nella mente del bersaglio la sua peggior paura per un istante, stessi danni ma TS su Sag invece che su Cos... oppure danni ridotti ma se non supera il TS il round seguente fugge lontano dall'incantatore. Però vedrò quando potrò prendere il prossimo trucchetto. La deflagrazione occulta come dicevo la uso per un buon 80/90% in corpo a corpo, sostanzialmente incanalandola nei pugni, così c'è solo un po' più di rumore come scena. Quando la uso a distanza è un'energia invisibile per l'appunto. Anche al tempo di lancio avevo pensato, ma anche scegliendo solo un tipo di danno temo sarebbe molto sbilanciato. Anche perché se quello davanti a te ha una spada il tipo di danno sempre quello sarà. Grazie per i link, me li studio un po'.
  7. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Eh lo so che il testing è fondamentale! Appena arriverò a una buona base inizierò. Sul fatto di scegliere altro si può essere tranquillamente d'accordo in un contesto normale, idem per gli altri corollari. In questo caso però, volendo ragionare su un gioco da creare, è meglio sceglierla e approfondirla. Comunque l'idea che mi sto facendo sempre di più è che il trucchetto così com'è ha come principale difetto quello di essere troppo situazionale, cioè ha senso in veramente troppe poche situazioni, anche considerando che esiste l'azione di schivata. Ha di bello che entra in una bella combo con armatura di Agathys e volendo anche con un talento (che probabilmente prenderò col mio warlock quando potrò) di cui ora non ricordo il nome esatto. Per il mio warlock l'ho scelto come trucchetto, per diversi motivi (sia il potermelo studiare un po', sia il fatto che non piacendo molto agli altri membri del gruppo la magia spinta stile dragon ball, ho cercato di scegliere trucchetti e incantesimi poco "visuali", modificandone anche alcuni per esserlo meno), e pur se parlando col master all'inizio mi aveva concesso di usare il trucchetto modificato come dicevo, la verità è che non mi è mai venuta voglia di usarlo in quel modo (cioè con una durata maggiore di 1 round). Quindi sto pensando di lasciarlo più o meno così com'è. Però mi sono trovato sabato in una situazione in cui mi sono detto: "Dai che forse finalmente lo uso!". Praticamente il mio è un warlock con un patto creato da me (sempre per andare incontro alle esigenze della poca magia "visuale") col quale sostanzialmente uso la deflagrazione mistica come attacchi senz'armi invece che raggi (cosa che faccio abbastanza raramente). Il punto è che mi sono trovato in mischia con un bestione e in una zona di "silenzio", mi ero già castato armatura di Aghatys in precedenza. Ero inutile a quel punto in mischia, non volevo far avanzare però il bestione verso gli altri che erano già impegnati in combattimento, e allora penso a interdizione alle lame, che sarebbe stato perfetto... vado a vedere e invece anche lei ha la componente verbale! Mi sono limitato quindi a schivare, che di nuovo si è rivelata più utile, per qualche round. Quindi, per riprendere il tema della discussione, pensandolo come un trucchetto utile solo in determinate situazioni, forse per renderlo un po' più interessante si potrebbe ampliare un pochino il numero di situazioni in cui renderlo utile, ad esempio iniziando dal rimuovere la componente verbale. Che ne dite? Oppure rimuovere quella somatica per poterlo usare per resistere meglio a una non troppo lunga tortura? Situazione in cui tra l'altro schivare non servirebbe a nulla! Da giocatori ve lo renderebbe più appetibile?
  8. Fabyone

    Interdizione alle lame

    No non sono il master, sono un giocatore. Diciamo che l'idea è nata dovendo creare un warlock in una campagna low-fantasy (nel senso che al resto del gruppo non piace molto la magia stile dragon ball), e interdizione alle lame è un trucchetto che visivamente non fa nulla in pratica, quindi ci stava bene. Però "studiandolo" un po' mi è sembrato davvero inutile, e ho voluto approfondire. Il master mi ha concesso di modificarlo nel modo in cui vi ho detto, ma vorrei comunque scongiurare situazioni che possano sbilanciare il tutto. Inoltre, dato che ho iniziato da un po' a buttare giù un mio gioco, approfondire le meccaniche in generale mi è utile.
  9. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Rispondo a tutti... quindi basterebbe che per mantenerlo attivo oltre il 1° round sia necessario mantenere la concentrazione per evitare queste situazioni? Del tipo una volta castato funziona fino al prossimo turno. Al 5° livello dura 2 turni, all'11° livello dura 3 turni, al 17° livello dura 4 turni, ma in ogni caso va mantenuta la concentrazione per farlo durare più di un turno. In questo modo non può usare contemporaneamente altri incantesimi con concentrazione, può solo usare interdizione alle lame così come è adesso quando usa tali incantesimi.
  10. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Interessante, ma ad esempio? Perché finché casta interdizione alle lame (così com'è) la sua azione la spreca così, non potrebbe usare contemporaneamente altri incantesimi d'attacco, nemmeno incantesimi già utilizzati prima che sta mantenendo attivi (pensando a "tocco del vampiro" ad esempio, per attaccare a ogni turno devi comunque usare un'azione, e non puoi più castare interdizione alle lame). Al massimo è un modo per difendersi mantenendo la concentrazione per incantesimi lanciati su altri, tipo "velocità".
  11. Lo so che possono essere lanciati in ogni momento. Infatti ho detto "sia pensato per". Il discorso è che anche se lo casti prima e la durata è "fino alla fine del prossimo turno", potrebbe durare anche giorni secondo l'interpretazione che mi sembrano dargli alcuni, e non ha alcun senso. Oppure dura appunto un massimo di 12 secondi. Per questo chiedevo come la gestireste e ho detto come la gestirei io.
  12. Ciao a tutti. Parlando di "interdizione alle lame" in un'altra discussione alcuni mi hanno detto che si potrebbe castare prima di iniziare il combattimento per avere il suo effetto all'inizio del combattimento. Questo trucchetto dona resistenza ad alcuni tipi di danni fino alla fine del proprio prossimo turno. Ora, c'è qualche informazione ufficiale su come gestire la cosa? Nel senso, già che dice "alla fine del prossimo turno" a me fa pensare che sia pensato per essere castato esclusivamente durante un proprio turno, cioè in combattimento. Fuori dal combattimento non ha molto senso parlare di turni. Anche volendo, la durata dell'incantesimo sarebbe quindi compresa tra 6 e 12 secondi, se sei così vicino al combattimento (salvo situazioni di colto alla sprovvista) nel momento in cui uno dice "casto questo" si parte con l'iniziativa e quindi col combattimento. Se sei più lontano dal combattimento è inutile, perché a inizio combattimento l'effetto sarà svanito. Voi come gestireste incantesimi simili?
  13. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Grazie, questa era un informazione che mi mancava. Non mi fa cambiare idea al momento (esiste arma magica di 2° livello, warlock e monaco e non ricordo se altri hanno attacchi magici già di classe già ai bassi livelli), ma mi è utile.
  14. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Se però il tank subisce solo metà danni e per farlo non agisce presto nessuno penserà più al tank. Alla fine gli avversari vanno conto le minacce, non contro il tank, e un tank che non fa nulla se non castarsi per proteggersi non è una minaccia. Non avevo pensato all'iniziato magico. Comunque per 3 round nella progressione che ho ipotizzato potrebbe averla solo all'11° livello e quindi ritorno al punto che ancora non so... quanto è comune avere attacchi magici all'11°? Perché basta un'arma magica a rendere inutile tale trucchetto. Comunque, a me sembra non squilibrare nulla anche con una progressione simile. Detto questo la conversazione mi è stata molto utile. Ringrazio tutti quanti.
  15. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Ok torniamo al punto, serve solo ed esclusivamente quando ci sono altri in battaglia, per fare in modo che se ne occupino gli altri mentre tu cerchi di sopravvivere. Perché se casti questo non puoi castare nient'altro nel turno. Gli altri trucchetti da battaglia sono utili praticamente sempre, non in una sola e unica situazione. E proprio perché il numero di trucchetti e incantesimi è limitato se ce n'è uno utile in una sola situazione è praticamente inutile, secondo me. Io l'unica combinazione che ho trovato di interessante è "interdizione alle lame" + "amratura di agathys" + "sentinella" come talento. Al di fuori di questo è un qualcosa che davvero è utile, così com'è, in un'unica situazione (e nemmeno poi tanto utile, perché c'è sempre l'azione di schivata che può fare chiunque, e al mago con CA alta conviene molto di più quella). Comunque ok, non siamo d'accordo su questa cosa, ma la domanda rimane... volendolo cambiare e facendolo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° diventerebbe particolarmente sbilanciato secondo voi? In quali situazioni? Contando che ai livelli alti immagino ti servirà solo contro avversari piccoli, perché basta un'arma magica per renderlo inutile.
  16. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Non ho ben capito che intendi con "il mago può tankare temporaneamente ... con la certezza che non morirà oneshottato". Cioè il punto è proprio questo, con interdizione alle lame così com'è un caster non ci fa nulla contro l'avversario che si avvicina, perché butta la sua azione senza poter far altro solo per attendere che il guerriero arrivi. O intendi che se fatto come dico io potrebbe farlo? Il mago nell'esempio di prima se gli arriva un avversario e ha un'incantesimo per farlo fuori lo usa subito. Se non è certo di farlo fuori con questo incantesimo senza interdizione alle lame rischia di beccarsi 1 danno pieno al turno dopo, con interdizione alle lame si becca 2 danni dimezzati comunque, e in entrambi i casi al turno dopo dovrebbe avere un altro incantesimo. Mi rifaccio solo ai manuali in italiano, per cui non saprei dire per l'hexblade e il cantore della lama (che mi pare non ci sia). Comunque continua a non sembrarmi particolarmente sbilanciato... lanciarlo porta comunque a rinunciare alla propria azione per un turno, e nel caso del cavaliere mistico comporta comunque fare 1 solo attacco al 7° livello nel turno in cui lo lancia. I round che avrebbe di durata "interdizione alle lame" secondo la mia progressione sono 2 invece che uno, per il cavaliere mistico al 7° se non sbaglio vorrebbe dire fare 3 attacchi in 2 turni invece che 2 (immaginando che al secondo turno lanci ancora interdizione alle lame per mantenere la protezione, perché altrimenti già così fa i 3 attacchi in 2 turni), non mi sembra un vantaggio così enorme rispetto alla condizione attuale. Potrei sbagliare qualcosa, non lo conosco così bene, ma mi pare sia così. Più ci penso più sono convinto che ai livelli bassi sia veramente un trucchetto quasi del tutto inutile. E' utile solo nella situazione in cui davvero vuoi solo attendere gli altri, ma anche in quel caso esiste l'azione di schivata che è più o meno simile come utilità. Il dubbio lo ho più sugli alti livelli, perché non so ancora nella 5ed quanto sia facile avere armi magiche più che altro. Perché dal momento in cui ti trovi contro avversari con armi magiche il trucchetto diventa inutile, allora servirebbe solo contro avversari probabilmente molto più deboli e molto numerosi. Qualsiasi master potrebbe tranquillamente gestire la cosa facendoti trovare qualche avversario in più, non è che sposterebbe molto gli equilibri. La differenza è che durando un minimo in più lo renderebbe un trucchetto che può aver senso utilizzare in più di una e una sola situazione (nella quale è probabilmente più utile schivare comunque).
  17. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Non ho esperienza agli alti livelli ancora, ma almeno diventerebbe di una qualche utilità ai livelli più bassi. Non dovrebbe per forza usare concentrazione, ma anche facendo sì che la usi se si ha il talento incantatore da guerra e coi danni dimezzati non è difficile da mantenere. Non ti metteresti a cercare di cambiarlo, ma volendo farlo invece in quel modo diventa troppo sbilanciato secondo te?
  18. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Non potendo prendere ogni situazione per avere un'idea per forza bisogna prendere una situazione esempio. A me onestamente pare abbastanza penoso anche come trucchetto da situazione "disperata", ma vabbè. Qualcuno di voi l'ha mai usato con soddisfazione? Farlo durare 2 turni al 5°, 3 all'11° e 4 al 17° non mi sembra estremamente potente, considerando che comunque si parla solo di attacchi fisici e credo che già un'attacco con un'arma magica ignori questa resistenza. Sbaglio?
  19. Fabyone

    Interdizione alle lame

    Ciao a tutti. non trovate anche voi questo trucchetto completamente inutile?? Mi spiego: permette di dimezzare i danni contundenti, perforanti e taglienti che si subiscono per 1 solo round (o meglio, fino alla fine del proprio turno successivo). Ora, tranne nell'unica situazione in cui il personaggio in questione si preoccuperà soltanto di difendersi facendo fare tutto agli altri, praticamente non cambia assolutamente nulla usandolo o meno. Se prima a ogni mia azione/attacco ricevevo attacchi pieni e il tutto in un solo turno, usando "interdizione alle lame" per ogni mia azione/attacco riceverei il doppio degli attacchi dimezzati, quindi la stessa cosa di prima ma spalmata su due turni. L'unica combinazione interessante sembra essere con "armatura di Agathys", almeno ogni turno si può fare un danno (anche ingente, a seconda del livello) riducendo i danni subiti e quindi prolungando la durata di attivazione di "armatura di Agathys". C'è qualche altra tattica che mi sfugge o devo semplicemente prenderlo per un trucchetto che serve soprattutto a rimanere vivo il più a lungo possibile mentre gli altri giocatori fanno tutto il lavoro? Detto questo, secondo voi una variazione a seconda del livello del personaggio in linea con altri trucchetti, quindi aumentano il numero di round di durata al (mi pare) 5°, 11° e 17° livello, renderebbe tale trucchetto più interessante? Lo sbilancerebbe troppo?
  20. Ammetto che dicendo "la via del ninja drago" mi hai gasato un po'! XD Grazie intanto per tutto, la tengo tra le possibili scelte e me la studio un po'.
  21. - Razza non l'ho ancora scelta... so che il master non apprezzerebbe molto tipo dragonidi o tiefling, ma non mi limiterebbe, e comunque non ero orientato verso questi per il monaco. Ho visto che si adatterebbe bene l'elfo dei boschi, se no pensavo a umano per il talento che si può prendere fin da subito. - Ancora non ci ho parlato per bene, ma credo lanceremo i dadi, in passato mi sembra abbia fatto sempre così. Comunque cercherò di basarlo su destrezza e saggezza soprattutto. - Non sono per nulla avverso al multiclassaggio, anzi sto appunto valutando anche uno stregone/warlock come altra alternativa. - L'archetipo sarebbe la tradizione monastica? Eh qui non saprei... nella 3,5 avrei voluto provare il monaco pugno illuminato, qui l'unico che va in quella direzione è quello della via dei quattro elementi. Comunque in linea di massima mi piacerebbe un monaco che possa potenziarsi con la magia. Non mi interessa che lanci incantesimi che spazzano via tutto il campo di battaglia, mi piacciono più incantesimi che possano potenziarlo in mischia (ma anche renderlo più versatile fuori) e qualcosina per colpire anche a distanza. Mi piacciono incantesimi come stretta folgorante (appunto), onda tonante, frantumare, alterare sé stessi. Non mi interessa che sia il più forte, deve piacermi, ma ovviamente non vorrei trovarmi con un personaggio che sia troppo scarso.
  22. Ok grazie! Alla fine era come immaginavo, ma non essendomi letto ancora tutto il manuale nel dettaglio certe cose non avrei saputo proprio dove andarle a pescare! Vediamo se qualcuno ha consigli per il monaco allora.
  23. Ciao a tutti. Forse tra un pochino di tempo inizierò a giocare alla 5 edizione con alcuni amici e sto valutando, tra le altre, la classe del monaco. Senza dilungarmi, mi ispirava l'idea di dare al monaco il trucchetto "stretta folgorante", e qui sono sorti un po' di dubbi. 1) Per averla senza biclassare dovrei ottenere il talento "iniziato alla magia". Ho letto che se si fa un personaggio multiclasse gli incantesimi che lo prevedono si potenziano con il livello totale del giocatore, e presumo quindi che possa valere anche per stretta folgorante, e quindi man mano che avanzo SOLO come monaco possano aumentare i danni che faccio. Giusto? 2) Come funziona esattamente stretta folgorante? Nella 3.5 se ben ricordo era un attacco di contatto in mischia con il vantaggio che ignorava quindi parte della CA... qui la gittata è contatto e nella descrizione parla di un'attacco in mischia ma non ho trovato alcuna regola a riguardo. Sembra quasi che sia un normale attacco in mischia contro la CA piena dell'avversario... mi sono perso qualcosa? 3) Si tratta di un incantesimo (un trucchetto) con tempo di lancio 1 azione... e sostanzialmente si lancia con un attacco in mischia. Nel caso del monaco come funzionerebbe? Si sommano i danni dell'attacco del monaco a quelli della stretta? Oppure quando usi la stretta fai solo i danni da stretta? 4) E per quanto riguarda l'attacco bonus che può fare il monaco o la raffica di colpi? Potrebbe farle dopo una stretta folgorante che in pratica è un'attacco in mischia? La mia percezione è che la stretta aumenti il danno con il livello del personaggio a prescindere dalla classe, ma che non sia altro che un normale attacco in mischia (cioè che cambiano solo i danni) e che una volta fatto non si possa più usare l'attacco bonus del monaco, avrei qualche dubbio in più sulla raffica di colpi. Però vorrei avere qualche certezza in più. Domanda bonus: avete consigli di qualsiasi tipo per un monaco? Se si tratta di qualcosa fuori dal manuale del giocatore vi pregherei di scrivermi dove trovare le info. Grazie!
  24. 2 livelli da ninja e hai passo fantasma che funziona come invisibilità superiore per 1 round!! Peccato per i suoi pochi utilizzi giornalieri, devi pomparti la saggezza. Comunque mi sembra la cosa più semplice! E' un'azione veloce, quindi se hai attacco rapido diventi invisibile, ti muovi, attacchi, scappi, torni visibile! Dopodiché fai l'assassino, così se riesci lo uccidi direttamente senza nemmeno farti vedere. Il problema è che dovresti pomparti l'intelligenza, e con la saggezza di prima siamo già a 2 caratteristiche, oltre carisma e destrezza sulle quali avrai già puntato. Altrimenti dovresti farti un po' di livelli da warlock per avere invisibilità a volontà (oltre che altre robettine carine)!
  25. Mah secondo me il barbaro è una classe bellissima da ruolare quanto pessima come sviluppo, soprattutto senza altri manuali. Comunque questi sono gli sviluppi che mi sembrano belli. === Barbaro / Guerriero (2) basato sulle 2 armi === Sarebbe una buona cosa chiedere un'altra eccezione al master usando una regola di arcani rivelati e sostituendo la competenza nelle armi da guerra con una competenza più specifica, tipo competenza "spade" per poter usare spada corta, lunga, spadone e spada bastarda (se lo fai partendo invece da barbaro puoi metterne solo 3 e puoi togliere lo spadone ad esempio). Altrimenti puoi pensarla utilizzando altre armi ma non avrebbe la stessa efficacia. Inizi come guerriero umano per i primi 2 livelli, così da avere subito i talenti bonus. Per le caratteristiche dai tuoi punteggi avevate a disposizione 28 punti, io farei: For 16, Cos 16, Des 15 (ti serve per un talento), il resto a 8. Per un barbaro è d'obbligo la costituzione secondo me... più punti ferita e ira più duratura. Al 2° livello avrai dunque già 4 talenti: - Attacco poderoso come talento da umano - Arma focalizzata (spada bastarda), se hai potuto usare la regola variante, come talento al 1° livello - Combattere con due armi come talento bonus del guerriero - Incalzare Al 2° livello potrai scegliere se: - Combattere con 2 armi con spada bastarda + spada corta nella mano secondaria: fai 2 attacchi con bonus +4/+3, e quando il bonus è basso fare più attacchi ti da più possibilità di colpire. I danni sono 1d10+3 col primo e 1d6+3 col secondo, critico con entrambi 19-20/x2 - Combattere con la spada bastarda a 2 mani: fai un attacco con bonus +6 e 1d10+4 danni, ma se usi il poderoso raddoppi il bonus che ti da, potendo arrivare a un attacco con bonus +4 e danni 1d10+8 Per il resto lo svilupperei sempre da barbaro avendo cura di arrivare a 2 cose: - Talento critico migliorato (spada bastarda), così da fare il critico con un 17 sul dado - Lama del sole (arma dalla guida del DM), così da poter usare 2 spade bastarde senza il malus perché quest'arma è considerata leggera. In alternativa dovresti procurarti il talento "combattere con 2 armi sovrabbondanti" ma non è su quei manuali. Per altri talenti vedi tu, incalzare potenziato mi sembra comunque una scelta da fare. Se non sai che altro prendere anche difendere con 2 armi può andare. Anche duro a morire ci sta sia come utilità sia come interpretazione per un personaggio simile. In sostanza svilupperesti un barbaro che combatte con 2 spade bastarde e fa critico con tutti gli attacchi con un 17 su dado, e ogni attacco da 1d10 danni + forza. Se si vuole massimizzare il danno con attacco poderoso potresti arrivare a fare 1d10 + For x 1,5 + il doppio del bonus di attacco poderoso. In mezzo a personaggi facili da colpire saresti devastante! Tra l'altro potresti prenderti anche spezzare migliorato, e secondo me di armi ne potrai spezzare molte. Una possibile alternativa alla spada bastarda è la spada a 2 lame. E' sempre esotica, per cui ti conviene provare a vedere se accetta la variazione di prima, magari con la spada a due lame al posto della bastarda. Praticamente puoi usarla allo stesso modo, la differenza è che il danno è di 1d8 invece che 1d10 ma non ti serve la lama del sole, perché in una sola arma hai già tutto. L'altra estremità è considerata infatti un'arma leggera. Comunque se non ti fa usare la variante puoi farlo lo stesso, la scocciatura è che dovresti sprecare un talento in più. === Barbaro / Guerriero (2) basato sulla catena chiodata === Anche qui, se non vuoi spendere un talento prova a proporgli di sostituire la competenza nelle armi con "Fruste e catene" ad esempio, scegliendo Nunchaku, frusta e catena chiodata come armi. Ho cercato di scegliere 3 armi che si somiglino in qualche modo. Per le caratteristiche in questo caso farei: For 14 (giusto per attacco poderoso e perché avanza un punto), Cos 14 (stavolta dobbiamo essere colpiti poco, ma un minimo serve per l'ira), Des 18, le altre a 8. I primi 4 talenti sono: - Attacco poderoso (in questo modo puoi puntare sulla sola Des e nel caso penalizzare un po' il TxC per aumentare i danni) - Arma accurata (puoi usare la Des per la catena chiodata, ti permette di concentrarti su una sola caratteristica) - Arma focalizzata (catena chiodata)... va sempre bene - Riflessi in combattimento Altri talenti sono quelli basati sulla destrezza, come schivare, mobilità, attacco rapido, iniziativa migliorata, estrazione rapida. Insomma a differenza di prima lo scopo è non farti colpire. Con la catena chiodata puoi fare attacchi con portata e anche adiacenti, e con riflessi in combattimento puoi fare molti attacchi d'opportunità. Come danni fai 2d4+2, che non sono molti, ma puoi sommarci attacco poderoso e soprattutto con gli attacchi di opportunità potresti trovarti a fare molti più attacchi. Tra l'altro se ho capito bene come funziona, praticamente fai un attacco d'opportunità a chiunque tenti di arrivare in mischia con te e non ha armi con portata. Se per caso perdi la catena chiodata puoi ricorrere ai nunchaku che non hanno portata e fanno 1d6 danni ma sono comunque armi leggere. La cosa negativa è l'ira, che non c'entra molto con questo sviluppo. Riduci la CA, aumenti costituzione e forza che ti servono relativamente. Se potessi usare la variante di arcani rivelati "frenesia turbinante" sarebbe molto più bello. Praticamente ti dà lo stesso bonus alla For, nessun bonus alla Cos, un bonus di schivare di +2 alla CA e un attacco aggiuntivo per round al massimo bonus con un -2 a tutti i TxC però. Una sorta di raffica di colpi. Al 14° otterresti eludere invece di volontà indomabile. === Barbaro Monaco (4 o 8) === Il problema del monaco è che è troppo bello per cui viene voglia di portarlo avanti di più del barbaro. Comunque io arriverei almeno fino al 4° (colpo ki e 1d8 danni), al 5° (+1 CA e raffica con malus di solo -1) o all'8° (1d10 danni, integrità del corpo). Altro problema sono le caratteristiche, dato che il monaco di solito richiede tanti punteggi alti. Se vuoi farlo incentrato sul lottare secondo me devi puntare su For e Cos. In lottare la Des contro gli altri ti sarebbe inutile per la CA. Quindi: For 16, Cos 16, Des almeno 12. I talenti che dovresti prendere sono: - Attacco poderoso, fa sempre comodo per aumentare i danni - Altri talenti al momento non mi sembrano il massimo... comunque potresti optare per Arma focalizzata (lottare oppure colpo senz'armi), o per duro a morire. - Talento bonus: lottare migliorato - Talento bonus: riflessi in combattimento (sicuramente più utile di deviare frecce) Un talento che appena potrai (bab +4) dovrai prendere è attacco naturale migliorato, che è sul manuale dei mostri e non credo non ti sia concesso. E' un talento per mostri ma va bene anche per il colpo senz'armi del monaco e praticamente fai danno come se fossi di una taglia superiore. L'oggetto che dovrai assolutamente procurarti nell'arco dell'avventura è la cintura del monaco, che ti aumenta il livello da monaco al fine dei danni e non mi ricordo se qualcos'altro. Quindi se per esempio se monaco (4) barbaro (4) colpiresti come un monaco di 8 con il colpo senz'armi. L'altra cosa che farei è procurarmi un bastone ferrato, col quale potresti arrivare a fare 3 attacchi fin da subito (raffica + attacco secondario) oppure potresti massimizzare l'attacco poderoso usandolo a due mani. In ogni caso devi assolutamente indossare un'armatura che ti difenda il più possibile.
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